Vai al contenuto

Monne

Utenti
  • Conteggio contenuto

    19
  • Registrato

  • Ultima attività

Tutti i contenuti di Monne

  1. non più di tanto... a leggerlo così è molto contorto; a svolgerlo non è molto più complesso di una normale sequenza di attacchi! la descrizione è contorta anche perchè deve prevedere tutti i casi possibili!
  2. esempio pratico. guerriero, BaB +16/+11/+6/+1 bonus vari: +5 col talento, sceglie al primo attacco di iniziare la combinazione. attacco di opportunità da parte di chi lo minaccia (eccetto il bersaglio). tiro per colpire sul bersaglio, tpc +21. prima dei danni, TS riflessi del bersaglio. se riesce, l'attaccante perde l'attacco e subisce AdO. Se fallisce, dopo i danni (se colpisce) tira di nuovo a colpire... bab+11,+5di bonus vari, +2 perchè è il secondo colpo della combinazione, +18. di nuovo TS riflessi del bersaglio, che se riesce interrompe la combo, altrimenti subisce la mazzata. colpo successivo: BaB +6,+5bonus vari, +4 bonus "combo" tot +15... stessa storia di prima, ed eventualmetnte si prosegue con l'ultimo attacco, BaB +1, +5 bonus vari +6 bonus "combo" tot: +12.. se riesce anche questo, ha diritto ad un ulteriore attacco a +9 (ultimo BaB -5 (+1-5=-4) +5 bonus vari, +8 bonus combo, tot +9) che deve essere di sbilanciare, spingere, disarmare, o altro... riassunto: invece di +21/+16/+11/+6 con combo: +21/+18/+15/+12/+9. solo che se il bersaglio riesce un tiro salvezza contro uno degli attacchi, può fare un attacco di opportunità e impedire all'attaccante di fare altri attacchi
  3. eccomi! grazie! Giudicate: Combinazione di attacchi requisiti: B.a.B.: +6 Il personaggio sa come combinare una particolare sequenza di attacchi e di mosse in grado di sorprendere l'avversario e risultare molto efficaci. Beneficio: il personaggio può iniziare una combinazione di attacchi come azione di round completo. Effettua un attacco al suo bonus di attacco più alto, e se colpisce può effettuare un altro attacco seguendo la progressione dei suoi attacchi normali, con un bonus di circostanza cumulativo di +2. Questo significa che ogni volta che colpisce, può proseguire con un altro attacco con un bonus di +2 per ogni attacco già andato a segno. Tuttavia rimane particolarmente vulnerabile agli attacchi da parte di altri avversari, dato che perde il bonus di destrezza alla C.A.. Questa azione provoca attacchi di opportunità, ed il difensore ha diritto in qualunque momento ad effettuare un attacco di opportunità se supera un TS su riflessi con CD pari al tiro per colpire del prossimo colpo dell'attaccante (l'attaccante effettua il TPC, il difensore effettua un TS con CD pari a quel TPC, se la supera può effettuare l'attacco di opportunità prima di essere attaccato. Questo vale anche nel caso il TPC sia insufficiente a colpire). Se il difensore ha un solo a.d.o. per round può scegliere se eseguirlo o meno anche dopo che ha effettuato il TS. Se l'attacco di opportunità ha successo, l'attaccante deveinterrompere la combinazione e perde il resto del round se viene interrotto dopo aver effettuato il primo colpo; altrimenti può completare l'azione di attacco completo O un azione equivalente al movimento. L'attaccante ha diritto ad effetture un attacco in più oltre a quelli previsti, se vi arriva durante la combinazione. Questo attacco conta come se fosse effettuato con un BaB più basso di 5 punti (o 3 nei casi particolari del monaco) rispetto al BaB più basso, e riceve i bonus cumulativi dei colpi precedenti. Quest'ultimo attacco può essere solo un'azione di disarmare, sbilanciare, spingere, o equivalente. l'ho scritto di getto come al solito, quindi è da perfezionare. La questione del bonus cumulativo in pratica si risolve così (Mi sembra la parte meno chiara): gli attacchi successivi al primo invece di essere a 5 punti di distanza l'uno dall'altro, sono a 3 punti di distanza (nel caso del monaco sono a -1). Mi è venuta in mente pensando alle combo dei picchiaduro (in particolare Killer Instinct ) osservazioni? critiche (costruttive)? anche complimenti, eh?
  4. ne sono lieto! anche se spero che non risulti troppo "comodo"... cmq mi sembra che sia sensato, e se un pg scegliesse questo talento in una campagna in cui sono DM, almeno una volta gli farei far male alla mano preferita
  5. metto anche quelli di prima? (abile combattente, incantesimo semplificato, sesto senso e mano preferita?
  6. concordo, indipoendentemente dalle varie problematiche statistice eccetera, i 2 talenti postati vi piacciono? che ne pensate? e gli altri posso trascriverli nelle home rules?
  7. vista la quantità di tiri che affronta un giocatore di D&D direi che il mio discorso si avvicina alal verità grazie alla legge dei grandi numeri. in ogni caso, non puoi negare che sia più difficile fare doppio 1 su due dadi da 10 che fare 1 su un dado da 20! e poi pensaci un attimo: per fare 11 con un dado da 20, l'unica possibilità è che esca l'11. per fare 11 con 2 dadi da 10, vanno bene tutte queste combiazioni: 1+10 2+9 3+8 4+7 5+6 6+5 7+4 8+3 9+2 10+1 non sempre la statistica è pura e semplice teoria... la termodinamica ha le fondamenta su di essa... maggiore è il numero di elementi, maggiore validità ha la statistica! alla base dell'entropia ci sta proprio un discorso di tipo statistico. ora, su qualche tiro di dado non ha valore assoluto, ma di certo può aiutare.
  8. bè mica ho cercato di dimostrare la validità di uno o dell'altro sistema. solo volevo con questo talento, dare la possibilità di scegliere! un personagigo più avventato non o prenderà mai, uno più prudente invece potrebbe trovarsi bene! ignorate un attimo le statistiche che ho scritto, che servivano solo per dare un'idea della differenza (e NON a decretare quale dei 2 sia il migliore), e pensatela solo come una scelta stilistica: un pg con questo talento è un pg più "strategico", "programmatore", e prudente, che preferisce essere più sicuro di copire sacrificando qualche possibilità di fare davvero male... un pg che sceglie bersagli facili e sicuri anche se meno redditizi!
  9. Accuratezza Un personaggio con questo talento diventa molto accurato nel portare i propri attacchi, e se riesce a restare concentrato, può utilizzare per il proprio tiro per colpire 2d10 invece che 1d20. Questo permette di ridurre drasticamente le possibilità di incorrere in un errore grossolano, diminuendo anche le possibilità di eseguire un colpo particolarmente forte, ma stabilizzando le proprie possibilità di colpire. il personaggio deve scegliere all'inizio del proprio round se cercherà di essere accurato o meno, (ed un personaggio con questo talento, tenderà ad usarlo pressochè sempre, in quanto come parte del proprio "stile", tranne in casi particolari) e tutti i suoi tiri per colpire saranno nulli se si fallisce una prova di concentrazione con CD 5. con 1d20 c'è 1 possibilità su 20 che esca qualunque numero. con 2d10 ci sono: 1 possibilità su 100 che esca 2 (doppio 1, fallimento critico) o 20 (doppio 10, critico con qualunque arma) 1 possibilità su 50 che esca 3 o 19 (2su100 per ciascuno) 1 possibilità su 33.3 che esca 4 0 18 (3su100) 1 possibilità su 25 che esca 5 o 17 (4su100) 1 possibilità su 20 che esca 6 o 16 (5su100) 1 possibilità su 16.7 che esca 7 o 15 (6su100) 1 possibilità su 14.2 che esca 8 o 14 (7su100) 1 possibilità su 12.5 che esca 9 o 13 (8su100) 1 possibilità su 11.1 che esca 10 o 12 (9su100) 1 possibilità su 9.1 che esca 11 (11su100) quindi quasi la metà (45%) dei tiri sarà tra 9 e 13, e il 73% dal 9 al 20. col d20 invece, considerando gli stessi intervalli, il 1/4 (25% dei tiri) sarà tra il 9 e il 13; e il 60% dal 9 al 20. Padronanza dell'abilità requisiti: caratteristica chiave dell'abilità 15 o +, almeno 5 gradi nell'abilità. un personaggio che abbia raggiunto un'elevata padronanza in una certa abilità, può ottenere automaticamente 10 senza tirare il dado, e sommare il proprio bonus di abilità. Si può scegliere qualsiasi abilità di classe (in caso di personaggio multiclasse va bene qualunque abilità di classe di una delle classi del personaggio). speciale: si può prendere questo talento più volte, scegliendo ogni volta un'abilità differente. -oppure- uguale ma con 5 come risultato automatico, e può essere scelto fino a 3 volte per abilità.
  10. carina quest'idea per gli allineamenti! in alternativa si potrebbe semplicemente descrivere l'allineamento a parole in maniera più precisa. cmq i punteggi non sono male... magari un punteggio di "legalità" negativo corrisponde alla caoticità...
  11. no, mi sembrava fosse chiaro.... non sei immune agli attacchi furtivi, ma anche in caso di attacco furtivo hai più possibilità di evitarlo rispetto al normale
  12. hey nessuno posta più qui? allora queste sarebbero le versioni definitive, se le approvate le mettiamo sotto home rules... Mano preferita il personaggio ha una particolare predilizione per uno dei suoi arti, che risulta essere particolarmente forte. Tuttavia, la mano secondaria risulta ancora più penalizzata del normale, dato che l'allenamento è praticamente minimo su di lei. un personaggio che impugna un'arma ad una mano nella mano preferita, aggiunge 1,5 volte il bonus di forza come se la impugnasse a 2 mani, e conta come se stesse tenendo l'arma a 2 mani anche per calcolare le prove contrapposte di disarmare e simili. Non può tuttavia impugnare ad una mano armi di una taglia più grossa di lui. Quando per qualche motivo usa un'arma nella mano secondaria, subisce un malus aggiuntivo di -2 e aggiunge solo metà del bonus di forza. analogamente se il personaggio con Mano Preferita combatte con 2 armi, il malus dell'arma nella mano primaria diminuisce di 2, mentre la mano secondaria subisce un -2. esempio: talenti: mano principale / secondaria nessuno: -6 /-10 mano preferita: -4 /-12 ambidestria: -6 /-6 ambidestria+combattere con 2 armi+2° arma è leggera: -2 /-2 mano preferita+comb. con 2 armi + 2° arma è leggera: 0 / -4 La mano secondaria diventa meno efficace anche nell'uso di scudi, diminuendo di 1 il bonus di C.A. degli scudi Speciale: un personaggio con il talento presa della scimmia che impugna un'arma di 1 taglia più grossa di lui nella Mano preferita, non subisce il malus di -2 invece di aggiungere 1,5 volte il bonus di forza. se si prende questo talento si annullano gli effetti di Ambidestria, e ambidestria annulla gli effetti di questo talento. Sesto senso quando al personaggio viene negato il bonus di destrezza alla C.A., sempre che non sia immobilizzato o incapacitato, può aggiungere alla C.A. il bonus di destrezza per un numero di punti pari al massimo al bonus di saggezza. esempio: pinco, ha dex +4 e sag +1. contro un nemico invisibile perderebbe il bonus di +4 alla C.A., ma grazie al suo sesto senso può conservare un +1 Anche pallino ha uno spiccato sesto senso, ma ha +2 di dex e +4 di sag la sua saggezza e il suo sesto senso gli permettono di mantenere il suo bonus di destrezza di +2 alla C.A, ma non di più. speciale: un ladro o un personaggio con l'abilità di schivare prodigioso, può aggingere il bonus descritto prima alla sua C.A. sempre . Per il moaco funziona normalmente, senza negare il bonus di saggezza normale. (se colto alla sprovvista mantiene il bonus di sag alla CA, e mantiene parte o ttto il bonus di destrezza in base alal sag come descritto prima. Incantesimo semplificato un incantesimo molto complesso può essere studiato in una versione più semplice per renderne più facile il lancio. Ad esempio un incantesimo di 4° livello può essere semplificato in modo tale da risultare complesso come uno di 3°, ed utilizzare quindi uno slot di 3° livello. Tuttavia questa semplificazione rende l'incantesimo molto più debole, riducendo del doppio dei livelli di differenza il bonus alla CD (un incantesimo studiato come fosse di un livello inferiore, ha una CD ridotta di 2 punti) e dimezzando gli effetti (danni,danni massimi, durata, raggio di azione, numero di bersagli) per ogni livello. una palla di fuoco studiata come fosse di 2° livello, causerà 1d6 di danni per livello dell'incantatore (il massimo resta sempre 10d6) diviso 2, avrà una CD di 2 punti più bassa, raggio dell'esplosione di 3metri, raggio d'azione di 60m+6per livello. Se su una pergamena viene scritto un incantesimo in versione semplificata, lo si può trascrivere solo in quella forma, a meno di superare una prova di sapienza magica con CD 25+livello dell'incantesimo non smeplificato+numero di livelli di semplificazione(-5 se si usa lettura del magico)(-5 se l'incantatore sa usare incantesimi semplificati). Se la prova riesce, si può trascrivere o lanciare anche la versione normale dell'incantesimo, ma nn entrambe.
  13. Monne

    Due risate con D&D

    racconterò la prima sessione di D&D del gruppo in cui sono giocatore, la prima in assoluto per la mia ragazza. Lei, interpreta una barbara umana, di nome IRA, all'inizio caotica buona, poi prontamente shiftata a caotica pura... in cerca dell'uomo che ha saccheggiato il suo villaggio e ucciso i suoi genitori. iniziamo in una tranquilla cittadina, popolata da gente onestissima e governata da un mago buono che impedisce che persone malvage turbino la quiete. Ira, per prima cosa, si dirige verso la torre che si erge su una collina(ovviamente la torre del mago, ma un barbaro che ne sa) e bussa le risponde una vocina acuta, che dopo un pò di discussioni termina con "hai un appuntamento col mago?" "no" "allora addio" e richiude la feritoia da cui parlava. Ira ribussa. "chje c'è ancora?" "VOGLIO UN CAVALLO" " compratelo" e richiude. Alchè, cosa potrebbe fare un barbaro in questa situazione se non... TIRARE UNA SPALLATA SULLA PORTA? alchè si sporge il mago. "chi sei, cosa vuoi, perchè mi disturbi?" I:"voglio un cavallo" mago:" compratelo!" I"non ho soldi" mago: "trovati un lavoro al villaggio" ira si gira e se ne va seccata... (io seguivo la scena a distanza) mago:"Tsè, vengo forse io a disturbarti quando ho voglia di un pò di erba-pipa?" alchè Ira incazzata corre verso la torre e cerca di arrampicarsi, ma con un incantesimo il mago la fa scivolare, e lei finalmente se ne va. Mi incontra e le dico "ma sei scema, non sai che quella è la torre del mago?" per tutta risposta, mi molla un cazzotto in faccia . Da allora i nostri 2 pg non sono in buoni rapporti... a sto punto, seguendo il consiglio del mago, si reca al villaggio, riconosce una stalla e vi entra. Lì un ragazzo la accoglie illustrandole i vari cavalli... Ira:"voglio un cavallo robusto, che regga il mio peso" ragazzo:" si abbiamo questo fantastico purosangue che..." I"quanto costa?" "50 mo" Ira guarda nel sacchetto delle monete, e dopo aver passato lo sguardo sulle sue poche monete... PRENDE PER IL COLLO IL RAGAZZO INTIMANDOGLI " DAMMI IL CAVALLO" dopo che il ragazzo spaventatissimo si rifiutava , e dopo che neppure un cazzotto lo ha fatto "ragionare", presa da un attacco di bontà (non era ancora CN) o ha lasciato andare...
  14. boh, effettivamente a livello di gioco diventerebbe un MUST per ogni combattente che usa armi ad una mano e scudo... però un malus di -1 o -2 alla CA renderebbe inutilizzabili gli scudi piccoli, quindi il personaggio deve potersi permettere uno scudo costosetto... secondo me il talento ha in se la sua limitazione: se per qualche motivo il PG si ferisce in modo da non poter usare la mano principale, avrà una penalità enorme... ecco, potrei aggiungere questo, una penalità alle abilità o alle azioni di qualunque genere che coinvolgano la sola mano secondaria...
  15. grassie 8) ... allora che ne pensi nei requisiti di abile combattente un +6 al BaB? fammi sapere come va il test!
  16. rieccomi! dunque dunque... son contento che vi sian piaciuti i talenti... procediamo con ordine! Riguardo al talento "ricco di famiglia", è una bella idea, ma è una cosa che si può concordare come parte del background di un personaggio! anche se vista la quantità di soldi avrebbe senso che "costI" un talento... Mi piace l'idea della "fama" dovuta appunto alla ricchezza/nobilt della famigilia! solo che darlo come talento invece che come parte del BG, pregiudica al DM la possibilità di far cadere in disgrazia la famiglia del PG, che si ritrova a cercare di accontentare i propri capricci da nobile, senza soldi... bè come han già detto i 2 talenti si annullano a vicenda! anche se ho in mente più possibilità di gestire questa cosa: -un talento esclude la possibilità di prendere l'altro. -prendere il talento opposto sostituisce ed elimina l'altro -prendere il talento opposto annulla entrambi gli effetti non so.. AH altra parte che avevo dimenticato: se il personaggio usa un'arma nella mano secondaria, subisce una penalità di -2 ai tiri per colpire e aggiunge solo metà del bonus di forza. analogamente se il personaggio con Mano Preferita combatte con 2 armi, il malus dell'arma nella mano primaria diminuisce di 2, mentre la mano secondaria subisce un -2. esempio: talenti: mano principale / secondaria nessuno: -6 /-10 mano preferita: -4 /-12 ambidestria: -6 /-6 ambidestria+combattere con 2 armi+2° arma è leggera: -2 /-2 mano preferita+comb. con 2 armi + 2° arma è leggera: 0 / -4 come malus allo scudo, una penalità alla CA mi sembra eccessiva e non del tutto giustificata, dato che cmq il braccio secondario non è incapacitato fino a questo punto, e l'uso dello scudo non richiede movimenti complessi come attaccare. Magari si può aumentare di 1 la penalità dello scudo alle prove? hmm non ho ancora avuto modo di leggere tutto il manuale epico... cmq non è COSI' forte, se si pensa che non si ha a disposizione tutto il repertorio di incantesimi come AdO, che si rischia di consumare "non opportunisticamente" gli incatesimi studiati come opportunistici durante un'avventura lunga, che per avere un attacco di opportunità bisogna minacciare qualcuno, e quindi essere minacciati a propria volta, e quinid praticamente di sicuro subire uno o più attacchi di opportunità che si sommano alla CD di concentrazione... CMQ si potrebbe correggere richiedendo che il mago nel suo round non abbia lanciato altri incantesimi se vuole lanciarne uno come AdO... ci studierò un pò su! riguardo ad incantesimo semplificato... calcolate che i malus sono davvero tanti, sopratutto alla CD! bisogna valutare quanto convenga studiarsi una palla di fuoco semplificata al 1° livello, ma con -4 alla CD del tiro salvezza, 1/4 dei danni, raggio d'azione limitato, e esplosione di 1,5 metri (quindi max 4 creature medie)... c'è il vantaggio che se ne possono studiare molte... c'è di bello che si può studiare una serie di incantesimi semplificati e rapidi! oppure semplificati e silensiosi ed immobili..... e può dare un senso a molti slot di basso livello che a livelli alti sono poco sfruttati! (credo, non ho mai fatto un incantatore forte...) ah, già che ci sono, mi è venuto in mente n altro talento... è forte, dovete aiutarmi a bilanciarlo, ma è interessante... Abile combattente reuisiti: maestria, for 13 o più. il personaggio è abile nel combattimento, e guadagna un +1 al proprio Bonus di attacco Base. Questo +1 può influenzare quindi anche il numero di attacchi, e conta per eventuali requisiti di talenti o altro.
  17. OOOPS chiedo umilmente perdono! allora posto qui la mia proposta... non sapevo che fare ed ho inventato sti talenti.. sono ancora da correggere, scrivere meglio, e li ho buttati giù di getto, ma.. chje ne pensate? Mano preferita il personaggio ha una particolare predilizione per uno dei suoi arti, che risulta essere particolarmente forte. Tuttavia, la mano secondaria risulta ancora più penalizzata del normale, dato che l'allenamento è praticamente minimo su di lei. un personaggio che impugna un'arma ad una mano nella mano preferita, aggiunge 1,5 volte il bonus di forza come se la impugnasse a 2 mani, e conta come se stesse tenendo l'arma a 2 mani anche per calcolare le prove contrapposte di disarmare e simili. Non può tuttavia impugnare ad una mano armi di una taglia più grossa di lui. Quando per qualche motivo usa un'arma nella mano secondaria, subisce un malus di -6 invece che -4. Speciale: un personaggio con il talento presa della scimmia che impugna un'arma di 1 taglia più grossa di lui nella Mano preferita, non subisce il malus di -2 invece di aggiungere 1,5 volte il bonus di forza. se si prende questo talento si annullano gli effetti di Ambidestria, e ambidestria annulla gli effetti di questo talento. Sesto senso quando al personaggio viene negato il bonus di destrezza alla C.A., sempre che non sia immobilizzato o incapacitato, può aggiungere alla C.A. il bonus di destrezza per un numero di punti pari al massimo al bonus di saggezza. esempio: pinco, ha dex +4 e sag +1. contro un nemico invisibile perderebbe il bonus di +4 alla C.A., ma grazie al suo sesto senso può conservare un +1 Anche pallino ha uno spiccato sesto senso, ma ha +2 di dex e +4 di sag la sua saggezza e il suo sesto senso gli permettono di mantenere il suo bonus di destrezza di +2 alla C.A, ma non di più. speciale: un ladro o un personaggio con l'abilità di schivare prodigioso, può aggingere il bonus descritto prima alla sua C.A. sempre . Per il moaco funziona normalmente, senza negare il bonus di saggezza normale. (se colto alla sprovvista mantiene il bonus di sag alla CA, e mantiene parte o ttto il bonus di destrezza in base alal sag come descritto prima. Incantesimo opportunistico un incantatore può usare un incantesimo invece di attaccare quando gli viene ocncesso un attacco di opportunità. L'incantesimo deve avere tempo di lancio non superiore ad 1 azione. L'incantatore si espone però in questo modo a sua volta ad attacchi di opportunità di chiunque lo minacci. Un incantesimo opportunistico utilizza uno slot di 1 livello superiore all'effettivo livello di lancio dell'incantesimo. Speciale: un incantesimo rapido può essere usato anche come opportunistico, in questo caso l'iuncantatore non subisce attacchi di opportunità usando l'incantesimo come suo AdO, ma non può comunque fare altro come AdO. Incantesimo semplificato un incantesimo molto complesso può essere studiato in una versione più semplice per renderne più facile il lancio. Ad esempio un incantesimo di 4° livello può essere semplificato in modo tale da risultare complesso come uno di 3°, ed utilizzare quindi uno slot di 3° livello. Tuttavia questa semplificazione rende l'incantesimo molto più debole, riducendo del doppio dei livelli di differenza il bonus alla CD (un incantesimo studiato come fosse di un livello inferiore, ha una CD ridotta di 2 punti) e dimezzando gli effetti (danni,danni massimi, durata, raggio di azione, numero di bersagli) per ogni livello. una palla di fuoco studiata come fosse di 2° livello, causerà 1d6 di danni per livello dell'incantatore (il massimo resta sempre 10d6) diviso 2, avrà una CD di 2 punti più bassa, raggio dell'esplosione di 3metri, raggio d'azione di 60m+6per livello. Se su una pergamena viene scritto un incantesimo in versione semplificata, lo si può trascrivere solo in quella forma, a meno di superare una prova di sapienza magica con CD 25+livello dell'incantesimo non smeplificato+numero di livelli di semplificazione(-5 se si usa lettura del magico)(-5 se l'incantatore sa usare incantesimi semplificati). Se la prova riesce, si può trascrivere o lanciare anche la versione normale dell'incantesimo, ma nn entrambe.
  18. bèh cmq una creatura sotto l'effetto della stretta non sarebbe bloccata... e può comunque attaccare il mago, facendogli perdere la concentrazione necessaria a mantenere la presa!
×
×
  • Crea nuovo...