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Le Intricate Origini della Classe Armatura

Articolo del 13 Novembre 2018 di David Hartlage
Nel 1977, quando lessi per la prima volta il regolamento base di Dungeons & Dragons, il modo in cui la classe armatura migliorava decrementando da 9 a 2 mi confuse. I numeri più alti non dovrebbero essere migliori?
I giocatori usavano la CA solamente per trovare una riga su una tabella, rendendo i numeri discendenti ancora più imbarazzanti visto che anche quelli ascendenti avrebbero funzionato ugualmente. Le armature magiche introducevano delle CA negative rendendo i numeri discendenti ancora più ostici. In più molti dei demoni descritti nel supplemento Eldritch Wizardry del 1976 possedevano una classe armatura negativa.
Gli sviluppatore di D&D sembravano pensare che una classe armatura ascendente fosse più sensata. Le regole del gioco derivavano dalle regole di Chainmail, gioco di battaglie tra miniature del co-creatore di D&D Gary Gygax. Chainmail valutava l'armatura da 1 a 8, con le armature migliori che davano i valori più alti. L'altro co-creatore di D&D, Dave Arneson, basò la sua campagna fantasy di Blackmoor, che sarebbe poi diventata appunto D&D, su Chainmail. In Blackmoor le classi armature più alte rappresentavano armature migliori.

Quindi come mai le prime regole di D&D stabilirono la confusionale convezione della classe armatura discendente?
La risposta si trova verso la fine della genesi del sistema di combattimento di D&D.
Nel manuale originale di D&D, il sistema di combattimento che usavano tutti appare come Alternative Combat System (Sistema di Combattimento Alternativo, NdT). "Alternativo" perché i giocatori potevano semplicemente usare il sistema di combattimento di Chainmail. Quando Dave avviò la campagna di Blackmoor, provò il sistema di Chainmail. Ma esso si concentrava su battaglie campali tra armate con relativamente pochi eroi leggendari e mostri. Ma per le avventure nel dungeon sotto Castle Blackmoor, le regole andavano cambiate. Uno dei giocatori originali di Blackmoor, Greg Svenson, ricorda che, dopo un mese di gioco, la campagna creò nuove regole per i tiri per i danni e i punti ferita.
Molto di quello che conosciamo riguardo a come Dave adattò le regole per la sua campagna di Blackmoor viene da due fonti: un'intervista del 2004 e The First Fantasy Campaign, una pubblicazione allo stato grezzo di note da lui prese durante il gioco. Molte delle citazioni in questo articolo provengono da quelle due fonti.

Matrice di combattimento in mischia di Chainmail
Per risolvere il combattimento in mischia, Chainmail usava una matrice di combattimento. I giocatori confrontavano l'arma d'attacco o la creatura contro il difensore, tiravano due dadi da 6 e consultavano la tabella per vedere il risultato. "Era ok per un certo numero di tipi di unità differenti, ma già dal secondo weekend avevamo già incontrato 20 o 30 mostri differenti e la matrice stava cominciando a riempire tutto l'appartamento."
Dave abbandonò la matrice ed estese le regole di Chainmail per gli attacchi a distanza al combattimento in mischia. In Chainmail chi attaccava a distanza tirava 2d6 e cercava di fare un tiro più alto di un bersaglio numerico basato su classi armature ascendenti. Blackmoor aveva così ottenuto i tiri per colpire in mischia.

Tabelle di Chainmail per il combattimento corpo a corpo e a distanza
In Chainmail le creature non avevano punti ferita, così si moriva con un singolo colpo. Ma per esseri straordinari come eroi, maghi e draghi era concesso un tiro salvezza come ultima speranza di sopravvivenza. Per esempio, le regole dicevano, "Il fuoco di Drago uccide tutti gli avversari che tocca, eccetto un altro drago, Super Eroe o un Mago, i quali si possono salvare tirando 7 o più con due dadi [da 6]."
Con delle regole per cui un colpo solo distruggeva un personaggio, Dave provò a risparmiare la vita dei personaggi giocanti dando loro un tiro salvezza contro ogni colpo subito. "Perciò anche se [un personaggio] veniva colpito più volte durante un round di combattimento in mischia, in pratica, poteva non subire alcun danno."
Ma il sistema dei tiri salvezza rendeva comunque i personaggi troppo fragili per andare bene ai giocatori. Dave spiega, "Non ci volle molto perché i giocatori si affezionassero ai loro personaggi e volevano qualcosa di dettagliato che Chainmail non aveva."

Battaglia a Chainmail su un tavolo coperto di sabbia.
"Adottai le regole che avevo creato tempo fa per un gioco basato sulle navi corazzate della Guerra Civile Americana chiamato Ironclads, che aveva punti ferita e classe armatura. Questo implicava che i personaggi potevano avere una chance di vivere più a lungo." In una battaglia basata su Chainmail, con protagonisti delle armate che riempivano un tavolo di sabbia, i punti ferita avrebbero sopraffatto i giocatori con la compilazione di note e appunti. Ma i giocatori di Blackmoor amarono la regola. "Non gli importava di dover prendere nota dei punti ferita, perché stavano prendendo nota dei risultati solamente per il loro personaggio e non per un intero esercito. Non gli importava se non potevano uccidere un mostro in un unico colpo, ma non volevano che fosse il mostro ad ucciderli in un unico colpo."
Quando i giocatori creavano i personaggi, determinavano i punti ferita. Per i Mostri i punti ferita erano basati "sulla grandezza fisica della creatura e, in una certa misura, sulle sue capacità mitiche." David amava variare i punti ferita tra i singoli mostri. Volendo sia stabilire la forza di un tipo di mostro che tirare per i punti ferita di un singolo, probabilmente inventò i Dadi Vita.
Dave disse di aver preso la classe armatura da Ironclads, ma il concetto venne da Chainmail e il termine arrivò nelle revisioni del 1972. Sospetto che Dave intendesse di aver preso il concetto dei punti ferita e dei danni da un gioco di battaglie navali che includeva entrambi i concetti di gradi d'armatura e di punti danno. Lo storico di giochi Jon Peterson spiega, "I concetti di spessore dell'armatura e di resistenza tramite punti di danno esistevano in molti wargames navali precedenti a Chainmail." Eppure nessuno è riuscito a trovare le precise regole navali che ispirarono Dave. Persino le sue regole scritte a mano per le battaglie tra navi corazzate mancavano delle proprietà assimilabili alla Classe Armatura. Magari considerò solamente di usarne il concetto in un wargame navale prima di portare la nozione in D&D.
In Blackmoor, Dave di solito usava i danni localizzati. Magari fu il combattimento navale ad ispirare la regola. Quando delle navi combattono, i proiettili che penetrano una caldaia o un barile di polvere da sparo fanno molti più danni rispetto ad una palla di cannone che attraversa la cambusa. Analogamente, in un combattimento corpo a corpo, un colpo in testa probabilmente uccide.
Le regole di Dave per i danni localizzati raggiunsero D&D solamente nel supplemento Blackmoor, che fu pubblicato un anno dopo l'uscita iniziale del gioco. Ma i danni localizzati resero il combattimento più complicato e pericoloso. Questo stile di combattimento realistico risultò essere troppo mortale per i raid nei dungeon di D&D. Quindi i giocatori di D&D non adottarono mai i danni localizzati. Persino Dave sembrava tenere da parte quelle regole per occasioni speciali. "I danni localizzati erano usati generalmente soltanto per i mostri più grandi e solo in quegli scontri corpo a corpo dove venivano usate tutte le opzioni. Questo permetteva di progredire più velocemente nella partita anche se il povero mostro era quello che ne soffriva di più." Dave arbitrava un gioco fluido, adattando le regole per adattarsi alla situazione.
Nel momento in cui nella campagna di Dave furono assodati i punti ferita, i tiri per colpire usando 2d6 e i tiri per i danni, egli mostrò il suo gioco a Gary Gygax.
Nella prossima parte: Gary Gygax migliora i punti ferita rendendoli meno realistici, e poi aggiunge degli strani dadi.
Link all'articolo originale: https://dmdavid.com/tag/the-tangled-origins-of-dds-armor-class-hit-points-and-twenty-sided-die-rolls-to-hit/
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Sottoclassi (Parte 3) e Sondaggio sui prodotti di D&D 5e

Articolo di Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Adam Lee, Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Continuando la nostra serie del 2020 dedicata a nuove Sottoclassi, gli Arcani Rivelati ne presentano tre nuove per voi da provare: l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
In aggiunta, per favore prendetevi un po' di tempo con il Sondaggio sui Prodotti per farci sapere in che modo vi state divertendo e come state interagendo con i nostri prodotti.
 
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 3
sondaggio: sottoclassi, parte 2
sondaggio sui prodotti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part3
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Cinque Teste Sono Meglio di Una

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio 2020
Tiamat è la dea a cinque teste dei draghi cromatici. Ella ha creato tutti i draghi cromatici e li incarna tutti. Ha una sua rete di agenti, spie e cultisti. Tiamat è anche intrappolata nell'Averno, lo strato superiore dei Nove Inferi. Non ha alcun grande tempio né monumenti a lei dedicati. Non ci sono rovine dedicate alla sua tirannia, né ferite lasciate sulla terra a indicare la sua terrificante maestosità. La sua presenza nel mondo dei mortali si limita alle ombre.
Trovo la cosa davvero interessante. Perché Tiamat incarna tutto ciò che è draconico, giusto? Ella è orgogliosa, arrogante, vanagloriosa e a ragion veduta. Ma nella scala cosmologica delle cose la troviamo relegata in un angolo del reame divino di qualcun altro, rinchiusa nei Nove Inferi dove, si presume, deve dividere il potere e lo spazio con uno degli arcidiavoli. I draghi, anche quelli buoni, non sono certo noti per la loro generosità e disponibilità a rinunciare a ciò che è loro di diritto.

E questa questione pare aver affascinato Mearls. Perché questa divinità incredibilmente potente non ha una presenza maggiore sul mondo dei mortali? Perché non ci sono regni a lei devoti? Persino Bahamut, il più nobile dei draghi, non ha un tempo a lui dedicato.

Se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi (e se non l'avete fatto eccovi un bell'avvertimento di spoiler in arrivo)

Consideratevi avvertiti quindi.

Come dicevo, se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi avete avuto modo di vedere come Tiamat ha preso controllo del Culto del Drago. Si trattava di un ordine segreto dedito a trasformare draghi in dracolich, che è poi sono stati cooptati dagli agenti di Tiamat. Ecco come ha ottenuto i suoi seguaci, che però di recente hanno avuto un incontro ravvicinato con degli avventurieri, quindi chissà se e cosa ne è rimasto.

Ma il fatto è che tutto questo appare giusto per queste divinità draconiche. Qualcosa di queste ultime fa pensare che esse debbano essere una cosa segreta. Riesce difficile immaginarsi dei templi di Bahamut in ogni grande città, ma ci si può facilmente immaginare un tempio a lui dedicato nascosto e fortificato in qualche remota catena montuosa o in un altro luogo inaccessibile.

O ancora un ordine segreto di cavalieri che devono mantenere in vita delle promesse strette secoli fa e che non sono più molto in sintonia con il resto della società. I paladini di Bahamut, i gran sacerdoti di Tiamat: danno più l'idea di individui solitari che di membri di una società. Penso che parte di questo sentimento sia legato al modo in cui i draghi interagiscono gli uni con gli altri. I draghi non si riuniscono (solitamente) in grandi assemblee. Sono individui potenti e solitari che modificano le regioni loro circostanti (se vivono abbastanza a lungo), diventando sempre più remoti e mitici.

Ecco il sentore che mi danno queste due divinità draconiche. E ciò che Mearls sembra aver voluto esplorare con questa campagna.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Ptolus

Benvenuti a Ptolus, un città di misteri, segreti e storie oscure. Ptolus giace da sempre all'ombra di una gigantesca spirale di roccia che sale ad altezze impossibile nel cielo, al tempo stesso un enigma e un memento di mali passati. Sotto a Ptolus si estende un dedalo apparentemente infinito di antichi dungeon che attirano avventurieri da ogni angolo dell'Impero.

Introduzione
A Ptolus il sovrannaturale è la norma e i tradimenti si nascondono dietro ogni angolo. Oppure la norma sono i tradimenti e il sovrannaturale si nasconde dietro ogni angolo? In ogni caso la città di Ptolus è piena di pericoli, magie, intrighi e soprattutto avventure.
E il segreto più grande ed importante della città altro non è che ciò che incombe sulla testa di tutti coloro che vi abitano, ovvero l'antica fortezza di Jabel Shammar. Questo luogo leggendario non è stato costruito in cima alla spirale di roccia che si staglia sopra la città, ma è nata prima la fortezza. La guglia rocciosa è semplicemente la manifestazione della volontà della terra stessa di allontanarsi il più possibile da sè stessa il male terrificante nascosto in questo luogo sinistro.

Ptolus è un'ambientazione urbana, ma è anche adatta ad essere usata per l'esplorazione di dungeon e sotterrani. Le vostre campagne a Ptolus possono passare da spedizioni nei dungeon alle avventure urbane come meglio preferite. Per la parte urbana ci sono tantissime organizzazioni e personaggi che danno vita e spessore a questa città fantasy fuori dagli schemi.
Il Prodotto
Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è qualcosa di incredibile. Non solo è fisicamente enorme (672 pagine di manuali più svariate centinaia di elementi e documenti extra), ma ha ridefinito gli standard per la produzione fisica di un manuale. Dalla sua copertina a rilievo agli svariati segnalibri in raso, tutto quello che riguarda Ptolus è di grande qualità. Illustrazioni eccellenti e numerose mappe riempiono le pagine e in varie buste sono raccolti indizi per i PG, mappe per i giocatori e poster di varie dimensioni. La rilegatura è eccellente e supera gli standard di ogni altro prodotto per GdR esistente.

E tutto questo si riferisce all'edizione originale del manuale del 2006. Questo è lo standard da cui vogliamo partire e chissà quali migliorie riusciremo ad apportare sulla base degli obiettivi raggiunti da questo Kickstarter.
E nonostante le dimensioni titaniche Ptolus non è un tomo indecifrabile, ma è stato progettato appositamente per i DM. Svariati indici e glossari vi aiutano a gestire tutti i contenuti. Ai margini delle pagine trovate riferimenti alle mappe relative. Per ogni distretto sono presenti tabelle riassuntive e sommari per sapere cosa vi succede, chi vi abita e l'atmosfera generale del luogo.
In aggiunta alle due nuovi versioni (per D&D 5E e Cypher System) di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire, questa campagna Kickstarter vuole sovvenzionare anche una versione in stampa o PDF della Ptolus Player's Guide. Si tratta di un volume di 32 pagine che fornisce una visione generale dell'ambientazione ai nuovi giocatori e li aiuta a pensare ai personaggi che potrebbero volerci giocare. Come ogni altro prodotto legato a Ptolus è ricco di dettagli che danno vita all'ambientazione, trasmettendo ai giocatori non solo un senso della geografia, degli eventi e delle fazioni della città, ma anche l'atmosfera dell'ambientazione.
Potete trovare qui una versione preliminare in PDF della suddetta Player's Guide.
Storia del Prodotto
Il prodotto originale Ptolus: Monte Cook's City by the Spire fu pubblicato nel 2006 per D&D 3E. All'epoca (e quasi sicuramente ancora oggi) era il singolo prodotto per GdR più grande mai realizzato. Una visione unica e di insieme permea l'intero manuale e si manifesta in ogni pagina.

Questa ambientazione è stata costruita sulla base della storica campagna personale di Monte Cook in persona, da lui gestita mentre, assieme ai suoi giocatori, stava sviluppando D&D 3E. I giocatori (tra cui Bruce Cordell e Sean Reynolds) erano tutti sviluppatori, editori e manager facenti parte del team di sviluppo di tale gioco e la loro influenza si rispecchia in ogni angolo di Ptolus. E possiamo tranquillamente dire che la campagna di Ptolus ha influenzato lo sviluppo della 3E.
L'edizione originale di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è uno dei prodotti del nostro hobby ad oggi ancora più ricercati. Dopo la pubblicazione il prodotto venne praticamente subito esaurito ed è da allora diventato un pezzo da collezione. Al momento è disponibile (nella sua versione originale) sia come PDF che come print-on-demand su DriveThruRPG, ma ciò che vi vogliamo offrire è una nuova versione adattata ai sistemi di gioco del giorno d'oggi e magari, con il vostro aiuto, degli elementi aggiuntivi mai visti prima.
Link alla pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/ptolus-monte-cooks-city-by-the-spire/description
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Aggiornamento sui Talenti Più Popolari per la 5E

Articolo di Morrus del 15 Febbraio
I ragazzi di D&D Beyond hanno pubblicato sulla loro piattaforma le nuove statistiche sui talenti più popolari a livello di uso.
Sembra che la percentuale di personaggi che usa i talenti sia aumentata leggermente dal 2018 ad oggi:


 
Ecco i talenti più popolari nel 2018 e oggi.


Ed eccoli infine divisi per classi.


Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-beyond-revisits-popular-feats.670311/
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Hicks

Il Teschio di Arkalast

Recommended Posts

4 ore fa, Athanatos ha scritto:

Io sono Vuldarn, non so se avete rapporti con Norran, forse vi ha parlato di me.

È esatto, Norran è uno di quelli che mi ha parlato di voi... risponde il mezzelfo. Ma mi sembra di capire che nessuno abbia parlato a voi di me aggiunge alzando gli occhi al cielo sentendo i vostri commenti. Prendendo posto al tavolo, l'uomo prosegue. Come sapete, il mio nome è Lancal. Quello che non sapete, è che i miei amici tendono ad avere le tasche sempre piene d'oro, mentre i miei nemici... finiscono a perdere i loro anni migliori al Faro dice sorridendo malignamente.

Spoiler

Il Faro di Balduran è una caserma dei Pugni Infuocati che si trova nel porto. Oltre ad essere una importante struttura difensiva, è anche una delle principali prigioni.

Se non vi dispiace vorrei venire al dunque, anche perché non abbiamo molto tempo riprende il mezzelfo, ora con tono sbrigativo. Il vostro obiettivo è Lord Illys Vanquer, uno dei paria (nobili) minori. Il nostro committente ci ha informato che il tale in questione è in possesso di un oggetto che gli interessa...si tratta di una sorta di teschio umano, completamente placcato d'argento. Il vostro obiettivo, ovviamente, è recuperare questo oggetto...ma, naturalmente, le cose non sono così semplici. Lancal fa una pausa, il tempo necessario per fare un cenno all'oste, il quale gli serve prontamente una bevanda simile a quella presa da Jarek. Il cliente ci ha informato che ci sono altri uomini interessati al teschio, che in questo momento si trovano alla villa di Vanquer con l'intenzione di acquistarlo. Il cliente vuole che ci assicuriamo che questo oggetto non cada nelle mani di questi uomini. Non devono neanche sfiorarlo, nemmeno per un istante. Fortunatamente, Lord Vanquer è noto per il vezzo di condurre i suoi affari esclusivamente di mattina...questo vi lascia alcune ore a disposizione, almeno fino all'alba di domani. Lancal stringe il bicchiere e ne svuota il contenuto con una sola sorsata. Qualche domanda?

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Kayne

Quanta discrezione è richiesta? Se qualche guardia scivolasse su una lama sarebbe un problema?

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Theren Holimion

Mentre il mezzelfo parla resto pensieroso. Prendo la parola solo dopo che ha terminato.

Mi sembra una missione un po' troppo semplice. Quali sono le complicazioni? O almeno, come e' protetto l'oggetto?

Se la Gilda vuole questo teschio e non e' ancora riuscita ad impossessarsene vuol dire sicuramente che l'oggetto e' ben custodito.

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Vuldarn

Quando Lancal si vanta non faccio che acconsentire. Sono sicuro che sia così, e noi abbiamo tutta l'intenzione di essere tra i vostri amici. Ma spero che saranno le nostre azioni a dimostrarvelo e non solo le mie tante parole. Dico, diplomaticamente.

Quindi dobbiamo rubare il teschio in giornata, non molto tempo per studiare l'ambiente e per infiltrarci. Rifletto sentendo le sue parole. Una villa è sicuramente fornita di servitori, alcuni dei quali potrebbero essere nuovi e mai visti dalle guardie. Sarà un'infiltrazione ciò che ci serve.

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Kayne

Guardo Vuldarn, guardo il mezzorco, riguardo Vuldar. Temo non sia una strada praticabile per tutti noi... Dico alludendo anche al mio aspetto.

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51 minuti fa, Mr.Brownstone ha scritto:

Possiedi una planimetria della casa?

Per quanto mi piacerebbe, non possiedo le mappe di tutte le dannate ville della città risponde Lancal con un sorriso sarcastico. Il mezzelfo ci riflette però un po' sopra Probabilmente ce ne sarà una negli archivi della Sala Alta...ma a quanto ne so solo i chierici di Oghma che lavorano lì dentro riescono a districarsi tra tutti quei documenti.

Spoiler

La Sala Alta è una vecchia fortezza situata nella Città Alta, negli anni ha preso la funzione di parlamento, tribunale, museo e sede dei quattro Duchi.
Oghma è una divinità maggiore della Conoscenza; in città è presente uno dei suoi templi.

 

1 ora fa, Fog ha scritto:

Quanta discrezione è richiesta? Se qualche guardia scivolasse su una lama sarebbe un problema?

Direi di si. Le autorità possono tollerare qualche furto nelle case nobiliari, ma un omicidio...causerebbe sicuramente delle ripercussioni, e ciò non farebbe bene agli affari. Evitate di ammazzare gente, a meno che non vogliate far arrabbiare i vostri superiori.

1 ora fa, Ricky Vee ha scritto:

Mi sembra una missione un po' troppo semplice. Quali sono le complicazioni? O almeno, come e' protetto l'oggetto?

Il sorriso sarcastico riappare sul volto del mezzelfo. Se avessi dovuto ripulire il tesoro ducale non avrei certo chiesto a voi pivelli. Lancal tira fuori dalla giacca una pipa di mogano, iniziando a riempirla con del tabacco. La complicazione principale è che abbiamo poche informazioni: il cliente ci ha contattato solo poche ore fa e non siamo ancora riusciti ad indagare. Non sappiamo quanto sia protetto l'oggetto, ma suppongo che la villa abbia delle guardie.

1 ora fa, Athanatos ha scritto:

Una villa è sicuramente fornita di servitori, alcuni dei quali potrebbero essere nuovi e mai visti dalle guardie. Sarà un'infiltrazione ciò che ci serve.

Lancal alza le spalle, sbuffando una nuvola di fumo. Vedete voi come agire. Ma vi consiglio di procurarvi qualche informazione sul posto prima di studiare un piano.

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Jarek

Bene, lavoretto semplice. Posso chiedere al mio contatto se sa qualcosa. Per quanto riguarda l'infiltrazione non c'è problema. Dico alludendo a me stesso. Ed ho un compagno che mi può aiutare... dico con uno sguardo verso Vuldaran

Master

Spoiler

Uso il mio contatto di BG

 

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Kayne

Consigli utili su dove trovare informazioni interessanti sulla villa ed il suo proprietario?

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Kei Menos

Anche un giovane cantore che porta i suoi omaggi al lord potrebbe essere un buono strumento per acquisire informazioni; chi lo sa, se la fortuna mi assiste potrebbero anche darmi una stanza. Sorrido baldanzoso all'idea di poter fare una simile figata.

Trafugare un oggetto da un nobile, infiltrandomi nella sua casa poi... questo sarà di sicuro un passo avanti.

In ogni caso sono anche io convinto che dovremmo raccogliere qualche informazione prima di andare, qualcuno ha già dei punti di partenza? Domando ai compagni, poi un'idea mi illumina e torno a rivolgermi a Lancal Sai più o meno dove sta il teschio? Tipo se è in una sala particolare o cose così?

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Vuldarn

Sorrido verso Kei. Un'idea interessante, vi consiglio, però, di concentrare le vostre domande sui servitori. Non vogliamo che Lord Illys sospetti qualcosa se fate troppe domande sul teschio.

Poi annuisco a Jarek. Sarò con voi nell'infiltrazione. Quelli di noi che non sono molto camuffabili, come fa ben notare Kayne, potrebbero fare da piano di riserva oppure distrazione. Ne riparleremo tra poco, immagino.

Continuo a bere la birra a piccoli sorsi, assaporando il gusto alcolico il più possibile e lamentandomi mentalmente della schiuma. Però un giro intorno all'edificio voglio farmelo, anche qualche parola con i vicini si potrebbe scambiare. Lasciate perdere la mappa, non abbiamo tempo per le complicazioni che la Sala Alta potrebbe crearci.

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Theren Holimion

Questa volta rispondo con un po' di sufficienza, senza riuscire a nascondere un sorriso compiaciuto.

Anche io sarei per l'infiltrazione. Non sono molto bravo nel camuffarmi, ma so essere davvero molto convincente con le persone sospettose. E' una delle mie specialita'.

Bevo ancora un sorso, poi riprendo.

Credo comunque che farsi un giro prima sia d'obbligo. Dobbiamo farci un'idea di cosa ci aspetta, ma allo stesso tempo dobbiamo cercare di essere il piu' discreti possibile.

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Ghorash

Guardo gli altri convinto che quando parlano di "problemi" ad infiltrasi si riferiscono a me e Theren e gli rispondo sbuffando.

Ok, Facciamo un giro di perlustrazione, e sappiate che quando e se ci sara' da prendere a pugni qualcuno saro' il primo che lancerete nel mezzo  rispondo sarcasticamente<3

Edited by Mr.Brownstone

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Kei Menos

Il giro di perlustrazione mi sembra perfetto, anche per poter valutare eventuali vie di fuga. Magari darò un'occhiata per quelle mentre parlate coi vicini dopo il primo giro. Sorrido compiaciuto della grande idea e del fatto che quel teschio mi sembra sempre più vicino.

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Jarek 

Anche io sono d'accordo con il giro di perlustrazione. Ma anche io vorrei far parte della squadra. Mi voglio redndere contonquali posso essere le vie migliori per entrare nella villa. Concordi Vuldaran? 

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Vuldarn

Suggerisco che tutti facciano la perlustrazione signori, ma sarebbe meglio se ci dividessimo di modo da non dare troppo nell'occhio.

Poi guardo verso Lancal, notando che non gli interessano le nostre discussioni. Tuttavia non vorremo certo annoiare il nostro ospite organizzando i nostri piani. Sono sicuro abbia di meglio da fare, quindi restiamo sull'essenziale e lasciamolo ai suoi affari non appena finite le domande.

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@Alatar

Spoiler

Il tuo contatto ha una stanza in un'altra taverna, la Canzone dell'Elfa, non molto lontana da qui. Dimmi come vuoi fare, se vuoi andarci, se lo proponi agli altri o vai da solo, ecc

 

Il 19/7/2017 alle 20:20, Fog ha scritto:

Consigli utili su dove trovare informazioni interessanti sulla villa ed il suo proprietario?

Potreste chiedere in giro, magari allo Spiazzo o a qualche vicino. Ma cercate di non attirare troppo l'attenzione risponde il mezzelfo.

Spoiler

Lo Spiazzo è il nome dato alla più grande piazza di Baldur's Gate, nella Città Alta; qui ogni giorno si tiene un ricco mercato con ogni tipo di merci.

 

Il 19/7/2017 alle 20:20, IlBaddynatore ha scritto:

Sai più o meno dove sta il teschio? Tipo se è in una sala particolare o cose così?

No, per quanto ne so potrebbe tenerselo sotto il cuscino risponde Lancal sbuffando del fumo. Magari ha una cassaforte di qualche tipo, ma come vi ho detto non ho molte informazioni aggiunge più seriamente.
 

4 ore fa, Athanatos ha scritto:

Tuttavia non vorremo certo annoiare il nostro ospite organizzando i nostri piani. Sono sicuro abbia di meglio da fare, quindi restiamo sull'essenziale e lasciamolo ai suoi affari non appena finite le domande.

Stavo giusto per lasciarvi al vostro lavoro risponde il mezzelfo alzandosi in piedi. Mi trovate qui almeno fino a domattina. Penso sia superfluo dirvi che, se vi fate beccare, il vostro primo interesse dovrà essere quello di dimenticare il mio nome e l'intera conversazione che abbiamo avuto aggiunge in tono mortalmente serio. Vedete di non deludermi vi dice congedandosi e sparendo in uno dei corridoi della taverna.

@tutti

Spoiler

Scusate oggi non ho avuto tempo di rispondere! A quanto ho capito volete andare a fare una ricognizione nei pressi della villa. Aspetto una risposta da @Alatar e vi faccio continuare, oppure ditemi voi cosa preferite fare.

 

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Kei Menos

Grazie mille Lancal, e non preoccuparti, so tenere la bocca chiusa; ma questo non succederà, perché non ti deluderemo. Sorrido convinto e pieno di me.

Allora ragazzi, che si fa? Chiedo euforico

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Ottimo! Si comincia l'azione.

Compagni di avventura sulla strada per lo spiazio devo fermarmi alla taverna La canzone dell'elfa. Sono affari che riguardano la nostra missione. Dico a tutti mentre mi alzo e mi sistemo l'equipaggiamento e il lungo mantello.

Qualcuno sa che ore sono?

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Ghorash

Andiamo alla Taverna, possibilmente passando per lo spiazzo. Vorrei prendere una cosa al mercato se è possibile.
Master:

Spoiler

@hicks è possibile acquistare un Buckler ed un rampino al volo?

 

Edited by Mr.Brownstone

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    • By Hicks
      Ciao a tutti, sto cercando un giocatore che prenda il controllo di un PG in un mio pbf.
      Questo è il pbf: topic organizzativo, topic di gioco.
      L'avventura è praticamente appena iniziata, e sarà comunque abbastanza breve.
      Prendo il primo giocatore che accetti di giocare Yvrene così com'è, senza cambiamenti sulla scheda.
      Cogliete l'occasione per provare a giocare un invocatore di alto livello!
      Per qualsiasi domanda sono a disposizione.
    • By LeviBonaparte
      Buonasera, mi chiamo Andrea, ho 20 anni e c sono un master ancora abbastanza principiante di D&D 5E che sta cercando giocatori. Nonostante abbia giocato per poco tempo conosco D&D 5E direi piuttosto approfonditamente quindi con le regole me la cavo piuttosto bene, e ho qualche conoscenza anche in altri sistemi di gioco, ma per ora mi dedico da un anno unicamente a quello che ho già citato. Faccio un annuncio qua sopra perché starei cercando altri 2-3 giocatori per la campagna che starei facendo attualmente, che a causa di recenti abbandoni per motivi lavorativi da parte di buona parte del team originale, rischia di affondare da un momento all’altro.
      Il gruppo si incontrerebbe di Domenica pomeriggio dalle 15:00 alle 19:00 in zona Piazza Leopoldo, la campagna è incentrata parecchio sul roleplaying, e si fa Storm King’s Thunder in ambientazione ufficiale giusto leggermente ritoccata. Non sono particolarmente pignolo sulle regole, per me in primis importa la storia e il roleplaying, ma ci tengo a farle rispettare comunque. Il re rimane comunque il divertimento, quindi se avete critiche da farmi siete incoraggiati a farlo, in quanto voglio migliorare. Per le linee guida riguardo la creazione del personaggio ne parliamo in privato. Ho bisogno giusto di avere qualcuno in grado di essere presente in maniera costante.
      Per altri dettagli contattatemi in privato che se ne discute. Nel caso per incontrarci di persona sono spesso nella zona del Morgagni per motivi di studio.
    • By SilentWolf
      La WotC ha rilasciato il secondo Arcani Rivelati di Febbraio 2020, dedicato a una sottoclasse ciascuno per l'Artefice, il Druido e il Ranger. Allo stesso tempo i designer ci chiedono di rispondere a due sondaggi, uno dedicato all'Arcani Rivelati del 6 Febbraio e l'altro riguardante in generale i prodotti di D&D 5e.
      Articolo di Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Adam Lee, Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020
      Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
       
      Continuando la nostra serie del 2020 dedicata a nuove Sottoclassi, gli Arcani Rivelati ne presentano tre nuove per voi da provare: l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger.
      E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
      In aggiunta, per favore prendetevi un po' di tempo con il Sondaggio sui Prodotti per farci sapere in che modo vi state divertendo e come state interagendo con i nostri prodotti.
       
      Questo è Materiale da Playtest
      Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
      arcani rivelati: sottoclassi, parte 3
      sondaggio: sottoclassi, parte 2
      sondaggio sui prodotti
      Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part3
      Visualizza articolo completo
    • By SilentWolf
      Articolo di Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Adam Lee, Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020
      Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
       
      Continuando la nostra serie del 2020 dedicata a nuove Sottoclassi, gli Arcani Rivelati ne presentano tre nuove per voi da provare: l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger.
      E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
      In aggiunta, per favore prendetevi un po' di tempo con il Sondaggio sui Prodotti per farci sapere in che modo vi state divertendo e come state interagendo con i nostri prodotti.
       
      Questo è Materiale da Playtest
      Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
      arcani rivelati: sottoclassi, parte 3
      sondaggio: sottoclassi, parte 2
      sondaggio sui prodotti
      Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part3
    • By BlackAnubis
      Ciao a tutti i giocatori e master,
      vorrei farvi una domanda. A breve inizierò a masterare "Waterdeep: il furto dei dragoni", in passato ho masterato solo qualche one shot. Oltre ad avere una paura immensa nel non riuscire a gestire bene qualche regola/dinamica vorrei chiedervi una cosa: avete idea per fare un "registro" in cui annotare l'evoluzione dei giocatori (o meglio dei pg)? Vorrei tenermi una sorta di "registro dell'avventura" (come i registri che ci sono nell'Adventurers League) e monitorare la crescita dei PG del mio party... Idee?
      E domanda generale per i master più esperti di me, quali consigli mi date per riuscire a gestire bene l'avventura Waterdeep il furto dei dragoni? 
      Grazie a quanti risponderanno 
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