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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Curse of Strahd: è in arrivo la Revamped Edition

La Wizards of the Coast ha annunciato l'uscita per il 20 Ottobre 2020 di Curse of Strahd Revamped, una boxed edition della già pubblicata Avventura per D&D 5e Curse of Strahd (di cui potete trovare qua la recensione pubblicata su DL') ambientata nel tenebroso semipiano di Ravenloft. Questa Boxed Set, in arrivo al prezzo di 99,99 dollari, conterrà all'interno di una scatola a forma di bara:
Una versione aggiornata dell'Avventura, che integrerà gli Errata e molto probabilmente una revisione delle sezioni dedicate ai Vistani (come già preannunciato qualche tempo fa). Un breve manuale dei mostri chiamato Creatures of Horror (Creature dell'Orrore). Un poster contenente su un lato la mappa di Barovia e sull'altro quella di Castle Ravenloft. Un mazzo dei tarocchi e un opuscolo di 8 pagine. Una dozzina di "cartoline" da Barovia. Uno Schermo del DM IL sito IGN ha pubblicato un video in cui, insieme a Chris Perkins, viene mostrato il contenuto di questa boxed edtion:

Fonte: https://www.enworld.org/threads/curse-of-strahd-revamped-boxed-collectors-edition.673545/

Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/curse-strahd-revamped
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Resham91

Wrath of the Righteous - The Worldwound Incursion

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Eudoros

Abbozzo' un sorriso al gesto di ringraziamento di Gundru, era uno starno individu ma sapeva muoversi bene e sarebbe stato un valido aiuto in futuro.

Recuperato lo zaino e l equipaggiamernto in esso contenuto si rimise in testa al gruppo pronto a proseguire verso la fine del tunnel.

Giunto al limitare della caverna aspetto' che la luce emanata dalle pietre illuminasse il nuovo luogo al fine di decidere quale direzione fosse meglio prendere

- Narratore

Spoiler

Percezione +1

 

Edited by Pentolino

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Hector

Spoiler

I tuoi occhi non vedono nulla di particolare nell'oscurità dei cunicoli, semplicemente c'è molta polvere nell'aria.

Percezione: 17+3=20 Successo

Riesci a percepire che la polvere viene che viene illuminata (e anche quella nel buio), si spostano verso nord, come se ci fosse un passaggio che conduce all'esterno

Eudoros

Spoiler

Percezione: 9+1= 10 Fallimento

Non riesci a percepire alcun suono particolare, se non dei massi cadere. Sembrano provenire dalla strada che prosegue verso Nord. Non vedi niente di particolare nel bivio dove si uniscono i due passaggi (vedi precedente figura).

"Perfetto, ora che siamo in formazione procediamo..cerchiamo al più presto la via di uscita. Se San-Raal dice che l' altro cunicolo che c'era nell'altra caverna si ricongiunge con questo, allora tanto vale proseguire dritto e scoprire cosa c'è più avanti. Forza in marcia!" disse Aravashnial in modo autoritario

Anevia lo fissò per un'attimo, ma poi lo prese sotto braccio e si preparò per la partenza. Horgus sbuffò impaziente: "Si ma basta ce ci muoviamo..."

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Hector

"Potrei sbagliarmi ma mi sembra abbastanza evidente che verso nord ci sia un'apertura, la corrente d'aria sembra spirare in quella direzione." l'aasimar sapeva che il fratello non se lo sarebbe fatto dire due volte di andare avanti anche se l'arrogante insistenza del tipo avrebbe potuto dargli fastidio presto o tardi.
Di suo aveva detto ciò che aveva intuito, sperando di non sbagliarsi.

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San-Raal

Mi muovo insieme ai miei compagni, guardandomi intorno con attenzione, pronto a rinnovare la magia di luce quando vedo che sta per esaurirsi

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Arrivate dopo una breve camminata in una nuova caverna molto più piccola della precedente:

"Un gran numero di rocce recentemente cadute dal soffitto e dalle pareti giace sparso in questa piccola caverna . Di tanto in tanto sbuffi di polvere emergono da sotto di esse."

 

Spoiler

Percezione:

Hector: 7+3=10

Eudoros: 20+1=21

San-Raal: 9+1=10

Gundru: 11+8=19

Haethbeorht : 8+1=10

Appena entrati in questa caverna, notate tutti immediatamente qualcosa che non va, ovvero avete avuto la sensazione che ci fosse un qualcosa sotto le rocce.

Pochi istanti più tardi il vostro ingresso nell'area, effettivamente scoprite che non vi stavate sbagliando:

Iniziativa:

Hector: 10+1=11

Eudoros: 11+3=14

San-Raal: 13+5=18

Gundru: 18+2=20

Haethbeorht : 2+8=10

Serpente delle caverne: 13+5=18

COMBATTIMENTO:

large.597ecf7ff1e13_CombattimentoAreaA4(10x10).png.06ed872e426f98a40a43ba2bad869d5d.png

Un grosso serpente dalle scaglie bianche emerge da sotto le rocce e sibila nella vostra direzione

Spoiler

Le rocce sono calpestabili, ma contano come terreno difficile.

Un quadretto sulla mappa equivale a 1,5 metri.

 

 

Edited by Resham91

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Gundru

Gundru osservò la bestia. Era chiaro che, nonostante essa non avesse nulla a che vedere con la malignità dei demoni, il gruppo avrebbe comunque dovuto ucciderla per poter proseguire.

Non era il primo serpente che incontrava. In passato Gundru ne aveva incontrato uno simile ed era riuscito a evitarlo. Sapeva quanto potessero essere pericolosi.

Prese coraggio e con passo sicuro si mosse verso l'animale, estraendo la spada.

Davanti a questo aspettò il momento in cui avrebbe mostrato una falla nella sua difesa, per colpirlo senza mostrare a sua volta un'apertura.

Spoiler

Prova di Conoscenze (Natura) +5 per scoprire le abilità e i punti deboli dell'animale, e sfruttarli nel combattimento (Gundru riceverà qualche bonus con un successo?).

Movimento di tre quadretti a destra (verso il serpente).

Azione di attacco standard combattendo sulla difensiva: -2 per colpire, 1d8+2 (B), AC 18.

Siccome usa l'attacco senz'armi (purtroppo ho -2 anziché -1 della spada) posso usare Scorpion Style: se l'attacco colpisce, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Tempra (CD 15). Se lo fallisce il suo movimento è ridotto a 5ft per un numero di turni pari al bonus di Saggezza (4).

Direi che usa la spada per difendersi e da un bel calcio sul serpente (è un po' difficile che lo colpisca, immagino).

Spoiler

@dalamar78 è il turno di San-Raal. ^^

 

Edited by nanobud

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San-Raal

La nuova caverna, disseminata di rocce cadute, si rivela essere molto più piccola della precedente; la nostra attenzione viene catturata da un movimento tra le pietre poco distante da noi e, in effetti, un serpente esce da queste ultime con intenzioni ben poco amichevoli

Richiamando le energie arcane, modello nuovamente una piccola sfera di colore verde che scaglio contro il serpente

DM

Spoiler

casto Acid Splash contro il serpente / TxC di contatto a distanza +1; se a segno 1d3 danni da acido

 

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Gundru

Spoiler

Conoscenze Natura: 12+5=17

Sai perfettamente che questi tipi di animali hanno un particolare tipo di veleno capace di rendere più debole la preda. Ne secernono una grossa quantità dalle lunghe zanne e se non si presta attenzione può portare alla morte anche solo un piccolo taglio.

Spoiler

E' un veleno che causa danni alla COS.

Attacco senz'armi:

Tiro per colpire: 12-2=10 Mancato

San-Raal

Spoiler

Fiotto Acido:

Tiro per colpire (contatto a distanza): 13+1=14 Colpito

Danni: 1d3= 2

Il colpo di Gundru non va a segno, mentre il fiotto di acido di San-Raal infligge una piccola ferita sul corpo del serpente. Il serpente per tutta risposta cerca di colpire chi è più vicino, in questo caso, proprio Gundru:

Serpente

Spoiler

Tiro per colpire:

16+2= 18 Colpito

Danni da morso:

1d4-1= 2 Danni

TS contro veleno:

Tempra: 12+2= 14 Superato

Spoiler

@Pentolino sei il prossimo in ordine di iniziativa.

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Eudoros

Il sangue delle larve appena uccise era ancora fresco sulle loro lame che gia un nuovo avversario gli si parava davanti. 

Avevano da poco messo piede in un area abbastanza ampia, rocce e sedimenti di varia natura erano sparsi tutto intorno a loro e rendevano il loro incedere piu' faticoso del normale, quando tutto il gruppo fu all interno della caverna, un movimento di rocce fuori dal narmale catturo' la loro attenzione.

Di colpo un grosso serpente sbuco' da sotto i detriti pronto ad attaccarli. 

Gundru e San-Raal furono i piu' lesti, l arcanista  richiamo' a se i venti della magia ed un fiotto di liquido verdastro si sprigiono' dalle sue mani tese andando a colpire l animale che reagi fulmineo azzannando uno di loro.

Senza perdere ulteriore tempo l armigero estrasse l ancus e si diresse rapidamente a dar man forte ai suoi compagni

- Narratore

Spoiler

Charge , 3 quadratini dritto verso il serpente BA+8, danni D8, CA -2 per un round

 

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Spoiler

Attacco in carica:

4+8= 12 Mancato

Il colpo di Eudoros è molto violento e potrebbe causare ingenti danni al serpente; questo all'ultimo riesce invece a schivare il fendente del guerriero.

Spoiler

@Landar è il tuo turno. Il primo quadretto davanti a te è terreno difficile.

 

Edited by Resham91

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Hector

Spoiler

Doppia azione di movimento per arrivare nel quadretto H5. Ciò dato dal fatto di dover calpestare il terreno difficile. Il suo turno finisce qui. @Landar

Spoiler

@Psion il prossimo in ordine di iniziativa sei tu

 

  • Like 1

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Haethbeorht

Sembra che questo serpente ci darà più noie delle larve borbotto tra me e me quando vedo lo scarso successo dei miei compagni nel ferirlo.

Avanzo di pochi passi verso il serpente cercando di ottenere una traiettoria di tiro libera e distendo il mio braccio destro, come accaduto prima un globo luminoso inizia a volteggiare fino a posizionarsi alle spalle del serpente, in posizione opposta rispetto ai miei compagni che lo impegnano corpo a corpo. Quando la luce si affievolisce un'aquila prende forma.

Attacca il serpente le dico in celestiale e subito l'aquila usa becco e artigli per ferirlo

@Resham91

Spoiler

Mi sposto in avanti cercando di ottenere una posizione di tiro libera (per usare la balestra nel prossimo turno) con l'azione di movimento a mia disposizione (6m) se non riesco mi avvicino solamente al serpente in modo da poter posizionare l'aquila dietro al serpente.

L'aquila la metto in posizione per fiancheggiare il serpente (summon monster ha raggio di 7,5m).

Aquila

Spoiler
Eagle
N Small celestial/ fiendish animal 
Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +9 
DEFENSE
AC 14, touch 13, flat-footed 12 (+2 Dex, +1 natural, +1 size) 
hp 7 (1d8+3)
Fort +3, Ref +4, Will +2
SR 5 
Celestial – Resist Acid, Cold, and Electricity 5
OFFENSE
Speed 10ft., fly 80 ft. (average) 
Melee 2 talons +4 (1d4+1), bite +4 (1d4+1)
Special Attacks Smite evil
STATISTICS
Str 10, Dex 15, Con 12, Int 2, Wis 15, Cha 7 
Base Atk +0; CMB -1; CMD 11
Feats Weapon Finesse, Die Hard
Skills Fly +8, Perception +10; Racial Modifiers +8 Perception 
SPECIAL ABILITIES
Smite evil 1/day as a swift action (adds CHA bonus (+0) to attack rolls and damage bonus equal to HD (+1) against evil foes; smite persists until target is dead or the celestial/fiendish creature rests).

Aquila attacca con 2 talons +4 (+6 se fiancheggia) (1d4+1), bite +4 (+6 se fiancheggia) (1d4+1)

 

Edited by Psion

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Gundru

Nonostante il giovane straniero stesse combattendo sulla difensiva, il serpente dimostrò un'agilità inaspettata e riuscì a mordere Gundru sulla mano sinistra. Il veleno penetrò poco nella sua carne e causò solo un intenso bruciore e un senso di intorpidimento. Gundru sbuffò violentemente attraverso i denti mentre con uno scatto del polso riuscì ad allontanare il rettile.

Purtroppo anche il colpo della lancia di Eudoros fu schivato dall'animale, che dimostrava quindi di essere un nemico più impegnativo del previsto.

I compagni dietro di lui si mossero. Poi Haethbeorht parlò in una lingua sconosciuta al giovane e un globo di luce si librò fino a giungere alle spalle del nemico. Il globo prese la forma di un'aquila che subito attaccò il serpente.

Gundru era deciso a porre fine al combattimento. Lasciò perdere la propria difesa e con mosse decise vibrò due rapidi fendenti contro l'animale.

Spoiler

Non sto contando i bonus del fiancheggiamento. Se ci sono aggiungili per me.

Gundru effettua una raffica di colpi con la spada: 2 attacchi con tpc +2 e ciascuno danno 1d8+2 (S). AC 16.

 

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    • By Kennon
      Salve Avventurieri!
      Cerco 5 o 6 Giocatori per due mini campagne di 4 Sessioni circa, siamo a livello 11 e la storia è ben particolare! L'orairo di gioco viene deciso con i giocatori, tutti i manuali ammessi.
      Per velocità di comunicazione rispondo prima su discord che su Dragonslair, per chi fosse interessato o vuole ulteriori dettagli mi trova al seguente discord:
      https://discord.gg/NeNHnRw
       
      Buona Continuazione!
    • By mugiwaranofede
      Ciao, siamo 4 giocatori e stiamo cercando un master per fare una campagna online su roll 20
    • By DevilMayCry89
      Buongiorno a tutti!
      In ritardo di una decina d'anni sulla prima edizione di Pathfinder (che per anni non ho conosciuto 😓), un paio d'anni fa mi ero messo a riscrivere TUTTO D&D 3.5 (cui non giocavo da un pezzo) per renderlo più giocabile.
      Spesso, per pigrizia, ho fatto un mash up di ACF esistenti, e suggerimenti letti qui sul Forum, con altre cose inventate da me, scoprendo spesso solo poi di aver scoperto l'acqua calda, ovvero di aver fatto modifiche che erano già state implementate da Pathfinder 1, per non dire dalle Homebrew dei Forum di tutto il mondo...
      Nel corso degli anni, il Guerriero è stato, senza dubbio, LA classe più riscritta, per ovvie ragioni.
      Ora, sto convincendo un nuovo gruppo a giocare col mio sistema, ma mi piacerebbe avere prima il parere degli esperti.
      Fate conto che considero che i PG prendano 10 Talenti ai livelli dispari, come in Pathfinder, e che ho riscritto, a parte, anche TUTTI i talenti bonus da Guerriero.
      Fatemi sapere impressioni, critiche, suggerimenti, minacce, ecc
       
      PS: la capacità finale riguarda il rinnovato sistema di Azioni, che, in effetti, somiglia molto a Pathfinder 2. Qui posso giurarvi sulla mia vita che l'avevo realizzato prima, ed, in effetti,  anche in maniera inutilmente più complicata, visto che ho messo una proporzione matematica per cui un'Azione Rapida è l'unità base, quella di Movimento corrisponde a 2 Azioni Rapide, quella Standard a 3, e quindi l'Azione di Round Completo corrisponde a 6. Di norma, i PG possono sempre dividere il turno come preferiscono, ma non possono usare due tipi di Azione per eseguire la stessa operazione; ad esempio, se dividono il turno in due Azioni Standard, non possono usarle entrambe per eseguire attacco Completo o lanciare Incantesimo, ma devono fare un'azione diversa di durata equivalente. L'Azione Rapida consume l'AdO del turno, se lo si esegue.
       
      Il Guerriero.pdf
    • By acciopaglia
      Salve a tutti, io e un amico abbiamo creato 2 pg rattoidi per una campagna di pathfinder 1e che al momento è in pausa, e ci è rimasta parecchia voglia di giocarli dopo il tempo passato a immaginarne ogni sfumatura caratteriale. Sono fratelli gemelli, molto affiatati, intraprendenti e con una terribile voglia di mettere le mani su un bel malloppo. Come classi, sono un ladro scatenato e un alchimista di liv 4, di allineamento neutrale. Hanno messo su anche un'identità sociale di un venditore di pozioni umano, sfruttando un mantello e qualche intruglio alchemico, per quando hanno a che fare con la gente. Cerchiamo un narratore e qualche avventuriero (no malvagi, please) con cui intraprendere una intensa one shot nei forgotten realms. Mettiamo, impegno, conoscenza delle regole e tanta immaginazione. :) qualcuno può essere interessato?
    • By Ricky Vee
      Ciao gente!
      Dopo essere andato, grazie alla quarantena, in overdose da d&d (sto portando avanti 3 campagne con una media di 3 sessioni a settimana), ho iniziato a sentire il bisogno di esplorare nuovi orizzonti e di spaziare tra altri giochi di ruolo.
      Il più urgente tra questi, dovendo iniziare una campagna in real da master tra pochi mesi, è proprio la seconda edizione di Pathfinder che sin dal 1 Luglio 2019 mi ispira veramente tanto.
      Quindi mi sono detto: perchè non rispolverare il mio caro amato forum e cercare dei compagni di ventura che possano aggiungersi a questo esperimento?
      Doverosa Premessa
      Sono iscritto a DL da 12-13 anni (ho perso il conto) e ho giocato innumerevoli avventure/campagne, perciò so un pochino come funziona.
      Non illuderò nessuno dicendo che questa sarà una campagna dal livello 1 al 20. Mi piacerebbe davvero molto immergermi in questo nuovo sistema ed iniziare a conoscerlo, perciò il pbf si proporrà all'inizio come una serie di quest per familiarizzare con il gioco e vedere se ci piace. Poi, se da questo punto venisse voglia di continuare e di creare qualcosa con una lore e una storia più solide, ben venga, ma preferisco non essere particolarmente ambizioso all'inizio.
      Requisiti per partecipare
      Avere voglia di provare Pathfinder 2.
      Certo, sarebbe davvero bellissimo se aveste già dato un'occhiata alle regole o alla creazione dei pg, ma non è un requisito fondamentale. Essere amanti del Roleplay.
      Chi mi conosce sa quanto per me questa parte sia fondamentale. Non amo i pg senza anima, non mi interessa chi pensa alla build e poi non sa come interagire in game e tendo sempre a premiare coloro che ruolano in un certo modo (in d&d c'era l'ispirazione, qui ci inventiamo qualcos'altro). Saper fare gruppo ed essere un minimo seri.
      Anche io in passato ho droppato delle campagne o delle avventure, ma ne ho sempre discusso prima con il master e ho cercato di fare in modo che non ne risentisse tutto il gruppo. Quando un giocatore smette di partecipare, le conseguenze ricadono su tutto il gruppo e questo non fa bene ad un pbf, che già di suo ha tempi biblici e non è semplice da portare avanti. Se dovesse capitare che non avete più tempo, che non avete più voglia, o se dovesse emergere qualunque problema, semplicemente parliamone e cerchiamo insieme la soluzione migliore per tutti. Regole per i pg e per il pbf
      Livello di partenza: 1
      Numero di pg: 4, un posto è già prenotato dal buon @Pyros88
      Caratteristiche: Seguiremo il sistema di creazione dei pg di PF 2. Qui non ci sono point buy o caratteristiche casuali, i punteggi sono determinati da classe, ancestry (razza) e background.
      Ambientazione: Golarion (non è obbligatorio conoscerla)
      Background dei pg: Chi vuole scriva pure qualche riga, ma visti i propositi iniziali del pbf non è obbligatorio. Ciò che mi interessa, invece, è che ciascun personaggio abbia un carattere ben definito. Cercate di dare un po' di profondità ai vostri pg e di fare in modo che siano coerenti nelle loro scelte, nelle loro azioni e nei loro pensieri.
      Formazione del gruppo: Per facilitare il tutto, chiederei solo che i vostri personaggi formino un gruppo già alla partenza. Sto pensando se farvi essere parte di qualche tipo di organizzazione, magari della famosissima Pathfinder Society o di altro, ma per questo ditemi anche voi cosa ne pensate o cosa vi piacerebbe.
      Stile del DM: Pur essendo uno a cui piace molto fare gruppo con i propri giocatori, in game mi considero un master neutrale. Questo vuol dire che se vi beccate contro una melma con 4 di intelligenza, cercherò di interpretarla come tale. Se invece vi trovate davanti un mago sadico che ama uccidere gli avventurieri a sangue freddo, aspettatevi che sia esattamente così anche con voi. Emotivamente sono sempre dalla parte dei pg, ma spesso i png, le trappole o i nemici potrebbero non essere d'accordo con me!
      Regole di Pathfinder 2: NON sono un esperto. Visto che questo sistema ha una regola per quasi tutto, potrebbero esserci errori o sviste. Prendiamola easy e aiutiamoci a vicenda.
      Altre info: Oltre all'apertura della gilda, formeremo anche un gruppo Telegram in cui tireremo tutti i dadi e potremo discutere del pbf o di ciò che vogliamo.
      Credo che per ora da parte mia sia tutto.
      Qualcuno interessato? 🙂
       
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