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Finalmente , dopo due settimane di pioggia, fango e freddo, il vostro gruppo termina il suo turno nelle trincee piu' avanzate a ridosso del grande fiume Erinin, al di la' del quale sono attestate le armate elfiche, nascoste nei loro dannati boschi. Il fronte e' bloccato in quella posizione da ormai sei mesi, la meta' del tempo che voi avete passato sotto le armi. Non avete partecipato a nessuna grande offensiva, solo a qualche scaramuccia senza troppa importanza al di la' delle linee nemiche. Ma il freddo intenso dell'inverno sta arrivando e il fiume, largo almeno un chilometro nella sezione davanti a voi, congelera' permettendo ai soldati di manovrare. Tra le trincee dei nani gira voce che si sta preparando una grande offensiva, volta a travolgere le linee nemiche e a strappare l'altra sponda del fiume agli elfi! Sarebbe la prima grande offensiva degli ultimi due anni.

Lasciate con piacere quei buchi pieni di pulci non appena arriva il battaglione che prendera' il vostro posto. Il vostro capitano vi guida indietro di un paio di chilometri dove sono stati montati baraccamenti per le truppe a riposo, ospedali da campo, cucine e tutto quello che normalmente forma un accampamento militare. Raggiugnete le vostre brande e, per la prima volta dopo quindi giorni, andate a farvi un bagno completo, togliendo il fango dalla vostra pelle e i pidocchi dai capelli o almeno ci provate. Da come parlano gli anziani, quelle maledette bestie accompagnano i soldati fino nella tomba!

Una volta bagnati vi sentite decisamente meglio e rraggiungete la mensa per consumare una frugale colazione, composta da formaggio mezzo rancido, una fetta di prosciutto con uno strano colore verdastro e un boccale di birra leggera. State mangiando in silenzio, godendovi la tranquillita' delle retrovie, quando la porta del locale si apre, portando dentro il freddo dell'esterno. Un ufficiale addetto ai collegamenti con lo stato maggiore entra, sbattendosi la porta alle spalle e comincia a guardarsi intorno. FIno a fissare lo sguardo su di voi. Si avvicina quindi al vostro tavolo e vi si rivolge chiamandovi per nome. Voi scattate sull'attenti, rovesciando le sedie dietro di voi. Lui vi dice di rimettervi sedui e si siede con voi. SIete stati convocati dal Sommo Sacerdote per una questione di estrema importanza. Ho gia' parlato con il vostro diretto superiore e siete esentati da tutti i servizi da questo momento. FInite velocemente di mangiare e seguitemi. Fate come vi e' stato detto, mentre mille domande iniziano a riempire le vostre teste e poi seguite l'ufficiale fuori dalla mensa. Vi accompagna tra le caserme di legno , le forgie con i fabbri al lavoro, le latrine e le stalle, fino a quasi uscire dall'accampamento. Sul fondo e' stato allestito un piccolo altare per le cerimonie religiose della divisione. Li' e' presente il Sommo Sacerdote in persona, che voi avevate solo visto da lontano, solitamente in compagnia del vostro re, in qualita' di consigliere.

Vi scruta uno a uno, prima di congedare con un gesto l'ufficiale che vi ha accompagnato. Poi inizia a parlare, con una voce molto profonda: Questa guerra sta decimando il nostro popolo. Molti dei nostri guerrieri sono morti combattendo quei maledetti elfi. E ancora non si vede la fine di questo conflitto. Anche in caso di vittoria il nostro popolo verserebbe in gravissime condizioni...parecchi clan sono falcidiati, alcuni sono scomparsi per sempre, perdendo fino al loro ultimo guerriero nei combattimenti. Sapete meglio di me cosa vuol dire perdere un intero clan. E qui stiamo parlando di almeno cinque clan che hanno cessato di esistere per sempre. Una tragedia. Siamo appesi a un filo...il nostro stesso futuro come popolo e' a rischio. Prende un lungo sospiro, poi prosegue:

Ma gli dei sembrano non averci abbandonato. Abbiamo ricevuto notizia che la Pietra dei Due Volti cammina di nuovo nel mondo dei vivi. Ci sono stati dei segni, che rispondono ad antiche profezie conservate nei nostri archivi. La Pietra potrebbe cambiare il destino di questa guerra a nostro favore e ci aiuterebbe nella ricostruzione dopo. Deve essere assolutamente nostra! Altri gruppi sono partiti alla sua ricerca, ma non possiamo privarci di troppi guerrieri nell'imminenza di una prossima offensiva contro nostri nemici. Per quello stiamo mandado i piu' giovani e inesperti tra di voi, anche se vorrei che non dovesse essere cosi'. Ma i soldati piu' esperti e forti devono rimanere a fronteggiare la minaccia diretta degli elfi. Per cui il destino del nostro Popolo ricade sulle vostre spalle. Ne sarete all'altezza? Io credo di si...lo spero...

I segni della presenza della Pietra sono stati registrati in una localita' non lontano da qui. Segni positivi e negativi ... un improvviso fiorire di piante e alberi in questo clima quasi invernale e la morte improvvisa di decine di animali. La Pietra e' un essere vivo, anche se non siamo sicuri di cosa sia. Ne' buono ne' malvagio. C'e' chi dice che sia il Caos fatto persona...io non lo credo. Piu' possibile che sia un araldo del Caos. Avvicinatelo con circospezione, studiatelo e poi...cercate di portarlo alla nostra causa. Con le buone se e' possibile...se no, siete autorizzati a fare qualsiasi cosa per riuscirci! Domande?

 

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Top Posters In This Topic

Doldric

Si! Una: in passato che forma ha assunto La Pietra?

Mi faccio avanti con il tipico sguardo dei nani del clan Scuromonte, un nome che rischia di essere solo ricordato e mai più proferito. La questione dell'estinzione delle famiglie naniche mi tocca nel personale e, forse, più di tutti sono motivato a tentare il tutto e per tutto in questa missione apparentemente senza speranza.

Qualsiasi informazione ci sarà di aiuto a momento debito, dato che senza ulteriori indizi, il rischio di averla davanti e non accorgersene è troppo alto.

Dai discorsi la Pietra sembra qualcosa di estremamente magico e si sa che, i nani, con questo tipo di argomento non vanno molto d'accordo.

Descrizione

Spoiler

Doldric è un guerriero prossimo alla mezz'età che brandisce l'ascia senza alcuna riserva. Ha la faccia stanca ma nei suoi occhi si riesce a intravedere l'innestinguibile scintilla di chi non intende ancora mollare.

Il profilo del suo viso è malconcio a causa delle innumerevoli cariche in battaglia che ha partecipato, ma sorvolando su questa sua sgradevolezza fisica, l'affabilità con cui si rapporta con il prossimo suo pari, dopotutto lo rende un individuo simpatico.

 

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Nor

finalmente posso sedermi vicino ad un fuoco senza la paura di trovarmi una freccia in fronte e un coltello nella schiena. Sto quasi per infilarmi nel mio giaciglio, quando vengo convocato, insieme ad altri due nani, dal Sommo Sacerdote. Il primo pensiero è di aver commesso chissà quale infrazione, ma quando sento le parole del chierico, per la prima volta vedo uno spiraglio di luce in tutta questa guerra: può finire davvero! 

Ascolto con attenzione le parole del chierico, cercando nella memoria se ho già sentito storie sulla Pietra

Vorrei sapere il più possibile sulla zona dove dobbiamo recarci: è controllata da nostre truppe o è neutrale? Dobbiamo aspettarci una forte presenza nemica in zona? Avremo del supporto o ci muoveremo da soli? Perdonate la sfrontatezza, ma tutto ciò ci aiuterebbe e non poco 

Descrizione 

Spoiler

Nor Occhioverde è un nano basso, sul metro e dieci scarso, magro come un chiodo e forse di più, con la barba ed i capelli neri tagliati abbastanza corti. Guardando bene, però, si notano i muscoli di braccia e gambe, così come si nota la sua capacità di passare inosservato su colli e montagne. Un paio di sfregi in faccia, simili ad artigliate ed un profondo taglio sulla mano destra cicatrizzato male mostrano cosa abbia passato al fronte , o meglio, davanti al fronte

 

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Maenvera Hjolthrun

Ascolto le parole del Sommo Sacerdote, cercando di fare mente locale su ciò che potrei aver studiato sulla pietra.

@Dm:

Spoiler

Prova di Intelligenza +0;

Quando poi chiede se abbiamo domande, mi faccio avanti.

Una. La notizia del suo ritorno... potrebbe essere già finita anche in mano agli elfi ??

Se non siamo gli unici ad esserne a conoscenza, sarà fondamentale muoversi subito e senza esitazione.

@Descrizione:

Spoiler

 

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Maenvera è una giovane esponente della razza dei nani.

Alta si è no un metro e venti e dalla corporatura tarchiata e muscolosa.

Lunghi capelli di color castano ramato le scendono fino alle spalle, incorniciando un volto rotondetto in cui sono incastonati due meravigliosi occhi azzurro ghiaccio.

E' solita indossare gli abiti di una sacerdotessa di Torag, sopra al quale indossa la sua armatura.

 

 

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Il Sommo Sacerdote annuisce un paio di volte, ascoltando le vostre domande, poi risponde: L'ultima volta che la Pietra e' apparsa nel mondo e' stato migliaia di anni fa. Un periodo lungo anche per noi. Le uniche informazioni che abbiamo sono dei frammenti di scritti antichissimi. Alcuni parlano di un drago, altri di un angelo. Scuote la grossa testa: Non c'e' niente di sicuro, a parte il fatto che abbia delle ali e che sembra che sia collegata al fuoco come elemento. Ma prendete queste mie informazioni con le molle. Se e' davvero una creatura del Caos, potrebbe presentarsi sotto chissa' che forma. Ma sono sicuro che saranno i segni intorno a lei a farvi capire di averla trovata.

Sono stati mandati altri gruppi , a investigare altri segni. Ma nella zona che dovrete investigare voi, sarete per conto vostro. La zona e' terra di nessuno, qualche chilometro a sud, seguendo l'Erinin. Non sappiamo se anche gli elfi abbiano avuto notizia di questo portento, ma considerato il loro collegamento profondo con la magia, mi sorprenderei molto che non ne fossero a conoscenza. Quindi state attenti. Oltretutto, indipendentemente da tutto questo, pattuglie elfiche compiono costantemente azioni di sabotaggio dietro le nostre linee.

Maenvera

Spoiler

Non sai niente sulla Pietra.

 

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Nor Occhioverde 

annuisco alle parole del Sommo Sacerdote, pregando in silenzio gli dei perché finalmente possa finire questa stupida guerra 

Troveremo la Pietra, costi quel che costi. La ringrazio per il suo tempo e la fiducia che ci ha accordato ciò detto, attendo di essere congedato per poter partire al più presto, richiamando alla mente tutto ciò che so sulla zona menzionata 

dm

Spoiler

Conoscenze Locali/Geografiche +1 per vedere se conosco qualcosa sulla zona che ha citato 

 

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Doldric

Massaggio il mento dubbioso che simili informazioni possano esserci effettivamente di aiuto, ma non replico nulla.
I due compagni di ventura sembrano tipi svegli e altrettanto esperti. E' comunque un sollievo sapere che accompagnerò una sacerdotessa di Torag in tutta questa vicenda. Almeno se ci rimetterò questa brutta pellaccia, ci sarà qualcuno in grado di darmi una dignitosa estrema unzione.

Signore, sarebbe possibile recuperare tre cavalcature? La domanda è rivolta al nostro superiore , non al gran sacerdote che, per quel che mi riguarda, ha svolto appieno la sua funzione.

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Nor Occhioverde 

Grazie mille, signore. Perdonate se parlo, ma temo che un mulo ci rallenterebbe solo, gli elfi vanno veloci nei boschi, e l'ultima cosa che ci serve è qualcosa che ci faccia fermare ogni metro

chino il capo in segno di rispetto verso i miei due compagni d'avventura, poco abituato a conversare per lunghi periodi

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Vi recate a recuperare le vostre cose e poi passate dall'addetto ai rifornimenti che e' gia' stato informato della vostra missione e vi consegna razioni per sette giorni e una tenda da campo per tre persone. Se gia' non lo avete potete anche prendere una corda, pietra e acciarino e una borraccia.

Dopodiche' vi ritrovate tutti e tre all'uscita dell'accampamento, poco prima di mezzogiorno. Il cielo e' molto nuvoloso e promette pioggia, mentre un vento freddo foriero dell'inverno fiscia tra le palizzate di legno che proteggono il campo.

Nor

Spoiler

Conoscenze Geografia 8+1=9 No, non ne sai niente.

 

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Doldric

Medito sulle parole del gran sacerdote, confrontandole con la risposta negativa del nostro superiore, supponendo che siamo appena stati invischiati in una faccenda che riguarda solo la chiesa e non l'esercito. Ai piani alti hanno fatto pressione perché qualche generale accettasse di collaborare e spendere risorse nella cerca di qualcosa che nemmeno si conosce la forma. Pensieri che mi fanno sprofondare in un mesto stato d'animo.

Finalmente quando siamo fuori dal campo tiro un lungo sospiro osservando il comportamento dei due compagni.

Sarà il caso di mettersi in marcia... Controllo solo di avere il fodero ben ingrassato prima di muovere il primo passo. Non faccio domande a Nor, dato che mi da l'impressione di essere nelle nostre stesse condizioni per quanto riguarda la conoscenza del territorio. Se tutto va bene, dovremo solo costeggiare il fiume...

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Mi congedo dal superiore e dal Sommo Sacerdote, maledicendo il non essere mai stato in quella zona. Mi carico ascia e arco in spalla, controllo l'equipaggiamento e mi avvio dietro gli altri Speriamo di si, ad ogni modo potremo sempre fare un sopralluogo quando saremo più vicini. Nor, in ogni caso, lieto di servire con voi mi presento agli altri due

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Dopo esservi riforniti e aver ripreso le vostre cose lasciate l'accampamento e seguite la strada che corre parallela al fiume, niente piu' che una pista per animali.  Vi sentite un po' troppoe sposti alle linee nemiche, anche se il fiume e' molto ampio in quel punto. Fortunatamente, dopo un centinaio di metri la pista piega verso l'interno e prosegue dietro una barriera di vegetazione di bassi alberi che , comunque, vi nascondono dal fiume.

La giornata si fa via via piu' fredda e comincia a cadere una pioggerellina che sembra solo il preludio a una tempesta vera e propria, viste le grosse nuvole nere in cielo e il vento che spira dietro di voi.

Raggiungete, a meta' pomeriggio, una piccola fonte che sgorga tra delle rocce e decidete di fermarvi per riposare un po' e consumare un veloce pasto. Mentre cercate un posto il piu' riparato possibile sotto gli alberi vi accorgete di qualcosa di strano: parecchie delel foglie della vegetazione che vi circonda e' scura, quasi nera e spande intorno a voi un odore nauseante. Il resto della vegetazione e' lussureggiante, ma almeno una decima parte delle foglie sembra colpita da quel strano fenomeno...

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Nor Occhioverde

proseguiamo abbastanza di corsa, vista l'importanza della nostra missione. Quando arriviamo nella zona e noto le foglie marce, prendo subito la parola, incoccando l'arco e preparando l'ascia Consiglierei di non mangiare nulla del posto, non prima che capiamo cosa sta succedendo alle piante 

Spoiler

Conoscenza Arcana +1/ Natura +5; sopravvivenza +5 per cercare roba commestibile 

 

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Doldric

La marcia è molto più leggera dell'inedia passata in trincea. Le ossa scricchiolano, e le piastre dell'armatura hanno bisogno di una bella oleata ma questa mezza giornata di viaggio è come una ventata d'aria fresca.

In questo frangente faccio conoscenza con i miei due compagni, presentandomi e parlando in più di un occasione di quanto dovrebbero essere alti i miei due figli, nati poco prima che partissi per il fronte.

Il particolare che ci fa notare Nor è oggettivamente strano.

Le piante delle terre di sopra sono troppe per i miei gusti... Giù da noi, radici, funghi e tuberi sono il giusto quantitativo di vegetazione che serve per sopravvivere... Gli spilungoni dovrebbero imparare un briciolo di efficienza in più invece di lasciar crescere tutta questa abbondanza di verde...

Nor, cosa pensi che sia?

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Nor Occhioverde 

Roba marcia, come putrefatta, anche se qui qualche pianta si è salvata. Se il chierico vuole darci un'occhiata, forse ne capisce più di me, ma di sicuro non è naturale. Forse ci stiamo avvicinando alla nostra meta

Spoiler

Conoscenze Arcane+1/Natura+5, Sopravvivenza +5 per vedere se le piante marce creano una pista o sembrano seguire un percorso di qualche tipo

 

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Doldric

Per nulla soddisfatto della risposta faccio un grugnito di disappunto. Perché questa pietra, dovrebbe far marcire la vegetazione? Sono per lasciarci alle spalle questo posto e proseguire in cerca di indizi più sostanziosi, senza ulteriore indugio.

Pianto temporaneamente l'asta del lungo martello a terra, in modo da port agevolmente asciugarmi la fronte. Contrariamente a quanto sembra, non ho alcuna fretta di mettermi in marcia, anche se l'idea di fermarmi in una radura di piante appassite non mi mette troppa allegria.

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Nor Occhioverde 

Del tutto d'accordo, non c'è modo di capire da che lato sia arrivata la pietra. Direi di proseguire verso la nostra meta senza ulteriori indugi ciò detto, tiro fuori una delle razioni da viaggio e mi porto avanti col lavoro, iniziando a magiare. 

Do anche una controllata alla nostra mappa, per capire quanto dista ancora la vallata 

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    • By klaymen87
      Ciao a tutti ragazzi, siccome non trovavo in italiano la versione Easy Print della scheda di Pathfinder 2, ho deciso di farmela da solo! 😁
      Ve la posto, sperando di fare cosa gradita.

      PF2 Scheda PG EP ITA.pdf
    • By Dardan
      Salve.
      Ho creato un personaggio un pò molto troppo particolare secondo i miei standard per un'avventura Dungeon crawler (I coboldi di Tucker) e mi ci sono particolarmente affezionato .
       
      è una changeling bloodrager , archetipo Hag-Riven  , fate conto così ma decisamente più carina .
       
      questa è la scheda
       
      nulla di troppo strano ma ho pensato bene di caratterizzare il personaggio con un otto in intelligenza causato da qualche problema mentale e comportamenti che la rendono più vicina ad un mostro che ad un personaggio giocante.
       
      @ Principali problemi e comportamenti
       
      Ora visto i preamboli cercherei un master per poter giocare questo personaggio in un'avventura "normale" ed eventualmente qualche compagno di viaggio .
    • By Pippomaster92
      4 Sarenith, 4711. Okeno, mattina.
       
      Come molte altre persone avete sentito parlare anche voi della "proposta d'affari" del mercante Shamir Iqbal, e avete deciso di approfondire la cosa discutendo con uno dei banditori ufficiali di Okeno: un uomo il cui solo lavoro è mettere in contatto gente come voi con gente come Haji* Iqbal.
      Il banditore vi ha parlato a lungo per capire che genere di persone siete, specialmente per capire se sia conveniente o meno farvi incontrare con il mercante, faccia a faccia. Dopo quasi un'ora l'uomo acconsente di darvi ulteriori informazioni e vi passa un piccolo ritaglio di pergamena da appuntarvi al bavero, con il sigillo ufficiale in cera di Haji Iqbal. Vi spiega che nell'arco di due giorni egli organizzerà una cena nella sua villa, durante la quale discuterà con gli ospiti e deciderà se coinvolgerli o meno nei propri affari. 
      Secondo il banditore il giro di soldi, la "dote del mestiere" per questo tipo di lavoro può essere parecchio alta, e Haji Iqbal ha fama di essere bonario, pio e soprattutto molto generoso con chi lo merita. In passato ha già lavorato con avventurieri di vario tipo, anche se di solito per operazioni commerciali di breve durata; comunque i partner commerciali del mercante hanno sempre manifestato grande soddisfazione e ne sono sempre usciti arricchiti. 
      Dopo avervi dato l'indirizzo della villa di Iqbal, il banditore vi suggerisce di non perdere la pergamena (vi identificherà agli occhi delle guardie) e soprattutto vi suggerisce di lavarvi e presentarvi in modo dignitoso, per fare bella figura. Visto che gli sembrate simpatici, aggiunge che dovrete stare doppiamente in guardia perché ha già dato sigilli di pergamena e cera ad altre persone: non siete gli unici candidati per questo posto. 
       
      6 Sarenith, 4711. Okeno, tardo pomeriggio.
      Raggiungete il palazzo del mercante con facilità, muovendovi in stradine buie dove la frescura vi da tregua dal torrido sole che sovrasta Okeno. 
      Come le abitazioni della maggior parte dei mercanti onesti e ragionevoli, la casa di Haji Iqbal appare come  un grande edificio ben tenuto, ma non offre alcun indizio sull'opulenza in esso contenuta. Si tratta ovviamente un gesto d’altruismo, per evitare di indurre i passanti nel terribile peccato dell’invidia.
      Da dove vi trovate è possibile vedere solo un alto muro di cinta, e intravedere le mura interne dell’edificio vero e proprio. Un portone in legno intarsiato e ferro damascato è guardato a vista da due eunuchi dalla pelle scura, scintillanti lame esotiche infilate nelle fusciacche di seta verde.
      Siete attesi, avete con voi i sigilli di pergamena e probabilmente il banditore di due giorni fa ha fornito una descrizione sommaria al padrone di casa: sia quel che sia le due muscolose guardie vi aprono la porta senza fiatare. 
      Superate le mura vi trovate in un lussureggiante giardino, tenuto in ombra dagli alti alberi che delimitano alcuni sentieri lastricati in pietra. Il piccolo parco circonda la casa su tutti e quattro i lati, offrendo un ulteriore velo all'intimità di chi vi abita.
      Al vostro ingresso un servitore si avvicina con un sorriso, e dopo un mezzo inchino vi chiede di seguirlo; vi scorta fino ad un colonnato e da qui ad un secondo giardino, questo costruito all'interno del palazzo vero e proprio. Anche qui ci sono alberi, erba, vasche con acqua e un porticato in legno intagliato sotto il quale sono disposti cuscini e bassi tavoli, il tutto approntato per un banchetto. Vi si chiede di accomodarvi e attendere il padrone di casa, che arriverà a breve.
      Mentre aspettate vi vengono serviti alcuni datteri addolciti col miele e delle coppe contenenti fresca acqua di rose. Due musicisti suonano piano una melodia dolce e ripetitiva, mentre da una macchia di arbusti coperti di fiori, a qualche metro da voi, emerge un ghepardo con un collare tempestato di zaffiri. Lo accompagna una bellissima e fiera ragazza straniera dalla pelle abbronzata e con numerosi tatuaggi bianchi sul corpo: una shoanti, probabilmente, o una di quelle streghe varisiane. Lei, i servitori e i musicisti hanno tutti splendide cavigliere argentee, lussuosi simboli della loro condizione di schiavi. Le due belve, il felino e la fanciulla, non vi degnano che di uno sguardo e scompaiono in una delle stanze che si affacciano sul giardino.
       
      Non siete gli unici ospiti di Haji Iqbal. Già seduti al lungo tavolo per la cena ci sono tre vudrani** dall'aria rigidamente compassata. Ciascuno è completamente rasato, e tutti portano sulla fronte un bindi circolare color argento. Dietro di loro, posate elegantemente a terra, si trovano tre corte lance dalla punta argentata e adorne di nastri gialli, e del medesimo colore sono le loro vesti di seta. Al vostro ingresso i tre umani vi osservano lungamente, ma non vi concedono spontaneamente né il saluto né alcuna altra parola.

      E poco dopo il vostro arrivo giunge un quartetto composto da tre nani e una nana, tutti con una faccia poco raccomandabile. Si sono presentati ben puliti, le barbe degli uomini pettinate e oleate, il velo della donna che lascia scoperto un volto piacevole ma arrogante, decisamente nuovo e ben inamidato. Ma è chiaro che sotto questa patina di civiltà ci sono quattro briganti, o criminali di bassa risma: il portamento è tipico di chi sa farsi rispettare nei bassifondi, le nocche dei tre maschi sono coperte da tatuaggi in nanico e tutti e quattro hanno al fianco corte asce con le lame ricche di segni e tacche. Si siedono ad una certa distanza da voi, con gli uomini che si dispongono a protezione della nana: la donna è chiaramente il capo del quartetto. 
      Nota
       
      *Haji è un termine onorifico che si usa per uomini anziani o comunque maturi, pilastri della società senza però essere nobili o sacerdoti. Per le donne si usa Hagga, ma è più raro. 
      **Abitanti della sperduta Vudra, la terra dei Regni Impossibili. Equiparabile alla nostra India. I vudrani sono gli umani nativi del posto. 
    • By Doctor95
      Ciao a tutti! Sono Paolo, ho 26 anni e sono un giocatore alle prime armi in cerca di un gruppo con cui giocare di ruolo online. Ho familiarità con D&D quinta edizione, Pathfinder e Namelessland. Mi piace molto giocare online utilizzando discord+roll20 (o simili). Sono disponibile tutti i giorni (preferirei non il giovedì ma se è l'unica opzione posso trovare il modo di esserci), dalle 21:00 in poi. Se fosse possibile inserirmi in un gruppo che deve partire o già avviato mi farebbe davvero molto piacere! Di seguito trovate il mio nickname discord: Doctor95ITA#7773. Potete contattarmi rispondendo al post, in PM oppure su discord a seconda di ciò che preferite.
      Grazie mille!
    • By illurama
      Salve a tutti!
      Premetto che si tratta di un esperimento.
      Sto cercando di creare un dungeon per la mia campagna irl e so per certo che Pathfinder non è il sistema più appropriato per questo particolare dungeon. Vorrei però comunque provare a trasmettere il senso del dungeon anche alla mia compagnia.
      Vorrei provare a proporre una versione dei coboldi di Tucker. Ovviamente, per cercare di creare una situazione il quanto più possibile simile alla mia campagna, i vostri PG non sanno che andranno a combattere coboldi. O almeno non prima dell'inizio di quest'avventura.
      Inoltre, per esigenze di trama e anche perché comunque i PG sono di livello piuttosto alto, l'avventura è ambientata in un territorio inospitale, ovvero una specie di piano del gelo.
      La missione è una semplice estrazione, recuperare dei prigionieri che sono stati catturati da questi coboldi qualche giorno prima.
      Essendo una specie di test, non pongo particolari limiti alle build, l'importante è che sia materiale ufficiale e che venga rispettata la sensatezza delle cose scritte prima (e la ragionevolezza).
      Per esempio, non accetto un ranger che ha come nemico prescelto i coboldi, un'arma anatema dei coboldi, e magari pure un anello della resistenza al freddo.
      Non si tratta di un dungeon enorme... Quindi non dovrebbe essere particolarmente lungo.
      Infine non è necessario un BG o una particolare caratterizzazione del PG. Il giusto che vi diverta.
      - Sistema di gioco Pathfinder
      - Livello 13
      - frequenza di 2-3 post a settimana
      Cerco 4 giocatori. Casomai ci fossero più candidature non sceglierò necessariamente in base all'ordine di arrivo.
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