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Il Bardo, il Paladino e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ari Levitch, Ben Petrisor e Jeremy Crawford, con Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 18 Settembre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana due Classi, il Bardo e il Paladino, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Bardo riceve un nuovo Collegio Bardico: il Collegio dell'Eloquenza (College of Eloquence). In aggiunta, il Paladino ottiene un nuovo Giuramento Sacro: il Giuramento dell'Eroismo (Oath of Heroism).
Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava la Mente Aberrante (the Aberrant Mind) per lo Stregone e l'Osservatore nelle Profondità (Lurker in the Deep) per il Warlock. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: bardo e paladino
Sondaggio: Stregone e Warlock
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/bard-paladin
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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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Aperti i pre-ordini per il D&D Starter Set di Rick e Morty

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Settembre 2019
Afferrate la vostra pistola spara portali e preparatevi a cogliere oscuri riferimenti di cultura pop, Rick e Morty sono tornati in D&D. E questa volta con un'avventura che potete giocare voi stessi.
Avete capito bene, l'accoppiata disfunzionale di esploratori di dimensioni è di nuovo in arrivo in D&D. Ma non definitelo un ritorno, dato che ci sono ormai da anni. O quanto meno da mesi, se vi affidate alla precedente serie di libri a fumetti, che segue Rick, Morty, Beth, Jerry e Summer in una incredibile avventura nei mondi fantastici di D&D. Ma non siamo qui per parlarvi di quella serie, ma dello Starter Set per D&D di Rick & Morty, ora disponibile per il pre-ordine nei negozi di giochi affiliati.
Questa avventura, creata dallo stesso team d'eccezione che ha prodotto la serie di fumetti - ovvero Jim Zub, Pat "Finisci Le Cronache dell'Assassino di Re" Rothfuss e l'artista Troy Little -, ci offre una esperienza introduttiva che si dimostra un accompagnamento eccellente alla serie di fumetti. Quindi se siete interessati ad esplorare una campagna introduttiva che vi porterà da livello 1 a livello 3, con molte imprecazioni e caos da cartoni animati, questo è probabilmente lo starter set giusto per voi. Qui di seguito alcuni dettagli ulteriori per voi.
Fonte WIzards of the Coast
Dungeons & Dragons vs. Rick & Morty - $ 29.99

Giocate a D&D attraverso gli occhi del pazzo e narcisistico genio Rick Sanchez, della celebre serie animata di Cartoon Network, Rick e Morty.
Questo boxed set per GdR unisce il mondo di Dungeons & Dragon con la visione da Power Player del genio folle Rick Sanchez, con tanto di commenti sarcastici e nostalgici che sfondano la quarta parete riguardo ai motivi per cui la gente gioca a D&D.
Questo prodotto include tutto ciò che serve ad un DM per incanalare il suo scienziato folle interiore e gestire un'avventura irrickesistibile per fino a 5 giocatori:
In seguito all'incredibile successo della serie a fumetti Rick and Morty vs. Dungeon and Dragon questo boxed set è co-creato da Jim Zub (co-scrittore della serie a fumetti) con nuove illustrazioni di Troy Little (disegnatore della serie a fumetti). Questa esperienza completa di una campagna include le seguenti componenti: 1) manuale di regole di 64 pagine annotato da Rick, 2) avventura originale di 32 pagine per i livelli 1-3, 3) schermo pieghevole del DM a quattro pannelli con una nuova illustrazione, 4) 5 schede di personaggi già pronti, 5) 11 dadi. Un accompagnamento perfetto per la serie di fumetti e il regalo perfetto per gli amanti di Rick e Morty/D&D nella vostra vita. Questo boxed set sarà ufficialmente disponibile sul mercato generale dal 19 Novembre. Quindi tenetevi pronti per delle avventure inter-dimensionali...in cui probabilmente sarete trasformati in dei cetrioli senzienti.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-hold-the-phone-theres-a-rick-and-morty-dd-starter-set.html
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Agganci per le Avventure - Crolli Controllati

Articolo di J.R. Zambrano del 23 Luglio 2019
La prima lezione da imparare nel Sottosuolo è di guardarsi sempre alle spalle. La seconda è di guardare sempre sopra le proprie teste. La terza lezione, che viene appresa da quei pochi avventurieri che ci si avventurano e riescono a fare ritorno - e che viene considerata come la lezione più importante, nonché la più ignorata dai nuovi avventurieri - è di non andarci.
La caverna era scura e umida dopo le piogge primaverili. Il fango fresco rendeva il suo attraversamento un lavoro faticoso. L'aria era pesante ed odorava di terra. I drow erano sicuramente venuti in questa direzione, non c'erano altri passaggi o pozzi dove potevano essersi infilati...inoltre qua e là il fango era segnato con strane tracce saltellanti. Non potevano essere molto lontani ormai. E quando la luce delle torce venne nascosta da un'oscurità innaturale, piena del suono di mantelli che frusciavano, quello fu il chiaro segno che i drow erano lì...
Questa avventura è pensata per personaggi di livello 4-5
I PG si imbattono in una carovana nanica saccheggiata. I carri sono distrutti e i nani superstiti richiedono l'aiuto degli eroi: una banda di drow ha rubato i loro beni e rapito alcuni dei nani che erano parte della carovana. Con un po' di fortuna e muovendosi di gran carriera, i PG potrebbero essere in grado di raggiungere i drow e di salvare i nani prima che sia troppo tardi. D'altronde cosa potrebbe andare male inseguendo dei drow in delle caverne sotterranee?

I drow non sono difficili da trovare. Hanno puntato sulla rapidità per andarsene, quindi i PG possono seguirne facilmente le tracce fino ad una caverna dove si sono rifugiati...ma non tutto è come appare. Una piccola retroguardia di drow è in attesa all'ingresso della caverna e, anche se  tenderanno un'imboscata ai PG, essi si arrenderanno facilmente, dato che sono principalmente interessati a salvarsi la pelle. Se vengono risparmiati, i drow avvisano i giocatori di un pericolo ancora più grande in attesa nell'oscurità.
Man mano che i PG esplorano le caverne possono scoprire che non tutto è ciò che sembra. Possono salvare i nani da un gruppo di famelici ragni giganti, oltre a scoprire cosa si trova al centro della caverna, assetato di sangue...
Leggete i capitoli seguenti per ulteriori dettagli o andate alla fine dell'articolo per le statistiche che vi servono.
Un viaggio finito male

La Compagnia Commerciale della Gemma Splendente stava per fare fortuna. Di proprietà di Varlo Jeth, imprenditore nanico di gran fama, la Compagnia ha di recente acquisito una partita di seta pregiata dopo che la migliore amica di Varlo (nonché capitano delle sue guardie) Ivonne "Vonnie" Hammerskull ha distrutto una tana di parassiti. I due hanno deciso di portare questi beni attraverso la contea per venderli (forse dirigendosi verso il porto di Orast).
Tutto è però cambiato quando una banda di drow ha attaccato la loro carovana per strada e ha trafugato la seta, il loro cibo e rapito alcune guardie. Ivonne e il suo braccio destro hanno combattuto disperatamente, ma sono stati feriti gravemente e lasciati per morti. Ora i due nani sono gli unici superstiti e, quando i PG incrociano i resti della carovana, sono in pessime condizioni.
Una prova di Medicina con CD 10 li aiuterà a riprendersi un minimo, così come ogni forma di guarigione magica. I nani sono grati ai PG per l'aiuto fornito, ma sono disperati per lo stato della carovana. Ivonne prende in mano la situazione ed offre ai PG una parte degli introiti se saranno in grado di recuperare gli oggetti rubati, ma soprattutto le persone rapite.
Sembra essere molto sulle spine ed una prova di Intuizione con CD 12 farà capire ai giocatori che è più interessata a recuperare le persone scomparse che gli oggetti. In particolare è in ansia per Varlo, che ha preso molto in simpatia durante i loro viaggi assieme. Ha dei piani per lui.
I PG riescono a seguire senza problemi le tracce dei drow. Avevano con sé dei prigionieri, ha piovuto di recente e il fango mostra chiaramente le loro tracce (senza ostacolare al momento il movimento) dato che non stavano cercando di nascondersi mentre si muovevano al massimo della velocità possibile verso delle caverne in zona.
Dentro e fuori
I PG seguono le tracce dei drow fino ad una caverna nelle vicinanze. All'interno l'aria è pesante e sa di terra. La luce penetra nel primo ambiente, ma lì è nascosta una piccola retroguardia di drow. Ve ne sono 6 in agguato, nascosti nelle ombre e nelle rientranze (Percezione CD 15 per notarli). Quando i PG entrano nella caverna li attaccano immediatamente con la classica combinazione per cui il primo drow ad agire lancia oscurità tentando di isolare uno o due PG, mentre il secondo lancia luminescenza su quelli fuori dall'oscurità. Il resto dei drow attacca i PG luminescenti con le balestre e poi passa ad attaccare in mischia.
Tuttavia questi drow non sono qui per combattere fino alla morte: nel momento in cui almeno due di loro saranno morti si arrenderanno, chiedendo pietà ai PG. Se vengono risparmiati spiegano che erano stati incaricati di dare i prigionieri ai figli di Lolth, cosa che hanno fatto, ma che una volta fatto ciò hanno sentito i propri compagni gridare e hanno preferito non investigare. Ora stavano aspettando che arrivasse l'oscurità per andarsene dalla caverna, quando poi sono arrivati i PG.
Inoltre se i PG risparmiano i drow, questi diranno loro della presenza di un piccolo tesoro nascosto. In una nicchia segreta nel corridoio seguente si trovano delle pozioni preparate da delle sacerdotesse di Lolth per casi di emergenza. I drow non vogliono rischiare l'ira della loro dea, ma immaginano che i PG non abbiano di questi problemi. Dentro l'alcova ci sono tre pozioni: due pozioni maggiori di cura e una pozione misteriosa che sembra fatta di nebbia liquida. Una prova di Arcano con CD 13 rivela che essa fornisce a chi la beve i sensi di un ragno (ovvero vista cieca e scurovisione, se già non posseduta, entro 9 metri) per 1 ora.
I miei sensi di ragno avvertono un pericolo
Alla fine del corridoio successivo si trova ovviamente la stanza dove attendono i figli di Lolth. SI tratta di una grande caverna piena di ragnatele. In agguato sul soffitto ci sono così tanti ragni che bruciare la caverna pare d'obbligo. A guidarli abbiamo Galraunath, un ragno mostruoso che è stato mutato e cambiato dal "favore" di Lolth. Ad accompagnarla (è un ragno femmina, NdTraduttore) ci sono altri due ragni giganti e 4-6 ragni lupo giganti.
I ragni sono nascosti tra le ombre del soffitto (Percezione CD 18) e possono usare le vibrazioni delle ragnatele per capire quando i PG stanno attraversando la stanza. I ragni giganti usano le loro ragnatele per bloccare i nemici, mentre Galraunath usa oscurità per mettere in svantaggio i PG. I ragni attaccano in gruppo. Se volete rendere l'incontro più intrigante, descrivete la massa di ragnetti che infestano il soffitto che sciama verso il basso (usando 1-2 sciami di ragni come mostri).
In questa stanza sono anche presenti i prigionieri. Sono stati avvolti nelle ragnatele e paralizzati dal veleno dei ragni, ma devono ancora essere divorati. Sono felici di essere salvati e un Varlo decisamente sollevato e quasi terrorizzato chiederà subito agli avventurieri cosa ne è stato di Ivonne. Dirà ai PG di come ha visto gli altri drow portare i beni trafugati nella caverna successiva e di come si sia sentito combattere, ma solo per poco tempo.
I nani non sono disposti a proseguire oltre e, invece, tornano in superficie (sono sia feriti che avvelenati, cosa decisamente non piacevole). Tuttavia faranno notare ai PG un cumulo di gemme sparse per la caverna (del valore di circa 500 mo per giocatore).
Gli svantaggi delle caverne
Presumendo che i PG continuino a cercare la seta rubata, arrivano in una gigantesca caverna vicino a quella dei ragni. Questo ambiente ha un soffitto molto alto (almeno 18 metri) ed è pieno di stallattiti e stalagmiti.
Naturalmente la maggior di esse sono cuspidi letali e mantiscuri. In attesa al centro della caverna si trova un fustigatore. Tutte queste creature sono dormienti finché i PG non si avvicinano. Quando essi sono entro 15 metri dal fustigatore, esso si risveglia e fa scattare i suoi tentacoli. L'area circostante il fustigatore è piena (sul soffitto) di cuspidi letali, la sua prole. Ci sono quattro cuspidi letali in attesa vicino al fustigatore e cadranno su ogni PG che viene trascinato o si muova volontariamente sotto di essi.
Inoltre nella caverna vive uno sciame di 4 mantiscuri, che hanno una relazione simbiotica con il fustigatore e che si uniranno all'attacco. Prima che il fustigatore si risvegli i mantiscuri calano sui PG creando un'area di oscurità intorno a sé, mentre tentano di attaccarsi alle teste dei personaggi in avanguardia.
Questo sarà probabilmente uno scontro difficile, ma quando i giocatori avranno la meglio potranno trovare i beni rubati. Potranno anche trovare i cadaveri di molti dei drow razziatori (che sono stati uccisi dalle creature che vivono qui) e recuperare 10 set di armi ed armature (non magiche, in caso i vostri PG siano ossessionati dalla cosa).
Dopo essere tornati alla carovana i PG sono accolti calorosamente e viene offerta loro una parte del carico come ricompensa. Sentitevi liberi di determinare un ammontare adeguato, personalmente raccomandiamo 800 mo per giocatore. Inoltre se i PG hanno riportato indietro Varlo sano e salvo ad una Ivonne ormai guarita si sono fatti degli amici fidati, su cui poter fare affidamento in caso servano mani capaci oppure uno sconto su beni e servizi.
Fustigatore
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 20 (armatura naturale)
Punti Ferita 93 (11d10+33)
Velocità 3 metri, scalare 3 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 8 (-1) 17 (+3) 7 (-2) 16 (+3) 6 (-2) Abilità Percezione +6, Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, Percezione passiva 16
Linguaggi -
Grado Sfida 5 (1,800 PE)
Falso Aspetto finchè il fustigatore rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Tentacoli afferranti il fustigatore può avere al massimo sei tentacoli contemporaneamente. Ogni tentacolo può essere attaccato (CA 20, 10 punti ferita, immunità ai danni psichici e da veleno). La distruzione di un tentacolo non infligge danni al fustigatore, che può protendere un tentacolo sostitutivo nel turno successivo. Un tentacolo può anche essere spezzato se una creatura effettua un'azione e supera una prova di Forza con CD 15 contro di esso.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Multiattacco il fustigatore effettua quattro attacchi con i tentacoli, usa Riavvolgere ed effettua un attacco con il morso.
Morso Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 22 (4d8+4) danni perforanti.
Tentacolo Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 15 metri, una creatura. Colpito il bersaglio è afferrato (CD 15 per sfuggire). Finché il fustigatore afferra il bersaglio quest'ultimo è trattenuto e subisce svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza; inoltre il fustigatore non può usare lo stesso tentacolo su un altro bersaglio.
Riavvolgere il fustigatore tira verso di sé ogni creatura che ha afferrato per un massimo di 7,5 metri.
Cuspide Letale
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Punti Ferita 22 (3d8+9)
Velocità 1,5 metri, scalare 1,5 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 13 (+1) 16 (+3) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4) Abilità Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 9 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Falso Aspetto finché la cuspide letale rimane immobile non è distinguibile da una normale stalattite.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Lasciarsi Cadere Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, una creatura situata direttamente sotto la cuspide letale. Colpito 3 (1d6) danni perforanti per ogni 3 metri di caduta, fino a 21 (6d6). Mancato: la cuspide letale subisce metà dei normali danni da caduta dovuti alla lunghezza della caduta.
Mantoscuro
Mostruosità Piccola, senza allineamento
Classe Armatura 11
Punti Ferita 22 (5d6+6)
Velocità 3 metri, volare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) Abilità Furtività +3
Sensi vista cieca 18 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Senso Radar il mantoscuro non può usare vista cieca se è assordato.
Falso Aspetto finché il mantoscuro rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Azioni
Schiacciare Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, una creatura. Colpito 6 (1d6+3) danni contundenti e il mantoscuro si avvinghia al bersaglio. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore e il mantoscuro dispone di vantaggio al tiro per colpire quest'ultimo si avvinghia avviluppandosi alla testa del bersaglio: il bersaglio è anche accecato e non può respirare finché il mantoscuro rimane avvinghiato in questo modo.
Finché è avvinghiato al bersaglio il mantoscuro può attaccare solamente il bersaglio, ma dispone di vantaggio ai suoi tiri per colpire. Inoltre il mantoscuro si muove assieme al bersaglio, la sua velocità diventa 0 e non può beneficiare di alcun bonus alla velocità.
Una creatura può staccare il mantoscuro con un'azione effettuando con successo una prova di Forza con CD 13. Nel suo turno il mantoscuro può staccarsi spontaneamente dal suo bersaglio usando 1,5 metri di movimento.
Aura di Oscurità (1/giorno) Un'oscurità magica si estende dal mantoscuro entro un raggio di 4,5 metri, spostandosi assieme a lui e diffondendosi oltre gli angoli. L'oscurità permane finché il mantoscuro mantiene la concentrazione (come se si concentrasse su un incantesimo) fino ad un massimo di 10 minuti. La scurovisione non riesce a penetrare questo tipo di oscurità e nessuna luce naturale può illuminarla. Se una qualsiasi parte di oscurità si sovrappone ad un'area di luce creata da un incantesimo di 2° livello od inferiore, l'incantesimo che crea la luce è dissolto.
Galraunath, servitrice di Lolth
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 45 (7d10+7)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 2 (450 PE)
Movimenti del Ragno Galraunath può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela Galraunath conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela Galraunath ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore di Galraunath è la Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12). Può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
3/giorno: oscurità
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +6 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12; se lo fallisce subisce 13 (3d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +6 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Gigante
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 26 (4d10+4)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1 (200 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 7 (1d8+3) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 9 (2d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +5 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Lupo Gigante
Bestia Media, senza allineamento
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Punti Ferita 11 (2d8+2)
Velocità 12 metri, scalare 12 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Percezione +3, Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri, Percezione passiva 13
Linguaggi -
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 4 (1d6+1) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 7 (2d6) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Drow
Umanoide Medio (elfo), neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (giaco di maglia)
Punti Ferita 13 (3d8)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) Abilità Furtività +4, Percezione +2
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 metri
Linguaggi Elfico, Sottocomune
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Retaggio Fatato Il drow dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.
Sensibilità alla luce del sole Finché è esposto alla luce del sole il drow subisce svantaggio ai tiri per colpire oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore del drow è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 11). Il drow può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
1/giorno ciascuno: luminescenza, oscurità
Azioni
Spada Corta Attacco con arma da mischia. +4 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti.
Balestra a mano Attacco con arma a distanza. +4 al tiro per colpire, gittata 9/36 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti è avvelenato per 1 ora. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più il bersaglio è anche privo di sensi finché è avvelenato in questo modo. Il bersaglio si risveglia se subisce danni o se un'altra creatura usa un'azione per svegliarlo scuotendolo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/adventure-hook-conscious-cavings.html
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PF2: Una nuova Ascendenza e un'avventura introduttiva gratuita

Nell'ultima anteprima per la Lost Omens Character Guide è stata rivelata una nuova ascendenza: i lucertoloidi

I Lucertoloidi sono di taglia Media, con 8 pf e una velocità 7,5 metri. Hanno degli aumenti di caratteristica a Forza, Saggezza e un potenziamento libero, ma un abbassamento di caratteristica all'Intelligenza. I loro artigli affilati conferiscono loro un bonus agli attacchi senz'armi e possono trattenere il fiato sott'acqua per un lungo periodo di tempo. Come nelle altre anteprime possiamo anche scoprire uno dei loro talenti di ascendenza.

La Paizo ha anche reso disponibile un'avventura introduttiva scaricabile gratuitamente per Pathfinder 2E, intitolata Torment and Legacy

Come ci dice lo sviluppatore dell'avventura, Stephen Radney-MacFarland:
Questa breve avventura è stata pensata per permettere ad un GM di presentare il gioco ai neofiti, mostrando le nuove regole in maniera veloce e divertente. Questa avventura può essere svolta con quattro giocatori in un'ora, il che vi fornisce sufficiente tempo per esporre le regole basilari del gioco ai partecipanti prima di lanciarvi all'avventura. Potete anche gestire quest'avventura con fino a sei giocatori, ma in tal caso ci vorrà un po' di più per completarla".
Il PDF gratuito di 21 pagine include l'avventura, sei personaggi pre-generati di 1° livello ed un comodo foglietto di riferimento alle regole. Viene indicato come sia necessario un Core Rulebook di PF2 per giocare (assieme ai soliti dadi, mappe, miniature ecc) ma è incluso anche un link alla SRD di PF2.
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AndreaP

Altro GdR [TdG] Dark Heresy - Calixis Sector (Chapter IV) - The Black Sepulchre

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@due decimane prima

Spoiler

 

Gli uffici del Judge Regia erano situati in una zona periferica della fortezza all’interno di quella che un tempo sarebbe stata definita una torre. Una falsa finestra posta sulla parete circolare mostrava Scintilla in lontananza. Il centro dell’ambiente era occupato da una grossa scrivania in alabastro dietro la quale la donna,bionda con occhi neri molto penetranti, sedeva.

I quattro accoliti, due diretti subordinati dell’ascesa dell’Inquisitore Vaarak, due a riporto dell’Inquisitore Skane, erano stati raggiunti da un quinto membro che doveva aver sostituito Kardotrus, richiamato ad altri compiti dallo Hyerophante Carsum.

Victor Montoya era un arbitrator agli ordini della stessa Regia.

Bene” disse la donna “le indagini su quanto accaduto sono proseguite in questo periodo. Abbiamo scoperto che quello che avete chiamato nei vostri rapporti ‘il traditore’, il sergente Forden, era anch’esso affiliato al gruppo eretico dei Logician, che già più volte alcuni di voi hanno incontrato sulla loro strada. 

Questa setta, diffusa in tutto il settore e nel vicino settore Ixaniad, basa le sue teorie su un tomo chiamato ‘In Difesa del Futuro: Un discorso Logico’. Loro aspirano al ritorno ai mitici poteri dell’Età Oscura della Tecnologia, e per far questo non esitano a voler scardinare i saggi vincoli posti dall’Adeptus Mechanicus e a commerciare con gli Xeno

Come sapete già in passato hanno provato ad introdurre una tecnologia Xeno su Scintilla, sia nel Coscarla Sector dove provavano a mutare gli esseri umani, sia nel Coro Gioioso dove identificavano gli psyker latenti per poi usarli nei loro subdoli rituali per ricavare la droga Farcosia con cui finanziarsi. Ora questo Forden pare volesse appropriarsi del Liber Demonica per avere un mezzo di scambio con gli Eldar e così ottenere nuovo potere.

Il vostro intervento è stato fondamentale. 
Stiamo ora perseguendo una nuovo traccia che dovrebbe condurci ad un nuovo passo verso la comprensione di questo mistero. Nostri informatori ci hanno segnalato l’esistenza di un ‘Museo dell’Apostasia, dove vengono raccolti oggetti di provenienza Xeno o comunque Eretica

Vi chiedo di tenervi pronti per la partire in ogni momento” aveva concluso

 


Gli ordini della Judge Regia erano arrivati inaspettati due ore prima. Gli accoliti avevano fatto a tempo a giungere alla spazio porto di Bastion Serpentis per essere raccolti da una scialuppa e portati a bordo della nave da Assalto Valkyrie

Qui gli era stato fornito l’equipaggiamento per la missione e quindi erano stati inquadrati all’interno dei ranghi del battaglione Imperiale. La nave frattanto si era già messa in viaggio raggiungendo l’orbita di Scintilla, la capitale del settore.

I motori della nave da assalto ruggivano mentre le rampe posteriori si aprivano. Il vento penetrò all’interno della stiva, assordante. I soldati sedevano ai fianchi degli accoliti controllando le proprie armi e, dopo un saluto al compagno affianco abbassando i propri visori. Le spire dell’Hive Sibellus erano visibili sotto di loro, un migliaia di case nobiliari che si contendevano lo spazio in una foresta di stendardi.

@all

Spoiler

 

Inizio nel vivo dell’azione

Qui trovate gli ordini della Judge Regia
https://drive.google.com/file/d/0B6WhRefTA9oON00tZk5aNFpVbkk/view?usp=sharing

A bordo della Valkyrie l’equipaggiamento trovato è (a testa)
Una las carabine o un pump action shotgun
3 las packs o 20 shotgun shells
1 frag e 1 krack grenade
1 knife
1 flak jacket

Prendete quello che volete. Segnatevi con un ** il fatto che venga da qui: a fine missione dovete ridarlo

In relazione ai vostri oggetti per ricaricarli dovete spendere della vostra paga (salvo Judith che può ricaricare le armi gratis)

Le ferite sono tutte guarite (sistemate le schede pf)


 

 

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Omar

Scusami baby avevo soltanto detto a Lady D soltanto due ore prima mentre balzavo fuori dalle lenzuola, quando gli ordini dell'inquisizione erano arrivato nel momento meno opportuno possibile. Giusto il tempo di una doccia, rimettersi pantaloni e impermeabile, recuperare i ferri del mestiere e via, ci si ritrova su una Valkyrie d'assalto. Le familiari spire di un hive attendevano di sotto, brulicare di vita in cui sguazzare a piacimento, molto meglio degli spazio vuoti ed alieni di un relitto vagante nello spazio.
La squadra è cambiata ancora e un certo Victor occhieggia da sotto la visiera. Non pare un novellino, vedremo se è altrettanto noioso come Kardotrus. Spero proprio di no.
Andiamo a prendere questo Bulagor? dico facendo scattare il meccanismo di ricarica del fucile a pompa.

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Victor Montoya

Victor si era limitato a salutare i suoi compagni di missione. Era la sua prima azione sul campo come vero e proprio Accolito, operativamente distaccato dall'Adeptus, e sentiva tutta la pressione dell'aspettativa, assieme alla totale mancanza di certezze su quanto avrebbe dovuto affrontare.

Studiò gli altri, mentre ricevevano gli ordini e mentre si imbarcavano sul Valkyrie. Non aveva un passato comune con loro e non conosceva i molti dettagli della questione, al contrario dei suoi nuovi compagni, come lasciavano trasparire i loro cenni d'intesa alle parole della Giudice e le parole della Giudice stessa.

Indossò la tuta antiproiettile e arricchì le sue dotazioni d'arma, mentre continuava a scrutare gli altri. Rimase particolarmente colpito dalla presenza di una Sororitas in armatura potenziata... ci sarebbe stata decisamente poca azione in incognito, quel giorno.

A quel pensiero, giocherellò istintivamente con l'impugnatura della sua pistola... l'inseparabile compagna di un Metallicano. Tutti gli ipno-condizionamenti della galassia non potevano cancellare abitudini acquisite ed innate.

Guardò verso Omar, quando pose quella domanda, evidentemente retorica.

"Chiunque lui sia", rispose Victor.

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Solomon XI

Passo il tempo prima dello sbarco a controllare in modo quasi maniacale il mio equipaggiamento, in particolare le due pistole che tengo al fianco e il fucile di precisione che tengo a tracolla. Pugnale nello stivale e spada sulla schiena, ho lasciato da parte il fucile a pompa per questione di praticità.

L'idea di piombare su un gruppo di eretici però mi fornisce sollievo. Specialmente se si considera che sono gli stessi cui apparteneva Forden.
 

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Judith

Come sempre, ad inizio missione, lei era silenziosa. Il tono gioviale di Omar andava sempre a infrangersi già semplicemente sullo sguardo dell'Adepta. Loro erano il braccio armato dell'Ecclesiarchia, il braccio religioso del Governo Imperiale. La collaborazione con l'Ordo Hereticus era solo stato un passo successivo.
Nei giorni precedenti si era fatta inviare il necessario per la successiva missione. Nonostante ciò osservò attentamente l'equipaggiamento messo a loro disposizione prima dell'assalto. Senza esitazione afferrò le granate e le agganciò alla cintura della power armor, poi prese anche il coltello.

Guardò i compagni, vecchi e nuovi. Piantò pesantemente gli occhi sul nuovo, non per giudicarlo o inquadrarlo ma perché lui si era mostrato incuriosito. Forse l'armatura... d'altronde stavano per assaltare un edificio facendo fuoco con una Valkyrie. I soldati che avrebbero iniziato l'assalto prendendo posizione e permettendo loro di entrare, il loro obiettivo era chiaro e seppur quella missione non richiedeva l'urgenza della precedente, il rischio di rinforzi nemici era alto.
Abbassò la visiera dell'elmo sigillandolo. I respiratori non erano attivi, così come i filtri, per risparmiare la poca quantità di ossigeno presente.
Da dietro quel casco la voce era ovattata "Per l'Imperatore. Credete in lui e torneremo vittoriosi."

Imbracciava già il GodWyn-De'az.

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3 426 861.m41

La missione era chiara. Bulagor Thrungg era l’ultimo di una fiera casata. Aveva sperperato l’importanza della sua dinastia per il suo desiderio personale, aveva guardato all’eresia come un divertimento. Da qualche parte della sua dimora vi era un Museo dell’Apostasia che gli accoliti doveva trovare ed investigare. L’uomo era accusato di posso di libri ed artefatti proibiti. L’uomo, senza ritegno, aveva parlato liberamente della sua collezione ad altri nobili, attirando l’attenzione dell’Inquisizione su di lui.

Il Protettorato di Scintilla, su ordini dell’Inquisizione, stava tentando di prendere Trhungg vivo, se possibile, per interrogarlo.

La Valkyria si abbassò lentamente nell’atmosfera verso Casa Thrungg. Le mura della tenuta racchiudevano un palazzo con un’ala interamente ricoperta di vetro mente il resto dell’edificio era marcato da mostruosità gotiche. File di tombe ricoprivano i giardini che circondavano l’edificio.

Le truppe di difesa della tenuta, piccoli granelli, da quell’altezza, correvano lungo le mura e attraverso il prato.

“Uomini del Protettorato” urlò il Capitano Scipio in piedi in mezzo alla cabina tenendosi con la mano ad una delle sbarre di sicurezza che ne percorrevano il soffitto “Ci lanceremo fra trenta secondi. Scendete sparando verificata con precisione i vostri obiettivi.”

Poi si avvicinò agli accoliti con un viso duro “E voi. Voi scenderete nella falsa cappella. Non ci aspettiamo difese lì e mentre noi ripuliremo il resto della casa voi aspetterete senza mettervi nei guai. Trovate le prove che dovete e provate a non farvi uccidere” aggiunse per poi controllare con un gesto della mano la chiusura degli scivoli gravitazionali che ciascuno di loro indossava.

La Valkyria intanto era scesa a cinquanta metri da terra. Le guardie della residenza sparano proiettili e laser contro la navetta del Protettorato mentre i soldati rispondevano dal portellone posteriore. Al primo passaggio una squadra si lanciò dopo il getto di alcune granate.

Con un abile mossa il pilota riallineò la navetta sorvolando la zona ricoperta da vetri. 
La porta laterale della Valkyria si aprì subito con un suono secco. Un paio di Guardsmen usarono i loro bolter per distruggere i vetri del lucernario della Cappella creando un punto dove poter scendere.

“Forza tocca a voi” disse Scipio rivolto agli accoliti  “non perdiamo tempo. Veloci.”

Edited by AndreaP
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Judith

Non disse nulla, seppur avrebbe voluto commentare l'affermazione del Capitano Scipio. Era quasi convinta avrebbero trovato difese e qualcuno pronto ad accoglierli. Posò lo sguardo su Ludovicus, Solomon e Omar, seppur il casco nascondeva l'espressione, loro avrebbero certo capito cosa intendesse dire loro "Ottimo lavoro Capitano."
Si alzò e fulminea scattò in avanti percorrendo la passerella calata della Valkyrie, il bolter puntato in avanti pronto a far fuoco contro nemici o ostacoli materiali. In caso di necessità si sarebbe messa a correre a zigzag per non dare un bersaglio facile.
"Andiamo andiamo andiamo!" gridò tre volte sopra il rumore dei laser e dei bolter e invitando gli altri raggiungere l'ingresso della cappella.
 

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Solomon

Estraendo in modo fluido entrambe le pistole laser seguo immediatamente la Sorella, pronto a sparare contro possibili ostacoli o a individuare punti di tiro da dove possono piovere proiettili o laser sulle nostre fila.
La concentrazione che tengo durante lo sbarco non mi impedisce di pregare: nulla può farlo.
Una mente aperta è come una fortezza sguarnita.
Temi l'eretico, uccidi l'eretico.
Una mente aperta è come un soldato disarmato.
Temi l'eretico, brucia l'eretico.

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Victor Montoya

Victor guardò i suoi compagni un attimo, studiando le loro vesti ed il loro equipaggiamento. A parte la Sororitas, i loro ruoli non erano così facilmente comprensibili.

Probabilmente uno di loro era un "Sapiente", uno studioso o qualcosa del genere. Non poteva chiudere la fila. Ma gli altri? 

Uno era un... pistolero? Un mercenario? Era lo stesso che aveva aperto bocca prima del Capitano... sembrava di tutt'altra "caratura" rispetto alla rigidità e compostezza della Sorella Guerriera, più spigliato, informale.

Poi, c'era quell'altro tizio, che pareva non avere ancora aperto bocca. Cupo ed ombroso, con addosso, apparentemente, una montagna di armi. E quella tuta nera, che adesso era nascosta sotto la tenuta antiproiettile... lui non era certo uno studioso... un mercenario anche lui? Un... killer? Benchè non fosse di formazione strettamente militare, Victor non aveva mai sentito parlare di soldati di prima linea che se andavano in giro con addosso una sorta di muta nera... Tuttavia, si era subito posto dietro l'Adepta...

L'Arbitrator scosse la testa. Lui stesso, per primo, non era un soldato "da prima linea". Al contrario di molti suoi commilitoni.

Fece le sue valutazioni. Se la Sororitas apriva la fila e, con quella straordinaria armatura potenziata a proteggerla, poteva davvero essere uno scudo per tutti loro (per non parlare dell'assurda potenza di fuoco che brandiva, capace di renderla anche un terribile ariete da sfondamento...) e se il tizio nero era in grado di darle man forte, come appariva probabile, Victor doveva decidere dove posizionarsi in modo da risultare il più efficace possibile.

Fece quindi cenno allo studioso di porsi in mezzo, seguendo il "killer" e si rivolse al "mercenario": "Chiudo io la fila". Nel parlare, fece scattare l'astina del fucile, innescando il meccanismo di riarmo, con quell'inconfondibile rumore sordo che tanto gli era familiare.

Gettò uno sguardo all'ufficiale delle forze del Protettorato di Scintilla: "Non aspettarsi resistenze o guai è un gran bel modo di morire, Capitano. Non esistono missioni facili, nè sicure.

Buona fortuna".

 

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3 426 861.m41

La prima a lanciarsi fu Judith. Fatti due passi sullo scivolo la Battle Sister lasciò la sicurezza della navetta per trovarsi a metà aria.

Le informazioni ricevute parevano corrette e nel punto dove erano non vi era resistenza nemica. Il combattimento in quel momento si stava concentrando verso il luogo dove la prima squadra era scesa

Gli scivoli gravitazionali fecero il loro lavoro e la sorella si vide scendere lentamente verso il buco nei vetri del lucernario della cappella per accedervi.

Solomon fu subito dietro di lei.

@Solomon e Judith

Spoiler

 

Superata la copertura vitrea i due compagni subito si resero conto dell’ambiente. 
Di pianta rettangolare con un abside sul fondo presentava due file di panche di ferro con schienali imbottiti. Davanti all’abside vi era una predella di pietra, probabilmente usata per leggere sermoni con un altare in pietra.

Una porta laterale, una più piccola sul fondo e una vetrata nell’abside con il simbolismo del culto del Dio Imperatore completavano l’ambiente

Ma i due accoliti non fecero a tempo a rendersi conto di tutto. Un gun-servitor, una macchina di carne e metallo con un cervello umano all’interno prodotta del Mechanicus, era piazzato a metà della navata e subito sparò una raffica verso i due. I colpi volarono nell’aria colpendo e frantumando altri pezzi del lucernario ma i due accoliti erano illesi

La battle sister tuttavia si trovò sbilanciata e atterrò rotolando a terra rovinosamente. Solomon invece atterrò sui suoi piedi, nella pioggia dei vetri che cadevano

Vicino all’abside vi erano tre troopers in abiti marroni con giubba blu chiusa da fermagli dorati era: in mano avevano shotgun

 

@Omar, Ludovicus e Victor

Spoiler

 

Rumore di colpi di arma riempirono l’aria provenendo dalla cappella in cui erano appena entrati i due altri accoliti. Altri pezzi del lucernario andarono in pezzi

Scipio urlò “Forza scendete anche voi. Dobbiamo andare!”

 

@Landar e Pippomaster

 

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Judith

Cappella

Spoiler

Come volevasi dimostrare. Ovviamente trovarono qualcuno a guardia e anche piuttosto ostico "Solomon gun-servitor prima. Se riesci mira a quello che rimane del cervello umano." puntò il bolter di fronte a se.
Sfruttando la posizione di vantaggio, seppur non voluta, Judith cercò di avere una buona visuale da sotto le panche e fece fuoco mirando alle gambe del servente, quantomeno per fargli perdere l'equilibrio.

AdG

Spoiler

se possibile Judith spara da sdraiata, da sotto le panche [se non sono piene] usandole quindi anche come copertura.  Altrimenti rotola o si sposta di lato per affacciarsi, facendo capolino dal corridoio centrale. Rimane sdraiata per aumentare la difficoltà a colpirla.
Se non ho bisogno di spostarmi per avere visuale faccio semi-auto 38+10 danni 1d10+5 reliable, tearing
Se devo spostarmi sparo un colpo 38, danni uguali.
Non penso di poter considerare il servente un eretico, se sì, aggiungi 10 al tiro per colpire

 

 

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Solomon

Cappella

Spoiler

Sperando che le panche offrano protezione sufficiente per il tempo che impiego a prendere la mira, sparo con entrambe le pistole in direzione del servitore. Probabilmente è l'unica creatura davvero innocente qui dentro, per quanto nessuno sia innocente in modo completo...ma è un pericolo e deve essere eliminato.

Spoiler

Due attacchi con le pistole, dovrebbero dunque essere 25/25 1d10+5

 

 

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3 426 861.m41

@Cappella

Spoiler

 

I trooper, armati di Shotgun, iniziarono a sparare contro i due accoliti. La maggior parte dei colpi prese le panche fermandosi con un forte rumore metallico ma uno di questi colpì di striscio al volto Solomon. Questi sparò frattanto 2 colpi contro il servant-gun: uno andò a segno ma il proiettile non riuscì a penetrare la corazza

Non potendo sparare da sotto le panche anche Judith si era mossa leggermente cercando la linea di tiro verso il Servente. Questi quasi in contemporanea all’agire della Battle Sister sparò contro di lei ma i colpi di Autogun andarono a vuoto. Il colpo di Judith invece andò a segno ma i proiettili rimbalzarono sul costrutto

 

@Omar, Ludovicus e Victor

Spoiler

 

L’adepto fu preso da un momento di panico quando toccò lui a scendere. Senza dire nulla tornò a sedersi al suo posto coprendo il viso con le mani “Che fai?” urlò Scipio “Maledizione questa non ci voleva. Voi due iniziate a scendere” aggiunse indicando Omar e Victor “non possiamo stare fermi più a lungo, siamo un bersaglio troppo semplice. Una volta sbarcati voi due faremo un’altro giro e scaricheremo anche lui

Poi si mosse verso Ludovicus lasciando ai suoi uomini l’onere di far scendere i due

 

@Ludovicus

Spoiler

Il capitano si avvicinò all’adepto “Ragazzo è normale sentirsi come ti senti ora” disse con tono paterno “non è comune lanciarsi da un’areonave in mezzo al fuoco nemico. Ci si deve abituare. Riprendi fiato e fra un momento andrai anche tu”

@Pippomaster

Spoiler

Solomon subisce 1W
Ho scritto sulla scheda 2 volte distinte la pistola per gestire i due caricatori

@all

Spoiler

Visto che @ocram è incasinato per lavoro in questi giorni tengo Ludovicus un momento sulla navetta

 

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Omar

Spoiler

Facendo affidamento sull'equipaggiamento, mi calo finalmente verso la cappella dove i rumori del combattimento ci dicono quanto già i piani di battaglia preparati siano andati a farsi fottere. Complimenti per le informazioni eccellenti...
Sputo a terra e poi via, a spargere un po' di piombo.

 

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Solomon

Cappella

Spoiler

"Sorella Judith, il mio attuale equipaggiamento mi rende superfluo contro il servitore. Mi occupo dei fanti" informo con calma la donna, mentre punto entrambe le armi contro i tre uomini e apro di nuovo il fuoco, incurante della mia posizione.
Se io sono un bersaglio evidente, Judith ha modo di abbattere il servitore senza destare troppe attenzioni. Almeno per qualche altro istante.

 

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Victor Montoya

Dal Valkyrie con amore

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"Come volevasi dimostrare...", si limitò a dire l'Arbitrator, mentre già era all'inizio del tuffo controllato, il fucile stretto al petto.

 

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Judith

Cappella

Spoiler

"Ricevuto. Elimina quegli eretici." lei rimase in posizione supina per continuare ad avere maggiore copertura, questa volta però non lesinò munizioni e sparò una violenta raffica contro il servente, durissimo ma con alcuni punti deboli.

 

AdG

Spoiler

semi-auto contro il servente, rimane supina 36+10 [ulteriori +10 se considerabile eretico] danni come prima

 

 

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3 426 861.m41

@Cappella

Spoiler

 

Con un rumore di vetro che si rompeva anche Omar e Viktor superarono la copertura vitrea accendono al tempio

@Omar e Viktor

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Di pianta rettangolare con un abside sul fondo presentava due file di panche di ferro con schienali imbottiti. Davanti all’abside vi era una predella di pietra, probabilmente usata per leggere sermoni con un altare in pietra.
Una porta laterale, una più piccola sul fondo e una vetrata nell’abside con il simbolismo del culto del Dio Imperatore completavano l’ambiente

Subito i due accoliti videro che Judith, sdraiata a terra al riparo di una panca, e Solomon, appostato con le sue pistole dietro ad un’altra, erano impegnati in un combattimento con un gun-servitor, una macchina di carne e metallo con un cervello umano all’interno prodotta del Mechanicus piazzata a metà della navata e tre troopers in abiti marroni con giubba blu chiusa da fermagli dorati era, piazzati vicino all’abside con in mano avevano shotgun

Di nuovo l’assassino sparò contro le guardie con le sue due pistole. Due colpi precisi alla testa: il primo colpo distrusse l’orecchio della guardia, mentre il secondo fece esplodere il cranio facendo prendere fuoco al corpo che vagando per qualche metro cadde a terra bruciando come una pira.

Osservando con orrore il loro compagno bruciare gli altri due trooper lasciarono cadere le armi e sollevarono le mani.

La battle sister concentrò invece una raffica verso il gun servitor. I colpi colpirono l’essere che lentamente si muoveva in avanti. Il primo rimbalzò sulla corazza mentre il secondo la penetrò. Il servente avanzando verso di lei, rispose al fuoco di Judith colpendola: l’autogun che usava tuttavia non riuscì a penetrare l’armatura.

Senza difficoltà intanto Omar e Viktor toccarono terra.

 

@PippoMaster

Spoiler

Spero di aver fatto bene a farti sparare

 

@all

 

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Omar

Atterro agilmente e d'istinto prendo a mia volta copertura accanto alla Sorella.
Beh l'avevano detto che sarebbe stato un inizio in grande stile... commento sarcastico prima di puntare lo shotgun verso il gun-servitor e scaricare il primo colpo. Per fortuna le altre guardie se la sono già fatta sotto.

DM

Spoiler

Prendo copertura, poi sparo 1 colpo (BS40).

 

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Guest
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