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Regole della casa: riposo e kit del guaritore


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Hola, dato che mi piace complicarmi la vita e che prima o poi vorrò giocare in un modo più ''mortale'' rispetto a quanto previsto dalle regole base, ho buttato giù delle regole varianti sui riposi e sul kit del guaritore.

Non sono espertissimo del sistema per cui vorrei discutere con voi anche l'eventuale impatto che queste regole avrebbero sulla matematica del gioco.                                       Amanti dell'high fantasy astenetevi. (Scherzo, ma nemmeno più di tanto) 

------

  • Riposo breve: un riposo breve dura circa 1 ora, tempo nel quale un personaggio puo' spendere uno o più Dadi Vita per recuperare Punti Ferita. L'ammontare di Punti Ferita recuperati equivale a 1 Punto Ferita per Dado Vita speso più il modificatore di Costituzione (se positivo). L'utilizzo di un Kit di Guarigione aggiunge x Punti Ferita al totale.
  • Riposo lungo: un riposo lungo dura circo 8 ore, al termine delle quali un personaggio puo' tirare uno o più Dadi Vita e recuperare Punti Vita pari al totale più il modificatore di Costituzione (se positivo). Alternativamente, puo' sfruttare il riposo per recuperare fino a metà del totale dei Dadi Vita che ha speso fino a questo momento. L'utilizzo di un Kit di Guarigione aggiunge x Punti Ferita al totale. 

Il modificatore si aggiunge una volta sola, ad una rilettura mi sono accorto che puo' non essere chiaro.

Kit di guarigione:

Esistono due tipi di Kit di Guarigione. Per usarli al meglio è necessario o avere competenza nell'abilità Medicina o avere competenza in Attrezzo (Kit di Guarigione). E' possibile beneficiare degli effetti di un Kit di Guarigione solo se il bersaglio è sotto la metà del totale dei suoi Punti Ferita. Per applicare un Kit, è necessaria una prova di Saggezza (Medicina) con CD 10; se non si è addestrati a farlo la CD sale a 15.

  • Kit basico: stabilizza una creatura a 0 punti ferita o fa guadagnare 3 punti ferita (5 usi - 5 mo) richiede un'azione
  • Kit da campo: stabilizza una creatura a 0 punti ferita e la cura di 3 punti ferita o fa guadagnare 9 punti ferita (5 usi - 30 mo) richiede un round

------

Spegnete le torce e appoggiate da qualche parte i forconi, che provo a fornire un po' di contesto. 

Perché fare tutto ciò?  L'idea è quella di limitare le cure magiche (probabile che in un futuro prossimo, nell'ambientazione che userò, i chierici non esistano; come ho già scritto in un paio di thread qui sul forum) e di ricreare un mondo in cui spade, asce e incantesimi vari lascino segni un po' più evidenti del normale. Di conseguenza è necessaria la figura di un medico, o comunque di un tipo di personaggio specializzato nel trattamento delle ferite oltre che nelle robe della sua classe, e che allo stesso tempo non tutti siano in grado di prendere delle bende e di far guarire out of the blue i propri compagni stramazzati a terra.

Mi piace inoltre il diverso peso che assume un Dado Vita. Ai primi livelli è molto probabile che vengano spesi durante i riposi brevi e ricaricati durante quelli lunghi, con l'avanzare dell'esperienza, però, sarà necessario scegliere volta volta, a seconda delle tempistiche e dell'avventura, evitando così il classico "dormiamo va, che recupero tutto".

Ma così i personaggi si riempiranno di kit del guaritore. L'intento è proprio quello. Ma qui entra in gioco il limite di metà punti ferita, posto che oramai sappiamo tutti che i punti ferita non sono soltanto tagli ed escoriazioni varie, con il kit si riesce a curare solo la parte "fisica" dei danni ricevuti (che considero come metà dei punti ferita; una reminiscenza della 4a edizione, quando esisteva la condizione "ferito"). Perciò in un mondo privo di chierici è necessario farne scorta (come qualunque avventuriero moderno che evita di partire senza un kit di pronto soccorso) ma è ovvio che non risulteranno game-breaking. 

Sembri abbastanza sicuro, perché pubblichi il thread?  Perché come variante a me piace, ma vorrei sapere cosa ne pensano gli appassionati di ambientazioni "gritty". Inoltre mi piacerebbe lasciare la possibilità di comprare le pozioni di cura (che da quanto ho capito sono alchemiche e non magiche) in modo da creare un conflitto tra il kit da campo e queste ultime, che costano 20 monete in più, non necessitano di prova, possono essere usate in ogni momento ma sono usa e getta e curano mediamente di meno, tranne nel caso in cui un personaggio sia morente. Di conseguenza vorrei dei pareri sulla componente numerica che ho scelto, in modo da ottimizzare questo conflitto. 

Che altro dire, niente. A voi la mano.  

Edited by MencaNico
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Ciao!
Non sono molto esperto di ambientazioni realistiche quindi in realtà non posso aiutarti più di tanto, però volevo segnalarti che il manuale del DM a pag 266/267 offre regole varianti che forse ti potrebbero interessare.
Una costringe un personaggio a fare un uso del kit di guarigione per poter recuperare Dadi Vita durante un riposo breve.
La seconda non fa recuperare pf automaticamente durante un riposo lungo ma devi lanciare i Dadi Vita proprio come se fosse un riposo breve.
L'ultima fa durare i riposi brevi 8 ore e quelli lunghi una settimana.

Magari già le conoscevi, o magari non ti interessano, ma pensavo fosse comunque utile dirtelo.

Comunque occhio che oltre che bandire i chierici dovresti comunque vietare tutti gli incantesimi di cura, accessibili ad esempio anche dal druido/bardo/paladino, e pensare come utilizzare alcune abilità dei personaggi, mi viene in mente "Second wind"  del guerriero, paradossalmente gli converrebbe fare due riposi brevi consecutivi e usare la sua abilità per recuperare più punti ferita di quanti gliene darebbero i Dadi Vita. 
Classi come il barbaro e il druido (circolo luna) che possono assorbire un'elevata quantità di danni li vedo particolarmente avvantaggiate.

 

1 ora fa, MencaNico ha scritto:

Riposo breve: un riposo breve dura circa 1 ora, tempo nel quale un personaggio puo' spendere uno o più Dadi Vita per recuperare Punti Ferita. L'ammontare di Punti Ferita recuperati equivale a 1 Punto Ferita per Dado Vita speso più il modificatore di Costituzione (se positivo). L'utilizzo di un Kit di Guarigione aggiunge x Punti Ferita al totale.

Se non ho capito male un guerriero al 10 per esempio, con COS 18, usando tutti i suoi dadi vita recupererebbe 14 pf, però poi non avrebbe più dadi vita per tutta la giornata e solo la metà per la giornata successiva. Immagino che sapendo questo i pg tenderebbero a evitare gli scontri dove possibile, ma due scontri in due giorni di fila, 1 per giorno, quasi sicuramente ammazzano qualcuno del party, soprattutto se ci sono classi con dadi vita bassi come stregone/mago. Questo forse andrebbe rivisto, ad occhio mi sembrano un pò pochi, però come ogni cosa credo vada provata per capirne i punti di forza e/o di debolezza.

Non ho capito se durante i riposi si possano utilizzare n-kit medici o soltanto uno solo

Spero di esserti stato d'aiuto!

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    • By Hero81
      In tutti i romanzi fantasy degni di questo nome i combattimenti sono insaporiti da eventi casuali che ne influenzano, a volte anche pesantemente, l'esito.
      Un guerriero, durante la carica, solleva il classico polverone che infastidisce gli altri combattenti.
      Un corvo gracchia disturbando il mago impegnato a lanciare un incantesimo devastante....e cosi via, potrei continuare a lungo.
      Come simulare tutto questo al tavolo?
      Con la meccanica dei capricci del fato!
      La meccanica è molto semplice.
      All'inizio di ogni round, prima di fare qualsiasi altra cosa, il master lancia un dado.
      La taglia la decide lui: tanto è più grande, tanto più sarà importante l'effetto del capriccio.
      Se il risultato del dado è pari esso va ai giocatori, se è dispari va al master.
      Durante il proprio turno un PG (se il dado è finito ai giocatori) o un PNG (se è finito al master) può spendere il dado del fato tirandolo per aumentare o diminuire qualsiasi variabile casuale che lo riguardi....si: anche i danni da lui inflitti o subiti. O i tiri per colpire. O i tiri salvezza. In definitiva: quello che vuole. Il dado cosi speso è andato per sempre: non è riutilizzabile.
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      Opzione 2: alcune meccaniche potrebbero fare riferimento ai capricci del fato. Ad esempio i guerrieri potrebbero aumentare la taglia del dado prima di spenderlo. Questo per rappresentare il fatto che un bravo guerriero sa volgere a proprio vantaggio e trarre grande beneficio anche da eventi casuali apparentemente insignificanti.
      Che ve ne pare?
       
    • By Aramyl
      Buongiorno a tutti,
      sono un master qualunque, abbastanza navigato in d&d 3.5 e 5e, ma c'è una cosa su cui non sono mai riuscito a formare un mio pensiero: come narrare i combattimenti. In particolare i miei dubbi nascono dalla definizione di "punti ferita" espressa nel manuale del giocatore a pagina 196:
      Leggendo quanto sopra reputo che venire colpiti, e quindi perdere punti ferita, non implichi necessariamente essere feriti, ma possa anche significare che si è "speso" parte della propria fortuna o che il proprio morale è stato danneggiato da un colpo nemico andato a segno.
      Personalmente adoro questa interpretazione, che non si vincola a regole ferree e che trovo più credibile: non sarebbe coerente, dal mio punto di vista, che un personaggio di livello 10 possa sopportare più ferite di un personaggio di livello inferiore.
      Fin qui tutto rose e fiori, ma in un combattimento un tiro per colpire andato a segno deve colpire, deve superare l'armatura, deve sopraffare le capacità di schivata del bersaglio e quindi infliggere una ferita. O almeno questa è la mia prima impressione.
      Da qui nasce la mia domanda: come narrare un colpo andato a segno? Se un lupo si lancia all'attacco e supera la CA del mio guerriero, ho l'impulso di raccontare che le sue zanne si sono infilate nell'attaccatura dei suoi bracciali e hanno lacerato la pelle del valoroso avventuriero, ma questo va in conflitto con quanto scritto all'inizio di questa discussione, poiché (e ripeto) perdere punti ferita non può corrispondere sempre a subire una lesione. Vorrei quindi chiedervi, quali altre possibili vie ci sono per narrare un tiro per colpire positivo? Come rendete attraverso le parole quella "spesa di fortuna", o quel danno non fisico portato da un'offesa nemica senza tradire il fatto che l'attacco ha superato le difese del bersaglio?
      Grazie in anticipo per il vostro tempo e per le vostre opinioni ^^
    • By Hero81
      Ciao a tutti,
      ho scritto questo piccolo file per giocare a Rolemaster senza le tabelle: ispirato alle Express Addenda Issue 3. (Un'espansione di Rolemaster Express)
      Provai a pubblicarlo sul forum ICE ma non mi hanno dato l'imprimatur.
      Un comportamento strano: all'inizio si erano detti interessati.....poi non si sono fatti più sentire.
      Forse è stata colpa dell'inglese... mmmh...imperfetto ma tant'è: mi sembra un peccato che marcisca sul mio hard disk per cui lo condivido qua.
      Chissà che qualche appassionato di questo antico regolamento non mi dia un parere.
      Ho aggiornato il file causa errore nella versione precedente.
       
       
      Rolemaster Hack (3).pdf
    • By Keyn
      Salve è da un pò che sto lavorando a questo contenuto homebrew, si tratta di un Giuramento sacro per la classe del Paladino per D&D 5° edizione.
      Inizialmente l'idea era quella di creare un archetipo che si concentrasse sul combattere draghi e creature simili (il nome iniziale era giuramento dell'Ammazzadraghi). Ho bocciato quest'idea quasi subito poiché portava l'archetipo ad essere nulla di più che un paladino Giuramento di vendetta incrociato con un ranger. Di questa idea l'unica cosa che rimane è il collegamento con i draghi ma il flavour è estremamente diverso rendendolo più simile a quello che potrebbe essere un paladino di bahamut o di Tiamat (o qualsiasi altra divinità di natura draconica) I dettami infatti sono molto liberi e non favoriscono un particolare allineamento rispetto ad un altro.
      L'archetipo è quasi completo e per come si presenta ora credo possa tranquillamente essere utilizzato in una campagna, tuttavia sono convinto che possano essere apportati ancora alcuni aggiustamenti per renderlo meglio equilibrato
      Di seguito il pdf del giuramento, se avete qualche suggerimento fatemi sapere
      Giuramento del Dragone.pdf
    • By Hero81
      Ciao,
      ogni master ha le sue varianti sui riposi, il manuale ne suggerisce alcune.
      Per la mia prossima campagna stavo valutando le seguenti.
      Tre categorie in vece delle solite due:
      Breve (30 min): non si recuperano punti ferita, nessuna modifica alle abilità che consentono di recuperare slot ogni riposo breve.
      Lungo (8 ore): si tirano i dadi vita, si recuperano tutti gli slot.
      Esteso (1 settimana): si recuperano tutti i punti ferita, i dadi vita e gli slot.
       
      Che ne pensate?

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