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Classe Artefice e Sondaggio sul Paladino


SilentWolf

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In questo nuovo Arcani Rivelati, i designer della Wizards ci propongono una nuova versione della Classe Artefice. In aggiunta, ci chiedono di dare il nostro parere sui Giuramenti Sacri del Paladino, rilasciati poco prima di Natale, attraverso il sondaggio apposito.

Mike Mearls e Jeremy Crawford - 9 Gennaio 2017

Gli Arcani Rivelati danno il benvenuto al 2017 con una nuova Classe: l'Artefice, un maestro delle invenzioni magiche. In un precedente articolo degli Arcani Rivelati abbiamo sperimentato con l'artificere, proponendolo come una Sottoclasse del Mago. Ora l'artificiere si regge per suo conto, sulla base del responso che abbiamo ricevuto riguardo alla precedente sperimentazione. Date alla nuova Classe una lettura, provatela in gioco e fateci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che rilasceremo la prossima settimana.

Nelle prossime settimane riprenderemo la nostra esplorazione delle nuove Sottoclassi per le Classi descritte nel Manuale del Giocatore.

Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.

 

Sondaggio del Paladino
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Opzioni del Paladino della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio.

 

Per quanto riguarda i mesi a venire
Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile.

Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford), così come nel nuovo segmento "Sage Advice" presentato all'interno del podcast Dragon Talk.

 

 


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Ok, non ho ancora trovato il tempo di leggere bene la Classe, ma per me due premesse iniziali sono d'obbligo, a prescidere che alla fine l'Artefice mi piaccia o meno: :)

Premessa 1: Se hanno inserito l'arteficie in questa importante fase di Playtest serrato, vuol dire che molto probabilmente questa Classe sarà pubblicata (sempre che passi il test in tempo) nell'oramai famosa Prima Espansione Meccanica Maggiore (che ipotizzo uscirà verso la fine del 2017). E se l'Arteficie uscirà nella Prima Espansione Meccanica Maggiore, questo significa che Eberron è decisamente vicino.

Premessa 2: Sono davvero stracontento che abbiano scelto di creare la capacità "Expertise Tools", a cui avevo personalmente pensato più di un anno fa. Tempo fa, infatti, avevo pensato di creare una Classe totalmente incentrata sull'uso degli Strumenti (è ancora in progetto). Sono contento che abbiano scelto di usare un'idea simile pure loro perchè significa che non hanno dimenticato i Tool e non hanno intenzione di lasciarli come orpelli insignificanti nel Manuale del Giocatore, puntando solo sulle Abilità come in passato. Gli strumenti possono essere un ottimo mezzo meccanico per ampliare notevolmente le possibilità di gioco dei PG, soprattutto considerando che  - contrariamente a quello che accade con le Abilità - è molto facile per chiunque acquisirne la Competenza (Attività di Downtime "Training"). Questo da un valore inestimabile ai Tool, che possono consentire a PG di ogni tipo di risultare protagonisti nell'esecuzione di certe azioni. In aggiunta, i Tool espandono enormemente la sfera delle esperienze di gioco, evidenziando all'attenzione dei giocatori tutta una serie di prove che possono non aver nulla a che fare con il combattimento o con l'esplorazione, ma in generale - e questa è la cosa fondamentale - con l'interazione con il mondo di gioco. Le Abilità sono tradizionalmente troppo associate a combattimento ed esplorazione, mentre i Tool aiutano a vedere sensate prove che con queste 2 esperienze non hanno nulla a che fare. Un PG che sa costruire armature, edifici o barche aiuta più facilmente a notare il mondo di gioco, rendendo quest'ultimo più vivo e coinvolgente agli occhi dei giocatori.

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Devo ammettere che questa nuova classe mi intriga molto, soprattutto per le diverse idee che ci sono dietro e secondo me le sottoclassi sono studiate molto bene.

1) La classe in generale si presenta in maniera abbastanza lineare, abilità semplici, l'expertise sui tools è una chicca che aspettavo, così come la capacità di creare oggetti magici che aspettavo molto, anche se creare oggetti magici può diventare pericoloso perchè si rischia di sbilanciare il gioco, dato che questa edizione è abbastanza stretta da quel punto di vista, così come gli attunement slot aggiuntivi. L'idea del "compagna meccanico" mi sembra ben strutturata, anche se bisognerà vedere come funzionerà sul campo. I pochi slot e la lista di magie mi sembrano abbastanza indirizzata verso un uso di supporto, visti anche i numerosi danni di cui la classe già dispone.

2) Le sottoclassi sono molto interessanti, l'artefici del primo UA su Eberron non mi aveva convinto molto, forse proprio per la poca personalizzazione, in quanto sottoclasse del mago totalmente basata sull'infondere armi ed oggetti con le proprie magie, mentre questa classe è un vero e proprio creatore di oggetti, da una parte c'è l'alchimista, un creatore di pozioni abbastanza classico, aiutato dalla sua borsa speciale che per me è una trovato veramente carina, oltre che utile. La seconda sottoclasse inserisce una meccanica come quella delle armi da fuoco, anche se non particolarmente profonda, vista che c'è un'unica arma, anche se le diverse abilità che questa ha riflettono bene quella che può essere l'inventiva di un'artefice.

 

  

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A questo giro ottimo lavoro direi, ha qualche cosina forse un po troppo forte ma questa volte le capacità ricalcano alla perfezione il concept dietro alla classe e sono riusciti ad implementare delle capacità bene strutturate e molto personali.

Spero continuino così anche perchè la prossima UA è quella che mi interessa più di tutte in quanto il ranger è da sempre, concettualmente parlando, la classe a cui sono più affezionato.

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Classe secondo me molto azzeccata sia perché copre un ruolo che molti chiedevano sia perché tra questo e il Mystic è chiaro che stanno per fare un salto su Eberron.

Lasciando ad altri considerazioni più meccaniche, dal punto di vista del flavour preferirei che la possibilità di creare servitori meccanici (di diverse dimensioni e magari funzioni) fosse un archetipo a sé stante. Sarebbe un concept molto particolare e interessante dal mio punto di vista.

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Se babbo natale fosse in ascolto: vorrei un manuale sul Multiverso di D&D. Capisco l'interesse per Eberron specie fra i "giovani", ma io "vecchio" vorrei altre cose (Planescape, Dark Sun e Dragonlance in primis :))

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Da uno che non è un gran fan nè di Eberron nè dell'artefice devo dire che questo UA mi è piaciuto, in particolare la sottoclasse dell'alchimista. Le mie uniche perplessità sono riguardo al gunsmith che è totalmente votato al combattimento come capacità, in contrasto con la linea che generalmente ha preso quest'edizione nella struttura delle sottoclassi di alternare opzioni in combat ad altre out of combat.

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19 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Premessa 1: Se hanno inserito l'arteficie in questa importante fase di Playtest serrato, vuol dire che molto probabilmente questa Classe sarà pubblicata (sempre che passi il test in tempo) nell'oramai famosa Prima Espansione Meccanica Maggiore (che ipotizzo uscirà verso la fine del 2017). E se l'Arteficie uscirà nella Prima Espansione Meccanica Maggiore, questo significa che Eberron è decisamente vicino.

 

DAI!!! Non vedo l'ora.

Potrei rispolverare una delle combinazioni PG/PNG Eberron più figherrime di sempre: Forgiato Artefice.

Credo che la mia futura conversione alla 5E, sia un destino ineluttabile...

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@senhull Preciso, per evitare equivoci, che si tratta di mie speculazioni, ovviamente. ;-)
Personalmente ritengo che questo Arcani Rivelati sia un chiaro segnale che Eberron sia in arrivo molto presto, ma è importante precisare che non c'è alcuna notizia ufficiale che confermi una cosa simile. Sono solo speculazioni, nulla di più. ;-)

@Muso E' molto probabile che quella Prima Espansione Meccanica Maggiore sarà un po' come un manuale del Multiverso. Vedendo come stanno procedendo gli Arcani Rivelati da un anno a questa parte e tenendo conto di quanto dichiarato da Mearls in varie occasioni durante questi mesi, è molto probabile che questo manuale avrà la forma pratica di un Manuale del Giocatore 2 senza chiamarsi Manuale del Giocatore 2. Con ottima probabilità sarà un grande contenitore di meccaniche varie, le quali saranno utili a preparare il terreno per l'uscita di altre ambientazioni. Sulle ambientazioni che hai citato non so quale avrà probabilità di comparire nel breve-medio termine: non ci sono particolari segnali che ne rafforzano le probabilità di uscita. Il Playtest del Mistico rende plausibile un Dark Sun, ma all'appello mancano sicuramente almeno un paio di Sottoclassi essenziali per il Mago (su questo, sono curioso di vedere quali Sottoclassi ci presenteranno per il Mago fra qualche settimana). Dragonlance non ho assolutamente idea se sia una priorità o meno per la WotC attualmente. Planescape sicuramente desiderano febbrilmente pubblicarlo anche loro, ma non c'è nulla che indichi una concreta possibilità in questa fase del piano editoriale. L'unica cosa che mi può far pensare a un Planescape è il fatto che Mearls, di recente, ha parlato di una immagine da lui mostrata agli addetti ai lavori, capace di strappare sempre grida di eccitazione. Un simile effetto, tuttavia, potrebbe essere stato prodotto anche da una immagine legata a Eberron, a Dark Sun o a qualche altro setting molto amato.

@Nocciolupo Non mi meraviglia molto il fatto che l'Artefice possieda delle Sottoclassi base molto votate al combattimento. Dopotutto è una Classe nata con D&D 3.5, edizione nella quale praticamente tutto era progettato in funzione del combattimento. Le caratteristiche iconiche della Classe, quindi, sono oramai legate al combattimento. Certo, pure io vorrei vedere qualche elemento maggiormente out of combat, ma capisco il perchè i designer abbiano proposto quello che hanno proposto. Di certo farò notare pure io nel Sondaggio la necessità di un design non solo combattivo della Classe. Per fortuna Woundrous Invention consente di ottenere diversi oggetti magici di Utility.

 

Ecco qui di seguito, invece, la mia opinione sull'Artificiere.
Personalmente sono rimasto sia favorevolmente colpito, che molto deluso. Alcune scelte si sono dimostrate decisamente interessanti, mentre altre appunto deludenti. In generale mi sembra una Classe ben scritta: magari un po' da affinare in termini di potenza, ma sulla giusta strada per la pubblicazione. Mi fa molto piacere vedere l'Artefice, inoltre, nonostante non sia tra i fan del suo concept tradizionale (preferisco un suo reskin, come meglio farò capire più sotto). Si tratta, infatti, di una Classe che arricchisce la varietà dei PG creabili in D&D, oltre ad aprire alla 5a Edizione una impostazione più Steampunk.
Ecco qui le cose che ho apprezzato e che mi hanno deluso:

 

PRO

  • Il Gunner porta lo Steampunk in D&D 5e (la quale, fin ora, è legata ancora al genere Epic/Heroic Fantasy)!! Ovviamente siamo lontani dall'avere tutte le meccaniche necessarie, ma già conta mostrare il flavor, così da stimolare l'immaginazione dei giocatori. Un gruppo abbastanza cretivo, dopotutto, può facilmente riconvertire molte delle meccaniche già esistenti per dare al gioco un appeal più Steampunk.
     
  • Si tratta di una Classe in buona parte facilmente reskinnabile per ottenere PG Cyberpunk/Fantascientifici. Non sarebbe difficile, infatti, convertire l'Artificiere in un Ingegnere, trasformare gli Oggetti magici in Oggetti tecnologici Avanzati, convertire il Servitore Meccanico in un Robot, e gli Incantesimi in equipaggiamenti tecnologici con vari effetti o in upgrade software/Hardware da aggiungere ad alcuni oggetti (conversione di Infuse Magic).
     
  • Anche se molto ristretta, mi piace molto la lista degli Oggetti Magici creabili direttamente tramite "Wondrous Inventions". Per due ragioni: 1) Sono tutti oggetti magici di Utility, che aiutano il PG a interagire con l'ambiente e a ottenere risorse; 2) Non viene smentita la politica introdotta dalla Guida del DM in merito alla creazione degli Oggetti Magici, lasciando che la gran parte di essi (quelli tatticamente più importanti per il combattimento) sia ottenibile solo tramite la canonica Attività di Downtime o tramite l'esplorazione.
     
  • Come già detto in precedenza, trovo ottima la presenza di "Tool Expertise".
     
  • Mi piace molto la presenza del Servitore Meccanico.

 

CONTRO

  • Come dice Nocciolupo, le Sottoclassi tendono a dare alla Classe una deriva eccessivamente combattiva. Se il Gunner è naturalmente la Sottoclasse votata al Combattimento, ci voleva una Sottoclasse con una impostazione un po' diversa come 2a opzione. L'Alchimista, nello specifico, meriterebbe di ottenere un ruolo ben più ampio del semplice bombarolo carico di TNT e simili. Mi piace l'idea, ma la possibilità di creare con l'Alchimista un Bombarolo dovrebbe essere solo una possibilità su tante.
     
  • La capacità "Tool Expertise" è sprecata, in quanto non viene in alcun modo sfruttata per rendere in gioco più importanti le prove con Strumento. A che serve Tool Expertise se nulla spinge i PG a usare i Tool per eseguire prove? Pensateci un attimo... Come mai si ritiene il tradizionale Expertise una capacità preziosa? Perchè potenzia le Abilità, le quali entrano in gioco in praticamente qualunque prova di Caratteristica. Expertise, dunque, risulta strategica per poter aumentare enormemente le proprie probabilità di successo in prove che possono essere anche davvero importanti per il conseguimento degli obbiettivi dei PG, fuori o nel combattimento. Il fatto è che in D&D 5e il 90% delle prove sono del tipo Caratteristica (Abilità). Le prove in cui sono coinvolti direttamente gli Strumenti sono solo una manciata, il che ha reso fin ora gli Strumenti solo un orpello scenico. La cosa grave, a questo punto, è che se non si rendono importanti le prove che coinvolgono gli Strumenti, la capacità Tool Expertise diventa sostanzialmente inutile. E la cosa imbarazzante, invece, è che nemmeno la Classe che dovrebbe rendere gli Strumenti una risorsa centrale finisce con l'introdurre più significative prove con Strumento.
     
  • E qui arriviamo più specificatamente alle Sottoclassi, il cui concept è ottimo e la cui impostazione è carina, ma che allo stesso tempo si rivela una delusione. Delusione che si basa in particolare su 2 punti:
     
    • Una Classe che si basa sul legame con gli oggetti non dovrebbe MAI consentire l'accesso a questi ultimi sotto forma di capacità, invece di garantire un accesso privilegiato a tali oggetti (consentendo di ottenerne in numero maggiore o consentendo di poter aggiungere a tali oggetti capacità in più). Trattare gli oggetti come capacità introduce artificiosità nel gioco, ovvero ammazza il coinvolgimento nella finzione, perchè fa percepire le meccaniche del sistema e non il mondo immaginario. Se gli oggetti sono oggetti, dovrebbero essere: 1) acquistabili in ogni negozio e non ottenibili solo grazie a capacità di Classe; 2) utilizzabili da chiunque, evidenziando differenze di competenza al limite nelle prove di dado (possibilità di usare o meno il Bonus di Competenza). Queste due Sottoclassi mostrano uno dei limiti della logica di progettazione dei designer, che tendono  - per questioni di bilanciamento - a pensare che si possa risolvere tutto come capacità ad attivazione giornaliera o a incontro. Gli oggetti, però, sono oggetti e non possono essere trattati come cose che funzionano solo in mano al personaggio. Più specificatamente, i prodotti Alchemici NON dovrebbero essere qualcosa che il PG può creare e usare solo tot volte al giorno, come se la sua abilità di ottenere quegli oggetti si spegnesse e accendesse dopo tot usi al giorno. E se decidesse di comprare oggetti simili? Se sono oggetti vuol dire che devono essere acquistabili, dunque che devono poter essere utilizzabili tante volte quant'è il numero di oggetti che si è riusciti a portarsi dietro. Un Gunner NON dovrebbe essere messo in grado di utilizzare solamente il suo Thunder Cannon, in quanto quest'ultimo è solamente una specifica arma da fuoco, non l'unica necessariamente esistente. Ha decisamente più senso il Pact of the Blade del Warlock che, quantomeno, consente di trasformare in una Pact Weapon qualunque arma magica scelta dal Warlock. Avrebbe più senso se l'artificiere Gunner potesse trasformare in un Thunder Cannon una qualunque arma da fuoco in suo possesso, donando a quest'ultima capacità particolari.
       
    • Avrei preferito se le attuali Sottoclassi avessero fornito capacità nelle quali è richiesto di eseguire prove di Caratteristica + Competenza Strumento, così da rendere realmente utile l'esistenza di Expertise Tools. Ad esempio, si sarebbe potuto creare capacità che consentono di aggiungere agli oggetti vantaggi particolari in più, se si ottiene successo in una prova di Caratteristica + specifico Strumento. Come minimo, mi sarei aspettato di vedere una capacità che consente di tirare Caratteristica + Strumento per ottenere un tot numero di oggetti, piuttosto che vedermi presentata la creazione di oggetti sotto forma di capacità giornaliere in stile potere da videogioco. Questa sarebbe, piuttosto, l'occasione per introdurre in D&D 5e un sistema meccanico per la creazione veloce degli oggetti (piuttosto che in giornate durante il Downtime), nel quale l'artificiere avrebbe dei vantaggi rispetto agli altri PG. Questo sarebbe un modo per dare protagonismo agli Strumenti, come invece non fatto fin ora
       
  • Soul Artifice forse è un po' troppo potente. Va bene che è una capacità da 20° livello, ma ottenere fino a +6 a tutti i Tiri Salvezza, oltre a potersi sincronizzare con 6 Oggetti Magici, forse è un po' troppo.
Edited by SilentWolf
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Da ignorante di 5E: secondo voi, il ritorno di un artefice forgiato che si fabbrica i propri componenti, sarà fattibile?

Me ne ero fatto uno in 3.5 che era diventato leggenda!

Aveva delle armi, sia chiaro, ma soprattutto avevo creato degli oggetti talmente utili da risultare fondamentale per il party nella campagna in cui ho giocato. All'inizio mi prendevano quasi in giro, ma dal 10° livello ne avevo 2 in combo che erano pazzeschi. E guai ad iniziare uno scontro prima di usarli o a esplorare una stanza senza di me! :P

Edited by senhull
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49 minuti fa, senhull ha scritto:

Da ignorante di 5E: secondo voi, il ritorno di un artefice forgiato che si fabbrica i propri componenti, sarà fattibile?

E' possibile, ma ancora non è dato sapere. Non abbiamo idea di come sia la versione attuale del Fogiato per la WotC e se quest'ultimo lo pubblicheranno in tempi brevi. Ne avevano proposto una versione circa un anno fa nel secondo Arcani Rivelati rilasciato in assoluto per D&D 5e. Da allora, tuttavia, è passata molta acqua sotto i ponti (come si può vedere per questo Artefice) e, quindi, il Forgiato potrebbe avere nella mente dei designer oramai una forma molto diversa.
Inoltre, mentre questo Artificiere ci viene proposto ora, attualmente non abbiamo nulla di più sulle razze di Eberron. Questo non significa che potrebbero presto comparire in un manuale (come è successo per altri supplementi, i designer potrebbero decidere di pubblicare certe meccaniche senza sentire di dover prima passare per il playtest pubblico), ma nemmeno ne da la certezza. Con l'Artificiere aumentano le probabilità di vedere presto Eberron, ma ancora siamo lontani dalla certezza.
E ancora meno possiamo dire sulle regole che ancora non ci sono state rivelate. Non sappiamo ancora come sarà la versione definitiva del Forgiato, e se avrà vari componenti da costruire o meno. Non possiamo fare altro che aspettare e sperare di vederlo presto, o tramite un Arcani Rivelati o direttamente tramite un manuale. Questo anno, il 2017, secondo me sarà prezioso per vedere se Eberron salterà fuori.

Secondo me la probabilità è alta, non solo per questo Arcani Rivelati, ma anche perchè Eberron rimane una delle Ambientazioni più amate dai gicoatori, una delle più attese e, quindi, una delle Ambientazioni che hanno più probabilità di venire supportate in tempi brevi.

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7 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Non sappiamo ancora come sarà la versione definitiva del Forgiato, e se avrà vari componenti da costruire o meno.

Solo una precisazione: i componenti del forgiato si innestano nei PG/PNG di razza forgiato. Diventano un tutt'uno con il corpo, sostituendo o migliorando una specifica parte. Ad esempio sotto una placca del petto potrebbe essere innestato un "messaggero alato" , oppure il braccio destro potrebbe essere sostituito da "lama retrattile estroflessibile" o in mezzo alla fronte essere incastonata una "gemma  della mente", ecc.). Un forgiato se li può creare solo se è di classe mago o (meglio) artefice.

Un'altra razza che faceva tanto male come artefice (3.5 in particolare) era il nano. Soprattutto nella spec (di cui mi sfugge il nome....) che si innestava i pezzi nel corpo. PRATICAMENTE UN CYBORG! Avevo visto alcuni esempi anni fa in enworld ed erano figherrimi!!!! :joy:

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1 ora fa, senhull ha scritto:

Solo una precisazione: i componenti del forgiato si innestano nei PG/PNG di razza forgiato. Diventano un tutt'uno con il corpo, sostituendo o migliorando una specifica parte. Ad esempio sotto una placca del petto potrebbe essere innestato un "messaggero alato" , oppure il braccio destro potrebbe essere sostituito da "lama retrattile estroflessibile" o in mezzo alla fronte essere incastonata una "gemma  della mente", ecc.). Un forgiato se li può creare solo se è di classe mago o (meglio) artefice.

Un'altra razza che faceva tanto male come artefice (3.5 in particolare) era il nano. Soprattutto nella spec (di cui mi sfugge il nome....) che si innestava i pezzi nel corpo. PRATICAMENTE UN CYBORG! Avevo visto alcuni esempi anni fa in enworld ed erano figherrimi!!!! :joy:

Ricorda che, anche nel caso in cui la versione definitiva del Forgiato non avesse componenti sue, non sarebbe assolutamente difficile rinarrare l'utilizzo degli Oggetti magici come innesti nel corpo del Forgiato. Semplicemente decidi che, mentre la gran parte della gente tiene in mano la Spada +1, il Forgiato se la innesta nel braccio così da far uscire una lama +1 dalla mano quando vuole combattere. Oppure decidi che egli si sostituisca le placche comuni che proteggono il suo corpo con le parti di un'armatura magica, così da ricevere una protezione maggiore.

Non è strettamente necessario avere una meccanica che ti dice che puoi fare una roba del genere, per poterla fare. ;-)
La tecnica del reskin delle regole permette di ottenere con facilità tante cose, senza dover per forza aver bisogno di meccaniche apposite. ;-)

Ad esempio, vuoi giocare a un D&D Cyberpunk con i Cyborg? Reskinna gli Oggetti Magici in modo da tramutarli in innesti cibernetici, ovvero Equipaggiamento Tecnologicamente Avanzato (l'equivalente tecnologico degli oggetti magici) innestabile nel corpo di chi sceglie di sottoporsi ad operazioni chirurgiche per potenziare il proprio corpo. ;-)

Edited by SilentWolf
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