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Scoprire un nuovo continente


aedan

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Buongiorno a tutti!

Non so se è già stato fatto un post del genere ma non ho trovato nulla, quindi ci provo.... 

Volevo iniziare un avventura con dei miei amici e, volendo fare il master, mi piaceva introdurre nella mia ambientazione la scoperta di un nuovo continente. 
Dato che si inizierà tutti da lv 1 con personaggi completamente nuovi ed una ambientazione inventata, come potrei gestire la cosa? 
Nel senso, sono ancora indeciso su cosa fare: la terra sarà popolata da qualche civiltà (se si, come faccio a farli interagire se neanche possono parlarsi)? Oppure la civiltà è ormai scomparsa e sono rimaste solo le rovine (è la più semplice ma anche banale a mio avviso)? O ancora non è presente alcuna civiltà ma solo bestie feroci (questa mi sembra già più intrigante, tipo le bestie potrebbero essere i primi esemplari di animali mannari).
Qualsiasi consiglio è ben accetto! 

Vi ringrazio a tutti in anticipo! 

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Per prima cosa, come e da quando è stata scoperta la nuova terra?

Quanto al problema lingua, ricorda che stiamo parlando di D&D, dove tutti gli umani parlano comune (lo stesso comune), tutti gli elfi parlano elfico (lo stesso elfico), eccetera.
Magari puoi fare che all'inizio ci sia difficoltà a capirsi, ma non troppo (tiro di Int, con cd diverse a seconda della complessità del discorso); poi, passati alcune settinae o alcuni mesi (di gioco, ovviamente), pg e autoctoni si capiscono così bene da non necessitare più di tiri.

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potresti fare cosi, la nuova terra scoperta è in realtà un arcipelago di isole più o meno grandi, la popolazione autoctona è stata massacrata e schiavizzata ma nel folto della foresta della isola principale (la più grande) si dice che esista un grande tempio protetto da una grande sacca di resistenza che contrasta gli invasori. I personaggi sono mercenari che vanno nel isola in cerca di ricchezze e schiavi "freschi" da riportare in patria e vendere, sono stati assoldati come aiuto insieme a molti altri per distruggere le ultime sacche di resistenza nella foresta , trovare/saccheggiare il tempio (se esiste) e scortare dei costruttori che dovranno erigere un nuovo avamposto

se vuoi potresti far giocare un piccolo prologo da un paio di ore che vede i personaggi nella nave che viaggia verso le isole, li potresti far conoscere i vari NPC quest dealer e veterani di altre spedizioni che spiegano ai PG "novellini" come funzionano le cose sull' isola

Modificato da Watt
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Secondo me per dare l'idea di un nuovo mondo è importante dare peculiarità oltre che culturali, sociali e in generale ruolistiche, anche unicità meccaniche.

Cioè per esempio gli autoctoni potrebbero avere accesso a razze/classiCdP/incantesimi/talenti che non esistono nel resto dell'ambientazione. Per esempio potrebbero essere una civiltà rinascimentale con feroci halfling corsari, spadaccini gnomi cappa e spada e pistoleri umani con rudimentali pistole a colpo singolo, oppure una civiltà orientale con samurai, ninja e wu jen, o ancora una mistica cultura simil indiana divisa in caste con santoni psionici, bramini chierici contemplativi e temibili demoni Rakshasa.

Se invece ci sono solo "mostri", magari ci saranno dinosauri estinti nel resto dell'ambientazione, oppure animali e mostri particolari. Magari la terra conosciuta non ha regioni artiche per cui incontrano per la prima volta orsi polari, oppure un remhoraz. Magari invece era la terra di potenti maghi che hanno causato un cataclisma millenni prima e ora le creature magiche bizzarre create ancora vagano per quelle rovine.

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22 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Per prima cosa, come e da quando è stata scoperta la nuova terra? 

Eh considera che vorrei riportare fatti realmente accaduti: questo sarebbe, ovviamente, la scoperta dell'America! Però non saprei minimamente come fare.... Stavo pensando che il continente sia più un isola e che fosse comparsa da un piano per motivi sconosciuti. 

 

21 ore fa, Watt ha scritto:

potresti fare cosi, la nuova terra scoperta è in realtà un arcipelago di isole più o meno grandi, la popolazione autoctona è stata massacrata e schiavizzata ma nel folto della foresta della isola principale (la più grande) si dice che esista un grande tempio protetto da una grande sacca di resistenza che contrasta gli invasori. I personaggi sono mercenari che vanno nel isola in cerca di ricchezze e schiavi "freschi" da riportare in patria e vendere, sono stati assoldati come aiuto insieme a molti altri per distruggere le ultime sacche di resistenza nella foresta , trovare/saccheggiare il tempio (se esiste) e scortare dei costruttori che dovranno erigere un nuovo avamposto

Carina come idea! Però non so ancora l'allineamento dei pg....... 

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13 minuti fa, aedan ha scritto:

Eh considera che vorrei riportare fatti realmente accaduti: questo sarebbe, ovviamente, la scoperta dell'America! Però non saprei minimamente come fare.... Stavo pensando che il continente sia più un isola e che fosse comparsa da un piano per motivi sconosciuti. 

 

Carina come idea! Però non so ancora l'allineamento dei pg....... 

L'allineamento dei pg lo indirizzi te ad inizio campagna, così come anche il perché sono assieme e che obiettivi hanno (da stabilirsi a 4 occhi con loro è meglio).

Per l'ambientazione, ti direi di cercare tra parti di ambientazione esistente, così almeno prendi spunto e hai già un'idea di base con magari dei dungeon e altre cose che puoi adattare senza proprio partire da zero!

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Stavo pensando al videogioco Expeditions: Conquistador.

Il nuovo continente è stato scoperto da un decennio, quindicennio e giù di lui. Sono state già fondate alcune piccole città rette da uno o più governatori.

Organizzi la tua città decidendo chi è l'autorità e quali sono le maggiori istituzioni (una chiesa o più chiese; una gilda di mercanti, una gilda di esploratori, una gilda di minatori; il governatorato e così via), ma anche i principali luoghi come il fabbro e la taverna. Inoltre devi definire alcuni aspetti "geografici" e "culturali": la nuova città è circondata dalla giungla tropicale? Da una prateria? Da un'arida steppa e così via? Come sono gli indigeni? Qual'è il loro livello tecnologico e magico (non dimentichiamoci che stiamo sempre in un mondo fantasy, dove maghi lanciano palle di fuoco e tempeste di meteore con un schiocco di dita. Se Montezuma II avesse avuto uno di questi maghi gli Spagnoli non avrebbero avuto vita facile)  Se ci sono più popoli, qual'è il rapporto tra di loro? Parlano la stessa lingua dei personaggi (sempre il problema del Comune e del sottocomune)? Qual'è la loro religione? Hanno dei comportamenti strani o ritenuti disgustosi da parte dei personaggi?

Non è che devi scrivere un libro, ma avere questi piccoli paletti ti permetteranno di organizzare l'avventura e soprattutto rapportarsi a giocatori "curiosi".

Alcune idee e spunti:

Piccola città con governatore leale alla madre patria (regno grande legale - buono o neutrale buono).

Una sola chiesa (divinità legale buona o legale - neutrale) che ha monopolizzato la città e la conversione degli indigeni.

Gilda di minatori e gilda di mercanti interessati allo sfruttamento dei giacimenti di "qualcosa" che si trovano lontano (zona montuosa o collinare), propensi a ingaggiare uomini che proteggano i convogli o che esplorano le caverne/rovine misteriose.

Giungla o zona boscosa difficile da attraversare. Piccole tribù di una particolare razza di elfi, che non conoscono la metallurgia e la scrittura e che utilizzano armi d'osso e/o ossidiana. Non esistono maghi o guerrieri, ma barbari, ranger e stregoni/druidi/sciamani. Questi elfi utilizzano una lingua abbastanza simile all'elfico, ma c'è sempre bisogno di un traduttore o sono incomprensibili. Gli elfi dell'isola sono isolazionisti e abbastanza pacifici, se non sono disturbati non reagiscono; adorano una divinità della natura (neutrale - buona o neutrale), ma sono cannibali e incestuosi (costumi ripugnanti).

La chiesa locale ha mandato diversi chierici a "convertire" queste tribù, questi chierici conoscono la lingua della tribù e gestiscono i rapporti tra tribù-chiesa-città. I PG potrebbero essere assodati per scoprire che fine abbia fatto uno di questi chierici; il chierico è malato gravemente o è stato maledetto, la tribù pincopallino lo sta curando, ma il druido/sciamano ha bisogno di una particolare erba che cresce solo su quella montagna laggiù e così via.

La taverna è gestita da un "malvagio" con tempietto di divinità malvagia nascosto in cantina. Il malvagio vuole arricchirsi e acquistare potere. Nella taverna lavora la sorella perduta di uno dei PG, che è una fedele del dio malvagio con il fratello che deve riuscire a riportarla sulla retta via.

Piccola torre di un mago abbastanza isolata (su un promontorio). Il mago, uno dei primi coloni, conosce diversi segreti dell'isola e potrebbe assodare il PG per la ricerca di qualche artefatto nascosto nella giungla o in qualche tempio locale. Puoi sempre inserire la profezia fine del mondo, invasione di demoni e alieni, distruzione dell'isola con i personaggi che dovranno impedire il suo compimento.

Le montagne sono abitate da piccole tribù di gnomi xenofobi e tendenzialmente malvagi (un incrocio tra i drow e i derro). Sono isolazionisti e si limitano a scorribande verso la tribù di elfi alla ricerca di schiavi per sacrificarli a divinità oscure in giganteschi tempi nascosti nelle montagne. Conoscono la metallurgia e difendono i giacimenti di ferro, parlano una specie di sottocomune e sono collegati al sottosuolo. Assaltano i minatori della gilda.

I personaggi potrebbero essere membri o assodati della gilda degli esploratori, una gilda di annoiati nobili e saggi curiosi presente sul continente; oppure poveri diavoli che sono scappati dalla madre patria a causa dei crimini commessi (ovviamente sono stati incastrati); oppure ancora sono classici avventurieri desiderosi di oro, gioielli e potere; oppure sono stati assodati da una chiesa diversa da quella che ha monopolizzato l'isola.

 

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