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[TdS] I Fiumi Neri della Morte Gruppo II


Zyl
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Benvenuti all'apocalisse zombie, versione fantasy!

Queste le regole di creazione dei vostri PG:

- 20 Buy Point

- Razze & Classi tutte consentite meno casi particolari dipo il dhampiro

- Allineamento qualsiasi, ma voglio che lo rispettiate in gioco

- Livello 1, avaznamento veloce e premi di punti esperienza per buon ruolo e situazioni particolari

- Denaro la media della vostra classe. Prendete pure l'equipaggiamento normalmente, ma ricordate che all'inizio non lo avrete, in quanto carcerati.

- Punti vita pieni al primo livello, poi andremo con il classico meta' ai pari e meta' +1 ai dispari.

I vostri personaggi vivono in un villaggio di campagna Redhill . Fate conto tra i 500 e i 1000 abitanti. Contadini, cacciatori, piccoli mercanti soprattutto di pelli e pietre preziose (c'e' una miniera di diamanti poco distante). Razze prevalentemente umani, con qualche nano che si occupa della miniera, una manciata di elfi che vive ai confini del villaggio e gnomi.

Vi ricordo che i vostri personaggi NON sanno niente dell'infestazione zombie. Quando sono stati arrestati, un paio di settimane fa, il mondo era normale.

Come in tutte le mie avventure, una COSA MOLTO IMPORTANTE: gli incontri NON saranno livellati in base al vostro livello, scusate la ripetizione. Questo per non farvi mai stare tranquilli. Stara' a voi decidere quando affrontare uno scontro e quando invece evitarlo o quando ancora provare a risolverlo in altri modi che non sia a mazzate! Personaggi avvisati... A me piacciono le avventure difficili, dove i personaggi possono morire se fanno delle cavolate.

Per qualsiasi domanda, fate pure. Appena ho tutte le schede possiamo iniziare.

Buon divertimento!

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Io sto già sistemando la scheda.
Un Tiefling (Demon-spawn) Warlord CN, armato di spada bastarda usata a due mani.
Ho preso il tratto per scambiare alcune scuole conosciute ed ho preso Veiled Moon, quindi ha (o avrà) qualche manovra soprannaturale, ma niente di eccezionale. Avrei voluto prendere anche Black Seraph, per completare stilisticamente il pg, ma i tratti sono finiti prima di poterlo fare. :bawling:
Un talento e due tratti solo per sistemare il pg nella direzione giusta, con un solo talento rimasto per il combattimento vero e proprio, lol.

Mi era passata per la testa l'idea di farlo virare verso un gish con livelli da Sorcerer, ma è un'ipotesi abbastanza remota.

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In questo momento, Ash ha scritto:

Io sto già sistemando la scheda.
Un Tiefling (Demon-spawn) Warlord CN, armato di spada bastarda usata a due mani.
Ho preso il tratto per scambiare alcune scuole conosciute ed ho preso Veiled Moon, quindi ha (o avrà) qualche manovra soprannaturale, ma niente di eccezionale. Avrei voluto prendere anche Black Seraph, per completare stilisticamente il pg, ma i tratti sono finiti prima di poterlo fare. :bawling:
Un talento e due tratti solo per sistemare il pg nella direzione giusta, con un solo talento rimasto per il combattimento vero e proprio, lol.

Mi era passata per la testa l'idea di farlo virare verso un gish con livelli da Sorcerer, ma è un'ipotesi abbastanza remota.

Quindi possiamo scegliere due tratti?

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Eccomi!

Innanzitutto grazie a Zyl per la scelta vista l'abbondanza di proposte ricevute.

Prefetto che conosco Pathfinder da poco, anche se ho già provato a fare varie schede, sono molto più ferrato nel 3,5 e soprattutto Wfrp ma ho notato che questo sistema permette comunqur una caratterizzazione molto ampia e devo dire che mi gusta!

Per quanto riguarda il PG avevo due idee; un chierico di pharasma in (quasi) stile Don Zauker :joy: con un passato turbolento fatto di dubbi sulla propria vocazione, alcol, scappatelle con le perpetue e via discorrendo, una sorta di chierico alla ricerca della fede perduta

L altro è un bardo fancazzista, che pensa solo a se stesso, ha talento ma si limita a fare l indispensabile per andare avanti nella vita.

Vorrei giocare il chierico che mi intriga molto, ma attendo Zyl e la scelta anche degli altri

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L'Eidolon del Sintetista praticamente è un'armatura.
In più l'Eidolon, in generale, non può usare armature.
 

Cita

An eidolon cannot wear armor of any kind, as the armor interferes with the summoner’s connection to the eidolon.


E no, l'Eidolon del Sintetista non ha talenti propri.

Cita

The eidolon has no skills or feats of its own.

 

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No, armi ed armature sono due cose diverse.
Un'arma semplice è il convocatore ad usarla, non l'eidolon.

Cita

 While fused with his eidolon, the synthesist can use all of his own abilities and gear, except for his armor.

Dove "his own" è riferito al synthesist. Quindi il convocatore può utilizzare tutto il proprio equipaggiamento, fatta eccezione per l'armatura.

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quindi si può dire che si applicano i talenti del sintetista (armi semplici), ma l'eidolon non può comunque utilizzare armature...

In questo momento, Karl_Franz ha scritto:

Noto che Ash è molto ferrato in Pathfinder :D per cui se servirà aiuto chiederò a lui oltre che a Zyl XXD (l'Armata delle Tenebre,quanti ricordi!!! XXXD)

pathfinder lo conosco bene... é solo la classe del convocatore che non ho mai giocato...

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3 minuti fa, Karl_Franz ha scritto:

Noto che Ash è molto ferrato in Pathfinder :D per cui se servirà aiuto chiederò a lui oltre che a Zyl XXD (l'Armata delle Tenebre,quanti ricordi!!! XXXD)

In verità non gioco da tantissimo tempo, soprattutto dal vivo, quindi ci sono tante cose che non ricordo. Ma ovviamente se posso dare una mano lo faccio con piacere.

2 minuti fa, IlNando ha scritto:

quindi si può dire che si applicano i talenti del sintetista (armi semplici), ma l'eidolon non può comunque utilizzare armature...

L'eidolon non può utilizzare armature come regola generale. Per il caso specifico del sintetista, pensalo come una calzamaglia di forza (o come un'armatura extraplanare... ma la calzamaglia di forza mi piaceva di più come esempio) che viene indossata dal convocatore. Quindi l'eidolon non è in grado di compiere azioni per conto suo, come impugnare e colpire con una spada, ma solo di conferire bonus al convocatore sotto forma di bonus veri e propri, numerici, e sotto forma di abilità aggiuntive, le sue abilità speciali ed evoluzioni (ad esempio le ali o la scurovisione), che sarà però sempre il convocatore ad usare.

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Ok ragazzi, mi ero dimenticato di attivare le notifiche di questo topic! Per quello non rispondevo. Per il summoner credo che abbia spiegato tutto bene Ash.

Per il resto va bene tutto. E' permesso solo una classe divina per gruppo. Quindi mi sembra che c'e' il chierico e basta.

E' vietato, ovviamente, sbirciare l'altra avventura! La vostra non sara' uguale, ma sara' nello stesso mondo e quello che fa un gruppo potrebbe influenzare anche l'altro, quindi non leggete l'altra, fate i bravi!

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    • By Dardan
      Salve.
      Ho creato un personaggio un pò molto troppo particolare secondo i miei standard per un'avventura Dungeon crawler (I coboldi di Tucker) e mi ci sono particolarmente affezionato .
       
      è una changeling bloodrager , archetipo Hag-Riven  , fate conto così ma decisamente più carina .
       
      questa è la scheda
       
      nulla di troppo strano ma ho pensato bene di caratterizzare il personaggio con un otto in intelligenza causato da qualche problema mentale e comportamenti che la rendono più vicina ad un mostro che ad un personaggio giocante.
       
      @ Principali problemi e comportamenti
       
      Ora visto i preamboli cercherei un master per poter giocare questo personaggio in un'avventura "normale" ed eventualmente qualche compagno di viaggio .
    • By Pippomaster92
      4 Sarenith, 4711. Okeno, mattina.
       
      Come molte altre persone avete sentito parlare anche voi della "proposta d'affari" del mercante Shamir Iqbal, e avete deciso di approfondire la cosa discutendo con uno dei banditori ufficiali di Okeno: un uomo il cui solo lavoro è mettere in contatto gente come voi con gente come Haji* Iqbal.
      Il banditore vi ha parlato a lungo per capire che genere di persone siete, specialmente per capire se sia conveniente o meno farvi incontrare con il mercante, faccia a faccia. Dopo quasi un'ora l'uomo acconsente di darvi ulteriori informazioni e vi passa un piccolo ritaglio di pergamena da appuntarvi al bavero, con il sigillo ufficiale in cera di Haji Iqbal. Vi spiega che nell'arco di due giorni egli organizzerà una cena nella sua villa, durante la quale discuterà con gli ospiti e deciderà se coinvolgerli o meno nei propri affari. 
      Secondo il banditore il giro di soldi, la "dote del mestiere" per questo tipo di lavoro può essere parecchio alta, e Haji Iqbal ha fama di essere bonario, pio e soprattutto molto generoso con chi lo merita. In passato ha già lavorato con avventurieri di vario tipo, anche se di solito per operazioni commerciali di breve durata; comunque i partner commerciali del mercante hanno sempre manifestato grande soddisfazione e ne sono sempre usciti arricchiti. 
      Dopo avervi dato l'indirizzo della villa di Iqbal, il banditore vi suggerisce di non perdere la pergamena (vi identificherà agli occhi delle guardie) e soprattutto vi suggerisce di lavarvi e presentarvi in modo dignitoso, per fare bella figura. Visto che gli sembrate simpatici, aggiunge che dovrete stare doppiamente in guardia perché ha già dato sigilli di pergamena e cera ad altre persone: non siete gli unici candidati per questo posto. 
       
      6 Sarenith, 4711. Okeno, tardo pomeriggio.
      Raggiungete il palazzo del mercante con facilità, muovendovi in stradine buie dove la frescura vi da tregua dal torrido sole che sovrasta Okeno. 
      Come le abitazioni della maggior parte dei mercanti onesti e ragionevoli, la casa di Haji Iqbal appare come  un grande edificio ben tenuto, ma non offre alcun indizio sull'opulenza in esso contenuta. Si tratta ovviamente un gesto d’altruismo, per evitare di indurre i passanti nel terribile peccato dell’invidia.
      Da dove vi trovate è possibile vedere solo un alto muro di cinta, e intravedere le mura interne dell’edificio vero e proprio. Un portone in legno intarsiato e ferro damascato è guardato a vista da due eunuchi dalla pelle scura, scintillanti lame esotiche infilate nelle fusciacche di seta verde.
      Siete attesi, avete con voi i sigilli di pergamena e probabilmente il banditore di due giorni fa ha fornito una descrizione sommaria al padrone di casa: sia quel che sia le due muscolose guardie vi aprono la porta senza fiatare. 
      Superate le mura vi trovate in un lussureggiante giardino, tenuto in ombra dagli alti alberi che delimitano alcuni sentieri lastricati in pietra. Il piccolo parco circonda la casa su tutti e quattro i lati, offrendo un ulteriore velo all'intimità di chi vi abita.
      Al vostro ingresso un servitore si avvicina con un sorriso, e dopo un mezzo inchino vi chiede di seguirlo; vi scorta fino ad un colonnato e da qui ad un secondo giardino, questo costruito all'interno del palazzo vero e proprio. Anche qui ci sono alberi, erba, vasche con acqua e un porticato in legno intagliato sotto il quale sono disposti cuscini e bassi tavoli, il tutto approntato per un banchetto. Vi si chiede di accomodarvi e attendere il padrone di casa, che arriverà a breve.
      Mentre aspettate vi vengono serviti alcuni datteri addolciti col miele e delle coppe contenenti fresca acqua di rose. Due musicisti suonano piano una melodia dolce e ripetitiva, mentre da una macchia di arbusti coperti di fiori, a qualche metro da voi, emerge un ghepardo con un collare tempestato di zaffiri. Lo accompagna una bellissima e fiera ragazza straniera dalla pelle abbronzata e con numerosi tatuaggi bianchi sul corpo: una shoanti, probabilmente, o una di quelle streghe varisiane. Lei, i servitori e i musicisti hanno tutti splendide cavigliere argentee, lussuosi simboli della loro condizione di schiavi. Le due belve, il felino e la fanciulla, non vi degnano che di uno sguardo e scompaiono in una delle stanze che si affacciano sul giardino.
       
      Non siete gli unici ospiti di Haji Iqbal. Già seduti al lungo tavolo per la cena ci sono tre vudrani** dall'aria rigidamente compassata. Ciascuno è completamente rasato, e tutti portano sulla fronte un bindi circolare color argento. Dietro di loro, posate elegantemente a terra, si trovano tre corte lance dalla punta argentata e adorne di nastri gialli, e del medesimo colore sono le loro vesti di seta. Al vostro ingresso i tre umani vi osservano lungamente, ma non vi concedono spontaneamente né il saluto né alcuna altra parola.

      E poco dopo il vostro arrivo giunge un quartetto composto da tre nani e una nana, tutti con una faccia poco raccomandabile. Si sono presentati ben puliti, le barbe degli uomini pettinate e oleate, il velo della donna che lascia scoperto un volto piacevole ma arrogante, decisamente nuovo e ben inamidato. Ma è chiaro che sotto questa patina di civiltà ci sono quattro briganti, o criminali di bassa risma: il portamento è tipico di chi sa farsi rispettare nei bassifondi, le nocche dei tre maschi sono coperte da tatuaggi in nanico e tutti e quattro hanno al fianco corte asce con le lame ricche di segni e tacche. Si siedono ad una certa distanza da voi, con gli uomini che si dispongono a protezione della nana: la donna è chiaramente il capo del quartetto. 
      Nota
       
      *Haji è un termine onorifico che si usa per uomini anziani o comunque maturi, pilastri della società senza però essere nobili o sacerdoti. Per le donne si usa Hagga, ma è più raro. 
      **Abitanti della sperduta Vudra, la terra dei Regni Impossibili. Equiparabile alla nostra India. I vudrani sono gli umani nativi del posto. 
    • By Doctor95
      Ciao a tutti! Sono Paolo, ho 26 anni e sono un giocatore alle prime armi in cerca di un gruppo con cui giocare di ruolo online. Ho familiarità con D&D quinta edizione, Pathfinder e Namelessland. Mi piace molto giocare online utilizzando discord+roll20 (o simili). Sono disponibile tutti i giorni (preferirei non il giovedì ma se è l'unica opzione posso trovare il modo di esserci), dalle 21:00 in poi. Se fosse possibile inserirmi in un gruppo che deve partire o già avviato mi farebbe davvero molto piacere! Di seguito trovate il mio nickname discord: Doctor95ITA#7773. Potete contattarmi rispondendo al post, in PM oppure su discord a seconda di ciò che preferite.
      Grazie mille!
    • By illurama
      Salve a tutti!
      Premetto che si tratta di un esperimento.
      Sto cercando di creare un dungeon per la mia campagna irl e so per certo che Pathfinder non è il sistema più appropriato per questo particolare dungeon. Vorrei però comunque provare a trasmettere il senso del dungeon anche alla mia compagnia.
      Vorrei provare a proporre una versione dei coboldi di Tucker. Ovviamente, per cercare di creare una situazione il quanto più possibile simile alla mia campagna, i vostri PG non sanno che andranno a combattere coboldi. O almeno non prima dell'inizio di quest'avventura.
      Inoltre, per esigenze di trama e anche perché comunque i PG sono di livello piuttosto alto, l'avventura è ambientata in un territorio inospitale, ovvero una specie di piano del gelo.
      La missione è una semplice estrazione, recuperare dei prigionieri che sono stati catturati da questi coboldi qualche giorno prima.
      Essendo una specie di test, non pongo particolari limiti alle build, l'importante è che sia materiale ufficiale e che venga rispettata la sensatezza delle cose scritte prima (e la ragionevolezza).
      Per esempio, non accetto un ranger che ha come nemico prescelto i coboldi, un'arma anatema dei coboldi, e magari pure un anello della resistenza al freddo.
      Non si tratta di un dungeon enorme... Quindi non dovrebbe essere particolarmente lungo.
      Infine non è necessario un BG o una particolare caratterizzazione del PG. Il giusto che vi diverta.
      - Sistema di gioco Pathfinder
      - Livello 13
      - frequenza di 2-3 post a settimana
      Cerco 4 giocatori. Casomai ci fossero più candidature non sceglierò necessariamente in base all'ordine di arrivo.
    • By Wollof
      Come da titolo vorrei provare la seconda edizione di PF ma non conosco nessuno che voglia fare il Master in questo gioco, qualcuno può aiutarmi?
      Grazie
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