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Guida al Mago 5e

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  • 4 mesi dopo...
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  • In realtà la competenza negli scudi esiste, dal momento che per il guerriero (per esempio) è elencata insieme alle altre competenzenelle armature, e allo stesso tempo è elencata insieme alla competenz

  • Errore mio, non avevo letto bene la concentrazione, credevo che per mantenerla non si potesse castare nessun incantesimo, invece ora ho visto che in realtà non si possono lanciare solo nuovi incantesi

  • Fai le altre classi! edit: su fly non hai indicato che scala molto bene perché puoi aggiungere un altra creatura per ogni livello di incantesimo in più con cui lo casti. In molti combattimenti di

Immagini pubblicate

Non ho capito come fa a funzionare la sinergia Flaming Sphere + Pyrotechnics, Flaming Sphere richiede la concentrazione per essere mantenuta, quindi il momento che casto pyrotechnics, non perdo la concentrazione e l'incantesimo precedente si dissolve?

Errore mio, non avevo letto bene la concentrazione, credevo che per mantenerla non si potesse castare nessun incantesimo, invece ora ho visto che in realtà non si possono lanciare solo nuovi incantesimi che richiedano una seconda concentrazione (quanto è devastante sta cosa!)

  • 1 mese dopo...

Fai le altre classi!

edit: su fly non hai indicato che scala molto bene perché puoi aggiungere un altra creatura per ogni livello di incantesimo in più con cui lo casti. In molti combattimenti di alto livello è indispensabile.

Stessa cosa per Banishment, eliminare una creatura aiuta ma quando ne puoi spazzare via due o tre la cosa diventa devastante, anche perché in questa edizione il numero degli avversari cambia molto il livello degli scontri.

Per Dimension Door metterei un blu. Oltre ad un raggio maggiore rispetto a Misty Step consente anche di portare un'altra creatura e questo in combattimenti con ambienti complessi aiuta molto.

Non so se è un problema solo mio ma le guide messe qui, separate dal resto è mischiate tra tutte le edizioni, non sono molto visibili.

Modificato da savaborg

  • 8 mesi dopo...

Avrei un quesito.

Per quale motivo viene indicata come scelta migliore prendere il talento Resilient COS a un incremento di due punti a COS direttamente? E' vero che Resilient ti da comunque un incremento di +1 e competenza nei tiri salvezza.... ma l'incremento di 2 può anche fornirti più PF e, nel caso che l punteggio iniziale fosse stato pari, comunque un +1 a tutti i tiri salvezza...

 

  • Supermoderatore
3 ore fa, webnetita ha scritto:

Avrei un quesito.

Per quale motivo viene indicata come scelta migliore prendere il talento Resilient COS a un incremento di due punti a COS direttamente? E' vero che Resilient ti da comunque un incremento di +1 e competenza nei tiri salvezza.... ma l'incremento di 2 può anche fornirti più PF e, nel caso che l punteggio iniziale fosse stato pari, comunque un +1 a tutti i tiri salvezza...

 

Perche avere la competenza a Costituzione implica come minimo un +2 al TS (e spesso di piu) e quello che davvero importa ad un caster sta nel non fallire il TS per perdere la concentrazione sugli incantesimi.

  • 2 settimane dopo...

Buongiorno a tutti,

ho un quesito da porvi. Sbaglio o non esiste una competenza negli scudi? Non mi pare di averla trovata e, se così fosse, ne dedurrei che il mago può utilizzare uno scudo senza alcuna penalità. Potete confermare?

Vi ringrazio in anticipo

Buongiorno a te! :grin:

7 minuti fa, webnetita ha scritto:

Sbaglio o non esiste una competenza negli scudi?

La competenza con gli scudi esiste. Questo lo possiamo notare quando vediamo di default le competenze nelle "Armature" che ottengono le varie classi! Per esempio il Barbaro ottiene la competenza nelle "armature leggere, armature medie, scudi", al contrario un Bardo ottiene la competenza solo nelle "armature leggere" (niente competenza con gli scudi, a meno che non scelca il College of Valor).

Il mago che utilizza quindi uno scudo senza avere la competenza, pur se incrementa la sua Classe Armatura, ottiene penalità.

Gli effetti di cosa significa non avere competenza con le armature e gli scudi li trovi a pagina 144 del manuale in inglese! Per evitare di cercare ti dico subito quali sono le penalità! "Se indossi armature nelle quali non hai la competenza hai svantaggio su tutte le prove di caratteristica (ability check), i tiri salvezza (saving throw) e i tiri per colpire (attack roll) che usano e  impiegano Forza (Strength) o Destrezza (Dexterity), e non puoi lanciare incantesimi."

Il mago, tra le altre penalità, avrebbe il gigantesco problema di non potere lanciare i suoi incantesimi!

Buon gioco! :grin:

 

In realtà la competenza negli scudi esiste, dal momento che per il guerriero (per esempio) è elencata insieme alle altre competenzenelle armature, e allo stesso tempo è elencata insieme alla competenza nelle armature medie fra i benefici del talento per le armature Medie.

Inoltre, dal momento che (per quanto ho capito) lo scudo è equiparato ad una armatura, non puoi lanciare incantesimi se non sei competente con lo scudo.

EDIT: damn, ninjato! :(

Modificato da smite4life

  • 2 settimane dopo...

Ciao,

sto cercando di giocare un mago con la tradizione "Artefice"

il problema è che non riesco a trovare da nessuna parte la lista delle pozioni che posso realizzare.

Qualcuno potrebbe aiutarmi?

grazie.

Ps: complimenti per la guida, è perfetta

@Fenice Bella guida, grazie! Una piccola precisazione: Terry Pratchett con due T nella menzione :D !

  • Supermoderatore
Il 7/2/2018 alle 11:51, Frenammano ha scritto:

Ciao,

sto cercando di giocare un mago con la tradizione "Artefice"

il problema è che non riesco a trovare da nessuna parte la lista delle pozioni che posso realizzare.

Qualcuno potrebbe aiutarmi?

grazie.

Ps: complimenti per la guida, è perfetta

Dici l'Artificer dall'UA di Eberron? Perchè in tal caso la lista di pozioni che può creare è in quello stesso documento, nella descrizione dell'artificer stesso.

  • 6 mesi dopo...
Il 17/10/2016 alle 14:31, Fenice ha scritto:

Blink: Alla fine di ogni round, hai il 50% di probabilità di essere in pratica invulnerabile fino al prossimo round. Un ottimo incantesimo difensivo, specie se abbinato con altri incantesimi difensivi. (Non è triste come, a parte per il 1° livello, la maggior parte degli incantesimi difensivi non sono di abiurazione?)

Scusa una curiosità: Ma l'incantesimo quanto dura? li specifica alla fine di ogni round tira un d20, ma non trovo da nessuna parte scritta la durata dell'incantesimo. Mi sapete dire dove trovarlo? altrimenti è inutile questo incantesimo se dura soltanto un round. 

grazie!

  • Supermoderatore
14 minuti fa, Sifer ha scritto:

Scusa una curiosità: Ma l'incantesimo quanto dura? li specifica alla fine di ogni round tira un d20, ma non trovo da nessuna parte scritta la durata dell'incantesimo. Mi sapete dire dove trovarlo? altrimenti è inutile questo incantesimo se dura soltanto un round. 

grazie!

Duration: 1 minute

5 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Duration: 1 minute

ah ecco, grazie mille per la veloce risposta : e 1 minuto equivale a 10 round 6 secondi l'uno, come nelle versioni precedenti? 

 

Grazie in anticipo !

19 minuti fa, Sifer ha scritto:

ah ecco, grazie mille per la veloce risposta : e 1 minuto equivale a 10 round 6 secondi l'uno, come nelle versioni precedenti? 

 

Grazie in anticipo !

Sì, nella 5e la durata di ciascun round equivale ad un arco di tempo di 6 secondi, da cui 1 minuto equivale a 10 round consecutivi

  • 2 mesi dopo...

Ho trovato la risposta...

 

Modificato da jozanwars

  • 1 mese dopo...

Siete sicuri della sinergia tra pyrotechnics e flaming sphere? La descrizione di pyrotechnics dice "Choose an area of nonmagical flame that you can see".

 

Il ‎17‎/‎10‎/‎2016 alle 14:31, Fenice ha scritto:

See Invisibility: Inutile nella maggior parte degli incontri. Quando serve, faerie fire è probabilmente migliore, visto che è solo di 1° livello, è più versatile e permette a tutti di vedere la creatura invisibile, non solo a te.

Faerie fire è solo per bardi e druidi.

Modificato da Kenji

  • Autore

Ciao @Kenji. La sinergia non riguarda usare Pyrotechnics direttamente sulla Flaming Sphere, ma usare la proprietà della Flaming Sphere di dare fuoco agli oggetti. Considerato che la sfera può essere spostata come azione bonus, è piuttosto costo-efficiente a livello di azioni: con un'azione bonus dai fuoco a quello che ti serve per poi lanciarci Pyrotecnics sopra.

 

La menzione di Faerie Fire serve per dire che è molto più efficiente usare quell'incantesimo piuttosto che See Invisibility. Ovviamente, se il gruppo non ha accesso a Faerie Fire, si possono valutare le alternative.

Nel trafiletto sul multiclasse guerriero, hai scritto che il mago prende anche competenza sui tiri salvezza su Costituzione. È un errore? Altrimenti dove viene specificato nel manuale? Ho letto che se multiclassi guerriero prendi "solo" tutte le competenza in armi, armature e scudi. Grazie per la risposta. 

Modificato da Vladimiro

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