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Dungeons & Dragons: Dark Alliance annunciato ai The Game Awards 2019

Questa notte, orario italiano, si sono tenuti a Los Angeles i The Game Awards 2019, evento dedicato alla premiazione dei videogiochi migliori dell'anno (potete trovare qui il filmato di tutto l'evento). Durante questa occasione è stato annunciato un nuovo videogioco basato su D&D: si tratta di Dungeons & Dragons: Dark Alliance, seguito spirituale dei videogiochi d'azione Dark Alliance 1 e 2 usciti anni fa per PlayStayion 2, Xbox e Game Cube.
Creato da Turque Games, Dungeons & Dragons: Dark Alliance sarà un gioco cooperativo per 4 giocatori, i quali potranno vestire i panni di quattro eroi mitici dei reami dimenticati, Drizzt Do'Urden, Cattie-Brie, Wulfgar e Bruenor. Il gioco, infatti, sarà ambientato nei Forgotten Realms, più precisamente ad Icewind Dale (la Valle del Vento Gelido) e sarà disponibile a partire dall'autunno del 2020.
Qui di seguito potete vedere il trailer dell'annuncio:
Fonti:
https://multiplayer.it/notizie/dungeons-dragons-dark-alliance-annunciato-con-un-trailer.html
https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-dark-alliance-video-game-announcement-trailer.669112/
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Medieval, Tales from Europe

Cari avventurieri, giocatori e narratori, il viaggio che vi apprestate a compiere vi porterà in un’ambientazione storica dal carattere rustico, bizzarro e spesso pericoloso. Dalla caduta dell’impero Romano fino alla scoperta dell’America, un periodo lungo quasi 1000 anni, vario, complesso e ricco di sorprese: il Medioevo. In questo tempo buio e difficile, l’intera Europa è teatro di scontri feroci, di brutalità e di sofferenze, come testimoniano le Crociate, le epidemie, la caccia alle streghe, la minaccia incombente dell’inquisizione da un lato e quella delle arti occulte dall’altro. 

Nata dal viscerale esordio di Tales for Gamers Publishing, Medieval, Racconti dall’Europa vuole portare i giocatori di ruolo in un mondo assurdamente reale e imprevedibile, il nostro mondo, privo di elementi immaginari, in uno dei suoi tempi più catartici.
 Una sola razza. Tutti i personaggi sono di razza umana.  11 Nuove Classi (Mestieri). In Medieval, Racconti dall’Europa puoi giocare 11 nuove Classi, definite quindi Mestieri, ognuna delle quali altamente personalizzabile attraverso la scelta di 3 differenti archetipi.
 Un sistema low-magic. Medieval, Racconti dall’Europa introduce per la prima volta nel mondo dei giochi di ruolo il Mestiere dell’Arcanista, una delle nuove classi giocabili. Quando l’Arcanista inizia a recitare le sue formule, la gente viene avvolta da un terrore angosciante e la loro mente viene influenzata. Alcuni di loro, i più deboli, potrebbero vedere accadere qualcosa (una porta chiusa a chiave che si apre inspiegabilmente, ad esempio), avere una reazione e sperimentare un risultato tangibile, reale come una freccia nel petto! L'Arcanista usa la paura come un’arma e, in questa ambientazione, essa può essere affilata come una lama o anche di più.
Decentralizzazione del combattimento.  La categoria sociale a cui appartieni e quindi il lignaggio della gente che conosci, il lavoro che svolgi, il modo in cui parli, così come le capacità organizzative che possiedi, acquisiscono una notevole importanza per la costruzione della tua fortuna. Sopravvivere non dipenderà soltanto dalla capacità di combattere.  
 Nuove meccaniche di combattimento. Viene introdotta la possibilità di colpire parti del corpo specifiche attraverso le azioni di Attacco speciali: (Colpo Preciso e Colpo Mortale). Viene introdotto anche un nuovo sistema di combattimento chiamato Duel Fighting in cui i combattenti fanno di tutto per non essere colpiti, muovendosi, parando e sfruttando gli elementi dell’ambiente circostante. Il cuore di questo sistema é una nuova reazione introdotta nel gioco, chiamata Parare, che prevede un tiro per colpire contrapposto per intercettare i colpi in entrata.
Armi e Danni realistici. I danni inflitti vengono incrementati e una Spada, un’Ascia o una Balestra nelle mani giuste possono diventare micidiali da subito!         
Un gioco più competitivo.  Pochi colpi di arma sono quasi sempre fatali anche a livelli alti e la morte spesso può sopraggiungere da cause diverse da quelle del combattimento: Inquisizione, epidemie e carenze di risorse durante i viaggi.        
 Nuove meccaniche per l’avanzamento di livello. Il nuovo sistema di gioco prevede la progressione dei livelli attraverso il raggiungimento di obiettivi di trama oltre che attraverso il combattimento.

I giocatori avranno tratti più umani e meno divini. Medieval, Racconti dall’Europa vuole essere un’ambientazione estremamente realistica e tutti i personaggi (giocanti o non giocanti) sono stati concepiti per essere individui tutt'altro che perfetti e invincibili. I Punti Ferita massimi sono stati ridotti. Inoltre, personaggi che non hanno familiarità con alcune armi o oggetti posseggono una caratteristica chiamata Incompetenza (l’opposto della Competenza). Per quanto riguarda l’equipaggiamento, viene introdotto un sistema di slot per poter trasportare un peso realistico in base alla categoria di oggetto. Questi tratti più umani trovano una profonda personalizzazione nella scelta delle diverse etnie e culture che sostituiscono i background della 5 Edizione, ognuna delle quali con profonde differenze in termini di debolezze e punti di forza.
Ci sarà un concetto tutto nuovo di "Sovrannaturale", non ci sarà nessun pericolo sovrannaturale che non sia l’essere umano stesso. Qualsiasi fenomeno inspiegabile che possa assomigliare ad un effetto magico è in realtà un trucco suggestivo. Chi assiste all'evento pensa di vedere qualcosa di sovrannaturale se fallisce un Tiro Salvezza, ne viene spaventato ed il livello di suggestione è tale da sviluppare effetti concreti a carico della sua persona o dell’ambiente che lo circonda.

Medieval, Racconti dall’Europa nasce da un team di appassionati e creativi con sede in Italia, amanti del loro territorio e della storia medievale in cui esso è immerso, ancora oggi così forte e determinante.
Un volume di 250+ pagine riccamente illustrato, in formato A4, brossurato, con copertina cartonata rigida e con interni a colori per guidarti all’interno di questo nuovo mondo, dalla creazione dei personaggi all’introduzione delle nuove meccaniche di gioco.
Richiedilo nella magnifica versione limitata Deluxe! Stampato su carta riciclata, con copertina rigida in seta e una cover con un’illustrazione alternativa, votata dai sostenitori a fine campagna.
A seconda del contributo scelto si potranno ottenere anche La Maledizione dell’ultimo Templare, un’avventura introduttiva di 10-12 ore di gioco, un’ottima opportunità per esplorare ed imparare le basi del mondo di Medieval, Racconti dall’Europa e due booklet: Scontri e Nemici, per aiutare il narratore nella progettazione degli incontri e Oggetti Leggendari, con gli oggetti leggendari della mitologia medievale come Excalibur, Durlindana ed il Graal.

Medieval, Tales From Europe offre inoltre la possibilità di poter scaricare per una prima visione le descrizioni di tutti i mestieri e la scheda completa di Guerriero ed Arcanista.
Potete trovare maggiori informazioni nella pagina Kickstarter del progetto qui sotto.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1034101316/medieval-tales-from-europe-a-5e-rpg-setting?ref=discovery&term=5e
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Dare Vita a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 05 Dicembre
Abbiamo gettato le fondamenta di Rethmar ("che posto è, chi lo governa e cosa succede"), ora dobbiamo trovare un modo per rendere questo villaggio veramente vivo. La prima cosa che ho fatto, come ho detto nel precedente articolo, è stato domandarmi quali storie potessi narrare in questo luogo partendo dalle radici che abbiamo creato.

Quindi, come funziona questa questione del portare in vita?
Possiamo schematizzarla nella maniera seguente (che, ripeto, non è la "Via Corretta" a meno che non la troviate funzionale):
Gruppi di potere e personaggi famosi (cabale, fazioni e faccendieri locali, PNG influenti) Ultime voci (notizie, pettegolezzi e i gossip del momento) Eventi recenti e ciò che sta accadendo (come siamo arrivati alla situazione attuale nel corso degli anni e cosa deve ancora svilupparsi, che siano solamente voci e che i locali lo sappiano o meno) Ciò che si sussurra (i segreti, gli intrighi dietro alle quinte e i crimini, chi sono gli esponenti della malavita locale) Normalmente li analizzo in questo ordine una prima volta, poi torno indietro e aggiungo delle parti ad ogni sezione, aggiornando eventualmente la lista in caso utilizzi il luogo come scenario di gioco.
Ma, come abbiamo già detto, Rethmar non è solo "un nome su una mappa". Ha della storia passata (che trovate nel precedente articolo). E questi fatti ricadono proprio nell'ultima categoria, i Sussurri, quindi analizziamola per prima, per segnare ciò che abbiamo già stabilito in maniera da non creare contraddizioni.
Sto parlando degli
Ambulanti di Claunkrar
La Piaga degli Incantesimi ha portato scompiglio tra gli Ambulanti di Claunkrar (che allora erano la forza dominante a Rethmar), dato che i loro leader segreti erano una incerta alleanza di beholder e illithid, spesso intenti a raccogliere oggetti magici o impegnati in lunghi esperimenti per aumentare il proprio potere e la propria longevità (era ovvio a tutti che le tensioni per la leadership stavano crescendo fino a degenerare in un conflitto violento per la supremazia, che tutti volevano vincere, senza limitarsi a sopravvivere).
Come risultato delle loro sperimentazioni magiche, la maggior parte di questi leader è impazzita, o è stata distrutta, quando la magia si è scatenata durante la Piaga degli Incantesimi e le porte (portali) della rete nota come Tesoro Strisciante sono state pesantemente danneggiate. La maggior parte di questi portali sono ora delle trappoli mortali o delle strane zone magiche invece che dei collegamenti funzionali di teletrasporto, e gli Ambulanti di Claunkrar sono ormai svaniti, mentre i loro "bruti" e i loro agenti attivi si sono sparsi per il mondo per ricostruirsi delle vite a seguito della devastazione provocata dalla Piaga (i loro leader sono svaniti e i portali della loro rete sparsa lungo tutto il Faerun si sono spenti).
Esistono ancora alcuni portali funzionanti sparsi in varie cantine e retrobottega in tutta Rethmar, ma la maggior parte della gente non sa dove conducano e non osa testarli.
Anche un paio di beholder e illithid folli e mutati dalla Piaga sono sopravvissuti, nascondendosi a Rethmar o sotto la città, ma anche nel resto del Faerun. Non comandano nulla di ciò che rimane degli Ambulanti. Ciò che rimane del gruppo di mercanti (chiamato in onore del suo fondatore, il gruppo di avventurieri noto come le Spade della Tempesta di Claunkrar, il cui leader da tempo morto, Ildro Claunkrar, era un rozzo ma furbo attaccabrighe dalla barba rossa proveniente da Talashar) è una società dedita al contrabbando, a rapimenti e furti al momento composta da qualche dozzina di umani controllati da una mezza dozzina di doppelganger, i discendenti di coloro che erano stati assunti per tenere i contatti tra gli illithid e i beholder e gli agenti attivi umani prima che gli Ambulanti venissero colpiti dalla Piaga. Vivono nelle ombre di Rethmar, più una storia da taverna che un fatto, dato che il loro stile oggigiorno è puntato sull'essere lesti, subdoli e sul tenere un profilo basso in modo da farsi sfuggire meno informazioni possibili; sono più interessanti a guadagnarsi da vivere che a comandare, conquistare o diventare ricchi.
Quindi gli Ambulanti, ormai senza più un nome ufficiale, sopravvivono come una società segreta dedita al "lavoro sporco" controllata da dei doppelganger, che usano le loro abilità da mutaforma per diventare delle vecchie negozianti, dei monelli di strada sfregiati o qualunque altro aspetto che non li faccia sembrare pericolosi durante un'interazione con i PG. Manipolano le loro pedine tra i Rethmariani piuttosto che puntare al conflitto aperto, ammesso sia possibile, ma agiranno contro chiunque sembri interessato a strappare il controllo di Rethmar dalla Cintura o a dare vita alla loro "gilda misteriosa".
Tutto ciò che i Rethmariani sanno dei Claunkrar è solamente che "servivano dei mostri particolarmente spaventosi e non siamo sicuri che siano veramente scomparsi", quindi ogni fatto misterioso o sinistro che accade in città li vede come probabili colpevoli.
Mentre stiamo ancora analizzando "Ciò che si sussurra" andiamo a trattare l'unica altra voce locale: che "c'è del movimento sotto la città", nel vasto labirinto del Sottosuolo che chiunque sa trovarsi sotto al proprio scantinato e che "si estende fino a Waterdeep e oltre!"... e che i consiglieri della Cintura Manthar Horndren e Ravendra Cardegult stavano quasi per sterminare il resto della Cintura per proclamarsi Lord e Lady di Rethmar, un intrigo fermato solamente dopo che la loro relazione di copertura si è trasformata in disprezzo reciproco e dato che Timone Tetro ha deciso di prendersi personalmente il compito di condannare a morte, come esempio per tutti, un gruppo di Marmaci la cui lealtà si era spostata dalla Cintura ai soli Horndren e Cardegult.
Bene, abbiamo schierato le nostre prime risorse e sistemato l'ultima categoria, torniamo alle altre.
Ora come ora, Rethmar non ha nessun venditore locale e il caos causato dalla Piaga ha distrutto la maggior fonte di mercanti della città, quindi non ci sono dei veri gruppi di potere, esclusi quelli che conosciamo, e un solo personaggio ambizioso che ha ottenuto abbastanza successi da diventare famoso: l'energico, distratto, ricco buffone con migliaia di progetti e schemi sempre in atto chiamato Amalrus "Il Tricheco" Gordroun (umano CN, proprietario di una quarantina di vagoni per carovane che viaggiano per Faerun in cerca di profitti). Sarà felice di includere i PG in molti dei suoi piani, ma la maggior parte finirà con un disastro, a meno che i personaggi non ignorino l'intervento di Gordroun e non abbiano successo per conto proprio.
Invece, per le notizie del momento: Rethmar è sempre piena di storie portate dai viaggiatori e dai carovanieri che passano per la città, in cerca di un boccale di birra offerto per essersi inventati o per aver esagerato una "novità" interessante che potrebbe essere più o meno simile alla realtà. Il risultato di queste storie è che molti Rethmariani credono che la maggior parte del Faerun stia per scendere in guerra e che, con una delle prossime carovane, arriveranno anche i reclutatori di soldati. Pensano anche che i draghi si stiano scatenando lungo la Costa della Spada, che alla gente nel Cormyr e nella Sembia crescano dei tentacoli dalla testa e che delle cittadelle volanti stiano attraversando in lungo e in largo il Faerun, cercando nuovi luoghi dove attraccare....come Rethmar con le sue numerose fonti d'acqua.
Cosa che ci porta agli eventi più recenti: la cosa più significativa accaduta a Rethmar nell'ultima decade è l'arrivo dei rifugiati dagli altri luoghi devastati dalla Piaga, che hanno causato una conseguente crescita della città. Ma molti cittadini non si fidano di questi profughi e continuano a guardarli con sospetto: potrebbero esserci dei problemi da un giorno all'altro.
Non ho scritto molto in questo articolo, ma è sufficiente, a mio parere, per rendere Rethmar più viva. Se stessi giocando una campagna nella città le righe sarebbero aumentate vistosamente, ma quanto fatto è sufficiente a mio avviso in caso si tratti solamente di un luogo di passaggio.
Potreste, ovviamente, avere delle idee differenti, quindi iniziate a cambiare dettagli, aggiungere cose o a riempire quei dungeon sotto le cantine di Rethmar. Forse qualcosa dal Sottosuolo è emersa in superficie durante una notte, iniziando a saccheggiare, razziare e infondere un senso di terrore nella brava gente di Rethmar. E anche nel resto degli abitanti...
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/making-rethmar-come-alive.667089/
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5 Modi per Tenere in Vita i Vostri Cattivi

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Dicembre
Non c'è nulla di meglio di un bel nemico ricorrente, specialmente in D&D dove nessuno fugge mai via dai combattimenti. La causa maggiore risiede nella griglia di battaglia. La maggior parte delle cose che decidono di scappare lo fa o troppo tardi o non riesce a sfuggire al raggio degli attacchi a distanza dei PG, spesso notevole. Specialmente visto che i PG continueranno ad avanzare e sparare con tutte le loro forze per cercare di finire un nemico prima che scappi e possa tornare più avanti.
Questo si pone in estremo contrasto con gli epici inseguimenti e le fughe a rotta di collo (da parte di entrambe le parti) che rendono molte storie eccitanti. Se il re dei banditi continua a morire ogni volta che appare, non avrete mai la possibilità che esso riveli la sua connessione personale con uno dei membri del gruppo, o di far apparire il re dei banditi continuamente nei momenti peggiori. E, da un certo punto di vista, ha anche senso. Dopotutto se considerate la cosa da un punto di vista strettamente regolistico il vostro obbiettivo è di sconfiggere i nemici. Le regole dicono che potete continuare a fare fuoco e, se lasciate fuggire il nemico, quel maledetto del DM lo farà tornare per tormentarvi.

Mentre invece in altri ambiti narrativi, vogliamo vedere gli eroi perdere, essere minacciati o disorientati dai nemici, che riescono a scappare per tornare a combattere un altro giorno. Eberron: Rising from the Last War capisce il vostro dolore, cari DM, ed offre degli ottimi consigli per far vivere a lungo i vostri cattivi in modo che rimangano impressi nel gruppo. Ne abbiamo anche aggiunti di nostri, dandovi cinque modi per tenere i vostri malvagi in vita.
Non essere davvero presenti

Non possono uccidervi se non vi trovato davvero sul posto. Una facile e comoda soluzione per avere un malvagio che continui a riapparire è di farlo essere presente tramite i suoi lacchè. Esso manderà sempre i suoi scagnozzi a fare il lavoro sporco, o apparirà tramite olocomunicazione o incantesimi di illusione che funzionano esattamente come gli olocomunicatori di Star Wars, rimanendo al sicuro dalla vendetta dei giocatori.
Oppure potete anche provare il popolare metodo "il cattivo scompare dentro un passaggio segreto appena i giocatori entrano nella stanza e il vero scontro è quello con le con le guardie che ha lasciato dietro di se", come dimostrato da Mola Rom in Indiana Jones e il Tempio Maledetto. Ovviamente la cosa funziona in entrambi i sensi. I giocatori non avranno la possibilità di pugnalare a morte il vostro malvagio creato minuziosamente, ma d'altro canto il malvagio sarà in grado di colpire i giocatori, e questo significa che sarà compito dei suoi lacchè adempiere al suo volere. Un approccio sospetto nel migliore dei casi.
Usare quegli oggetti magici

Immaginate che il vostro cattivo stia effettivamente combattendo contro il gruppo. Ecco, dovrebbe avere un sacco di scagnozzi attorno, dato che in D&D la scontata conclusione di un combattimento tra molti PG e un singolo avversario è il fatto che i PG useranno il loro numero per schiacciare il nemico prima che possa fare qualcosa di davvero notevole. Ma anche con tanti scagnozzi e tirapiedi attorno, il vostro malvagio corre sempre il pericolo di essere l'unico bersaglio di tutti gli attacchi del gruppo di giocatori.
Questo è il momento in cui l'avversario ha la possibilità di mostrare un po' del tesoro che è destinato al gruppo. Fategli tracannare una pozione di guarigione o usare qualche altro oggetto magico consumabile (o anche permanente) per ottenere un effetto potente. I giocatori salteranno dalle loro sedie, segneranno ogni cosa e chiederanno che il cattivo la smetta di usare il loro tesoro.
Avere una via di fuga

Ovviamente, se avete un antagonista furbo, potrebbe già aver preparato delle opzioni per una fuga veloce. Nel bel mezzo di un combattimento, si potrebbe buttare giù da un edificio mentre una nave volante elementale passa lì sotto. O forse potrebbe saltare su una chiatta o dentro un portale che sta per chiudersi: mai sottovalutare il valore di una veloce via di fuga quando le cose si mettono male. Personalmente non le userei troppo spesso, per paura che possano risultare troppo una trovata deus ex machina. Ma potete dare agli avventurieri un po' di respiro e mandare il chiaro messaggio "questo combattimento è finito" con solo una semplice mossa.
Usare le regole per gli inseguimenti

Ecco qualcosa che non ho visto accadere troppo spesso. Se il vostro avversario tenta la fuga non usate i sei round successivi solo per capire quanto lontano possono muoversi il Warlock e il Ranger del gruppo mentre continuano a bersagliare il cattivo con frecce e deflagrazioni magiche. Dichiarate solamente che userete le regole per gli inseguimenti nel momento in cui l'avversario scappa via. Potrete continuare il gioco senza interruzione richiedendo che chiunque voglia fuggire dal combattimento debba fare un tiro (va bene sia in atletica che in acrobazia) e, se lo superano, la scena di combattimento cambia e diventa invece una Scena di Inseguimento.
Se non avete letto le regole per gli inseguimenti nel Manuale del Dungeon Master vi siete persi delle eccellenti regole di fuga/sfida di abilità per D&D 5E.
Fingere la propria morte

Alla fine, quando tutti gli altri modi falliscono, usate la brevettata, comprovata e sicura soluzione di far simulare la propria morte al vostro malvagio in modo da poter scappare via. Ci sono un bel po' di metodi differenti per farlo: c'è il classico metodo delle Cascate di Reichembach, nel quale il cattivo finisce giù da un burrone o dentro un compattatore dei rifiuti o in un edificio che sta per esplodere, ed anche se il suo corpo non si trova non c'è alcuna possibilità che sia sopravvissuto.
Spoiler, ovviamente la possibilità che sia sopravvissuto c'è, ed è proprio quello che succede. Fatelo succedere troppo spesso e il vostro diventa un mondo da fumetto di supereroi, ma se usato con parsimonia può rendere eccitante ogni "vittoria".

C'è un'altra soluzione che potete usare, più attiva. Fate lanciare Morte Apparente al malvagio durante un combattimento (ancora meglio se è uno stregone ed usa Incantesimo Celato) e, mentre appare morto, segnatevi tutto quello che accade. Dopo che l'incantesimo finisce il vostro malvagio sarà di ritorno. O magari metterà lui stesso in giro la voce della propria morte per fare le cose in grande.
Quali sono i modi che usate per far tornare i vostri antagonisti ricorrenti? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-five-ways-to-keep-your-villains-alive.html
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Idee regalo natalizie per i vostri DM

Articolo di Talien del 02 Dicembre
In quanto DM che possiede una stampante 3D, posso crearmi da solo molti prodotti interessanti per i GDR. Quindi, quando si tratta di regali, devono essere abbastanza unici da non poterli facilmente realizzare da solo. Questi prodotti sono messi in ordine crescente, dal meno costoso al più costoso. Fate clic sui titoli per acquistarli su Amazon.
Indicatore di Danno per Attacchi ad Area della CZYY ($13)
Quando si utilizzano le miniature, tracciare rapidamente e comodamente le aree di effetto degli incantesimi costituisce spesso una sfida. Ecco per voi questo indicatore di danno, un cerchio trasparente con tutte le aree di effetto tipiche chiaramente evidenziate. Sovrapponete semplicemente il cerchio alle miniature e potrete determinare rapidamente chi muore e chi vive.

Tracciatore di Iniziativa della CZYY ($20)
Non sopporto la gestione dell'iniziativa e ogni metodo che ho adottato finisce di solito per confondere me o i giocatori. Questa spada è la cosa più vicina che ho visto a una soluzione intrigante, che rende molto chiaro chi va per primo e per ultimo tramite bandieruole riscrivibili che potete rimuovere o inserire nella spada.

Schermo del DM Personalizzabile della Stratagem ($20)
Sebbene questo schermo sia nominalmente pensato per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, esso è composto da una serie robusta e pieghevole di inserti che potete scambiare per conto vostro e, quindi, è adatto ad ogni gioco. Anche le immagini sulla parte frontale sono inseribili e si possono togliere a piacimento e, dunque, possono essere sostituite con quattro pagine di contenuti per i giocatori (rivolte verso l'esterno), oltre alle quattro pagine di contenuti rivolte al DM. È anche utilizzabile con dei pennarelli a secco cancellabili, dunque se è necessario segnare l'iniziativa o qualsiasi altra cosa, è possibile scrivere facilmente sullo schermo e cancellare il tutto in seguito.

Pedane per Combattimenti Multilivello 3D della CZYY ($23)
Quando i giocatori iniziano a volare su una mappa, diventa rapidamente difficile tenere traccia con le miniature l'altezza relativa di tutti. Utilizzate queste pedane di combattimento, che facilitano l'identificazione visiva di chi è a quale livello. Vale la pena notare che le miniature in metallo saranno probabilmente troppo pesanti per queste pedane da combattimento.

Griglia divisa in Esagoni e Quadratini per Giochi di Ruolo ($25)
Questo è un tappetino pieghevole in vinile su cui è possibile scrivere con pennarelli cancellabili a secco e ad umido. Ancora meglio, un lato è diviso in esagoni e l'altro in quadrati da un pollice (2,54 cm). Ho usato tappetini da battaglia molto più grandi, ma sono ingombranti e difficili da mettere nello zaino. Inoltre comprende otto diversi tipi di terreno (quattro griglie con due lati: ciottoli/pergamena, bianco/taverna, terra desolata/erba, mare/stellare). La scatola che le contiene ha le dimensioni di un manuale di gioco, il che ne rende facile anche il trasporto.

Cifrario del Faraone formato Mini ($26)
Le escape room utilizzano spesso una varietà di cifrari e questa è una divertente variante egiziana che può essere facilmente adattata ai giochi da tavolo per il GM intraprendente.

Cryptex Codice da Vinci ($30)
Per il DM che vuole fornire un elemento tattile al suo gioco, questo fantastico cryptex richiede un codice che può essere impostato dal proprietario. Viene fornito con due anelli in elfico. Questo cryptex ha tratto ispirazione dal film de Il Codice Da Vinci ed è stato da allora usato parecchio nelle escape room. Ignorate la descrizione che riporta il fatto che questo fantastico dispositivo sia da intendere come un regalo romantico: i DM sapranno cosa farne!

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/holiday-gift-ideas-for-your-gamemaster.668739/
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Korkeras

Storm Sorcerer in Mischia (con Limitazioni)

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Dopo tanti anni in cui abbiamo provato varie campagne in vari GdR differenti, il nostro gruppo ha deciso di tornare a giocare a Quarta Edizione. Il motivo è forse dovuto all'affezione che il party ha con il gioco (due campagne di 6 e 8 anni giocate) e così ci siamo ritrovati ad affrontare una nuova avventura.

Il Master ha però messo delle Limitazioni importanti alla creazione e allo sviluppo dei personaggi. Nell'ambientazione scelta (Forgotten) la magia è "sparita" da quasi un secolo e la gente ne ha paura. Per questo motivo tutte le classi Arcane sono bannate ed un solo giocatore può decidere, a suo rischio e pericolo, di usare una di queste classi: indovinate un po' chi è il pazzo? ESATTO, il sottoscritto. Proprio perché la magia in teoria non esiste devo nascondere le mie attitudini arcane e per questo motivo ho deciso di basare il mio personaggio sulla possibilità di castare in mischia grazie al talento dello Stregone Sorcerous Blade Channeling (PH2), per lo stesso motivo ho scelto lo Storm che, rinunciando alle sue resistenze, può prendere +4 a tutte le difese ad interruzione una volta ad incontro.

Questa premessa per dire che i manuali disponibili da cui trarre Classi, Talenti, Poteri e Paragon Path sono limitati ai seguenti:

PH1
PH2 (Bannati Shaman e Druid)
PH3 (Bannati gli Psionici)
AP 
DP
EPG 
FRPG
MP
MP2
PrP

Inoltre le razze a disposizione sono unicamente: Umani, Nani, Elfi e Mezz'Elfi

Il party è dunque composto dai seguenti personaggi: 1x Cleric (distanza), 2x Rogue (mischia il primo, mischia e distanza il secondo), 1x Guerriero(mischia) ed un Seeker(distanza)

Per la creazione del mio personaggio ho dunque optato per la realizzazione di un Mezz'Elfo Storm Sorcerer (per ora partiamo dal lvl 4) che ho sviluppato in questo modo:

Caratteristiche LvL 1:

For 8, Cos 11, Dex 16, Int 13, Sag 10, Car 16

Al LvL 4 con i Mod Raziali diventa:

For 8, Cos 13, Dex 17, Int 13, Sag 10, Car 19

Modificatori

For -1, Cos +1, Dex +3, Int +1, Sag +0, Car +4

Difese:
CA: 15 Temp: 13 Ref: 15 Vol: 18

PF: 40 HS: 7

At-Will:

Lightning Strike (AP)
Dragonfrost (PH2)

Encounter (da decidere):
Dilettante: Guiding Strike (AP-Bardo)

Daily:
1° Howling Tempest (AP)

Utility:
2° Dragonflame Mantle (PH2)

 

TALENTI:

1°: Sorcerous Blade Channeling
2°: Improved Initiative
3°: Versatile Expertise - Dagger

 

Il motivo per cui ho deciso di prendere il Mezz'elfo, oltre al dilettante, è anche la possibilità di aumentare la Cos (in mancanza di una razza che vada Car Dex) in modo da ottenere successivamente talenti come Tempest Magic (AP) o Echoes of Thunder (PH2) ed andare in sinergia con quello che dovrebbe essere, appunto, lo Storm Sorcerer ed il più probabile dei Paragon Path Lightining Fury. Usando i pugnali come arma da mischia posso anche guadagnare l'utilizzo del potere Guiding Strike del Bardo che non solo è ha la parola chiave Weapon (aggiungendo così prof +3 al TxC) ma possiede anche la parola Arcane che mi permette di aggiungere il modificatore di destrezza al danno grazie alla feature Storm Power.

Proprio per la mia presenza fissa in mischia ho optato per Dragonflame Mantle come Utility di secondo livello aumentando le possibilità di interrompere uno o più attacchi. Sempre per questo motivo vorrei poi al livello 6 optare per Sudden Scale (PH2) e Narrow Escape (PH2) al 10.  Anche Improved Inititative è un talento utile in quanto prima parto all'interno del fight meglio posso scegliere e gestire il movimento, tuttavia questo talento non è fondamentale (a differenza degli altri due scelti) e può essere sostituito.

Stavo ragionando inoltre sul fatto che il talento Two-Weapon Fighting (PH1) anche a seguito delle errate dice che se uso un'arma in ogni mano, in questo caso i due pugnali, aggiungo +1 danno generico (che staccherebbe con Tempest Magic che da Feat Bonus) agli attacchi, non specificando se questi attacchi siano di arma o di implement il bonus si applica in ambo i casi. Questo talento apre le porte anche a Two-Weapon Defense (PH1) che aumenterebbe di +1 CA e Ref rendendomi più resistente in mischia.
In ogni caso uno dei talenti che credo siano obbligato è Unarmored Agility (PH3) od in alternativa Armor Prof: Leather (PH1) per ottenere un bonus di +2 alla CA.

Per quanto riguarda invece i poteri, che come ho implicitamente accennato citanto Tempest of Magic, vorrei che contengano le parole chiave Lightning o Thunder sfruttando così quelle poche scelte a mia disposizione. Così al primo livello la mia scelta potrebbe ricadere su Pinning Bolt (AP) o su Thunder Slam (PH2) mentre al terzo livello ricadrebbero su Dancing Lightining (PH2) o Thundering Gust (AP), scartando però Swirling Stars (PH2) per non danneggiare i miei compagni (almeno fino a Paragon quando si sblocca il talento War Wizardry (FRPG) che mi da un -5 agli attacchi sugli alleati)

Il Master ci ha tenuto a sottolineare che sarà MOLTO RARO trovare degli oggetti magici, in ogni caso mi riservo per il futuro la possibilità di prendere Dual Implement Spellcaster (AP) per usare entrambi i dagger.

Per quanto riguarda invece l'evoluzione del personaggio ho la possibilità, più per flavour e ruolo che per scheda, di multiclassare Bardo (il background ed il contesto mi permetterebbero di prende questa classe nonostante le limitazioni). Se optassi per questo Multiclass otterei i requisiti per accedere al PP Voice of Thunder (PH2) il quale non solo mi darebbe bonus ai danni al 16 ma già dall'11 mi permettere di ampliare l'area di effetto dei Close Burst e dei Close Blast (cosa parecchio interessante per uno Stregone). L'altra scelta è, ovviamente, il già citato Lightning Fury (AP)

Dunque chiedo un aiuto sul cosa dovrei scegliere come talenti e su come improntare lo sviluppo del personaggio. Improved Initiative andrebbe cambiata in favore di più resistenza o più danno? Quali poteri da questi pochi manuali sarebbero più efficaci per il tipo di personaggio? Two-Weapon Fighting/Defense sono delle pessime scelte e c'è di meglio?

Edited by Korkeras

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Hai fatto un  esame perfetto del tuo personaggio, dal punto di vista tecnico non ho nulla da obiettare, ottimo lavoro!

Ho qualche dubbio dal punto di vista interpretativo e del mondo low magic ( riguardo l'oggettistica) che con la 4 ci azzecca proprio poco,

Anche se combatti in mischia, fai esplosioni, fulmini la gente.. chiaramente è una magia, anche se esce dal pugnale, sei facilmente individuabile come " Arcanista".

Io Personalmente avrei pensato a qualcosa che potesse sembrare, magari raggirando chi ha qualche dubbio, una classe divina... tipo un magospada che si finge vendicatore ( visti gli effetti visivi abbastanza simili, come teletrasporti e attacchi da arma bianca potenziati da magie si presta bene allo scopo)

E in un mondo dove gli oggetti magici daranno "molto rari" si sbilancia molto il personaggio, che nella 4 si appoggia pesantemente agli oggetti magici in base al suo livello

Edited by Ahren

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Capisco che l'interpretazione di un personaggio magico in un mondo tendenzialmente non-magico possa sembrare strana ma abbiamo sempre giocato in modo tale da poter cambiare il flavour di ogni potere utilizzato. Nel mio caso, combattendo in mischia, tutti quelli che sono poteri che "sparano fulmini" diventano forti scosse elettriche che il bersaglio subisce, dunque capisce che c'è qualcosa che non va, ma che gli altri non possono vedere. Proprio per rimanere affine a questa idea ho puntato a scegliere tutti i poteri che vadano su Single Target o che mi permettano di avvicinarmi prima di danneggiare.

Fondamentalmente il discorso è questo: con dei nemici che ho l'obbligo di uccidere è inutile trattenersi, contro nemici che potrebbero rimanere in vita per qualche strano motivo è meglio giocare più cauti e scegliere attentamente i poteri in questione (sparare un blastone contro nemici che devo uccidere è ok, contro uno che potrebbe non morire non è ok).

Oltretutto se vogliamo vederla come dici tu dando l'idea di un potere Divino invece di Arcano è sempre giustificabile con i vari Dei delle tempeste e dei fulmini, nel caso di Forgotten Realm Akadi e Talos sono due esempi utilizzabili come motivo per cui i poteri si manifestano in quella forma ma, personalmente, mi piace poco.

Per quanto riguarda invece gli oggetti magici il Master ha poi specificato: ci saranno ma non esisteranno Wish List, prenderemo ciò che troviamo e se ci serve bene se non ci serve ce lo facciamo andare bene uguale :/

Per ora la mia build attuale è quella segue, come noterai ci sono molti buchi talenti (non so davvero cosa prendere con queste limitazioni). Ho pensato che con la Feature di 16 del PP sarebbe molto pericoloso starmi vicino e che i mob preferiscano disingaggiarsi. Per farlo o shiftano di 1 o si muovono, muovendosi provocano AoO e potevo specializzarmi in quelli... ma anche li, è una cosa molto situazionale a meno che non possegga un talento simile a Polearm Gamble ma che funzioni su dagger/light blade. Nel caso di proposte sono a tutti orecchi per sapere cosa prendere per ottimizzare quel poco che c'è. (ps: ho dumpato Sag al posto di For perchè al 21 con For 15 posso prendere il talento che fa crittare 19-20)

 

Storm Sorcerer/Lightning Fury/Demigod

 

Class Feature: Storm Magic

 

Storm Power: Guadagni un bonus ai danni dei poteri Arcani pari al tuo mod Dex. All’11 aumenta a 2+ Mod Dex al 21 4+Mod Dex

Storm Soul: Acquisisci Resistenza 5 a Thunder e Lightning, questa resistenza aumenta a 10 al 11 e a 15 al 21. Quando questa resistenza è attiva i tuoi attacchi ignorano le resistenze dello stesso tipo per un valore pari alla tua resistenza.
Se vieni colpito da un attacco puoi usare un’Interruzione Immediata per prendere +4 a tutte le difese. Se lo fai perdi le resistenze fino al prossimo riposo breve

Storm Embrace: Ogni qualvolta tiri un 20 naturale su un potere arcano d’attacco puoi spingere il bersaglio di un quadretto poi voli un numero di quadretti pari a 1+Mod Dex dopo aver applicato gli effetti dell’attacco.

PP Features: Lightning Fury

 

Electric Action (11°): Quando spendi un AP per prendere un’azione extra infliggi danno pari al tuo modificatore di destrezza a una, due o tre creature a tua scelta entro 5 quadretti da te

Unstoppable Lightning (11°): I tuoi attacchi di tipo Lightning trattano ogni creatura con resistenza a Lightning come se non avesse quella resistenza. In aggiunta tutti i tuoi attacchi di tipo Lightning trattano le creature immuni a Lightning come se avessero resistenza pari a metà del tuo livello

Lightning Field (16°): Dopo aver colpito con un potere Lightning, fino alla fine del turno ogni nemico che entra in quadretto a te adiacente o che fa un attacco in mischia contro di te prende 2d6+Mod Dex danno Lightning

ED Features:

 

              Divine Spark (21°) : Aumenta due abilità a scelta di 2 ciascuna.

Divine Recovery (24°): La prima volta che vieni ridotto a 0 o meno HP in una giornata, puoi guadagnare un numero HP pari a metà del tuo massimo

Divine Miracle (30°): Quando hai speso l’ultimo potere ad incontro riguadagni l’utilizzo di un potere ad incontro già speso. In questo modo non sarai mai senza poteri ad incontro.

Stats LvL 1

 

For 13 Cos 11 Int 10 Dex 16 Car 16 Sag 8

Stats LvL 1 + Mod Razza

 

For 13 Cos 13 Int 10 Dex 16 Car 18 Sag 8
              Mod: For +1 Cos +1 Int +0 Dex +3 Car +4 Sag -1

Stats LvL 11

 

For 14 Cos 14 Int 11 Dex 19 Car 21 Sag 9
              Mod: For +2 Cos +2 Int +0 Dex +4 Car +5 Sag -1

Stats LvL 21

 

For 15 Cos 15 Int 12 Dex 22 Car 24 Sag 10
              Mod: For +2 Cos +2 Int +1 Dex +6 Car +7 Sag +0

Stats LvL 21+Mod ED

 

For 15 Cos 15 Int 12 Dex 24 Car 26 Sag 10
              Mod: For +2 Cos +2 Int +1 Dex +7 Car +8 Sag +0

Abilità Trainate

 

Arcana, Diplomacy, Intimidate, Bluff

Talenti:

 

1) Sorcerous Blade Channeling (PH2)
2) Armor Prof: Leather (PH1)
4) Versatile Expertise (PH3)
6) Tempest Magic (AP)
8) Two-Weapon Fightning (PH1) o Thoughness (PH1) o Durable (PH1)
10) Two-Weapon Threat (PH2)
11) Arcane Admixture (AP) [Dragonfrost Lightning]
12) Versatile Master (PH2)
14) Dual Implement Spellcaster (AP)
16)
18)
20)
21)  Sorcerous Implement Expertise (AP)
22) Two-Weapon Flurry
24)
26)
28)
30)

Poteri At-Will

 

Dragonfrost (PH2)
Lightning Strike (AP)
Eyebite (PH1) [Dilettante]

Poteri Encounter

 

1) Pinning Bolt (AP)
3) Dancing Lightning (PH2)
7) Spark Form (AP)
13) Primordial Storm (AP)
17) Thunderstroke (AP)
23) Rumbling Storm Bolt (AP)
27) Overpowering Lightning (AP) o Lightning Eruption (PH2)

Poteri Daily

 

1) Shocking Magnetism (AP)
5) Thunder Leap (AP)
9) Howling Hurricane (AP)
15) Lightning Daggers (AP)
19) Prismatic Explosion (PH2)
25) Wrathful Vapor (AP)
29) Wyrm Form (AP)

Poteri Utility

 

2) Dragonflame Mantle (PH2)
6) Sudden Scales (PH2)
10) Narrow Escape (PH2)
16) Chaos Sanctuary (PH2)
22) Dragon Fear (PH2)

 

UPDATE 25/09/2016:  Ho cambiato il potere da dilettante da Guiding Strike (Bardo PH2) a Eyebite (Warlock PH1). Questo per sfruttare gli attacchi di opportunità. Fino a livello 11 una volta ad incontro posso rendermi invisibile ad un nemico usando Eyebite, muovermi adiacente al bersaglio e attendere il suo turno. Lui non vedendomi è costretto a cercare un nuovo bersaglio e pertanto (con i dovuti posizionamenti in griglia) si muoverà verso un altro personaggio provocando così un Attacco di Opportunità da parte mia. All'11 questa cosa diventa At-Will con Versatile Master ed ottimizza la spesa dei talenti Two-Weapon Threat e Two-Weapon Flurry al 22 (o al 21). Garantendomi più attacchi per volta

Edited by Korkeras

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Va beh, alla fine è andata che alla terza sessione di gioco il DM per convincere il party ad indagare sul perché di questa messa fuori legge della magia ci ha dotati di un'arma magica a testa e di una ricompensa monetaria man mano che completeremo le missioni a riguardo. Tra le armi magiche, guarda caso, a me è toccata una Lightning Weapon +1 (che farò di tutto per tenere ed aumentare di potenziamento) xD si sfancula tutta la scelta dei poteri da qui al 30 perchè posso prendere il cacchio che voglio e trasformarlo in lightning

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