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Di Cosa Hai Paura - Ricerca giocatori


Messaggio consigliato

Ok quindi per ora i concept che mi avete scritto sono definitivi? Allora stasera andiamo avanti con la creazione del PG. Se nel frattempo volete riscrivere l'idea di personaggio qui sotto, giusto per avere tutto in ordine, e volete aggiungervi qualche dettaglio, fate pure^^

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Io farò un cinese di mezza età proprietario di un locale dove prepara cio alla piastra da solo, una cosa piccola con quattrotavoli,più un fast food che un ristorante. Il cuoco nasconde un passato di figura autoritaria di arti marziale wushu in Cina come maestro,paese da cui andò via perchè uccise un altro artista marziale durante uno scontro per un incidente(lo fece adee su un chiodo sporgente del palco di legno sui cui era situato il dojo).

Alcuni ostengono che da allora Sun Wei si è trasferito in america per abbandonare quella vita,ma si sà che a volte le sfortune ti seguono rendendoti al centro di brutte attenzioni, facendoti assistere a brutte vicende davanti al locale,facendoti soggetto di razzismo o peggio, tutte cose a cui Wei non reagisce usando arti marziali ancora per timore di uccidere. Il nuovo mondo stordisce Wei, o forse essere circondato dalla sfortuna serve a bilanciare il brutto karma dato dall'aver ucciso

 

 

Quindi la "figura autoritaria" con un passato di artista marziale che ha ucciso durante uno scontro e per questo si è ritirato. PEnso come rischio Stordito,dopotutto vendere cibo in strada porta a incontrare brutta gente o vedere brutte cose.

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allora avevo pensato ad un ragazzo cresciuto in una grande città, di circa 17 anni:

Lascia la grande città (Houston? boh sono indeciso) dopo che il padre perde il lavoro e si suicida, costringendo lui e la madre a tornare dalla nonna.
Oltre ai computer e alla tecnologia ha una passione per l'horror, il gotico e il macabro. Viene visto come strano dai ragazzi di questa cittadina specialmente per il suo modo di vestire.
Come stereotipo sarebbe il Cervellone, anche se non è certo il tipo timido e impacciato, anzi ama rispondere a tono anche se questo gli causa non pochi problemi.
Direi che il fattore di rischio è l'essere Curioso anche se l'essere adolescente lo portebbe ad essere In calore nel caso in cui ci fosse una femmina che ne vale la pena.

l'oscuro passato è dato dal fatto che è stato lui a far perder eil posto al apdre quando ha usato le sue credenziali per intrufolarsi nei sistemi informatici dell'azienda in cui lavorava per puro divertimento.

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Bene, l'idea è quella di un ministro del culto con un po' di anni sulle spalle, sui cinquanta-cinquantacinque, scapolo. Un uomo con un po' di erudizione e un grande amore per i suoi fedeli, consapevole di essere una figura importante per il gregge. A tutti gli effetti è un Predicatore, che si sente Protettivo nei confronti di chiunque sia disposto ad ascoltare la Parola di Dio. Ha commesso un peccato molto grave Uccidendo per Legittima Difesa un rapinatore e ancora non è riuscito a perdonarsi, nonostante sia stato un atto del tutto privo di malvagità e dettato dalla disperazione.

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L'ex Sceriffo disilluso, che ha mollato la carica dopo aver dovuto sparare al suo amico di infanzia che stava assaltando il diner del paese con un passamontagna addosso. 

Roso dal senso di colpa, si è dato all'alcool per un paio di anni. Ne è uscito, ma ha rassegnato le dimissioni e adesso conduce una vita isolata, racimolando qualche spicciolo con una piccola agenzia di investigazioni, a cui si rivolgono gli abitanti dei paesini vicini: si occupa di tradimenti, divorzi, furti di galline. Eppure è uno che aveva addirittura passato la selezione per entrare a Quantico. Ora sembra un orso burbero, ma forse ha ancora un cuore d'oro, da qualche parte. Lo si trova spesso a mangiare al locale del Cinese.

E resta, nonostante tutto, un Curioso.

Un tempo era, sicuramente, un Bravo Ragazzo. Ora, chissà...

Il suo nome è Joshua Sanders, è sulle soglie dei 40 anni, ha qualche relazione sbagliata alle spalle ed un padre, ormai in pensione, che non gli parla più.

Dopo tanto tempo, una nuova donna sembra essere entrata nella sua vita e nel suo cuore. Solo che è sposata e conosciuta da tutti, visto che è la figlia del sindaco. E Joshua ha già abbastanza peccati alle sue spalle.

 
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Per curiosità, ci troviamo nel nostro mondo "reale"? Lo chiedo perché mi piacerebbe poter fare riferimenti e citazioni a fatti, cose e persone realmente esistenti. Ad esempio: il mio pg è stato il bassista di una band grunge che ebbe un discreto successo in ambito locale. Stava per fare il grande salto quando il cantante per emulare Cobain si sparò in testa; per superare il trauma i restanti membri reagirono ognuno a modo suo: il pg,  che già di suo era un fattone iniziò ad abusare di sostanze sempre più pesanti fino all'inevitabile overdose. Salvato per miracolo, si disintossicò almeno in parte, ma resta un tossico in cerca di sostanze ed emozioni forti, che gli facciano perdere il contatto con la banale realtà quotidiana. Anche se non se ne rende pienamente conto, dopo l'overdose è diventato psichico, e sembra che strane coincidenze continuino a verificarsi ovunque si trovi.

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Scusate l'ora ma il post è stato più lungo del previsto da scrivere ed il lavoro mi uccide^^ 

Comunque sia: i personaggi mi vanno tutti più che bene e mi è piaciuto il processo creativo che avete mostrato.

Passiamo ora allo step 2:

Abilità 

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DCHP non prevede punteggi di caratteristica, tiri salvezza o cose del genere. Essendo un gioco investigativo si basa interamente sulle abilità. Avrete ora infatti la possibilità di scegliere in cosa essere bravi distribuendo dei punti tra varie abilità. Ma prima di scegliere, per avere un quadro più completo, un conciso riassunto di come funziona il sistema GUMSHOE.

GUMSHOE: investigative e generiche.

Spoiler

creato apposta per giochi investigativi, si basa sull'utilizzo di abilità. Esistono due tipi di abilità: 

Abilità Investigative: sono abilità utilizzate per trovare indizi durante le ricerche. Variano dalla conoscenza dei sistemi informatici all'empatia, alla capacità di minacciare, alla capacità di ricerca in archivio, ecc... Quando si cercano indizi utilizzando queste abilità non servono tiri di dado, basta essere in una scena dove si possano trovare indizi rilevanti, avere l'abilità adeguata e dire che la si sta utilizzando (possibilmente in maniera intelligente). Esempio: Nella scena l'indizio chiave è nascosto nel computer del preside. Caio, un cervellone curioso si siede alla poltrona ed inizia a cercare nel computer. [Il giocatore di Caio dice di voler utilizzare l'abilità Scienze Informatiche per cercare prove dell'appartenenza del preside ad un culto sanguinario]. Dopo una veloce ricerca Caio trova, ben nascoste in una cartella, una serie di foto che ritraggono i terribili riti effettuati dal culto ogni notte di plenilunio. E riconosce il vecchio capannone abbandonato. Proprio quello che stava cercando!

Abilità Generiche: si tratta di abilità che esulano dal campo investigativo, come atletica, scappare, fiuto per le stupidaggini, fare a pugni, infiltrarsi, ecc... racchiudono tutte le abilità fisiche/mentali legate alla vita di tutti i giorni. Al contrario delle abilità investigative su queste abilità vengono fatte delle prove: il master decide una difficoltà (da 1 a 8) e tira 1D6. Il giocatore se vuole può spendere punti dal pool (leggete sotto) per aggiungerli al risultato. 

_______________________________________________________

Ho parlato di pool. Le abilità hanno due valori: un assoluto ed un pool.

Valore Assoluto: è il valore di punti che assegnate all'abilità. Fondamentalmente è il massimale di pool possibile.

Valore di Pool: per ogni abilità avete un pool di punti uguale al valore assoluto. Questi punti possono essere spesi durante l'avventura in 2 modi:

Ottenere un vantaggio in una scena investigativa: spendendo 1 o 2 punti dal pool dell'abilità investigativa usata è possibile ottenere informazioni aggiuntive da un indizio. Queste informazioni non saranno mai indizi chiave ma potrebbero velocizzare le indagini, portare alla luce lati nuovi della vicenda e cose del genere. 

Aumentare il risultato del tiro durante una prova: quando viene fatta una prova su un'abilità generica, prima di tirare, il giocatore può scegliere di spendere punti dal pool dell'abilità per aggiungerli al risultato del D6.

I punti pool vengono recuperati quando i personaggi riescono ad ottenere un momento di riposo e pace, ma non più di una volta per sessione. (Nel nostro caso vi comunicherò io di volta in volta quando potete recuperarli).

 

Ora che vi ho spiegato come funzionano le abilità, andiamo a farvele scegliere. Avete a disposizione 10 punti da distribuire tra le abilità investigative e 60 punti da distribuire tra quelle generali. il consiglio è cercare di avere, tra tutti, più abilità investigative possibile, in modo da non farvi scappare possibili indizi. 

LIMITAZIONI ALLE ABILITA'

  •  Abilità investigative contrassegnate dall'asterisco (*) possono essere prese in fase di creazione solo dall'esperto d'investigazione/combattimento.
  • Nelle Abilità Generiche contrassegnate dall'asterisco (*) un personaggio che non sia l'esperto d'investigazione/combattimento può avere come massimo la metà del Valore Assoluto dell'esperto. Esempio: l'esperto d'investigazione/combattimento ha un Valore Assoluto di 6 in Fare a Pugni. Tutti gli altri personaggi potranno avere un Valore Assoluto massimo di 3.
  • Nelle Abilità Generiche il secondo valore più alto dev'essere almeno la metà del più alto (Scappare è esclusa). Esempio: se il valore più alto delle Abilità Generiche di Caio fosse il 30 di Stabilità, Caio sarebbe costretto ad avere almeno un'Abilità Generica con un valore di 15.
  • Il 1° punto in stabilità e tempra è gratuito.
  • Personaggi che non siano esperti d'investigazione/combattimento o psichici possono acquistare due punti nell'abilità scappare pagandone uno solo.

Ed ora andiamo con le abilità!

Abilità Investigative 

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CONOSCENZE ACCADEMICHE

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  • Curiosità: sei una fonte di informazioni apparentemente inutili. Sei particolarmente bravo in celebrità e spettacolo, risultati sportivi, arte e letteratura, nomi nelle news, ecc... Quest'abilità jolly permette al giocatore di essere a conoscenza di qualsiasi fatto criptico non coperto da altre abilità.
  • Legge: sei esperto nella legislatura criminale e civile della tua giurisdizione e ampiamente informato sulle legislazioni straniere. Con 2 o più puoi essere un avvocato regolarmente iscritto all'albo. Puoi valutare rischi legali, parlare il legalese, discutere con la polizia e la pubblica accusa, ecc...
  • Linguaggi: per ogni punto in Linguaggi sai parlare, leggere e scrivere fluentemente una lingua diversa da quella madre. Puoi scegliere queste lingue durante la creazione o sceglierle nel momento del bisogno (una volta scelta una lingua non potrà più essere cambiata). Sono accettati anche linguaggi antichi ed in disuso.
  • Ricerca: sai come trovare informazioni su libri, archivi e fonti ufficiali. Sei a tuo agio tanto con un catalogo cartaceo quanto navigando nel web. Conosci le persone giuste con cui parlare  per ottenere informazioni in vari ambienti della città.
  • Scienze Sociali: hai notevole familiarità con i seguenti campi accademici: antropologia, didattica, economia, geografia, linguistica, scienze politiche, scienza delle comunicazioni e sociologia.
  • Scienze Umanistiche: hai una cultura di ampio respiro per quanto riguarda i classici, la letteratura,filosofia, religione, archeologia e le arti.
  • Storia: sei un esperto nella storia documentata dell'umanità. Puoi riconoscere criptiche allusioni storiche, citare una sommaria biografia di famose figure storiche, dire dove e quando è stato modellato un oggetto risalente ad uno specifico periodo, ecc...
  • Storia Naturale: studi il comportamento, l'evoluzione e la biologia di piante ed animali. Puoi stabilire se un animale si sta comportando in maniera strana, determinare se un animale o una pianta sono natii di un luogo, identificare un animale da campioni di pelo, sangue, ossa o altri tessuti, ecc...
  • Studi Occulti: sei esperto di studi storici su magia, superstizione e pratiche ermetiche dall'età della pietra ad oggi. Puoi identificare le tradizioni culturali che stanno dietro ad un rituale, fornire fatti storici riguardanti varie tradizioni occulte, supporre quali effetti si volessero ottener da un rituale, ecc...

CAPACITA' INTERPERSONALI 

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  • Adulare: sei bravo ad indurre le persone ad aiutarti facendo loro complimenti. Puoi convincerle a fidarsi di te, farti piccoli favori o rivelarti informazioni.
  • Astuzie da Strada: sai come comportarti in mezzo ad imbroglioni, teppisti, tossici e prostitute. Puoi fare appello al codice d'onore criminale, identificare luoghi ed individui pericolosi, ottenere informazioni sottobanco, ec..
  • Burocrazia: sai come orientarti in un organizzazione burocratica, muovendoti in maniera spedita e pestando meno piedi possibili. Puoi convincere funzionari a rivelare informazioni riservate, trovare la persona giusta con cui parlare all'interno di una scala gerarchica, trovare la persona che sa veramente cosa sta succedendo, ecc...
  • Fiuto per le stupidaggini: riesci a capire quando le persone mentono. Solitamente devi interagire con loro per accorgertene ed alcuni sono semplicemente talmente bravi a mentire che non sarai in grado di accorgertene.
  • Flirtare: sei esperto nell'ottenere informazioni dalle persone che ti trovano sessualmente attraente. Puoi convincerli a rivelarti informazioni, aiutarti in piccole cose, darti un appuntamento, ecc...
  • Gergo da Sbirro: sai come parlare con i poliziotti e farli sentire rilassati ed a loro agio. Puoi spillare informazioni ai poliziotti con nonchalance, passarla liscia per reati minori, fingere di essere un collega autorizzato a partecipare al caso, ecc...
  • Impersonare: sei bravo a farti passare per un'altra persona. Camuffarsi come una persona reale conosciuta da quelli con cui stai interagendo è un'impresa estremamente difficile. 
  • Interrogare: sei addestrato a ricavare informazioni da sospettati e testimoni in contesti d'interrogatorio ufficiale, dove il soggetto si senta recluso o a rischio di essere imprigionato.
  • Intimidire: estorci la cooperazione con un'imponente presenza fisica o con un atteggiamento di supremazia psicologica. Si tratta quasi sempre di un atto di predominio mentale. Puoi ottenere informazioni, indurre un soggetto ad allontanarsi dall'area, soffocare il desiderio di un soggetto di fare violenza a te o ad un tuo protetto, ecc...
  • Negoziare: sei esperto nel fare accordi con gli altri convincendoli che la soluzione migliore per te lo è anche per loro. Puoi tirare sul prezzo, fare da mediatore in situazioni di ostaggi, barattare favori ed informazioni, ecc...
  • Tranquillizzare: mettendo le persone a loro agio riesci a fargli fare quello che vuoi. Puoi ottenere informazioni i piccoli favoi, alleviare la paura o il panico negli altri, infondere un senso di calma durante una crisi, ecc...

COMPETENZE TECNICHE 

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  • Fotografia: sei abile nell'utilizzo di macchine fotografiche e videocamere. Puoi realizzare utili foto e riprese di una scena del crimine, scovare ritocchi fotografici o ritoccare fotografie e video.
  • Procedure Investigative*: quest'abilità viene usata per tutte le abilità investigative nude e crude, riflette le conoscenze in ambiti logic, scientifici e pratici. Riguarda analizzare documenti, analizzare testi, antropologia forense, balistica, contabilità forense, entomologia forense, impronte digitali, ordigni esplosivi, psicologia forense, raccogliere prove e sorveglianza elettronica.
  • Scienze: hai ampia conoscenza in tutti i campi scientific specifici non coperti da un'altra abilita in DCHP. Questi comprendono astronomia, chimica, fisica, ingegneria, paleontologia, ecc...
  • Scienze Informatiche: sei abile con i computer. Sai compilare sofisticati programmi, analizzare il lavoro di altri e recuperare informazioni da qualsiasi hard drive. Puoi creare o violare codici e sistemi cifrati, recuperare da un pc file nascosti, cancellati o corrotti, ottenere immagini dettagliate da un video sfuoca, aumentare la chiarezza di una registrazione audio, ecc...

 

Abilità Generiche:

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  • Atletica: ti permette di compiere atti di destrezza fisica come correre, saltare e schivare oggetti. Se il tuo valore di Atletica è 8 o più la tua Soglia da colpire (il numero che gli avversari devono fare sul D6 per colpirti in combattimento) è 4, altrimenti per tutti gli altri è 3.
  • Fare a Pugni*: sai cavartela in un combattimento corpo a corpo, sia che tu voglia uccidere, bloccare, stendere o liberarti dal tuo avversario.
  • Fiutare Guai: ti permettere di percepire potenziali pericoli come udire i passi di un assassino in avvicinamento, fiutare l'odore acre di una Creatura dell'Oscurità Remota sotto le scale, notare la botola di metallo sotto le foglie marce, ecc...
  • Guidare: sei un abile pilota, capace di far rendere bene su strada anche i veicoli più sgangherati. Puoi lanciarti in un inseguimento o sfuggirvi, evitare tamponamenti o minimizzare i danni, notare se un veicolo è stato manomesso, effettuare riparazioni d'emergenza, ecc... (tutti possono saper guidare una macchina anche senza quest'abilità. Questa serve per situazioni di tensione).
  • Infiltrarsi: sei bravo ad introdurti in luoghi in cui non dovresti stare. Puoi scassinare serrature, disattivare o evitare sistemi di sicurezza, muoversi silenziosamente, trovare gli ingressi migliori da forzare, ecc...
  • Mano Lesta: le tue dita agili ti permettono di manipolare oggetti piccoli senza farti notare. Puoi intascare prove dalla scena del crimine, borseggiare, mettere oggetti su persone senza che se ne accorgano, ecc...
  • Meccanica: sei esperto nella costruzione, riparazione e disattivazione di congegni meccanici. Se hai i componenti adatti puoi creare dispositivi raffazzonati con parti di recupero. Meccanica può essere usata anche come abilità investigativa.
  • Medicina: sai prestare primo soccorso ad individui feriti o malati.
  • Preparazione: sai anticipare grazie all'esperienza le necessità di qualunque missione preparando kit d'equipaggiamento perfettamente assortiti. Se hai accesso al tuo kit puoi estrarre un qualsiasi oggetto di cui tu abbia bisogno per superare un ostacolo. Devi fare una prova di preparazione. Se riesci hai trovato l'oggetto che ti serve. Il tipo di oggetto che puoi estrarre dal kit dipende unicamente dalla sua credibilità narrativa.
  • Scappare: darsela a gambe è una parte importante del genere horror ed in DCHP i personaggi tendono a farlo spesso. Non conviene sottovalutare l'importanza di quest'abilità e se avete punti che avanzano e non sapete come spendere è sempre un'ottima scelta potenziare le proprie capacità di fuga.
  • Sparare*: sei esperto nell'uso delle armi da fuoco. 
  • Stabilità: eventi stressanti o disturbanti possono causare un danno psicologico a lungo termine. Trovarsi di fronte alle manifestazioni soprannaturali dell'Orrore Incessante può portare alla follia. La tua Stabilità indica la tua resistenza ai danni mentali. (in casi di shock o alla presenza del soprannaturale vengono richiesti test di stabilità con la possibilità di perdere punti dal Valore Assoluto).
  • Strizzacervelli: sei capace di dare conforto, prospettiva e tranquillità alle menti disturbate. Riesci a riportare alla calma personaggi in preda al panico e sai curare i problemi mentali a lungo termine che potrebbero accumularsi nel corso delle indagini.
  • Tempra: Tempra misura la tua capacità di sopportare le ferite, resistere alle infezioni e sopravvivere agli effetti delle tossine. Quando vieni colpito in combattimento il tuo pool di Tempra viene ridotto. Quando il tuo pool ti Tempra è esaurito puoi essere stordito, ferito o nel caso peggiore morto. 

 

  •  

E dovrei avervi detto tutto. 

Se avete dubbi chiedete^^

 
Modificato da Aleksi
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Joshua Sanders

 

ABILITA' INVESTIGATIVE

Conoscenze Accademiche

Legge                                      1

Ricerca                                    1

 

Capacità Interpersonali

Astuzie da strada                   1

Fiuto per le stupidaggini       2

Gergo da sbirro                      1

Interrogare                             2

Tranquillizzare                        2

 

ABILITA' GENERICHE

Atletica                                     8

Fare a pugni*                          4

Fiutare guai                             9

Guidare                                    6

Infiltrarsi                                  9

Scappare                                 10

Stabilità                                   10

Tempra                                    11

 

*Fare a pugni la posso sempre abbassare, qualora il Cuoco Cinese abbia meno di 8.

Modificato da Ghal Maraz
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ABILITÀ INVESTIGATIVE

Conoscenze Accademiche

  • Ricerca 1

  • Scienze Umanistiche 2

  • Studi Occulti 2

Capacità Interpersonali

  • Astuzie da Strada 2

  • Fiuto per le stupidaggini 1

  • Flirtare 1

  • Negoziare 1

 

 

 

ABILITÀ GENERICHE

Conoscenze Accademiche

  • Fare a Pugni*: 3

  • Fiutare Guai: 12

  • Infiltrarsi: 10

  • Mano Lesta: 8

  • Medicina: 3

  • Scappare: 4

  • Stabilità: 12

  • Tempra: 8

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Padre Thomas W. Leblanc, pastore Metodista. Anni 54, di cui 30 al servizio di Nostro Signore. Spalla della società, erudito nella storia del cristianesimo con una certa passione per le sue origini. Ha scritto un paio di saggi sulle prime colonie protestanti in America, saggi che gli hanno fruttato un certo interesse da parte del mondo accademico. L'esperienza gli ha insegnato a leggere il volto delle persone per capire se mentono o se sono preoccupate; non ha studi in campo pedagogico o psicologico ma ha una certa dimestichezza con le ferite dell'anima. 
Sa sparare piuttosto bene, dato che ha servito nei Rangers quando ha fatto il militare. Sebbene la sua vita sia dedicata al prossimo e da molto tempo non ci pensi più attivamente, molta della disciplina militare è rimasta nel suo modo di fare. Infatti è un individuo decisamente ligio al dovere e ferreo nel portare a termine ciò che ha deciso di fare. Di recente ha dovuto fare uso del suo passato addestramento per difendere una donna da un tentativo di rapina; per proteggere la vittima e sé stesso ha dovuto uccidere il criminale. Anche se tutti hanno archiviato la storia come un caso di legittima difesa e un atto molto eroico, Thomas sa che in quel momento ha sparato con intenzione omicida e non altruista. E se la sua fede in Dio è ancora salda, così non si può dire nella sua fede in sé come cristiano.

 

ABILITÀ INVESTIGATIVE

Conoscenze Accademiche

  • Linguaggi 2 (latino e greco antico)

  • Scienze sociali 2

  • Studi Occulti 2

  • Storia 2

Capacità Interpersonali

  • Fiuto per le stupidaggini 2

 

 

 

ABILITÀ GENERICHE

Conoscenze Accademiche

  • Fare a Pugni*: 1

  • Scappare: 8

  • Sparare 6

  • Stabilità: 20

  • Strizzacervelli 10

  • Tempra: 8

 

Nota: per sparare ho 6, immaginando che il cuoco cinese non abbia anche quello. In caso contrario posso allocare i punti in altro, tipo atletica.

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Ottimo! Stasera dopo il lavoro le controllo ma ad una rapida occhiata dovrebbe andare tutto bene. Stasera di prosegue con i PG. Siete ormai in dirittura d'arrivo! 

Solo una cosa @Cronos89: sei proprio sicuro di quel Tempra 1? La Tempra è tipo i punti ferita in DCHP. Ora come ora un pugno ti butta a terra^^ Considera che ogni volta che si subisce un colpo si perdono punti tempra (in base alla gravità del colpo).

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Boh ho provato,ditemi voi se va bene come scheda

 

ABILITÀ INVESTIGATIVE

Conoscenze Accademiche

  • Linguaggi 3 (Americano , Giapponese e Coreano)(Cinese di base)

Capacità Interpersonali

  • Fiuto per le stupidaggini 2

  • Astuzie da strada 2

  • Intimidire 2

  • negoziare 1

 

 

 

ABILITÀ GENERICHE

  • Fare a Pugni*: 15

  • Atletica : 10

  • fiutare guai 5

  • Scappare: 5

  • Stabilità: 13

  • Tempra: 14

Modificato da Menog
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Ok, ho ricontrollato le schede.

@Darth Ronin: Sì ti sei dimenticato del punto gratis^^ 

@Pippomaster92: Innanzitutto hai speso solamente 47 punti nelle abilità generiche, nei hai ancora 13 da poter spendere. In secondo luogo, visto che Menog non ha nessun punto in sparare devi riallocare quei sei punti in altre abilità. Questo non vuol dire che il tuo pg, con una pistola in mano, non possa usarla e colpire comunque il proprio bersaglio. Semplicemente sarà nella media.

@Cronos89: Hai speso 57 punti nelle abilità generiche. Hai ancora 3 punti da spendere.

Dopo queste piccole postille andiamo alla parte finale della creazione del personaggio. (Rullo di tamburi)

Fonti di Stabilità 

Spoiler

Quando siamo sotto stress ciascuno di noi cerca dentro di sé degli stimoli che lo tengano in piedi e gli permettano di tirare avanti. In DCHP va quantificata la Stabilità del personaggio specificando da cosa è nutrita. Per ogni 3 punti investiti in Stabilità bisogna indicare qualcosa che possa mantenere il personaggio aggrappato alla sua sanità mentale, mentre gli orrori che circolano la fuori minacciano di farlo impazzire. Queste rocce che ci sostengono sono chiamate Fonti di Stabilità e possono essere di 3 tipi:

  • Tratti di personalità: tratti della personalità che possono aiutare nei momenti di crisi ed orrore. Si tratterà di parti importanti della personalità del PG perché è grazie ad essi che ha qualche speranza di non cadere nella follia. Alcuni buoni esempi potrebbero essere Stoico, Spirito Zen, Emotivamente Resistente, Inguaribile Ottimista, Fede Incrollabile, ecc... questi sono solo esempi, siete incoraggiati a crearveli da voi.
  • Attività: occupazioni o hobby che rilassano il PG, dandogli la possibilità di distrarsi e recuperare l'equilibrio mentale dopo un episodio stressante. Buoni esempi possono essere Giardinaggio, Amante del Modellismo, Filmaker Amatoriale, Volontario alla Casa di Riposo, Suonare al Chiaro di Luna, ecc... ancora una volta siete incoraggiati e crearvi i vostri personalizzati.
  • Amici e parenti: molto probabilmente la fonte di stabilità più ricca per i PG sarà formata da amici e parenti. Bastano un nome ed una frase indicativa per ciascuno. Appoggiarsi ad altri è una delle più grandi fonti di stabilità ma è anche estremamente pericoloso. Una volta che le Creature dell'Oscurità Remota ti hanno messo gli occhi addosso, potrebbero utilizzare i tuoi cari contro di te. Se dovesse succedere loro qualcosa di male non solo dovreste effettuare delle difficili prove di stabilità ma potreste rischiare di perdere permanentemente i punti stabilità collegati ad esse. Tua moglie, tuo figlio, il tuo migliore amico, non possono più alleviare i tuoi dolori quando l'unico modo che hai per vedere i loro corpi martoriati è andare a trovarli al manicomio. 

Le Fonti di Stabilità sono una parte molto importante di DCHP e sono spunti sia per me che per voi da utilizzare durante la giocata. L'unica limitazione è che non può essere scelto più di un tratto di personalità e più di un'attività se non si è scelta almeno una persona. Quindi se avete già scelto Fede Incrollabile come tratto di personalità e Collezionare Bamboline Vodoo come attività siete costretti a scegliere una persona come prossima fonte di stabilità. 

Cosa Desideri?

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Scegliete un obiettivo personale per il vostro PG. Questo obiettivo dovrebbe essere qualcosa di ordinario, qualcosa verso cui potreste compiere dei passi d'avvicinamento. Immaginate che il vostro personaggio abbia delle questioni irrisolte. Riuscite ad immaginare un percorso avvincente per riuscire a risolverle? Se la risposta è affermativa siete sulla strada giusta! Gli obiettivi più interessanti riguardano spesso le persone scelte come fonti di stabilità ma non è una condizione obbligatoria. I migliori obiettivi spingono il vostro personaggio a un qualche cambiamento o portano altre persone attorno a lui a cambiare. Inoltre hanno conseguenze emotive, inseguire i propri obiettivi dovrebbe essere qualcosa di emotivamente rilevante. 

Esempi di possibili obiettivi possono essere: curare un parente malato, entrare in un buon college, fare in modo che la persona che ami smetta di bucarsi, provare che le accuse che ti sono state mosse sono false, dimostrare che sai fare ancora bene il tuo lavoro dopo un disastroso fallimento, riavere l'affidamento di tua figlia, chiedere la mano della tua ragazza dei sogni che però a malapena è consapevole che esisti, ecc... 

 

Et voilà con questo ultimo passaggio i personaggi saranno completati. Vi lascio qui sotto le regole principali mancanti cioè: prove contrappostecombattimentoferite e morte, prove di stabilitàguadagnare stabilità.

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Prove Contrapposte:

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Le prove contrapposte avvengono quando due PG o PNG cercano di contrastarsi attivamente. A turno ogni personaggio coinvolto fa una prova nell'abilità contestata, su una CD decisa dal DM. Il primo a fallire perde la prova. Il DM decide chi inizia per primo, in un inseguimento è chi fugge ad iniziare per primo. Se il primo a tentare la prova fallisce la prova finisce e non serve che gli altri coinvolti tirino.

Combattimento: 

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In DCHP il combattimento è estremamente semplice e potenzialmente realmente letale. Si tratta di fare prove contrapposte di Fare a Pugni per combattimenti corpo a corpo e di Sparare per scontri a distanza. L'aggressore è il primo ad agire. Durante la prova contrapposta ogni volta che un personaggio riesce ad ottenere un successo, pareggiando o superando la Soglia da Colpire avversaria, ha possibilità di infliggere danno all'avversario. Ogni personaggio ha una Soglia da Colpire (la classe armatura^^) di 3. Personaggi con un punteggio di Atletica pari o superiore ad 8 hanno una Soglia da Colpire di 4. Le creature dell'Oscurità Remota possono avere Soglie da Colpire più basse o alte. 

Ogni volta che il bersaglio viene colpito si può tirare per il danno che consiste in 1d6 più un modificatore in base al tipo di colpo (nota: le armi da fuoco aggiungono un'ulteriore +2 a bruciapelo):

  • Pugni, calci, ecc... -2
  • Arma improvvisata, manganello, coltello, ecc... -1
  • Machete, mazza pesante, arma da fuoco leggera, ecc... 0
  • Spada, arma da fuoco pesante, ecc... +1

I danni vengono sottratti dal pool di Tempra. Quando esso finisce a 0 il personaggio perde i sensi, crolla per lo sfinimento o simili. In ogni caso non è più in grado di combattere o difendersi e gli aggressori possono continuare a fargli danni se indisturbati.

Sfinimento, Ferite e Morti Violente: 

Spoiler

Il punteggio di Tempra di un PG può scendere sotto lo 0. Quando accade il Pg può fare un Tiro di Lucidità per rimanere cosciente. Per farlo deve fare un tiro contro il valore assoluto della sua Tempra attuale come difficoltà. Può scegliere di affaticarsi pre rimanere conscio, riducendo volontariamente il pool di Tempra. Per ogni punto speso può aggiungere un +1 al risultato del dado. La difficoltà del Tiro di Lucidità è basata sul punteggio di Tempra prima di questa riduzione. Esempio: Caio spara a Tizio mandando il suo pool di Tempra a -2. Tizio stringe i denti e cerca di continuare a correre verso Caio. Il giocatore di Tizio da un tiro di Lucidità con CD 2 (il valore assoluto di -2 è 2). Per sicurezza decide di spendere un punto dal pool di Tempra, portandolo a -3, ottenendo un +1 al tiro di dado con la CD che rimane a 2.

Se il tuo pool è compreso tra 0 e -5 sei dolorante ma non hai subito ferite permanenti. Comunque il dolore alle ferite ti rende impossibile spendere punti in Abilità Investigative e aumenta il Valore di Difficoltà di tutte le prove, semplici e contrapposte, di +1, compresa la Soglia per Colpire degli avversari. Un PG con l'abilità Medicina può spendere punti dal pool per curare 2 punti tempra per ogni punto speso (a meno che non stia curando se stesso nel qual caso il rapporto è di 1 a 1). 

Se il tuo pool è compreso tra -6 e -11 sei stato ferito seriamente. Devi fare un Tiro di Lucidità. Che tu rimanga Lucido o meno non sei più in grado di combattere. Finché non ricevi cure perderai 1 punto ogni mezzora. Un personaggio con l'abilità Medicina può stabilizzare le tue condizioni spendendo 2 punti ma non può ripristinare punti persi. Anche dopo aver ricevuto queste cure sarà necessario un periodo di riposo, preferibilmente in ospedale pari ad un numero di giorni uguale al positivo del picco più basso di tempra raggiunto. (Quindi se hai raggiunto -8 di Tempra dovrai riposare per 8 giorni). Il giorno delle dimissioni viene recuperato metà del valore massimo, il giorno dopo il resto.

Quando il tuo pool sprofonda a -12 o meno sei morto. Fine. Punto. Stop.

Prove di Stabilità: 

Spoiler

Persino effetti non soprannaturali spesso si dimostrano psicologicamente destabilizzanti. Quando un incidente mette a repentaglio la tua fragile sanità mentale dovrai fare una prova di Stabilità con difficoltà di 4. Se fallisci perdi un certo ammontare di punti dal pool di Stabilità la cui gravità dipende dalla situazione (essere coinvolto in un incidente stradale abbastanza grave da poter causare gravi ferite ha una perdita di 2 punti... vedere un amico o una persona amata uccisi di fronte ai tuoi occhi in maniera spaventosa ha una perdita di 8). Come qualunque altra prova generica ti è possibile spendere punti dal pool per ottenere un bonus al tiro. Va da se che spendere 3 punti per non perderne 2 non è la scelta più saggia. Tendenzialmente la potenziale perdita sarà pubblica, in modo permettervi di scegliere coscientemente se spendere punti, ma in scene particolarmente importanti o cariche d'atmosfera le lascerò segrete per aumentare la suspance. Per eventi non soprannaturali particolari PG potrebbero avere difficoltà ridotte o aumentate in base a professione, BG, carattere, ecc... (un medico legale porebbe avere una difficoltà ridotta di fronte a corpi mutilati vedendone quotidianamente al lavoro). 

Come per la Tempra, anche la Stabilità può scendere sotto lo 0.

Da 0 a -5 sei scosso. Puoi ancora fare il tuo lavoro ma sembri distratto. Non puoi spendere punti in Abilità Investigative ed i valori di difficoltà per tutte le abilità generiche aumentano di 1.

Da -6 a -11 acquisisci una malattia mentale che ti accompagnerà anche dopo che il tuo pool sia stato riportato nella norma. Continui inoltre a subire gli effetti dell'essere scosso e perdi permanentemente 1 punto dal valore di Stabilità.

Se raggiunge -12 o meno sei irrimediabilmente pazzo. Puoi compiere un ultimo gesto folle, sia esso un sacrificio eroico o un atto auto-lesivo senza scampo. O puoi semplicemente scegliere di startene lì in un angolo a boffonchiare. In questo caso, se anche il tuo personaggio sopravvivesse, per lui non rimarrebbero altro che camicie di forza e pareti imbottite.

Guadagnare Stabilità:

Spoiler

In un gioco di orrore psicologico i PG possono riguadagnare punti Stabilità persi aiutando personaggi secondari a superare gli orrori incontrati. Potrebbero fornire supporto psicologico o agire attivamente per salvare qualcuno da un pericolo concreto. L'azione deve andare oltre i doveri e gli obblighi del PG e non avere alcun tornaconto personale. In altri casi, specialmente tramite incredibili deduzioni investigative, il PG potrebbe ristorare il proprio pool di Stabilità recuperando fiducia in sé stesso.

 

E con questo è tutto^^

Vi ripeto che siete ancora in tempo per modificare tutto quello che volete e se avete domande io sono qui.

 

 

 

 

Modificato da Aleksi
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