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Locanda al Cinghiale - Strada tra Brea a Iant Methed, dopo Amon Sul. - 2977 T.E. - 20 Gwaeron

Buio … buio … e silenzio … rumori ovattati sullo sfondo … sembrano urla di avventori  … provate e muovervi e vi sentite costretti da corde …  le vostre braccia sono legate dietro la schiena e anche le gambe all'altezza delle caviglie.  … nodi esperti … La testa e' indolenzita … Dopo qualche attimo la luce che arriva da una porta semichiusa in alto vi da i contorni di una stanza rettangolare in cui si vedono grandi oggetti ovali. Un odore vi investe … vino … e umidità' … siete in una cantina … e ora dei passi si stanno avvicinando alla porta …  Ora ricordate … siete prigionieri … che siano quelli che vogliono uccidervi? … si perché' ora lo rammentate  completamente … siete stati condannati  a morte …

Qualche ora prima.

Siete arrivati alla locanda al cinghiale verso l'ora di cena; il freddo della sera si fa pungente l'inverno non e' ancora passato. La locanda non e' molto grande ma più' della meta' dei tavoli sono occupati. Ognuno di voi si siede mangiando e bevendo. Sentite poi una breve sonata da parte un elfo che allieta il locale. La serata sembra scorrere tranquilla quando d'un tratto la porta si spalanca provocando il silenzio in tutti gli avventori. Vi girate verso la porta e vedete un uomo alto circolato da un gruppo di armigeri armati pesantemente di corazze metalliche. 

Appena entra tutti i presenti si alzano in piedi inchinandosi e urlando 

"Goto Garax, Goto Greifax, Conte di Grafentels"

Rimanete sbalorditi e un sorpresi dalla scena, ma ben presto il vostro sesto senso vi fa capire il pericolo. Tutti escono dalla locanda lasciando all'interno una decina di avventori. Vi guardate in faccia e intuite che tutti gli altri sono del posto mentre voi siete i forestieri: una trappola. Chi possiede spade e armi a portate di mano le imbraccia. 

Quello che sembra essere il capo squadra tutti voi e vi intima

Lasciate le armi, i vostri averi e forse potrei decidere di non uccidervi, e …

Non fa in tempo a finire la frase che il nano si scaglia contro gli armigeri menando colpi con un possente martello da guerra. Oramai la stanza e' diventata un campo di battaglia, ma il numero degli armigeri e' tale che vi sopraffanno. Contusi venite spogliati delle vostre armi e oggetti e legati in modo superbo. Siete in nove ora e il conte indica cinque persone che vengono portate fuori. Quello che sembra essere il capo vi osserva

I primi condannati a morte per essersi ribellati alla mia autorità'. Voi verrete uccisi domani. 

Una risata diabolica riempie la sala mentre venite trascinati in cantina e vedete che al centro del nero mantello di quello che pare essere il conte si staglia dipinta una mano bianca...

Sera inoltrata 

I passi si interrompono davanti alla porta. Una voce di ragazza parla con quelli che sembrano essere degli armigeri che dopo qualche battutaccia le aprono la porta. Vedete entrare Jasmine, la figlia dell'oste. Porta un vassoio con sopra una brocca, dei bicchieri e una piccola candela che illumina fiocamente l'ambiente. Si avvicina ad ognuno di voi versando delicatamente dell'acqua nei bicchieri per poi aiutarvi a bere. Quel gesto di gentilezza vi colpisce. Notate che la ragazza guarda spesso alle sue spalle e notate che i vostri carcerieri controllano ogni sua mossa poi per qualche attimo si voltano verso la sala. E' vicino all'elfo che aveva cantato poco prima e sembra sussurrare qualcosa e mentre gli asciuga le labbra fa un movimento rapido e poi batte alcune volte su una botte molto grande posta alle spalle dell'elfo che sembra suonare vuota. Vi guarda e con gli occhi punta alla botte vuota e poi si allontana sorridendovi dolcemente. Esce dalla stanza velocemente dimenticando li vicino la candela. Poco dopo sentite della musica nella sala e un gran trambusto che pare coprire tutto...

Siete nella cantina ora da soli. Avete addosso i vostri vestiti e le vostre armature, ma non avete piu' i vostri zaini ne le vostre armi e siete legati, pronti per essere condannati a morte. Brutta situazione...

Ambaron

Spoiler

La ragazza mentre ti versa da bere osserva per un attimo alle sue spalle e poi parla pianissimo e velocemente

… dovete fuggire … il conte sta in una fortezza poco lontano da qui … mio nonno ha costruito i suoi sotterranei … quello che il conte non sa e' che c'e' un passaggio da qui alle sue segrete … e' li che hanno portato i vostri averi … 

Poi vedi un movimento rapido mentre ti asciuga le labbra e senti appoggiare qualcosa vicino alle tue mani sebbene legate ma capisci che e' un coltello con cui puoi tagliare le funi. Batte alcune volte sulla botte alle tue spalle

… ecco il passaggio … aiuta i tuoi compagni … e scappate …  

Poi si alza e se ne va

Dernihild

Spoiler

Tra la gente senti questo spezzone di conversazione

... ma continua ancora con questa follia?.

Fa silenzio ... lui e' il signore di queste terre, qui non comanda nessuno tranne lui. Lui dispone della vita e della morte di noi. Vuoi che arrivi qui il necromante?

Grimgor

Spoiler

Tra la gente senti questo spezzone di conversazione

Che ti dicevo? Quelli con la mano bianca sono arrivati

Pensi che sia un male? Loro stanno portando ordine e non ci sono banditi qui ... certo pare che siamo imparentati con gli orchetti ...

All

Spoiler

Si lo so odiatemi e tanto ... Descrizione del pg al primo post.

Mappa iniziale

https://drive.google.com/open?id=0B3LRcyTBfit-c0RELW04V3Vrd0E

 

Edited by OcramGandish
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Grimgor osservo' la volta della caverna tastando la roccia qua e la dove poteva arrivare a toccarla borbottando in nani o e scuotendo la testa. "Sembra che si possa causare un crollo ma non

Sotterranei sotto alla locanda al cinghiale - Strada tra Brea a Iant Methed, dopo Amon Sul. - 2977 T.E. - 20 Gwaeron - Notte fonda Procedete lungo il percorso a nord e poi svoltate obbligatoriame

Tutti  

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Ambaron

 

Descrizione

Spoiler

latest?cb=20150628132833

Biondo e imberbe, non solo perché elfo ma anche a causa dei lineamenti piuttosto giovanili. Gli occhi blu come le acque del Golfo di Lhun, guizzano curiosi segno di intelligenza e reattività. Segni evidenti, per chi ne aveva consapevolezza, dell'appartenenza a una stirpe principesca, forse quella di Finwe e dei Vanyar. Fisicamente più robusto della media della sua razza, molto alto e dalle spalle larghe la muscolatura è però longilinea.

 

Guardò intensamente la giovane figlia dell'oste senza però dare altri segnali che potessero far intendere alle guardie qualche cosa di sospettoso. Attese in silenzio che richiudessero la porta e iniziasse il trambusto all'esterno. Socchiuse gli occhi ripensando ai poveretti abbandonati al loro destino e poi si guardò a destra e sinistra valutando la compagnia che il destino gli aveva assegnato.
"Abbiamo a che fare con qualcuno poco intelligente o che gode di ben povera considerazione. Col terrore si ottiene meno di quanto si pensi." non era certo quello il momento di perdersi in chiacchiere ma sembrava non potesse farne a meno. Perlopiù si stava rivolgendo all'elfo accanto a lui parlando un Adunaico non perfetto ma sufficientemente fluente.
"Avvicinati e girati." le sue mani e dita agili e forti, nonostante la salda stretta delle corde, si mossero estraendo dal nulla un coltello affilato verso Rhal. Iniziò a tagliare la corda nel punto migliore per fare il più in fretta possibile.

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Grimgor

Descrizione

Spoiler

Nero corvino con barba e capigliatura ben curata. I capelli sono corti la barba lunga fino al petto e' decorata ai lati da due anelli di bronzo forgiati e finemente intarsiati dal padre a dal fratello. Gli occhi, nascosti sotto folte sopracciglia, sono verde scuro ed hanno spesso un espressione dura a dispetto del buon cuore che lo contraddistingue. Fisicamente piu' basso della media della sua razza , Grimgor e' forte e compatto come la roccia delle montagne, le braccia muscolose le gambe tozze ed il ventre prominente fanno si che quando indossa elmo ed armatura somigli piu' ad un incudine che ad un essere umano.

Grimgor Ironhide

Poggiato al muro la barba incrostata di sangue ed un bernoccolo violaceo sulla fronte, Grimgor era rimasto in uno stato di dormiveglia per un tempo imprecisato. La sua reazione violenta all ordine di arrendersi ricevuto gli aveva procurato una razione molto piu' abbondante di bastonate ma se non altro non gli era costata la vita. L ingresso della ragazza lo riporto' in sentimenti, la vista era ancora annebbiata e la testa gli pulsava come la fornace sotto i colpi del mantice, bevve il bicchiere d acqua avidamente, tossi' e sputo' un grumo di sangue. Quando la ragazza usci noto' che l elfo che aveva sentito cantare nella sala comune  poco prima sembrava essere riuscito a far passare un pugnale sotto il naso delle guardie, il fatto che stesse borbottando solo con il suo simile e la ruggine che correva tra la sua razza e quella degli elfi non lo fece ben sperare. Era troppo orgoglioso per implorare aiuto, avrebbe trovato un altra soluzione o sarebbe morto combattendo.

Edited by Pentolino
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Dernhild figlia di Herubrand

@Descrizione

Spoiler

Dernhild è una ragazza Rohirrim all’apparenza sui trent’anni. Il suo viso è ovale con capelli biondi raccolti in una coda, profondi occhi blu e labbra minute. Alta e molto magra indossa di norma un’armatura di maglia e e abiti da viaggio. 

Merda” imprecò la ragazza a mezza voce quando si rese conto di ciò che stava accadendo. Aveva abbassato per un attimo la guardia ed era finito in una tale situazione. La rabbia cresceva forte in lei. 
Nella sua mente passavano le voci che aveva sentito, le voci riguardanti un negromante. “Merda, merda, merda” imprecò di nuovo

L’arrivo della fanciulla che aveva audacemente toccato la botte dava però qualche speranza. 
Si guardò intorno cercando di capire chi ci fosse con lei: elfi e nani. ‘Non male come compagnia’ pensò. 

Gli elfi parlottavano fra loro, fuori la musica copriva tutto.

“Se avete un piano ditelo” disse a mezza voce in westron, conscia di farsi capire da tutti, mentre con le mani cercava un chiodo da usare per rompere le corde


@all

Spoiler

non ho capito e c’è luce sufficiente per vedere cosa facciamo. 

p.s. volevo mettere un'immagine ma non ho capito come si fa....

 

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Rhâl

Descrizione

Spoiler

Rhal è un mezz'elfo dalla stazza imponente, che ricorda più un uomo forte piuttosto che un elfo aggraziato, mentre il retaggio elfico si  nota nella forma allungata delle orecchie e l'assenza della barba. Gli anni di schermaglie come ramingo nel Cardolan gli hanno lasciato come ricordo diverse cicatrici sul volto, che non sono più sparite come succede agli uomini e non agli elfi. Porta abiti di cuoio e fustagno marrone semplici e consunti, che gli danno un aspetto trascurato.

download.jpg.dff6c6c95c831ef59c23a5bda23

Quando sento le parole in adunaico di Ambaron, noto il balenio di una lama tra le sue mani, quindi con un ghigno di soddisfazione mi giro per porgergli le corde da tagliare ai polsi e gli rispondo a bassa voce, mentre per ora ignoro la ragazza, che impreca e parla.

@ parlanti in adunaico

Spoiler

"Bravo, quando hai finito passami il coltello, così ti slego e, anzi, slego pure gli altri due, perchè nessuno si merita di morire per le bizze di un tiranno. Speriamo che ricambino rendendosi utili alla fuga per il loro stesso bene. Visto che hai tante risorse, hai anche altri assi nella manica? Altrimenti possiamo solo aspettare che le guardie tornino e assalirli di sorpresa, ma disarmati."

 

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Ambaron

Non fu facilissimo ma dopo pochi minuti la lama del coltello ebbe la meglio sulla corda. Chiaramente Ambaron aveva tagliato dove non c'era il nodo liberando di fatto una sola mano dalla stretta ma quantomeno ora Rhal poteva aprire le braccia e usarle senza problemi. Il manico del coltello saltò dalle dita del Noldo che riafferrarono la lama porgendo così l'arma al mezzelfo.

in Adunaico

Spoiler

"Non ho la minima intenzione di lasciarli qui. Mi sento già troppo in colpa per gli altri cinque poveretti. Prendi, fai veloce. Slega gli altri mentre io cerco di capire come uscire da qui."

Il suo sguardo passò dal nano alla botte, in quel momento gli balenò il dubbio che potesse usare quello che sembrava il passaggio per la loro salvezza considerata la sua stazza. Era enorme, più largo che alto... poi con tutta quella ferraglia addosso. In totale contrasto invece erano gli abiti di Ambaron che sembravano di seta o lino morbidissimi ma allo stesso tempo resistenti poiché nonostante il trattamento ricevuto non si erano lacerati. Linee eleganti dai colori chiari e per nulla appariscenti che sfumavano dal verde al rossiccio foglie di autunno con tratti più scuri esteriormente. Evidentemente efficaci sia per viaggiare sia per nascondersi tra la boscaglia.
A questo punto prese a parlare in Westron così da farsi capire da tutti ma abbassò notevolmente la voce "Oltre questa botte c'è un passaggio che può portarci al luogo dove hanno stipato le nostre cose."

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Locanda al Cinghiale - Strada tra Brea a Iant Methed, dopo Amon Sul. - 2977 T.E. - 20 Gwaeron

L'elfo che stava cantando si avvicina al suo amico con cui divideva il desco e comincia una serie di movimenti ritmati e veloci. La luce della piccola candela sfuma ogni contorno, ma rende comunque visibile la stanza. Sembrano attimi interminabili quando ecco che il movimento sembra avere fine. Rapidamente un oggetto metallico luccica e vedete uno dei compari tagliarsi anche i legacci ai piedi e poi liberare anche il suo compagno finche' i due elfi furono liberi. L'amico del cantore si avvicino' agli altri due cominciando a liberarli. Il bardo intanto molto delicatamente picchio una paio di volte sulla botte centrale che risuonava vuota e le sue parole accompagnarono il gesto.

Presto i nostri eroi furono liberati. Avevano addosso solo le loro armature, un piccolo ma affilato coltello e una candela per illuminare la via. Scostando leggermente la botte si intravide un passaggio dai contorni irregolari che dava nell'oscurita'. Dal passaggio sale un forte odore di chiuso e spira una leggera aria gelida che per poco non fa spegnere la candela. Non sembra invitante ma sembra che non si siano molte alternative...

All

 

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Rhâl

Appena le corde, che mi impedivano di muovermi, cadono tagliate, rendo il favore al mio amico e poi libero gli altri due ostaggi, mentre parlo loro a bassa voce in ovestron.

"Nessuno si merita di morire così, ma non fatemi pentire di avervi liberati, perchè adesso dobbiamo fuggire in fretta prima che ci scoprano, quindi peggio per chi resta indietro.

Comunque io mi chiamo Rhâl e voi ce l'avete un nome?"

Noto che nel frattempo Ambaron ha trovato un passaggio segreto celato in una botte: a quanto pare la ragazza di prima l'ha preso in simpatia e gli ha dato tutti gli strumenti per cavarsela, ma a quale rischio? E se fosse lei la prossima testa destinata al boia per salvare uno sconosciuto bravo a cantare? Ora non c'era tempo per questi pensieri, ma bisogna affrettarsi a scappare per sopravvivere, quindi entro nel cunicolo.

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Grimgor

Dopo alcuni attimi in cui gli elfi sembrarono borbottare tra di loro finalmente si decisero a liberare anche il nano e la ragazza che con loro erano stati presi prigionieri. 

Finalmente libero il nano si massaggio' i polsi indolenziti per alcuni istanti, poi rivolto ai suoi liberatori.

"Vi ringrazio, il mio nome e' Grimgor Ironhide delle montagne nebbiose. Lasciate che sia io ad andare avanti, qualunque cosa ci sia ad aspettarci la sotto, il minimo che possa fare per sdebitarmi con voi e' affrontarla per primo."

disse solenne

Edited by Pentolino
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Dernhild figlia di Herubrand

Dernhild si guardò i polsi segnati e si sgranchì mani e gambe. “Grazie” disse “io sono Dernhild figlia di Herubrand”
Poi si avvicinò alla botte
“Direi che questa è l’unica uscita. Vediamo di andare veloci e proviamo a riposizionare la botte alle nostre spalle. Ci farà guadagnare tempo” 
Quindi si presa la candela disse “Andiamo?” pronta ad entrare.

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Ambaron

 

"Bene. Io sono Ambaron." chiosò il Noldo alle parole del nano. Lo sguardo era glaciale ma la voce al contrario era calda e morbida per quanto fosse possibile col linguaggio comunemente usato in quelle terre. Prese la candela che aveva lasciato la ragazza per poi rivolgersi al compagni di viaggio "Sbrighiamoci a prendere quel che è nostro e torniamo a controllare la situazione. Sono certo la ragazza sappia il fatto suo ma non potrà mentire per sempre." infine annuì alla donna delle marche di Rohan "In questo modo non incolperanno l'oste e sua figlia e soprattutto non ci scopriranno subito."
Si infilò nell'apertura facendo passare gli altri e porgendo la candela all'umana, poi si richiuse la botte alle spalle nel miglior modo possibile.

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Locanda al Cinghiale - Cantina - 2977 T.E. - 20 Gwaeron

Dopo essersi liberato dalle corde il gruppo entra nella botte e richiude il passaggio per non destare sospetti, mentre giungono sempre ovattati i rumori di bagordi. Appena lo porta della botte si chiude comincia il corridoio dalla forma irregolare. Il cunicolo e' possiede un pavimento di roccia e terra, sostenuto da alcune architravi per non permettere il crollo. Procedete molto lentamente per non far spegnere la candela. Davanti il nano e poco dietro la donna che regge la candela che vedete lentamente assottigliarsi, anche perche' nessuno di voi ha con se un acciarino, e poi a chiudere Ambaron e Rhal. 

Arrivate poco dopo a quello che pare essere un bivio. L'aria fredda sembra provenire dal corridoio che continua verso nord. Spostando delicatamente la candela verso ovest notate che si apre una stanza da cui proviene un fortissimo odore di chiuso e di legno marcio. Le pareti sono sempre irregolari con alternanza di sassi e sabbia.

Dernhild

Spoiler

 

Mentre tieni la candela noti che la sua fiammella non durera' a lunga. Non sei esperta, ma la fiamma ha gia' mangiato piu' della meta' della candela...

 

Mappa

 

 

 

Edited by OcramGandish
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Rhâl

Avanziamo nel corridoio alla luce incerta della candela sorretta dalla ragazza umana, che probabilmente è quella più in difficoltà in condizioni di scarsa illuminazione, poi a sinistra si apre un passaggio, cui proviene odore di legno marcio.

"Direi di andare a sinistra, perchè magari troviamo della legna, con cui fare torce e avere più luce."

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Dernhild figlia di Herubrand

“Sembra una stanza” disse la donna “Diamo un veloce controllo, ma spicciamoci: la candela si sta consumando velocemente. Cerchiamo qualcosa con cui possiamo fare una torcia o qualcosa di simile” concluse muovendosi verso il pertugio per fare luce e permettere a tutti di cercare.

@Narratore

Spoiler

Perception 30

 

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Ambaron

 

Sorrise alla parola della donna "Direi di sì." poi si rivolse al resto della piccola compagnia "Grimgor tieni sotto controllo il corridoio, Rhal tu entra con lei ed ispezionate la stanza io mi accerterò che i nostri carcerieri non tentino di capire da dove siamo usciti."
In qualche modo si stava già dando da fare. In quel breve peregrinare si era già abituato a far valere la sua parlantina ed ottenere in qualche modo quel che desiderava, certo non era quello il caso ma un po' di ordine non faceva certo male.

@Narratore

Spoiler

Perception +21 con l'udito, come Noldo sento al triplo della normale distanza.
Leadership +45

 

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Grimgor

Il nano avanzava sicuro, sfruttando la sua vista che si adattava facilmente al buio. Gli spazi angusti e l odore di muffa non erano un problema per lui, lo riportavano indietro con i ricordi a quando viveva nella sua rocca. Giunto alla biforcazione sbircio' un istante all interno della stanza poi come suggerito si mise sulla soglia in attesa che i suoi nuovi compagni di viaggio la perlustrassero.

"Tranquilli qui ci penso io, fate attenzione, potrebbero esserci delle trappole"

@ narratore

Spoiler

Percezione 10

 

Edited by Pentolino
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Rhâl

Stavo già entrando nella stanza, quando alle parole di Ambaron mi fermo e gli rispondo con un tono di voce glaciale.

@ parlanti in adunaico

Spoiler

"Ascoltami bene: chi è voluto partire per questo viaggio incurante od incoscente dei pericoli sei tu ed io mi sono offerto di accompagnarti proprio per questa ragione, quindi adesso tu, che per la prima volta sei lontano da casa, abbassa la cresta e porta rispetto ai compagni di viaggio, se vuoi essere contraccambiato, chiaro?"

 

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Ambaron

Allargò le braccia sbuffando e rispondendo però nella sua lingua natia certo che in quel modo sarebbe stato decisamente più chiaro e non fraintendibile, forse gli altri avrebbero potuto capire, non aveva prove come invece aveva capito che non conoscessero l'adunaico ma gli interessava poco.

in Quenya

Spoiler

"Per l'appunto, è stata una tua scelta accompagnarmi non certo mia e di certo non avrei avuto alcun diritto di dirti di no. Quindi smettila di fare il bambino e cerca di comprendere la situazione invece. Il nano è sicuramente il migliore in avanscoperta, tu potresti notare cose che lei non noterebbe e io ho le orecchie migliori di tutti. C'è altro da aggiungere? Ah sì... non essere permaloso. Non ho mancato di rispetto a nessuno e non minacciare." il tono di voce al contrario del mezzelfo non era affatto glaciale ma caldo seppur secco quasi non ammettesse repliche.

 

Poi si voltò in avanti guardando verso il nano, sembrava in qualche modo stesse sorridendo ma certamente era solo un'impressione considerato il cambio repentino di espressione rispetto a pochi istanti fa e questa volta si espresse in Khuzdul.

Spoiler

"Grazie, Grimgor Ironhide."

 

Narratore

Spoiler

Ancora leadership +45 e forse meglio Diplomazia +50

 

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Locanda al Cinghiale - Passaggio segreto - 2977 T.E. - 20 Gwaeron

Grimgor si diresse poco avanti lungo il corridoio lasciando Ambaron a controllare le retrovie mentre Dernhild e Rhal entravano nella stanza. 

Dernhild / Rhal

Spoiler

Vi muovete lentamente verso la stanza. La candela illumina un ambiente di forma quadrata dagli angoli smussati. Sul lato nord, alla vostra destra si intravede un vecchio baule (B). Di fronte a voi sulla parete ovest si vede una rastrelliera (R) arrugginita con ancora delle armi ricoperte di polvere e sporcizia mentre vicino alla parete a sud, sulla vostra sinistra si vedono i resti un letto (L) a castello oramai completamente marcito.

Dernhild

Spoiler

La tua attenzione viene catturata da una piccola scatoletta che si confonde sul pavimento seminascosta dalla sporcizia e dalla polvere. Avvicinandoti e prendendola in mano scopri essere la scatola dell'acciarino con all'interno ancora le pietre focaie e delle esche. 

 

 

Ambaron

Spoiler

 

I rumori della festa sebbene lontani li senti proseguire e nessuno sembra fare caso alla vostra scomparsa per il momento

 

Grimgor

Spoiler

Scruti nella penombra il corridoio di fronte a te e ti sembra che ad un paio di metri termini di fronte ad una porta, ma soprattutto ti pare di notare delle assi di legno sul pavimento che oramai sono completamente marcite.

All

Spoiler

 

Mappa

https://drive.google.com/open?id=0B3LRcyTBfit-aHpIbE1zN3BnZ1k

Di solito non tiro i confronti tra i personaggi per quello che riguarda leadership o diplomazia, ma spero nel buon senso dei pg.

 

 

 

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Grimgor

Il nano gurdo' l elfo negli occhi e fece un cenno di assenso di rimando. Capiva il quenya ma non intervenne, sapeva per esperienza che certe dinamiche riguardo la leadership erano piuttosto comuni quando un nuovo gruppo si formava.

"Discuteremo su chi ce l ha piu' lungo piu' tardi, ora portiamo il cuxo piu' lontano possibile dalla forca"

disse in tono disteso per poi proseguire nella sua esplorazione

Edited by Pentolino
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    • By Grimorio
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      Ironsworn: Starforged si poggia su un sistema narrativo creato da Shawn Tomkin, la mente dietro al progetto ed al suo predecessore. La creazione del personaggio è rapida e snella, con una serie di strumenti per definire meglio la storia pregressa del personaggio e le sue risorse. Il sistema di risoluzione dei conflitti è fortemente ispirato ai PbtA, con una serie di Mosse che offrono tre possibili risoluzioni per la prova, sulla base del risultato ottenuto. Il giocatore tirerà un dado a 6 facce, chiamato dado azione, e due dadi a 10 facce, chiamati sfida. Aggiungerà poi la statistica adatta al dado azione e qualunque altro modificatore, confrontando il risultato con quello dei dadi sfida: ogni punteggio superato indica un successo.
      Il sistema è inoltre dotato di una "meta risorsa", il Momento, che viene accumulato compiendo determinate Mosse e che può essere speso per migliorare i risultati dei tiri o evitare un critico. Questa risorsa viene persa in situazioni di pericolo o di pesante svantaggio per il personaggio.
      La crescita, infine, viene gestita con dei punti esperienza, che possono essere usati per comprare nuove risorse e capacità e che vengono ottenuti superando sfide significative o creando nuovi legami.
      Come il suo predecessore, sarà possibile usare Ironsworn: Starforged senza alcun GM, arrivando persino alla possibilità di giocare da soli tramite il sistema dell'Oracolo, una serie di tabelle, generatori casuali e spunti che permettono di risolvere le domande dei giocatori e guidare la loro storia. Uno strumento decisamente versatile, utilizzabile anche come supporto dalle "guide" (il termine usato dal manuale per indicare i GM) in difficoltà o facilmente sfruttabile con un qualunque altro GdR sci-fi. 

      L'ambientazione di Starforged si sposa molto bene con il clima epico e drammatico promesso dal gioco: l'umanità è dovuta fuggire dalla sua casa in seguito ad una catastrofe, arrivando nel sistema da cui partirà la storia narrata dal gruppo, la Forgia. E' un luogo pericoloso e inospitale, dove le persone devono arrangiarsi sopravvivendo alla giornata e costruendo macchinari riadattando le conoscenze del passato e le reliquie trovate in antiche e pericolose rovine di civiltà scomparse da secoli. Un'ambientazione decisamente adatta per lanciarsi all'avventura. 
      Sulla pagina Kickstarter potrete trovare molti contenuti per farvi un'idea migliore del prodotto, tra cui una serie di illustrazioni e un video dove viene presentata la "Preview Edition" del manuale, che verrà resa immediatamente disponibile a chiunque sostenga il progetto scegliendo un qualunque pledge. Vi segnaliamo inoltre che è possibile aggiungere una copia dei manuali di Ironsworn, che verranno scontati del 15-20 % nel caso si scelga di acquistare le copie fisiche. 
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      Lor'Zun è una terra dove il metallo è una rarità ed i cantori creano oggetti di legno e pietra con il loro canto, dove gli spiriti dei nemici sconfitti vengono imprigionati per ricevere abilità speciali, dove gli incantatori trasformano in un batter d'occhio la terra da un tipo di terreno ad un altro e dove la natura selvaggia regna sovrana.
      The World of Lor'Zun

      L'ambientazione. I principi fondamentali su cui è costruito il piano e il modo in cui influenza il mondo. Descrizioni degli dei, vita quotidiana, storia e cultura.  Nuove regole per i viaggi. Un nuovo e rinnovato sistema di viaggio basato sui livelli, un potente strumento per creare percorsi casuali attraverso i Farwood. Gli incontri vengono selezionati in base al terreno, al livello dei personaggi e alla capacità di navigazione dei giocatori dentro i Farwood. Ogni giorno di viaggio può aumentare o diminuire il grado di pericolo del gruppo, influenzando la pericolosità degli incontri. Incontri. Più di 200 incontri pronti per sfidare i giocatori. Terreno mutevole. Non si sa mai quale tipo di terreno si incontrerà viaggiando attraverso i Farwood. Man mano che il terreno cambia, cambiano anche le sfide che i giocatori devono superare. Una ricca selezione di materiali. Una selezione di materiali che possono essere raccolti mentre si è nei Farwood. Per preparare pozioni con piante rare o creare nuovi oggetti con minerali magici. Armature modulari. Un nuovo sistema di armature modulari per creare armature con materiali trovati nei Farwood progettando e personalizzando la propria armatura. Player's Guide

      Nuove classi e sottoclassi. Una classe completamente nuova, unica per Lor'Zun, lo Spirit Chanter (Cantore dello Spirito) più nuove sottoclassi. Nuove abilità. Cacciare e Raccogliere. Cacciare per fama, cibo o per proteggere il proprio villaggio dai mostri. Raccogliere materiali rari nei Farwood per creare oggetti unici. Nuovi incantesimi. Quattro nuovi incantesimi chiamati Godsongs (Canzoni degli Dei). Incantesimi che tutti conoscono e che possono lanciare in molti. Sono le pietre angolari della civiltà di Lor'Zun. Razze e classi. Nuove descrizioni di tutte le razze e classi e come si inseriscono nell'ambientazione di Lor'Zun. Creazione dei personaggi. ogni personaggio è molto più della sua razza e classe. Si conosceranno gli Dei e come vengono adorati, così come le descrizioni del mondo e della vita quotidiana The Iron Thieves 
       
      Una campagna pronta all'uso per personaggi di livello 1 - 10. I giocatori potranno avviare e gestire la propria Compagnia di Viandanti, la loro missione sarà quella di viaggiare nei Farwood, consegnare messaggi importanti, portare oggetti di valore e accompagnare persone attraverso la natura selvaggia. Una trama approfondita. Esplorando il mondo di Lor'Zun, si verrà presto a sapere degli Iron Thieves (Ladri del Ferro) un misterioso gruppo impegnato a rubare oggetti metallici rari indossati dai leggendari Ironwielders (Portatori di Ferro); guerrieri e viandanti di grande fama. Non passerà molto tempo prima che i giocatori verranno trascinati in una lotta che definirà l'intero futuro di Lor'Zun! Contratti. Si potrà guadagnare fama e fortuna per la propria Compagnia di Viandanti completando le missioni dei contratti. Ogni contratto completato si aggiunge ai propri fondi, consentendo alla compagnia di continuare a viaggiare e scoprire posti nuovi. Pledge

      Farwood Publishing, lo studio dietro questo progetto Kickstarter, ha messo a disposizione cinque tipi di pledge tra cui i backers possono scegliere, i prezzi sono espressi in Euro.
      10€: la Player's Guide in versione PDF. 15€: The World of Lor'Zun e The Iron Thieves in versione PDF. 24€ (Wood Chanter): la Player's Guide, The World of Lor'Zun e The Iron Thieves in versione PDF. 50€ (Stone Chanter): Wayfarers of the Farwood in versione cartacea. 70€ (Ironwielder): Wayfarers of the Farwood in versione cartacea più la Player's Guide, The World of Lor'Zun e The Iron Thieves in versione PDF.
        Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/mikaelsson/wayfarers-of-the-farwood-a-5e-campaign-setting
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    • By Aranar
      volendo giocare un rpg ad ambientazione supereroistica (tipo i classici Marvel o DC) che sistema consigliereste?
    • By Ian Morgenvelt
      World Wide Wrestling è un GdR Powered by the Apocalypse a dir poco fuori dalle righe, sia per i temi trattati che per le meccaniche presentate. La prima edizione risale al 2015 ed è riuscito ad ottenere nello stesso anno un Indie RPG Awards, il premio più importante per i giochi di ruolo indipendenti. Il gioco presentava una visione decisamente originale di Apocalypse World, fornendo meccaniche che, allo stesso tempo, spingessero il gruppo a competere per primeggiare e collaborare per narrare la storia desiderata. World Wide Wrestling, com'è intuibile, racconta il mondo del wrestling professionale, focalizzandosi sia sulle luci della ribalta che sugli angoli più oscuri del bussiness, come i problemi personali dei wrestler o gli interessi nascosti dal palcoscenico. I giocatori interpreteranno proprio dei lottatori, che dovranno affrontare diversi scontri tra di loro cercando di creare il miglior spettacolo possibile, preparandosi ad affrontare il "mondo normale" una volta scesi dal palco.
      Nathan D. Paoletta, il designer dietro a questo prodotto, ha rilasciato la seconda edizione di questo gioco, riprendendo il materiale originale e revisionandolo, incorporando inoltre le idee presentate nel supplemento International Incident.

      In particolare, la seconda edizione è stata arricchita dai seguenti contributi:
      Un set di 15 Trucchi, che consolidano i libretti più divertenti della prima edizione. Un maggiore supporto per le storie "sul ring", compresi degli esempi di gioco e una versione revisionata della Programmazione dei Match. La Promozione Vivente, un personaggio addizionale che rappresenterà la federazione o l'organizzazione dietro ai wrestler e che crescerà e si evolverà assieme a loro. Saranno inoltre presenti 12 esempi di Promozioni. Un maggior supporto per l'azione fuori dal ring e per sviluppare la vita comune dei wrestler.  Vi segnaliamo che è possibile acquistare il manuale dal sito di Paoletta, che trovate sul fondo dell'articolo, usando eventualmente itch.io o DriveThruRPG per gli acquisti dall'unione europea. Sul sito dell'autore potrete inoltre trovare altro materiale da stampare per le vostre sessioni e un PDF gratuito del materiale di playtest rilasciato durante il Kickstarter, che vi permetterà di farvi un'idea del gioco.
      Link alla pagina del prodotto: https://ndpdesign.com/wwwrpg
    • By Grimorio
      Ironsworn: Starforged
      Scadenza 27 Maggio

      Il team di Ironsworn debutta su Kickstarter per finanziare una nuova incarnazione del proprio prodotto, che vedrà i nostri prodi avventurieri destreggiarsi con l'intera galassia. Ironsworn: Starforged non è però solamente un'adattamento del gioco ad una nuova ambientazione: sono infatti presenti delle novità meccaniche, che aiuteranno i giocatori a creare il personaggio che desiderano e a narrare una storia tragica ed epica. Il manuale base, infatti, non necessiterà di Ironsworn per essere utilizzato e presenterà una serie di spunti per la creazione dell'ambientazione e un bestiario per aiutare i GM.

      Ironsworn: Starforged si poggia su un sistema narrativo creato da Shawn Tomkin, la mente dietro al progetto ed al suo predecessore. La creazione del personaggio è rapida e snella, con una serie di strumenti per definire meglio la storia pregressa del personaggio e le sue risorse. Il sistema di risoluzione dei conflitti è fortemente ispirato ai PbtA, con una serie di Mosse che offrono tre possibili risoluzioni per la prova, sulla base del risultato ottenuto. Il giocatore tirerà un dado a 6 facce, chiamato dado azione, e due dadi a 10 facce, chiamati sfida. Aggiungerà poi la statistica adatta al dado azione e qualunque altro modificatore, confrontando il risultato con quello dei dadi sfida: ogni punteggio superato indica un successo.
      Il sistema è inoltre dotato di una "meta risorsa", il Momento, che viene accumulato compiendo determinate Mosse e che può essere speso per migliorare i risultati dei tiri o evitare un critico. Questa risorsa viene persa in situazioni di pericolo o di pesante svantaggio per il personaggio.
      La crescita, infine, viene gestita con dei punti esperienza, che possono essere usati per comprare nuove risorse e capacità e che vengono ottenuti superando sfide significative o creando nuovi legami.
      Come il suo predecessore, sarà possibile usare Ironsworn: Starforged senza alcun GM, arrivando persino alla possibilità di giocare da soli tramite il sistema dell'Oracolo, una serie di tabelle, generatori casuali e spunti che permettono di risolvere le domande dei giocatori e guidare la loro storia. Uno strumento decisamente versatile, utilizzabile anche come supporto dalle "guide" (il termine usato dal manuale per indicare i GM) in difficoltà o facilmente sfruttabile con un qualunque altro GdR sci-fi. 

      L'ambientazione di Starforged si sposa molto bene con il clima epico e drammatico promesso dal gioco: l'umanità è dovuta fuggire dalla sua casa in seguito ad una catastrofe, arrivando nel sistema da cui partirà la storia narrata dal gruppo, la Forgia. E' un luogo pericoloso e inospitale, dove le persone devono arrangiarsi sopravvivendo alla giornata e costruendo macchinari riadattando le conoscenze del passato e le reliquie trovate in antiche e pericolose rovine di civiltà scomparse da secoli. Un'ambientazione decisamente adatta per lanciarsi all'avventura. 
      Sulla pagina Kickstarter potrete trovare molti contenuti per farvi un'idea migliore del prodotto, tra cui una serie di illustrazioni e un video dove viene presentata la "Preview Edition" del manuale, che verrà resa immediatamente disponibile a chiunque sostenga il progetto scegliendo un qualunque pledge. Vi segnaliamo inoltre che è possibile aggiungere una copia dei manuali di Ironsworn, che verranno scontati del 15-20 % nel caso si scelga di acquistare le copie fisiche. 
      Link al kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/shawntomkin/ironsworn-starforged Wayfarers of the Farwood

      Scadenza 28 Maggio
      Wayfarers of the Farwood (I Viandanti dei Farwood) è un'ambientazione realizzata in Svezia compatibile con la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons. Include il manuale d'ambientazione World of Lor'Zun, la Player's Guide e la campagna The Iron Thieves per personaggi di livello 1 - 10.
      Lor'Zun è un mondo primordiale  in cui gli dei vagano per la terra, dove la magia è selvaggia e imprevedibile e dove ogni viaggio è una lotta per la sopravvivenza. I personaggi avranno il compito di viaggiare negli infiniti e mutevoli Farwood alla ricerca di bastioni isolati di civiltà per collegarli tra di loro.

      Lor'Zun è una terra dove il metallo è una rarità ed i cantori creano oggetti di legno e pietra con il loro canto, dove gli spiriti dei nemici sconfitti vengono imprigionati per ricevere abilità speciali, dove gli incantatori trasformano in un batter d'occhio la terra da un tipo di terreno ad un altro e dove la natura selvaggia regna sovrana.
      The World of Lor'Zun

      L'ambientazione. I principi fondamentali su cui è costruito il piano e il modo in cui influenza il mondo. Descrizioni degli dei, vita quotidiana, storia e cultura.  Nuove regole per i viaggi. Un nuovo e rinnovato sistema di viaggio basato sui livelli, un potente strumento per creare percorsi casuali attraverso i Farwood. Gli incontri vengono selezionati in base al terreno, al livello dei personaggi e alla capacità di navigazione dei giocatori dentro i Farwood. Ogni giorno di viaggio può aumentare o diminuire il grado di pericolo del gruppo, influenzando la pericolosità degli incontri. Incontri. Più di 200 incontri pronti per sfidare i giocatori. Terreno mutevole. Non si sa mai quale tipo di terreno si incontrerà viaggiando attraverso i Farwood. Man mano che il terreno cambia, cambiano anche le sfide che i giocatori devono superare. Una ricca selezione di materiali. Una selezione di materiali che possono essere raccolti mentre si è nei Farwood. Per preparare pozioni con piante rare o creare nuovi oggetti con minerali magici. Armature modulari. Un nuovo sistema di armature modulari per creare armature con materiali trovati nei Farwood progettando e personalizzando la propria armatura. Player's Guide

      Nuove classi e sottoclassi. Una classe completamente nuova, unica per Lor'Zun, lo Spirit Chanter (Cantore dello Spirito) più nuove sottoclassi. Nuove abilità. Cacciare e Raccogliere. Cacciare per fama, cibo o per proteggere il proprio villaggio dai mostri. Raccogliere materiali rari nei Farwood per creare oggetti unici. Nuovi incantesimi. Quattro nuovi incantesimi chiamati Godsongs (Canzoni degli Dei). Incantesimi che tutti conoscono e che possono lanciare in molti. Sono le pietre angolari della civiltà di Lor'Zun. Razze e classi. Nuove descrizioni di tutte le razze e classi e come si inseriscono nell'ambientazione di Lor'Zun. Creazione dei personaggi. ogni personaggio è molto più della sua razza e classe. Si conosceranno gli Dei e come vengono adorati, così come le descrizioni del mondo e della vita quotidiana The Iron Thieves 
       
      Una campagna pronta all'uso per personaggi di livello 1 - 10. I giocatori potranno avviare e gestire la propria Compagnia di Viandanti, la loro missione sarà quella di viaggiare nei Farwood, consegnare messaggi importanti, portare oggetti di valore e accompagnare persone attraverso la natura selvaggia. Una trama approfondita. Esplorando il mondo di Lor'Zun, si verrà presto a sapere degli Iron Thieves (Ladri del Ferro) un misterioso gruppo impegnato a rubare oggetti metallici rari indossati dai leggendari Ironwielders (Portatori di Ferro); guerrieri e viandanti di grande fama. Non passerà molto tempo prima che i giocatori verranno trascinati in una lotta che definirà l'intero futuro di Lor'Zun! Contratti. Si potrà guadagnare fama e fortuna per la propria Compagnia di Viandanti completando le missioni dei contratti. Ogni contratto completato si aggiunge ai propri fondi, consentendo alla compagnia di continuare a viaggiare e scoprire posti nuovi. Pledge

      Farwood Publishing, lo studio dietro questo progetto Kickstarter, ha messo a disposizione cinque tipi di pledge tra cui i backers possono scegliere, i prezzi sono espressi in Euro.
      10€: la Player's Guide in versione PDF. 15€: The World of Lor'Zun e The Iron Thieves in versione PDF. 24€ (Wood Chanter): la Player's Guide, The World of Lor'Zun e The Iron Thieves in versione PDF. 50€ (Stone Chanter): Wayfarers of the Farwood in versione cartacea. 70€ (Ironwielder): Wayfarers of the Farwood in versione cartacea più la Player's Guide, The World of Lor'Zun e The Iron Thieves in versione PDF.
        Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/mikaelsson/wayfarers-of-the-farwood-a-5e-campaign-setting
    • By Hero81
      Ciao,
      il sistema di magia di GURPS non mi è mai piaciuto. Il difetto fondamentale è che tutti gli incantesimi, anche i più potenti, ad alti livelli di di abilità diventano lanciabili a volontà. L’alternativa che propongo è un sistema semplicissimo (solo 2 regole) ispirato a Knave: usabile con GURPS terza o quarta edizione ma volendo anche con il BASIC e derivati (i vari Runequest, Openquest, Magic World et cetera) …è, in definitiva, multi-regolamento: il prerequisito affinché possa essere usato è che il gioco cui lo applicate abbia già degli incantesimi propri.
      Regole:
      1) Il lancio di incantesimi si basa sugli attivatori. Gli attivatori sono usualmente bacchette, bastoni, pergamene o pietre runiche ma possono avere, in realtà, qualsiasi forma: gioielli, pietre preziose, feticci di ossa e tendini, amuleti di cristallo e chi più ne ha più ne metta. Ogni attivatore consente di lanciare generalmente un solo tipo di incantesimo.
      2) Numero di usi: ogni personaggio può usare attivatori un numero di volte al giorno pari a
      Occultismo -10 + 2* Attitudine alla magia.
      Se questo valore è negativo o nullo il personaggio non può usare attivatori.
      Il personaggio può distribuire gli usi giornalieri come vuole: può, come esempio estremo, destinarli tutti ad uno solo tra gli attivatori in suo possesso.
      Normalmente usare un’attivatore consuma un utilizzo ma alcuni attivatori particolarmente potenti possono consumarne 2 o 3 a discrezione del master.
      Note:
      Non ci sono regole per creare o copiare attivatori: quest’azione richiede decenni di studio e sperimentazione ed è fuori dalla portata dei maghi avventurieri. Questi ultimi si procurano attivatori cercandoli tra antiche rovine, rubandoseli a vicenda o comprandoli dai pochi esperti che li creano e li vendono a prezzi altissimi.
      Inoltre il comprensibile desiderio di custodire gelosamente i propri attivatori spinge naturalmente i maghi alla segretezza: nessuno fa sfoggio delle proprie conoscenza occulte con leggerezza…pena l’attirare le attenzioni di ladri e borseggiatori.
      Un PG mago dovrebbe cominciare con due, tre o quattro attivatori di sua scelta (nei limiti del ragionevole)…gli altri dovrà procurarseli andando all’avventura.
      Il sistema è pensato per garantire al master un controllo molto fine sulle capacità magiche dei maghi: solo gli incantesimi che lui farà trovare nel mondo di gioco saranno disponibili.
      Inoltre offre un forte spinta all’esplorazione: chi è predisposto alla magia e/o ha grandi conoscenze di occultismo e vuole usarle svilupperà, quasi come riflesso condizionato, un amore viscerale per i sotterranei abitati da maghi ormai defunti.
      Per ogni feedback che vi venga in mente: sparate pure.

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