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Le classi marziali sono meno forti o complementari agli incantatori?


Zaorn

Messaggio consigliato

Capita spesso di pensare o di vedere chi trova una disparità tra le classi senza incantesimi (o fino al 4° livello) e quelle più basate sugli incantesimi.

 

Premetto che:

- trovo meno divertenti le classi marziali da giocare perchè danno meno opzioni di gioco;

- ogni pg ha un ruolo all'interno del party e comunque un'avventura non è mai un tutti contro tutti (salvo rare eccezioni), ma un tutti "contro" al master, quindi le differenze tra pg non dovrebbero essere una cosa che rende il gioco frustrante per alcuni, soprattutto se si gioca tra persone costruttive e che se c'è competizione è sana e rivolta ai soli fini ludici;

- un vantaggio dei marziali è che hanno abilità che non sono limitate negli usi giornalieri e sta cosa nelle avventure e nelle giocate dovrebbe sentirsi se non sono tarate male.

 

Per i pessimisti (contestualmente parlando) è un vero e proprio difetto del Pathfinder che si porta dietro dal 3,5, chi è marziale effettivamente fa quasi solo azioni sono volte a picchiare e fare danni, quando il gioco si fa complicato rischiano di star lì a girarsi i pollici.

Per gli ottimisti il marziale ha un ruolo ben definito, i suoi pregi ed i suoi difetti e va bene tutto sommato così.

 

Personalmente, io penso che ci sono tante classi diverse e inanzi tutto ciò fa scegliere ad ognuno quanto impegnarsi sulla costruzione e nell'uso del pg. C'è chi preferisce darsi all'interpretazione più che al pensare a quale incantesimo utilizzare, chi ama nerdare dietro la costruzione del personaggio e sulla scelta degli incantesimi, chi è troppo capra per fare un incantatore e più che il barbaro che mena ad ogni occasione non è in grado di gestire.

I pg marziali del gruppo, secondo me, devono essere usati dagli incantatori sia per difendersi che per far in modo che questi ammazzino il più presto possibile le minacce, soprattutto perchè si dovrebbe giocare in una logica di gruppo.

Resta comunque frequente che in certe occasioni i marziali non sappiano che fare o siano assai limitati rispetto agli altri.

 

Voi invece, a riguardo, cosa ne pensate?

Mi farebbe piacere confrontarmi e capire le esperienze di gioco a riguardo, penso che a volte il difetto lo possano fare emergere maggiormente il master se non calibra bene le avventure oppure i giocatori stessi perchè a volte giocano "egoisticamente".

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La disparità senza dubbio c'è, ma a me non da fastidio. Anzi, sarei meno contento, se non ci fosse. Non sono un fanboy di maghi & co, ma bisogna sempre pensare che i mundane sono tizi abili nel far roteare un pezzo di ferro e stop, mentre gli incantatori alterano la realtà.

Un guerriero di 20° è "semplicemente" uno tra gli uomini più forti del mondo, ma un incantatore di 20° è praticamente un dio (riferito sempre a chi arriva a castare di 9°). 

Concordo inoltre nel ricordare che D&D e PF sono giochi di squadra, quindi se un altro PG è forte, non bisognerebbe esserne gelosi, ma contenti, in quanto se è forte lui, l'intero gruppo ne beneficerà. 

Bilanciare incantatori e non incantatori imho è piuttosto difficile. Si potrebbe pensare di incrementare i danni dei combattenti, ma stiamo parlando di PF, non di un MMORPG dove alla fine tutto si basa sui danni che si riesce a fare. Inoltre si andrebbe a "svilire la magia": un  mago è forte perché vola, evoca, ferma il tempo, crea muri, ammalia gente e non perché la sua palla di fuoco fa 100 danni in una botta. Quindi non basta far fare più danni ai combattenti per metterli in pari con i caster.

Questa disparità può essere una cosa che non piace a tutti, e di sicuro farà storcere il naso ai neofiti. Ma se dopo anni uno continua a giocare a PF vuol dire che il gioco gli piace. E se dopo anni continua a fare il mundane, significa che di essere sgravo alla fine non gliene importa molto.

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Ho letto moltissime volte il concetto secondo cui è corretto che un incantatore di livello 20 sia più forte di un guerriero pari livello perché, appunto, uno rotea la spada e l'altro manipola forze arcane onnipotenti. Per me è un errore. Se si mettono dei livelli in un gioco, essi devono essere una misura delle capacità del personaggio. Non ha alcun senso che ci sia disparità. Se un mago 20 può alterare la realtà, un guerriero 20 non dovrebbe essere un tipo che rotea bene la spada, ma uno che la rotea in modo da non rispettare più le regole della realtà. Dovrebbe essere un eroe epico che annienta da solo interi eserciti, che affetta le mura di un castello come Goemon, e che annienta le coercizioni mentali dei più potenti arcimaghi grazie al puro coraggio o all'unità di mente e corpo o roba simile.

Altrimenti non dovrebbero essere dello stesso livello. In altri termini: se essere un mago ti rende più potente di un mondano, il fatto stesso di essere più potente deve essere indicizzato da un livello maggiore. A parità di livello, le opzioni magiche dell'incantatore devono essere pari a quelle di un mondano dello stesso livello. 

 

Per ciò che riguarda la flessibilità e tenendo la stessa ottica di bilanciamento ci dovrebbe essere un rapporto di proporzionalità inversa tra competenza specifica e flessibilità. Un PG superspecializzato nell'essere stealth e infiltratore, che lo faccia con mezzi mondani o magici, non dovrebbe essere flessibile come un PG generalista. Ma nella sua area di competenza dovrebbe asfaltare il generalista. Il problema alla base di D&D3 e poi di Pathfinder è che i PG incantatori a un certo punto sono molto più flessibili dei mondani e allo stesso tempo li mettono in ombra nelle loro aree di competenza. 

 

 

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A me personalmente la mancanza di bilanciamento non dà troppo fastidio in sé per sé. O meglio, non penso che il bilanciamento sia tutto ciò che conta in un gioco. In un certo senso, il fatto che un mago ad alti livelli sia estremamente potente e abbia la capacità di alterare la realtà va incontro ad uno dei classici trope del fantasy e non stona. Inoltre, ci sono giocatori che vogliono giocare classi più semplici e non vorrebbero che tutte le classi fossero allo stesso livello di complessità. Quindi, per me è ok che ci sia una disparità tra classi.

E anche io sono d'accordo che D&D sia un gioco di squadra. Un gruppo di 4 PG tutti maghi o stregoni sarebbe interessante da giocare, ma senza un guerriero o un barbaro in prima linea sarebbero estremamente fragili, e in una campagna non progettata appositamente per loro, non arriverebbero al secondo livello. D&D e PF sono giochi collaborativi, e uno dei concetti cardine è che ogni classe ha punti forti e punti deboli, e che collaborando queste lacune si possono colmare. 

Sono anche d'accordo che questi problemi possono essere alleviati o esacerbati in relazione allo stile del DM e della campagna.

Inoltre, credo che il problema del bilanciamento riguardi soprattutto gruppi esperti. In tutti i gruppi di novizi con cui ho giocato ho notato che la disparità incantatori/non incantatori era molto minore, per varii motivi che non sto a dire.

Tuttavia:

1) La mancanza di bilanciamento è un fatto, non ci si può girare intorno. Che non sia importante per tutti è un altro discorso. Ci sono giocatori a cui la mancanza di bilanciamento dà fastidio, e quindi è giusto informarli onestamente di quello che per loro potrebbe essere un problema arrivati ad un certo livello.

2) Il fatto che D&D sia un gioco di squadra dove ogni classe ha punti forti e deboli e "l'unione fa la forza" viene di fatto meno ai livelli 10+, dove il mago ha una incredbile versatilità ed è in grado di risolvere la maggior parte delle situazioni con l'incantesimo adatto, mentre le classi non spellcaster continuano a fare le stesse cose che facevano al livello 1. In altre parole, crescendo di livello lo spellcaster acquisisce sempre più punti forti e colma sempre più punti deboli, rendendosi progressivamente più autosufficiente. 

Insomma, ogni classe dovrebbe avere un'area in cui eccelle. Il guerriero e il barbaro dovrebbero eccellere in combattimento. Tuttavia arrivati ad un certo livello il mago diventa più efficace di guerriero e barbaro in quella che dovrebbe essere la loro area di expertise. E questo non avviene poi così tardi: per esempio, Blocca Persone è un incantesimo di basso livello, ma è già sufficiente a rimuovere un nemico dal combattimento. Sonno idem. Il ladro dovrebbe eccellere nella furtività e nell'infiltrazione, ma arrivati a un certo livello un incantatore diventa più efficace del ladro (Invisibilità!) in quella che dovrebbe essere la sua area di expertise. È questo che è il vero problema, non tanto la potenza in sé per sé: il problema è che gli incantatori "si mangiano" via via i territori delle altre classi.

E sì, il limite giornaliero è uno svantaggio rispetto al colpo di spada che non ha alcun limite, ma di fatto molti gruppi si riposano ogni volta che finiscono gli incantesimi. E sebbene sia possibile arginare questa cosa creando avventure con un qualche limite di tempo ("dobbiamo fare questa cosa entro X ore/giorni"), oppure impedendo al gruppo di riposarsi con imboscate etc, queste sono pezze che alla lunga sono aggirabili e non risolvono totalmente il problema.

Come ho scritto in un altro commento, in AD&D c'erano delle safeguards che in D&D 3.5 sono state rimosse. In AD&D le classi non erano assolutamente bilanciate, ma ogni classe aveva la propria progressione in termine di EXP. Per esempio, il ladro saliva al secondo livello con 1,000-1,250 punti esperienza (ora non mi ricordo bene), il chierico con 1,500 e il mago con 2,500 (a 2,500 il ladro saliva al terzo). Inoltre il sistema dell'iniziativa era tale che lanciare incantesimi di alto livello in combattimento era rischioso e avevi alte probabilità di non riuscirci. Con questo non voglio stare a decantare AD&D - non era tutto rosa e fiori, anzi. Come design D&D 3.x è stato un passo avanti, e PF un passo avanti rispetto a D&D 3.x. Però è stato un errore togliere queste limitazioni - l'avanzamento differenzialmente secondo me era un ottimo metodo di bilanciamento. E se non si mettono questo tipo di limitazioni, ci dovrebbero essere altre limitazioni (es. punti corruzione o roba del genere). 

 

 

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Secondo me la question è: chi affrontano i pg di 20° livello?
perchè un pg di 20° non affronta un goblin, affronterà divinità, demoni e mostri unici.
Il mago può anche alterare la realtà, ma la stessa cosa possono farlo i suoi avversari. Un buon mago sa che ha bisogno del picchione per sopravvivere a lungo. Sa che deve alterare la realtà per far si che il guerriero del gruppo faccia danni, che sia sempre in grado di raggiungere il nemico.

Poi da giocare effettivamente il guerriero è una delle classi più noiose. Ha poche opzioni rispetto ad altre classi marziali: il barbaro può andare in ira e usare i suoi poteri d'ira, il monaco può usare i punti ki e le stance, il paladino ha le magie, il punire il male e la divine bond.

La questione è : in uno scontro frontale in cui tutti sanno che c'è uno scontro sicuramente il mago ha la meglio, ma bisogna tenere conto che i cattivono di livello 20 avranno preparato spell antidivinazione, campi antimagia etc etc

 

 

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1 ora fa, Cronos89 ha scritto:

Secondo me la question è: chi affrontano i pg di 20° livello?
perchè un pg di 20° non affronta un goblin, affronterà divinità, demoni e mostri unici.
Il mago può anche alterare la realtà, ma la stessa cosa possono farlo i suoi avversari. Un buon mago sa che ha bisogno del picchione per sopravvivere a lungo. Sa che deve alterare la realtà per far si che il guerriero del gruppo faccia danni, che sia sempre in grado di raggiungere il nemico.

Poi da giocare effettivamente il guerriero è una delle classi più noiose. Ha poche opzioni rispetto ad altre classi marziali: il barbaro può andare in ira e usare i suoi poteri d'ira, il monaco può usare i punti ki e le stance, il paladino ha le magie, il punire il male e la divine bond.

La questione è : in uno scontro frontale in cui tutti sanno che c'è uno scontro sicuramente il mago ha la meglio, ma bisogna tenere conto che i cattivono di livello 20 avranno preparato spell antidivinazione, campi antimagia etc etc

 

 

"le classi sono bilanciate perchè tutti i mostri di alto livello sono immuni alla magia" non è un buon argomento, secondo me. Se l'unico modo di rendere rilevanti le classi marziali è di legare le mani agli incantatori, beh, c'è qualcosa di sbagliato... se non fosse che oramai è praticamente uno dei tratti "base" di d&d.

Oramai è dato per scontato che un guerriero è inferiore ad un mago; e in giochi che non sono D&D o Pathfinder lo troverei una costrizione stupida ed esagerata. In PF o D&D è solo una delle cose che accetto.

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27 minutes ago, Cronos89 said:

Il concetto è : i mostri/nemici di alto livello hanno delle difese che possono essere superate solo da pg incantatori con un certo livello.

 

FTFY.

Un guerriero di alto livello non può fare assolutamente nulla contro un sacco di difese di alto livello senza un incantatore o oggetti magici appropriati (es. nemici volanti), mentre l'incantatore  di alto livello ha talmente tante risorse a disposizione che può potenzialmente risolvere un sacco di scontri contro nemici di alto livello da solo, senza reale bisogno di altre classi.

(NB sto parlando di D&D 3.x e PF; in D&D 5e ci sono stati dei passi in avanti nel tentare di risolvere questi problemi)

Modificato da greymatter
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Il guerriero può comprare oggetti che lo aiutino. Oggetti per volare, oggetti per diventare invisibile, oggetti per vedere l'invisibilità.
L'errore che si fa a mio avvisio è gestire le situazioni dei pg di alto livello come quelle di basso livello.

Un imboscata ad un pg di alto livello può mettere in difficoltà il mago, far perdere il libro degli incantesimi lo mette in seria difficoltà. Se fosse vero che solo gli incantatori possono affrontare i mostri di livello alto nessuno si farebbe pg marziali. 

Se il discorso è : un incantatore ha più risorse di un pg marziale la risposta è si, ma per sua natura è così, è la peculiarità della classe.

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Forse il ruolo chiave dei picchiatori è appunto quello di tenere i mostri impegnati, far un ottimo danno sul bersaglio singolo e prendere le botte.

 

@greymatter

Sinceramente è quasi tutto vero quello che dici, a parte che secondo me è difficile da livello 10 vedere un picchiatore senza stivali del volo.

Un'altra cosa che secondo me non dovrebbe essere così è il discorso che a metà "dungeon" o impresa gli eroi possano riposarsi, perchè se così fosse la volta che ci tornano dopo essersi teleportati via trovano una preparazione / reazione da parte dei "nemici". Oppure semplicemente la preda cui danno la caccia scappa via e non la trovano più. Spesso forse è uno dei malus meno giocati dagli incantatori, nel mio gruppo spesso i caster risparmiano incantesimi cercando di dar spazio a chi mena.

@Cronos89

Sostanzialmente quel che hai scritto è vero, tanti master, magari senza accorgersene, mettono avversari poco avvezzi alla magia e che non contrastano a dovere gli incantatori. Mi è capitato spesso di trovarmi in questa situazione, sia giocando che vedendo interventi di alcuni utenti.

 

Secondo me la discussione è interessante perchè si vedono persone con stili, abitudini e modalità di gioco molto differenti, ma per ora penso che il minimo comun denominatore sia questo:

D&D 3.x ha avuto tanti appassionati e un buon successo come la 4 ha avuto delle sfighe proprio perchè in Pathfinder e precedenti era proprio la differenziazione a rendere intrigante questa parte del gioco.

Che ne dite?

Modificato da Zaorn
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15 minutes ago, Cronos89 said:

un incantatore ha più risorse di un pg marziale la risposta è si, ma per sua natura è così, è la peculiarità della classe.

Ma è quello di cui stiamo parlando - il problema è che in D&D 3.x per una serie di ragioni gli incantatori sono grossolanamente sbilanciati rispetto alle altre classi. PF, pur con tutte le migliorie che ha apportato al regolamento, non è stato in grado di risolvere questo problema. E' una peculiarità in parte della classe, in parte di questa edizione.

 

5 minutes ago, Zaorn said:

D&D 3.x ha avuto tanti appassionati e un buon successo come la 4 ha avuto delle sfighe proprio perchè in Pathfinder e precedenti era proprio la differenziazione a rendere intrigante questa parte del gioco.

Questo è un discorso molto complesso. Alcuni delle regioni del continuo successo della 3.x (e tiro in ballo la 3.x perché penso che la fine dell'esistenza di D&D 3.x sia stata la principale ragione del successo di PF) sono esaminate anche in questo thread che avevo aperto alcune settimane fa (in particolare qui). Innanzi tutto, D&D 3.x (e il d20 system in generale), grazie alla OGL cambiò completamente il mercato quando uscì nel 2000. Ci fu un vero e proprio d20 boom - all'improvviso, il d20 divenne tutto ciò che vendeva - e tutto quello che non era d20 divenne difficilissimo da piazzare e vendere. Nuove aziende nacquero unicamente per saltare sul d20 bandwagon, e praticamente tutte le aziende esistenti si misero a pubblicare per il d20 (con pochissime eccezioni). Poi come tutte le "bolle", questa fase sarebbe stata seguita pochi anni dopo da una fase in cui la bolla scoppia. Però il punto è che il d20 system conobbe un'espansione rapidissima ed incredibile. Questo avvenne all'inizio del millennio, in un momento molto propizio - il goco di ruolo in quegli anni era diventato mainstream, e probabilmente molti nuovi giocatori sono entrati nell'hobby attraverso D&D 3.x. Questo ha avuto un effetto imprinting, nel senso che per molti giocatori le caratteristiche del d20 sono divenute Le Caratteristiche del GDR per eccellenza. Sicuramente tra le caratteristiche più amate c'è la fase della costruzione del personaggio, che si fa assemblando tanti pezzettini diversi tipo lego, e per alcuni è certamente un vero e proprio gioco-nel-gioco.

L'insuccesso della 4 è legato solo parzialmente alla delusione di queste aspettative; fattori importanti sono stati anche la GSL molto più restrittiva, la diffidenza del mercato verso la GSL nel mercato post-d20, la malgestione del marketing da parte della WotC, promesse mai mantenute riguardo alla digitalizzazione, etc. etc. In altre parole, la 4E fu gestita molto molto male dalla WotC, il che fu una ragione importantissima del suo insuccesso.

Penso comunque che questa complessità e questa disparità tra le classi dei personaggi non siano necessari per il successo - D&D 5E sta avendo parecchio successo, eppure presenta possibilità di assemblare i personaggi e un bilanciamento più limitato. Chiaramente ci sono alcuni giocatori che non apprezzano queste caratteristiche, ma per altri invece non fa differenza.

TL; DR: D&D 3.x ha  avuto successo per tante ragioni; PF è stato un successo perché D&D 3.x ha avuto successo; D&D 4E è stato un fiasco per tante ragioni.

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Si, più o meno era quello che volevo dire io @greymatter, a parte il bellissimo riassunto storico di ciò che è accaduto.

Io penso che il ded 5 sia tornato quanto bastava verso il 3.x e sicuramente è un ottimo prodotto, innovativo sotto alcuni aspetti, per tanti altri versi complementare al Pathfinder.

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3 hours ago, Zaorn said:

Forse il ruolo chiave dei picchiatori è appunto quello di tenere i mostri impegnati, far un ottimo danno sul bersaglio singolo e prendere le botte.

 

 

Beh, è logico e giusto. In fondo un combattente per sua natura combatte, quindi quello deve fare in gioco!

Ero sarcastico.

D&D/PF è un gioco pieno di regole per combattere, e ha un'agghiacciante mancanza di regole per qualsiasi altra cosa. Se sei un combattente combatti e fine. Se sei un incantatore no, perché gli incantesimi danno spazio alla fantasia. Mi trasformo in un pesce e faccio questo, uso Disguise Self e faccio quell'altro, creo un muro e lo uso come ponte, mi teletrasporto, chiaroveggo... I combattenti invece hanno solo le regole base e morta lì. Non fanno un tubo di niente al di fuori di quello. E quella sottospecie di regolamento che D&D pomposamente definisce skills non aiuta. Che tra l'altro i combattenti hanno di solito abilità penose.

Penso a GURPS. Per un'avventura creai un mercenario che era un bravo combattente, un chirurgo e erborista, e aveva pure molte conoscenze di storia e filosofia e filosofia naturale. Se un altro giocatore avesse fatto uno stregone con incantesimi per combattere e per curare e delle abilità di conoscenze usando gli stessi character points, sarebbe stato più o meno efficace uguale, anche se magari declinato diversamente. E di certo non gli avanzavano punti in surplus per aggiungersi invisibilità, chiaroveggenza , levitazione e scassinare. In GURPS hai regole dettagliate e funzionali su come curare la gente ferita o malata o avvelenata eccetera senza usare la magia. In D&D non esistono, tanto c'è l'incantesimo per curare e quindi la medicina non serve. Cioè, le regole stesse per curare la gente sono contenute nella descrizione dell'incantesimo e non c'è altro modo di farlo.

Con questi ragionamenti alla base, trasformando ogni cosa interessante da fare in un incantesimo e non inserendo né regole né abilità mondane per farle altrimenti, è chiaro che fare il combattente ti limita da morire.

 

Modificato da Ji ji
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5 ore fa, Zaorn ha scritto:

Forse il ruolo chiave dei picchiatori è appunto quello di tenere i mostri impegnati, far un ottimo danno sul bersaglio singolo e prendere le botte.

 

7 ore fa, Cronos89 ha scritto:

Il mago può anche alterare la realtà, ma la stessa cosa possono farlo i suoi avversari. Un buon mago sa che ha bisogno del picchione per sopravvivere a lungo. Sa che deve alterare la realtà per far si che il guerriero del gruppo faccia danni, che sia sempre in grado di raggiungere il nemico.

Il punto è che il mago (ma anche chierico, druido ecc), all'interno dei loro privilegi di classe hanno la possibilità di ottenere un picchione per sopravvivere, fra le altre cose. Incantesimo come portale, o come alleato planare, oppure anche dominazione, ti permettono di giocare anche il guerriero, magari pure più forte del guerriero vero, senza perdere il fatto di essere un incantatore. Cioè, il fatto è che il mago (ma anche chierico, druido ecc), se giocato al meglio delle sue possibilità, dopo un certo livello (di sicuro dal decimo/undicesimo, se si è bravi anche qualcosa prima), diventa quasi completamente autosufficiente (inteso come: può eseguire quasi ogni compito, nel caso in cui potrebbe avere bisogno di risorse che non ha, è in grado di procurarle autonomamente). E questo è perché il settore di specializzazione dei combattenti, è un settore di specializzazione facilmente replicabile con i mezzi del mago, mentre i settori in cui è competente il mago sono impossibili da replicare da un non mago. [che poi è il discorso che faceva @Ji ji]

Il fatto poi che un guerriero (dico guerriero, ma va bene per quasi qualsiasi classe mundane) debba appoggiarsi così tanto sugli oggetti magici, è un altro fattore a suo discapito: un incantatore (a parte per esserne molto meno dipendente), con i suoi privilegi di classe e dei talenti che sono legati a quei privilegi, può persino crearli gli oggetti (cosa che un mundane non può fare).

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Si @Ji ji e @smite4life, al di là degli usi giornalieri (che sono tanto relativi) lo sappiamo che è così, tante classi poi proprio sono meglio del guerriero a picchiare.

Il discorso è che i marziali sono anche semplici da usare e spesso vanno bene per chi comincia da poco a giocare o non ha molta voglia di pensare durante la partita.

Per come è fatto il gioco è possibilissimo non avere pg con classi marziali nel party...

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Noto un paio di punti su cui sono in disaccordo (sempre se li ho capiti bene):

Il mago è più complicato, dunque ci stia che sia più forte: potrebbe essere vero in un gioco competitivo come un picchiaduro o un TGC, ma D&D e Pathfinder sono collaborativi, non competitivi.
Se in un collaborativo gioco un PG complesso non è perché è più forte (a che mi serve? Non devo mica vincere contro qualcuno) ma perché mi piacciono di più i personaggi complessi. 13th Age, per dire, da questo punto di vista funziona benissimo: i PG sono divisi per complessità, ma quelli semplici sono efficaci quanto quelli complessi, solo che hanno meno opzioni, dunque sono più adatti a una fascia di giocatori che a un'altra.
Oltretutto, siccome nella collaborazione è incluso anche il master, la disparità fra classi rende più difficile collaborare: non solo perché i PG rischiano di mettersi i piedi in testa a vicenda, ma anche perché per il GM è più difficile creare sfide adeguate e divertenti se "12" significa due cose diverse per il mago e per il guerriero.

Il mago ha la magia, dunque è giusto che sia più forte: D&D e Pathfinder non sono simulatori di un mondo verosimile in cui però le persone possono diventare abilissime (marziali) o addirittura usare magia (caster). D&D/PF sono dei giochi collaborativi, che funzionano meglio se tutti sono in grado di collaborare allo stesso modo.
Se un mago di X° è in grado di dare un contributo "X" alla battaglia, un guerriero dello stesso livello dovrebbe dare un contributo paragonabile, e lo stesso discorso dovrebbe valere fuori dal combattimento. E dovrebbe farlo perché è capace di farlo, non perché il GM gli ha concesso l'oggetto X che lo rende capace (e che anche il mago può avere).
Il gioco è fantasy, se non si hanno problemi con il fatto che uno possa imparare a lanciare palle di fuoco, non se ne dovrebbero avere nemmeno con l'idea che uno abbia in mano una spada e faccia ben altro che non "sventolarla" in aria.
In alternativa, gli incantatori dovrebbero avere delle limitazioni reali e meccaniche: non cose come la perdita del libro (che si può fare una o due volte per campagna, prima che diventi frustrante), nemici preparati ad hoc o altri interventi di storia che magari funzionano, magari no.

 

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  • 1 mese dopo...

Necroposto su permesso dell'OP e in risposta a queste affermazioni:

Cita

In pathfinder è diverso dalla 3,5 perchè ogni classe o archetipo la puoi personalizzare senza essere svantaggiato rispetto agli altri, non come il 3,5 che se non sceglievi certe cose eri pippa.

Certo devi scegliere due o tre cose da fare bene... ma le possibilità sono infinite quasi!

Non è vero.
Path è sicuramente più bilanciato della 3.5, ma le possibilità sono tutt'altro che infinite o bilanciate.
Puoi prendere le classi e personalizzarle con gli archetipi, ma rischi di essere svantaggiato rispetto agli altri.
Ad esempio se fai un guerriero e il tuo amico fa un druido o un mago.

E ci sono tattiche migliori e peggiori, dunque le possibilità non sono infinite.

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Mi necroposto anche perchè in realtà la discussione non era terminata.

Riassumendo si è constatato che le classi marziali sono troppo poco versatili e spesso i personaggi di questa tipologia, non facendo altro oltre che picchiare, con gli incantatori che possono risolvere quasi qualsiasi cosa, essi sono considerati in svantaggio.

Osservazione giusta e palpabile quasi da tutti.

A volte è una scelta consapevole del giocatore, altre no, per chiudere, se nessuno ha altre argomentazioni, proverò a scrivere in seguito una piccola guida per far si che questo "baco" possa essere colmato con altre opzioni che mettono a disposizione le regole.

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2 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Ok.

Se la pensi così, perché scrivi frasi come quelle che ho citato?

Spiego la sintesi del messaggio privato che ti ho mandato per chiarire. In quella citazione mi riferivo alle opzioni interne alla classe su un piano classe vs varianti della classe, non classe vs altre classi.

Cosa ben più importante è che è un limite del pathfinder la discrepanza tra classi, ma appena posso spiegherò come decidere le meccaniche dei personaggi per evitare tali situazioni (se consapevolmente non si vuole cadere nello svantaggio).

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