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Il futuro che non c'è - TdG


frankieb96

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Alyssa

Shenk e' morto Alice. Durante la fuga quel bastard0 pelato l'ha fatto fuori con una maledetta freccia! Una freccia! Ti rendi conto!?!

Duncan sta pilotando l'astronave e mi ha detto che era intenzione di Shenk di portarlo su Golden Dawn. Probabilmente aveva qualche contatto con la malavita locale, ma io non so proprio chi sia! QUalche idea tu?

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Un breve interruzione seguita da un sospiro. "Mi dispiace per Shenk... ci sapeva fare quell'uomo, nonostante la sua testa calda."
Un altro breve istante di silenzio. Il volto di Shenk, con i suoi capelli tinti e la mitraglietta tigrata, riverberano nei tuoi ricordi, quando nuovamente la voce di Alice spezza il silenzio e ti riporta alla realtà.
"Il pelato si fa chiamare Dillinger. Si, come quel vecchio gangster, se hai visto qualche vidofilm. Senza dubbio alcuno è un folle, ma è terribilmente subdolo e pericoloso. Non commettete l'errore di sottovalutarlo. Una freccia... nell'era delle armi laser, degli incrociatori stellari, delle battaglie nucleari... ci sono ancora stolti che usano frecce..."

"La Golden Dawn. Uno dei posti più pericolosi della galassia... è questa l'idea che vi è venuta in mente?"
Una breve risata amara si interpone fra una parola e l'altra. "Questa è una delle idee più folli, cretine e pericolose che io abbia mai sentito. Poteva venire in mente solo a teste di cazz0 come voi."

Nuovamente, la comunicazione si interrompe; potreste quasi dire di riuscire a sentire Alice pensare da ormai centinaia di chilometri di distanza, finchè, a un certo punto, Alice riprende a parlare, in modo lento e costante, soppesando le parole a una a una. "Eppure potrebbe funzionare. Ho qualcuno lì dentro. La vostra speranza, comunque, è che nessuno vi conosca o abbia sentito parla di voi; dovete assolutamente passare inosservati fra le bande. Mi farò risentire io. Avete domande?"

Duncan prende parola. "Io no. Tu?", chiede verso Alyssa.

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Alyssa

Per ora no. Allora ci dirigeremo laggiu'. Fatti sentire prima che arriviamo! Chiudo!

Rivolgendomi a DUncan: Come va il braccio? Non sono un dottore, pero' credo che da qualche parte nell'astronave ci debba essere una specie di infermeria. Se vuoi controllo. Nel frattempo dirigiamoci verso Golden Dawn e speriamo che Alice si inventi quqalcosa!

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"Bah, potrebbe sicuramente andare meglio, ma l'adrenalina che ho ancora in corpo mi evita il dolore. Grazie per l'interessamento."
Armeggia nuovamente con il computer di bordo, sul quale vedi quello che è indubbiamente un simulatore di traiettoria. Dopo alcuni messaggi di errore che non fanno neppure in tempo a essere visualizzati, da tanto velocemente Duncan preme invio. Una luce, grigiastra per la polvere accumulata, si accende e si spegne lentamente, come una lucciola.
"Certo che questo posto avrebbe bisogno di una idropulita."

"Grazie, ma ho attivato il pilota automatico. Vengo anch'io con te, tanto per curiosità; vorrei vedere come il tuo amico... *ahem* cioè, come è stata sistemata quest'astronave. E per lo stato dello scafo tranquilla, fino Arnemon ci arriviamo. Forse. Se regge il serbatoio."
Si mette dietro di te, Alyssa, in attesa. Tu gli fai strada verso la parte anteriore della nave, dove teoricamente ci dovrebbe essere il sistema di filtrazione atmosferica, adesso ridotto ad un semplice doppio filtro ai carboni attivi e raggi ultravioletti sulla punta; a giudicare dal colore grigio pallido del carbone e la polvere sulla lampada, è da parecchio che non viene controllato e sostituito. Al suo posto, invece, si dipana una camera allestita alla bell'è meglio, lunga sei metri e alta e larga due, con sei stretti e bassi materassini.
Le pareti e il soffitto sono di alluminio aereonautico grigio scuro, ancora macchiato del grasso usato per lubrificare l'impianto di filtrazione, il cui odore permea in modo sottile ma onnipresente la camera, insieme all'odore di disinfettante; lungo le pareti, delle linee metalliche scure di dimensione, forma e percorso variabile sono fissate con angoli strani. Il pavimento è costituito da pannelli morbidi di plastigomma, perfettamente ritagliati e incollati, in modo da non posare i materassini direttamente sul freddo metallo.
Nell'angolo destro tra l'ingresso dove vi trovate e la parete destra, è posizionato un piccolo mobiletto in plastica da quattro soldi che porta alcuni sacchetti, dell'acqua e delle barrette energetiche, e persino alcuni libri cartacei.
Poggiata sull'altro angolo, una sedia d'accaio mezza scassata è fissata alla parete tramite un passante e un paio di bulloni.
Sulla parete destra c'è una lunga rete elastica con delle cinghie a distanza regolare, usata per i bagagli dei passeggeri o per assicurare carichi più o meno fragili durante i trasporti.
Sulla parete sinistra c'è una piccola stazione di soccorso, rossa, alta fino al soffitto e larga un metro, che esce dalla parete per una profondità di una trentina di centimetri. Al suo interno, protetti da uno schermo di plexiglass, sono appesi alcuni medikit e abbastanza attrezzi da poter fare qualche basilare operazione d'emergenza; lo schermo stesso è sterile, progettato per restare sospeso tramite un supporto e fungere da tavolo operatorio.

"Però, ci sapeva fare!" esclama Duncan. Nonostante la rozzezza dell'ambiente, per essere una camera strutturata per il contrabbando è fatta con tutti i crismi. Quando vede la stazione di soccorso, il suo volto si illumina di un sorriso gioioso. "Quella è una stazione medica mil-spec, ed è il meglio della medicina da campo che ci sia. Prendimi degli antidolorifici, per favore, e le cinghie e i bastoni da steccatura. Si, quelli grigi a bande gialle." Nel frattempo, si slega lentamente dal braccio lo straccio sporco e oleoso che aveva trovato nell'ascensore, fino a liberare il braccio rotto, e appoggia la sbarra d'acciaio che usava come stecca delicatamente a terra, in attesa, finchè prendi il necessario.

"Sai, mi ricordi mia figlia...". Gli occhi si inumidiscono, il blu elettrico che sembra riflettere i ricordi interiori. Per pochi, brevi secondi, sembra essere un vecchio troppo stanco, immerso nella nostalgia di una vita rubata precocemente. Si riprende poi con un piccolo brivido, come di un pensiero che l'abbia fulminato sul posto. "Grazie per avermi salvato. E siccome non ne abbiamo avuto tempo prima... piacere, Duncan Romer" ti dice, allungando la mano sinistra.
 

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Alyssa

Gli stringo timida la mano. Alyssa...Alyssa Stevenson. Piacere mio. Credo che salvare le penne da una situazione come quella dalla quale siamo usciti, crei dei legami piuttosto forti. Speriamo che la fortuna continui ad assisterci. Prendo le cose che mi ha chiesto e glieli passo. Poi mi stendo su una delle brande: Speriamo che il vecchio Shenk ci abbia lasciato anche qualcosa da mangiare e da bere. Conoscendolo, sicuramente ci sara' qualche bottiglia di whisky da qualche parte. Mi si annebbia per un attimo lo sguardo, mentre delle lacrime calde mi riempiono gli occhi. Devo ancora metabolizzare la sua perdita.

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"Beh, se hai fame, li vedo dell'acqua e qualche barretta" ti dice, indicando con un cenno del capo il mobiletto dietro la tua testa.
"Sai, mi dispiace per il tuo amico. Anche lui ha contribuito a portarmi fuori da quell'inferno". Vedendoti poi distesa e triste, ti dice, con voce compassionevole, come di un padre che parla alla figlia in lacrime: "Se sei stanca, riposati pure. Io intanto mi stecco il braccio e poi torno su a controllare gli strumenti di bordo."

- Alyssa

Spoiler

Quando vuoi chiudiamo il roleplay, e andiamo sulle Golden Dawn.

 

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Alyssa

Mi asciugo velocemente e quasi rabbiosamente le lacrime. Poi mi sforzo per fare un sorriso stiracchiato a Duncan. Mangio qualcosa velocemente e dopo mi stendo a riposare. Sperava che Alice li tirasse fuori da quel guaio. Poi avrebbe dovuto decidere cosa fare della sua vita... mentre pensava a tutto quello, il sonno la raggiunse e cadde in un sonno profondo.

DM

Spoiler

Si, possiamo andare avanti!

 

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Il viaggio passa tranquillo, mentre ti godi un lungo sonno nello spazio siderale. Le basse luci traballanti della stanza e il riflesso delle luci delle spie sul freddo metallo ti inducono sogni agitati sugli scontri che hai vissuto con Shenk, e gli anni dell'università, con i monitor scoloriti e le schede di prototipazione robotiche piene di led inutili. Bei tempi.

In capo a qualche ora, senti un lieve e gentile scuotimento sulla spalla, che ti risveglia, e vedi Duncan, assonnato, che ti guarda. "Ben svegliata, Alyssa. Stiamo arrivando nei pressi di Arnemon. E' presto, ma è uno spettacolo che non credo vorrai perderti." bonfonchia, con la lingua impastata da una barretta energetica. "Dai, vieni, su."
Ti da una mano ad alzarti, e ti conduce verso la cabina di pilotaggio. Il cadavere è scomparso, e il sangue si è rappreso sul pavimento; Duncan l'avrà gettato fuori bordo tramite lo scarico dei rifiuti. Le paratie esterne di protezione sono state ritirate, e ora l'ingresso in vetro della cabina mostra direttamente lo spazio, illuminato però da una calda luce gialla. Duncan si siede sul posto di comando e, prendendo in mano la cloche, disattiva il pilota automatico. "Aspetta che assumo un angolo migliore. Siamo anche leggermente fuori rotta... quest'affare va tarato." Inclina leggermente il joystick a destra e in direzione a lui opposta. Il frontale della nave si inclina e si abbassa, rivelando uno spettacolo ineguagliabile.

Di fronte a te, il gigante gassoso Arnemon, arancione, è illuminato da una nana rossa alle sue spalle, e riflette dei caldi giochi di luce, dovuti ai forti turbinii della sua superficie, come dei riflessi del sole sull'acqua agitata. Svariati occhi di cicloni e strisce più chiare e più scure ne screziano l'immagine di varie tonalità di giallo e rosso, in un gioco di forme e colori di rara intensità e bellezza.
"Stupendo, eh?" ti chiede Duncan dopo qualche minuto. "Ed ecco lì la Golden Dawn... credo tu abbia capito, adesso, perchè la chiamano così" dice puntando il dito prima sulle immagini di schermo, zoomate, e poi sul vetro, verso uno dei cicloni. Inizialmente non vedi niente, poi ti accorgi di una macchia scura con una forma che ricorda vagamente un fungo.

Un crepitio alla radio vi distrae dallo spettacolo. Una voce metallica annoiata dice: "Nave SPIKED punto M48 barra i1, atterrate all'hangar 158 barra A barra 1." poi la radio si silenzia. Duncan, senza indugi, spiega: "Si, lo so che è strano, ma tutti coloro che devono fare questa strada si fermano sulla Golden, e la torre radio annuncia direttamente dove andare." Armeggiando con i comandi, imposta una traiettoria per l'hangar selezionato. "Gli hangar sono sul cappello del fungo, che rappresenta il fulcro della vita sulla stazione; inoltre, girando, genera gravità. Sul gambo, fino circa a metà della lungheza, ci sono le zone abitative, gli uffici e le industrie. Al di sotto, ci sono la torre di controllo, il supporto vitale, i controller di stato... insomma, tutta la parte tecnica. Vuoi altre informazioni?" ti chiede.
Nel frattempo, Duncan dirige la nave decisamente verso il cappello del fungo.

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Alyssa

Osservo affascinata quel grandioso spettacolo. Lo spazio riserva sempre delle belle sorprese. Quando la radio comunica gli ordini della torre di controllo, chiedo a Duncan: Credi che avremo problemi una volta atterrati nell'hangar? Ci chiederanno dei documenti? Non so, la ragione per cui siamo qui? Forse sarebbe il caso di metterci in contatto con Alice e sentire cosa ha da dirci prima di atterrare.

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Duncan scoppia fragorosamente a ridere: "Ahahah! Documenti?! Sarà già un miracolo se l'ID di questa nave non scomparirà entro stanotte dai loro server! Scherzi a parte, non ti preoccupare, non vorranno niente se non un pagamento rigorosamente in anonimi contanti e una firma falsa sulla cambiale. E' un luogo di derelitti e criminali. Non fare mai domande, e nessuno mai te ne farà" ti ammonisce.

"Comunque, hai ragione... Alice avrebbe dovuto contattarci da un pezzo, e non lo ha fatto. La cosa puzza. Mi sintonizzo sulla frequenza... un attimo... fatto, puoi parlare." Stavolta non ti accoglie nessuna scarica elettrostatica sull'auricolare.

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Nella radio c'è solo silenzio. Duncan prova a sintonizzare meglio la frequenza, andando a impattare il segnale con quello degli altri cargo che girano lì attorno e con quello delle varie strumentazioni interne della Goldan Dawn, che riconosci, grazie ai tuoi studi, perchè sembrano un rumore bianco ma, in qualche modo, ritmato. Dopo un altro paio di minuti, Duncan dice: "M3rda... non abbiamo segnale... che facciamo? Entriamo lo stesso?"

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Alyssa

Scosse la testa sconsolata. Questo non mi piace. Pero' non abbiamo molte scelte. Non possiamo continuare a vagare nello spazio . E abbiamo bisogno di riparazioni. Atterriamo e cerchiamo di non chiamare troppo l'attenzione. Poi proveremo di nuovo a metterci in contatto con Alice.

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"Andiamo allora, e speriamo bene."
Senza altri indugi, Duncan accellera la velocità e si dirige verso l'hangar indicato. A mano a mano che vi avvicinate, noti che la parte inferiore del fungo, coperte alla vista da una lunga e ampia balconata, v'è una fila interminabile di aperture per l'accesso delle navi, con il numero scritto sopra, in caratteri cubitali. Vi approcciate con una traiettoria tangente alla circonferenza del cappello. 155... 156... 157... 158. "Eccolo qui, hangar 158."
Similmente al sistema usato per la Tears of War di Alice, non ci sono paratie di sicurezza chiuse e Duncan entra attraverso il campo di forza che mantiene l'atmosfera. Una serie di passerelle, lunghe circa mezzo chilometro e di largo respiro, è sospesa sopra ai posteggi destinati alle astronavi; alla fine di ogni passerella, nella punta rivolta verso l'esterno, una lamina di metallo scheggiata presenta una serie di lettere dipinte sopra. La Ban-Gai viene parcheggiata nella prima fila, dove capeggia la lettera A, nel posto più vicino alla parete interna, opposta al campo di forza. "fila A, posto 1. Non che sia il migliore per scappare, ma almeno siamo sopra l'uscita. Coraggio, andiamo." Gli hangar sono fatti tutti uguali, e questo non è dissimile a quello della Tears of War, se non per essere illuminata naturalmente dalla calda luce di Arnemon.

Vi alzate dai vostri posti a sedere per raggiungere, mezzo metro dietro di voi, la scaletta di servizio, che sta venendo ancorata alla nave. Duncan ti parla a bassa voce, guardando fisso gli operai, vestiti con una tuta integrale arancione acceso, che stanno posizionano i bulloni di sicurezza della scaletta: "Un paio di raccomandazioni. Questo è uno dei posti più pericolosi della galassia, anche se a prima vista potrebbe non sembrarlo. Se hai un'arma, tienila stretta; se ti chiedono di consegnarla per entrare da qualche parte, non farlo, piuttosto vattene". Ora alza un po' la voce per compensare il rumore degli avvitatori. "Non fidarti di nessuno e non fare domande inopportune. Qui tutti lavorano o pagano il pizzo a una delle bande, e andranno a riferire di una straniera con la bocca larga." Il tono si addolcisce un po'. "Probabilmente sai già queste cose, scusa... sono piuttosto nervoso. Comunque, se chiedono... io sono tuo zio e tu mia nipote, e ci chiamiamo... John Smith e Mary Smith, direi. Non chiederanno altro. Puo' andare?"

"Bene, possiamo andare." Gli operai hanno appena fatto cenno con la mano di salire. A metà della scaletta, prima del vetro della cabina, Duncan, che ti precede, preme un pulsante rosso. Con un sibilo dovuto alla differenza di pressione, la cabina si apre e potete salire il resto della scaletta; gli operai vi danno la mano per aiutarvi nell'ultimo metro. Uno dei due operai, dopo uno spento "buongiorno", allunga un tablet dove appare su schermo con una lunga scheda da compilare. Duncan ti precede, ci butta un occhio e con la penna touch scrive si e no quattro o cinque campi appena, e dopo un veloce gesto del polso come firma, la riallunga all'operaio. Quest'ultimo controlla la scheda e la nave, annuisce soddisfatto e vi fa cenno verso la porta alla vostra destra, bofonchiando un "buona permanenza". Aprendo la porta, si rivela essere un ascensore multidirezionale con un tastierino numerico simile a quello dei sistemi di sicurezza. Siete solo voi due nell'ascensore.

"Ci vorrà circa una settimana prima che la nave sia pronta, e ci verrà a costare piuttosto cara. E' un modello vecchio e dovranno fare un'ordine appositamente per noi ai sistemi di produzione. Inoltre, abbiamo il problema di dove andare. I quartieri bassi sono pericolosi, mentre quelli alti costanno un capitale. Ti dico un attimo quel poco che so di questo posto, poi vediamo che fare...". Ti dice quindi i luoghi della stazione che conosce.

Spoiler

Duncan ti spiega alcuni luoghi della stazione che conosce, che sono:

  1. Quartiere residenziale basso, n. 72, è il luogo più economico per fermarsi, ma sono i sobborghi più pericolosi.
  2. Quartiere del mercato, n. 101, è il mercato di bordo e comprende anche bar, ristoranti e zone di intrattenimento.
  3. Quartiere alto, n. da 120 a 150, è la fascia più esterna della parte superiore del cappello, coprende negozi, parchi, musei, camminamenti panoramici. E' molto cara.
  4. Industrie pesanti e aree di servizio tecnico, non accessibili dai non autorizzati, n. da 0 a 44.
  5. Zona industriale e di servizi privati al pubblico, n. 130, 131, 132. Comprende aziende private.

La numerazione non segue un ordine preciso, con interi livelli totalmente disabitati o di servizio, e di dimensione molto variabile. Per esempio i quartieri del mercato, residenziale basso e alto hanno circa la stessa estensione, nonostante abbiano più numeri.

"Dovremo trovarci qualcosa da fare per pagare la nave e il posto dove stare" dice Duncan.

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Alyssa

Ok. Inizio, una volta passati i controlli e entrati nell'ascensore. Io mi arrangio nelle riparazioni. Credo che non avro' problemi a trovare un lavoro qui dentro. Direi di lasciar perdere i bassifondi. Proviamo nella zona del mercato. Deve essere la piu' aperta e la piu' facile dove reperire informazioni. Proviamo li', troviamo un lavoro e poi cerchiamo una sistemazione decente. DOpodiche' proveremo di nuovo a contattare Alice e a decidere le nostre prossime mosse, dopo che l'astronave sara' riparata.

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"Molto bene, sono d'accordo. Andiamo, dunque." Premi rapidamente i pulsanti e sullo schermo a led appare un "101" a chiare lettere. Con un leggero cigolio dovuto allo scambio del binario di percorrenza, avvertite una accellerazione verso l'alto e a sinistra piuttosto forte, non tanto da farvi cadere ma abbastanza da squilibrarvi. L'accellerazione continua per quasi un quarto d'ora, quando un altrettanto forte frenata porta l'ascensore a fermarsi di fronte una paratia di sicurezza; dopo una scossa di assestamento, l'ascensore si ferma, e le porte si aprono.

Di fronte a te si apre il mercato, un ampio e alto pandemonio di corridoi, luci al neon, persone, animali, mezzi, robot volanti e tabelloni pubblicitari; sopra, da aperture simili a quelle delle cattedrali, la calda luce arancione di Arnemon illumina il terreno insieme alle luci artificiali. 
La confusione è enorme, mentre nell'aria aleggia ogni sorta di gradevole fragranza e disgustosi odori, dalle spezie al sudore, dalla carne all'olio per motori. La maggior parte dei negozi sono poco più di baracche ai lati delle strade, e, mentre passeggiate, vedete di tutto, dall'elettronica alla meccanica, passando per orologi, auto, componenti di velivoli chiaramente rubati. Alcuni negozi sono più grandi di altri e sono incassati nello scafo. Di tanto in tanto, appare l'allegra insegna di un ristorante o di un night club.
Il posto è pieno di vita, tanto da fare fatica a passare fra la gente, il cui vociare vi sovrasta, con le urla dei mercanti che attraggono i clienti e le discussioni di questi sui prezzi.
Di tanto in tanto, passano dei gruppetti di uomini vestiti in nero, con un lungo cappotto in pelle abbottonato fino al ginocchio, con gli occhi coperti da occhiali da sole.
Indubbiamente è un posto dove non è difficile trovare un impiego.

Spoiler

Ecco un'immagine visiva del mercato:

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Alyssa

Beh, qui c'e' solo l'imbarazzo della scelta. Io credo che cerchero' un negozio di elettronica abbastanza grande che si dedichi alla riparazione e chiedero' li' per un lavoro. Tu dove hai intenzione di cercare? Dovremo cercare di stare il piu' vicino possibile, per qualsiasi cosa.

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"Mah... mi intendo un po' di astronavi, vediamo se riesco a trovare lavoro come meccanico... mi pareva ci fossero due negozi affacciati, un centinaio di metri fa..." urla Duncan per sovrastare la confusione attorno. Ritornate sui vostri passi per una buona mezz'ora, a causa della calca, e vedete effettivamente , quasi l'uno di fronte all'altro, un riparatore di schede elettroniche dalle modeste dimensioni, e un vero e proprio negozio di velivoli usati - "Si, certo... come no... usati..." - con entrambi i negozianti lì fuori a parlare con i clienti. "Io provo qui, tu vai pure dal tizio li davanti. Ci vediamo fra qualche minuto qui." Detto ciò, approccia il negoziante dopo aver pazientemente atteso che questi finisse di parlare con il cliente.

Girandoti dall'altra parte vedi che, nel negozio di schede elettroniche, un uomo basso e tarchiato, con una canizie incipiente e i capelli mossi lunghi e unti, ha mandato in malora in malo modo l'uomo con cui parlava. Girandosi per tornare in negozio, vede il tuo sguardo fisso e, con un largo sorriso falso e sdentato, ti invita ad avvicinarti al bancone. Tra te e l'uomo ci saranno si e no cinque metri.

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Alyssa

Mi avvicino al tipo che mi sorride untuoso. SIcuramente pensa che sono una possibile cliente. Buon giorno a lei, signore. Sembra che abbia proprio un bel negozio di elettronica qui. Si da' il caso che io me ne intenda parecchio di questa roba. Non e' che ha bisogno di un tecnico, specializzato in riparare qualsiasi cosa?

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