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Dungeons & Dragons: Dark Alliance annunciato ai The Game Awards 2019

Questa notte, orario italiano, si sono tenuti a Los Angeles i The Game Awards 2019, evento dedicato alla premiazione dei videogiochi migliori dell'anno (potete trovare qui il filmato di tutto l'evento). Durante questa occasione è stato annunciato un nuovo videogioco basato su D&D: si tratta di Dungeons & Dragons: Dark Alliance, seguito spirituale dei videogiochi d'azione Dark Alliance 1 e 2 usciti anni fa per PlayStayion 2, Xbox e Game Cube.
Creato da Turque Games, Dungeons & Dragons: Dark Alliance sarà un gioco cooperativo per 4 giocatori, i quali potranno vestire i panni di quattro eroi mitici dei reami dimenticati, Drizzt Do'Urden, Cattie-Brie, Wulfgar e Bruenor. Il gioco, infatti, sarà ambientato nei Forgotten Realms, più precisamente ad Icewind Dale (la Valle del Vento Gelido) e sarà disponibile a partire dall'autunno del 2020.
Qui di seguito potete vedere il trailer dell'annuncio:
Fonti:
https://multiplayer.it/notizie/dungeons-dragons-dark-alliance-annunciato-con-un-trailer.html
https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-dark-alliance-video-game-announcement-trailer.669112/
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Medieval, Tales from Europe

Cari avventurieri, giocatori e narratori, il viaggio che vi apprestate a compiere vi porterà in un’ambientazione storica dal carattere rustico, bizzarro e spesso pericoloso. Dalla caduta dell’impero Romano fino alla scoperta dell’America, un periodo lungo quasi 1000 anni, vario, complesso e ricco di sorprese: il Medioevo. In questo tempo buio e difficile, l’intera Europa è teatro di scontri feroci, di brutalità e di sofferenze, come testimoniano le Crociate, le epidemie, la caccia alle streghe, la minaccia incombente dell’inquisizione da un lato e quella delle arti occulte dall’altro. 

Nata dal viscerale esordio di Tales for Gamers Publishing, Medieval, Racconti dall’Europa vuole portare i giocatori di ruolo in un mondo assurdamente reale e imprevedibile, il nostro mondo, privo di elementi immaginari, in uno dei suoi tempi più catartici.
 Una sola razza. Tutti i personaggi sono di razza umana.  11 Nuove Classi (Mestieri). In Medieval, Racconti dall’Europa puoi giocare 11 nuove Classi, definite quindi Mestieri, ognuna delle quali altamente personalizzabile attraverso la scelta di 3 differenti archetipi.
 Un sistema low-magic. Medieval, Racconti dall’Europa introduce per la prima volta nel mondo dei giochi di ruolo il Mestiere dell’Arcanista, una delle nuove classi giocabili. Quando l’Arcanista inizia a recitare le sue formule, la gente viene avvolta da un terrore angosciante e la loro mente viene influenzata. Alcuni di loro, i più deboli, potrebbero vedere accadere qualcosa (una porta chiusa a chiave che si apre inspiegabilmente, ad esempio), avere una reazione e sperimentare un risultato tangibile, reale come una freccia nel petto! L'Arcanista usa la paura come un’arma e, in questa ambientazione, essa può essere affilata come una lama o anche di più.
Decentralizzazione del combattimento.  La categoria sociale a cui appartieni e quindi il lignaggio della gente che conosci, il lavoro che svolgi, il modo in cui parli, così come le capacità organizzative che possiedi, acquisiscono una notevole importanza per la costruzione della tua fortuna. Sopravvivere non dipenderà soltanto dalla capacità di combattere.  
 Nuove meccaniche di combattimento. Viene introdotta la possibilità di colpire parti del corpo specifiche attraverso le azioni di Attacco speciali: (Colpo Preciso e Colpo Mortale). Viene introdotto anche un nuovo sistema di combattimento chiamato Duel Fighting in cui i combattenti fanno di tutto per non essere colpiti, muovendosi, parando e sfruttando gli elementi dell’ambiente circostante. Il cuore di questo sistema é una nuova reazione introdotta nel gioco, chiamata Parare, che prevede un tiro per colpire contrapposto per intercettare i colpi in entrata.
Armi e Danni realistici. I danni inflitti vengono incrementati e una Spada, un’Ascia o una Balestra nelle mani giuste possono diventare micidiali da subito!         
Un gioco più competitivo.  Pochi colpi di arma sono quasi sempre fatali anche a livelli alti e la morte spesso può sopraggiungere da cause diverse da quelle del combattimento: Inquisizione, epidemie e carenze di risorse durante i viaggi.        
 Nuove meccaniche per l’avanzamento di livello. Il nuovo sistema di gioco prevede la progressione dei livelli attraverso il raggiungimento di obiettivi di trama oltre che attraverso il combattimento.

I giocatori avranno tratti più umani e meno divini. Medieval, Racconti dall’Europa vuole essere un’ambientazione estremamente realistica e tutti i personaggi (giocanti o non giocanti) sono stati concepiti per essere individui tutt'altro che perfetti e invincibili. I Punti Ferita massimi sono stati ridotti. Inoltre, personaggi che non hanno familiarità con alcune armi o oggetti posseggono una caratteristica chiamata Incompetenza (l’opposto della Competenza). Per quanto riguarda l’equipaggiamento, viene introdotto un sistema di slot per poter trasportare un peso realistico in base alla categoria di oggetto. Questi tratti più umani trovano una profonda personalizzazione nella scelta delle diverse etnie e culture che sostituiscono i background della 5 Edizione, ognuna delle quali con profonde differenze in termini di debolezze e punti di forza.
Ci sarà un concetto tutto nuovo di "Sovrannaturale", non ci sarà nessun pericolo sovrannaturale che non sia l’essere umano stesso. Qualsiasi fenomeno inspiegabile che possa assomigliare ad un effetto magico è in realtà un trucco suggestivo. Chi assiste all'evento pensa di vedere qualcosa di sovrannaturale se fallisce un Tiro Salvezza, ne viene spaventato ed il livello di suggestione è tale da sviluppare effetti concreti a carico della sua persona o dell’ambiente che lo circonda.

Medieval, Racconti dall’Europa nasce da un team di appassionati e creativi con sede in Italia, amanti del loro territorio e della storia medievale in cui esso è immerso, ancora oggi così forte e determinante.
Un volume di 250+ pagine riccamente illustrato, in formato A4, brossurato, con copertina cartonata rigida e con interni a colori per guidarti all’interno di questo nuovo mondo, dalla creazione dei personaggi all’introduzione delle nuove meccaniche di gioco.
Richiedilo nella magnifica versione limitata Deluxe! Stampato su carta riciclata, con copertina rigida in seta e una cover con un’illustrazione alternativa, votata dai sostenitori a fine campagna.
A seconda del contributo scelto si potranno ottenere anche La Maledizione dell’ultimo Templare, un’avventura introduttiva di 10-12 ore di gioco, un’ottima opportunità per esplorare ed imparare le basi del mondo di Medieval, Racconti dall’Europa e due booklet: Scontri e Nemici, per aiutare il narratore nella progettazione degli incontri e Oggetti Leggendari, con gli oggetti leggendari della mitologia medievale come Excalibur, Durlindana ed il Graal.

Medieval, Tales From Europe offre inoltre la possibilità di poter scaricare per una prima visione le descrizioni di tutti i mestieri e la scheda completa di Guerriero ed Arcanista.
Potete trovare maggiori informazioni nella pagina Kickstarter del progetto qui sotto.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1034101316/medieval-tales-from-europe-a-5e-rpg-setting?ref=discovery&term=5e
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Dare Vita a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 05 Dicembre
Abbiamo gettato le fondamenta di Rethmar ("che posto è, chi lo governa e cosa succede"), ora dobbiamo trovare un modo per rendere questo villaggio veramente vivo. La prima cosa che ho fatto, come ho detto nel precedente articolo, è stato domandarmi quali storie potessi narrare in questo luogo partendo dalle radici che abbiamo creato.

Quindi, come funziona questa questione del portare in vita?
Possiamo schematizzarla nella maniera seguente (che, ripeto, non è la "Via Corretta" a meno che non la troviate funzionale):
Gruppi di potere e personaggi famosi (cabale, fazioni e faccendieri locali, PNG influenti) Ultime voci (notizie, pettegolezzi e i gossip del momento) Eventi recenti e ciò che sta accadendo (come siamo arrivati alla situazione attuale nel corso degli anni e cosa deve ancora svilupparsi, che siano solamente voci e che i locali lo sappiano o meno) Ciò che si sussurra (i segreti, gli intrighi dietro alle quinte e i crimini, chi sono gli esponenti della malavita locale) Normalmente li analizzo in questo ordine una prima volta, poi torno indietro e aggiungo delle parti ad ogni sezione, aggiornando eventualmente la lista in caso utilizzi il luogo come scenario di gioco.
Ma, come abbiamo già detto, Rethmar non è solo "un nome su una mappa". Ha della storia passata (che trovate nel precedente articolo). E questi fatti ricadono proprio nell'ultima categoria, i Sussurri, quindi analizziamola per prima, per segnare ciò che abbiamo già stabilito in maniera da non creare contraddizioni.
Sto parlando degli
Ambulanti di Claunkrar
La Piaga degli Incantesimi ha portato scompiglio tra gli Ambulanti di Claunkrar (che allora erano la forza dominante a Rethmar), dato che i loro leader segreti erano una incerta alleanza di beholder e illithid, spesso intenti a raccogliere oggetti magici o impegnati in lunghi esperimenti per aumentare il proprio potere e la propria longevità (era ovvio a tutti che le tensioni per la leadership stavano crescendo fino a degenerare in un conflitto violento per la supremazia, che tutti volevano vincere, senza limitarsi a sopravvivere).
Come risultato delle loro sperimentazioni magiche, la maggior parte di questi leader è impazzita, o è stata distrutta, quando la magia si è scatenata durante la Piaga degli Incantesimi e le porte (portali) della rete nota come Tesoro Strisciante sono state pesantemente danneggiate. La maggior parte di questi portali sono ora delle trappoli mortali o delle strane zone magiche invece che dei collegamenti funzionali di teletrasporto, e gli Ambulanti di Claunkrar sono ormai svaniti, mentre i loro "bruti" e i loro agenti attivi si sono sparsi per il mondo per ricostruirsi delle vite a seguito della devastazione provocata dalla Piaga (i loro leader sono svaniti e i portali della loro rete sparsa lungo tutto il Faerun si sono spenti).
Esistono ancora alcuni portali funzionanti sparsi in varie cantine e retrobottega in tutta Rethmar, ma la maggior parte della gente non sa dove conducano e non osa testarli.
Anche un paio di beholder e illithid folli e mutati dalla Piaga sono sopravvissuti, nascondendosi a Rethmar o sotto la città, ma anche nel resto del Faerun. Non comandano nulla di ciò che rimane degli Ambulanti. Ciò che rimane del gruppo di mercanti (chiamato in onore del suo fondatore, il gruppo di avventurieri noto come le Spade della Tempesta di Claunkrar, il cui leader da tempo morto, Ildro Claunkrar, era un rozzo ma furbo attaccabrighe dalla barba rossa proveniente da Talashar) è una società dedita al contrabbando, a rapimenti e furti al momento composta da qualche dozzina di umani controllati da una mezza dozzina di doppelganger, i discendenti di coloro che erano stati assunti per tenere i contatti tra gli illithid e i beholder e gli agenti attivi umani prima che gli Ambulanti venissero colpiti dalla Piaga. Vivono nelle ombre di Rethmar, più una storia da taverna che un fatto, dato che il loro stile oggigiorno è puntato sull'essere lesti, subdoli e sul tenere un profilo basso in modo da farsi sfuggire meno informazioni possibili; sono più interessanti a guadagnarsi da vivere che a comandare, conquistare o diventare ricchi.
Quindi gli Ambulanti, ormai senza più un nome ufficiale, sopravvivono come una società segreta dedita al "lavoro sporco" controllata da dei doppelganger, che usano le loro abilità da mutaforma per diventare delle vecchie negozianti, dei monelli di strada sfregiati o qualunque altro aspetto che non li faccia sembrare pericolosi durante un'interazione con i PG. Manipolano le loro pedine tra i Rethmariani piuttosto che puntare al conflitto aperto, ammesso sia possibile, ma agiranno contro chiunque sembri interessato a strappare il controllo di Rethmar dalla Cintura o a dare vita alla loro "gilda misteriosa".
Tutto ciò che i Rethmariani sanno dei Claunkrar è solamente che "servivano dei mostri particolarmente spaventosi e non siamo sicuri che siano veramente scomparsi", quindi ogni fatto misterioso o sinistro che accade in città li vede come probabili colpevoli.
Mentre stiamo ancora analizzando "Ciò che si sussurra" andiamo a trattare l'unica altra voce locale: che "c'è del movimento sotto la città", nel vasto labirinto del Sottosuolo che chiunque sa trovarsi sotto al proprio scantinato e che "si estende fino a Waterdeep e oltre!"... e che i consiglieri della Cintura Manthar Horndren e Ravendra Cardegult stavano quasi per sterminare il resto della Cintura per proclamarsi Lord e Lady di Rethmar, un intrigo fermato solamente dopo che la loro relazione di copertura si è trasformata in disprezzo reciproco e dato che Timone Tetro ha deciso di prendersi personalmente il compito di condannare a morte, come esempio per tutti, un gruppo di Marmaci la cui lealtà si era spostata dalla Cintura ai soli Horndren e Cardegult.
Bene, abbiamo schierato le nostre prime risorse e sistemato l'ultima categoria, torniamo alle altre.
Ora come ora, Rethmar non ha nessun venditore locale e il caos causato dalla Piaga ha distrutto la maggior fonte di mercanti della città, quindi non ci sono dei veri gruppi di potere, esclusi quelli che conosciamo, e un solo personaggio ambizioso che ha ottenuto abbastanza successi da diventare famoso: l'energico, distratto, ricco buffone con migliaia di progetti e schemi sempre in atto chiamato Amalrus "Il Tricheco" Gordroun (umano CN, proprietario di una quarantina di vagoni per carovane che viaggiano per Faerun in cerca di profitti). Sarà felice di includere i PG in molti dei suoi piani, ma la maggior parte finirà con un disastro, a meno che i personaggi non ignorino l'intervento di Gordroun e non abbiano successo per conto proprio.
Invece, per le notizie del momento: Rethmar è sempre piena di storie portate dai viaggiatori e dai carovanieri che passano per la città, in cerca di un boccale di birra offerto per essersi inventati o per aver esagerato una "novità" interessante che potrebbe essere più o meno simile alla realtà. Il risultato di queste storie è che molti Rethmariani credono che la maggior parte del Faerun stia per scendere in guerra e che, con una delle prossime carovane, arriveranno anche i reclutatori di soldati. Pensano anche che i draghi si stiano scatenando lungo la Costa della Spada, che alla gente nel Cormyr e nella Sembia crescano dei tentacoli dalla testa e che delle cittadelle volanti stiano attraversando in lungo e in largo il Faerun, cercando nuovi luoghi dove attraccare....come Rethmar con le sue numerose fonti d'acqua.
Cosa che ci porta agli eventi più recenti: la cosa più significativa accaduta a Rethmar nell'ultima decade è l'arrivo dei rifugiati dagli altri luoghi devastati dalla Piaga, che hanno causato una conseguente crescita della città. Ma molti cittadini non si fidano di questi profughi e continuano a guardarli con sospetto: potrebbero esserci dei problemi da un giorno all'altro.
Non ho scritto molto in questo articolo, ma è sufficiente, a mio parere, per rendere Rethmar più viva. Se stessi giocando una campagna nella città le righe sarebbero aumentate vistosamente, ma quanto fatto è sufficiente a mio avviso in caso si tratti solamente di un luogo di passaggio.
Potreste, ovviamente, avere delle idee differenti, quindi iniziate a cambiare dettagli, aggiungere cose o a riempire quei dungeon sotto le cantine di Rethmar. Forse qualcosa dal Sottosuolo è emersa in superficie durante una notte, iniziando a saccheggiare, razziare e infondere un senso di terrore nella brava gente di Rethmar. E anche nel resto degli abitanti...
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/making-rethmar-come-alive.667089/
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5 Modi per Tenere in Vita i Vostri Cattivi

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Dicembre
Non c'è nulla di meglio di un bel nemico ricorrente, specialmente in D&D dove nessuno fugge mai via dai combattimenti. La causa maggiore risiede nella griglia di battaglia. La maggior parte delle cose che decidono di scappare lo fa o troppo tardi o non riesce a sfuggire al raggio degli attacchi a distanza dei PG, spesso notevole. Specialmente visto che i PG continueranno ad avanzare e sparare con tutte le loro forze per cercare di finire un nemico prima che scappi e possa tornare più avanti.
Questo si pone in estremo contrasto con gli epici inseguimenti e le fughe a rotta di collo (da parte di entrambe le parti) che rendono molte storie eccitanti. Se il re dei banditi continua a morire ogni volta che appare, non avrete mai la possibilità che esso riveli la sua connessione personale con uno dei membri del gruppo, o di far apparire il re dei banditi continuamente nei momenti peggiori. E, da un certo punto di vista, ha anche senso. Dopotutto se considerate la cosa da un punto di vista strettamente regolistico il vostro obbiettivo è di sconfiggere i nemici. Le regole dicono che potete continuare a fare fuoco e, se lasciate fuggire il nemico, quel maledetto del DM lo farà tornare per tormentarvi.

Mentre invece in altri ambiti narrativi, vogliamo vedere gli eroi perdere, essere minacciati o disorientati dai nemici, che riescono a scappare per tornare a combattere un altro giorno. Eberron: Rising from the Last War capisce il vostro dolore, cari DM, ed offre degli ottimi consigli per far vivere a lungo i vostri cattivi in modo che rimangano impressi nel gruppo. Ne abbiamo anche aggiunti di nostri, dandovi cinque modi per tenere i vostri malvagi in vita.
Non essere davvero presenti

Non possono uccidervi se non vi trovato davvero sul posto. Una facile e comoda soluzione per avere un malvagio che continui a riapparire è di farlo essere presente tramite i suoi lacchè. Esso manderà sempre i suoi scagnozzi a fare il lavoro sporco, o apparirà tramite olocomunicazione o incantesimi di illusione che funzionano esattamente come gli olocomunicatori di Star Wars, rimanendo al sicuro dalla vendetta dei giocatori.
Oppure potete anche provare il popolare metodo "il cattivo scompare dentro un passaggio segreto appena i giocatori entrano nella stanza e il vero scontro è quello con le con le guardie che ha lasciato dietro di se", come dimostrato da Mola Rom in Indiana Jones e il Tempio Maledetto. Ovviamente la cosa funziona in entrambi i sensi. I giocatori non avranno la possibilità di pugnalare a morte il vostro malvagio creato minuziosamente, ma d'altro canto il malvagio sarà in grado di colpire i giocatori, e questo significa che sarà compito dei suoi lacchè adempiere al suo volere. Un approccio sospetto nel migliore dei casi.
Usare quegli oggetti magici

Immaginate che il vostro cattivo stia effettivamente combattendo contro il gruppo. Ecco, dovrebbe avere un sacco di scagnozzi attorno, dato che in D&D la scontata conclusione di un combattimento tra molti PG e un singolo avversario è il fatto che i PG useranno il loro numero per schiacciare il nemico prima che possa fare qualcosa di davvero notevole. Ma anche con tanti scagnozzi e tirapiedi attorno, il vostro malvagio corre sempre il pericolo di essere l'unico bersaglio di tutti gli attacchi del gruppo di giocatori.
Questo è il momento in cui l'avversario ha la possibilità di mostrare un po' del tesoro che è destinato al gruppo. Fategli tracannare una pozione di guarigione o usare qualche altro oggetto magico consumabile (o anche permanente) per ottenere un effetto potente. I giocatori salteranno dalle loro sedie, segneranno ogni cosa e chiederanno che il cattivo la smetta di usare il loro tesoro.
Avere una via di fuga

Ovviamente, se avete un antagonista furbo, potrebbe già aver preparato delle opzioni per una fuga veloce. Nel bel mezzo di un combattimento, si potrebbe buttare giù da un edificio mentre una nave volante elementale passa lì sotto. O forse potrebbe saltare su una chiatta o dentro un portale che sta per chiudersi: mai sottovalutare il valore di una veloce via di fuga quando le cose si mettono male. Personalmente non le userei troppo spesso, per paura che possano risultare troppo una trovata deus ex machina. Ma potete dare agli avventurieri un po' di respiro e mandare il chiaro messaggio "questo combattimento è finito" con solo una semplice mossa.
Usare le regole per gli inseguimenti

Ecco qualcosa che non ho visto accadere troppo spesso. Se il vostro avversario tenta la fuga non usate i sei round successivi solo per capire quanto lontano possono muoversi il Warlock e il Ranger del gruppo mentre continuano a bersagliare il cattivo con frecce e deflagrazioni magiche. Dichiarate solamente che userete le regole per gli inseguimenti nel momento in cui l'avversario scappa via. Potrete continuare il gioco senza interruzione richiedendo che chiunque voglia fuggire dal combattimento debba fare un tiro (va bene sia in atletica che in acrobazia) e, se lo superano, la scena di combattimento cambia e diventa invece una Scena di Inseguimento.
Se non avete letto le regole per gli inseguimenti nel Manuale del Dungeon Master vi siete persi delle eccellenti regole di fuga/sfida di abilità per D&D 5E.
Fingere la propria morte

Alla fine, quando tutti gli altri modi falliscono, usate la brevettata, comprovata e sicura soluzione di far simulare la propria morte al vostro malvagio in modo da poter scappare via. Ci sono un bel po' di metodi differenti per farlo: c'è il classico metodo delle Cascate di Reichembach, nel quale il cattivo finisce giù da un burrone o dentro un compattatore dei rifiuti o in un edificio che sta per esplodere, ed anche se il suo corpo non si trova non c'è alcuna possibilità che sia sopravvissuto.
Spoiler, ovviamente la possibilità che sia sopravvissuto c'è, ed è proprio quello che succede. Fatelo succedere troppo spesso e il vostro diventa un mondo da fumetto di supereroi, ma se usato con parsimonia può rendere eccitante ogni "vittoria".

C'è un'altra soluzione che potete usare, più attiva. Fate lanciare Morte Apparente al malvagio durante un combattimento (ancora meglio se è uno stregone ed usa Incantesimo Celato) e, mentre appare morto, segnatevi tutto quello che accade. Dopo che l'incantesimo finisce il vostro malvagio sarà di ritorno. O magari metterà lui stesso in giro la voce della propria morte per fare le cose in grande.
Quali sono i modi che usate per far tornare i vostri antagonisti ricorrenti? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-five-ways-to-keep-your-villains-alive.html
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Idee regalo natalizie per i vostri DM

Articolo di Talien del 02 Dicembre
In quanto DM che possiede una stampante 3D, posso crearmi da solo molti prodotti interessanti per i GDR. Quindi, quando si tratta di regali, devono essere abbastanza unici da non poterli facilmente realizzare da solo. Questi prodotti sono messi in ordine crescente, dal meno costoso al più costoso. Fate clic sui titoli per acquistarli su Amazon.
Indicatore di Danno per Attacchi ad Area della CZYY ($13)
Quando si utilizzano le miniature, tracciare rapidamente e comodamente le aree di effetto degli incantesimi costituisce spesso una sfida. Ecco per voi questo indicatore di danno, un cerchio trasparente con tutte le aree di effetto tipiche chiaramente evidenziate. Sovrapponete semplicemente il cerchio alle miniature e potrete determinare rapidamente chi muore e chi vive.

Tracciatore di Iniziativa della CZYY ($20)
Non sopporto la gestione dell'iniziativa e ogni metodo che ho adottato finisce di solito per confondere me o i giocatori. Questa spada è la cosa più vicina che ho visto a una soluzione intrigante, che rende molto chiaro chi va per primo e per ultimo tramite bandieruole riscrivibili che potete rimuovere o inserire nella spada.

Schermo del DM Personalizzabile della Stratagem ($20)
Sebbene questo schermo sia nominalmente pensato per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, esso è composto da una serie robusta e pieghevole di inserti che potete scambiare per conto vostro e, quindi, è adatto ad ogni gioco. Anche le immagini sulla parte frontale sono inseribili e si possono togliere a piacimento e, dunque, possono essere sostituite con quattro pagine di contenuti per i giocatori (rivolte verso l'esterno), oltre alle quattro pagine di contenuti rivolte al DM. È anche utilizzabile con dei pennarelli a secco cancellabili, dunque se è necessario segnare l'iniziativa o qualsiasi altra cosa, è possibile scrivere facilmente sullo schermo e cancellare il tutto in seguito.

Pedane per Combattimenti Multilivello 3D della CZYY ($23)
Quando i giocatori iniziano a volare su una mappa, diventa rapidamente difficile tenere traccia con le miniature l'altezza relativa di tutti. Utilizzate queste pedane di combattimento, che facilitano l'identificazione visiva di chi è a quale livello. Vale la pena notare che le miniature in metallo saranno probabilmente troppo pesanti per queste pedane da combattimento.

Griglia divisa in Esagoni e Quadratini per Giochi di Ruolo ($25)
Questo è un tappetino pieghevole in vinile su cui è possibile scrivere con pennarelli cancellabili a secco e ad umido. Ancora meglio, un lato è diviso in esagoni e l'altro in quadrati da un pollice (2,54 cm). Ho usato tappetini da battaglia molto più grandi, ma sono ingombranti e difficili da mettere nello zaino. Inoltre comprende otto diversi tipi di terreno (quattro griglie con due lati: ciottoli/pergamena, bianco/taverna, terra desolata/erba, mare/stellare). La scatola che le contiene ha le dimensioni di un manuale di gioco, il che ne rende facile anche il trasporto.

Cifrario del Faraone formato Mini ($26)
Le escape room utilizzano spesso una varietà di cifrari e questa è una divertente variante egiziana che può essere facilmente adattata ai giochi da tavolo per il GM intraprendente.

Cryptex Codice da Vinci ($30)
Per il DM che vuole fornire un elemento tattile al suo gioco, questo fantastico cryptex richiede un codice che può essere impostato dal proprietario. Viene fornito con due anelli in elfico. Questo cryptex ha tratto ispirazione dal film de Il Codice Da Vinci ed è stato da allora usato parecchio nelle escape room. Ignorate la descrizione che riporta il fatto che questo fantastico dispositivo sia da intendere come un regalo romantico: i DM sapranno cosa farne!

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/holiday-gift-ideas-for-your-gamemaster.668739/
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SilentWolf

Creare le Astronavi in D&D 5a Edizione

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Ho deciso di provare a presentare la mia personale versione delle regole per la creazione delle Astronavi in D&D 5a Edizione, che si basa su una revisione del già buon regolamento ideato da DMwoodsy sul Reddit Unearthed Arcana:
https://www.reddit.com/r/UnearthedArcana/comments/3scw3p/wip_homebrew_scifi_scifi_players_handbook/

https://drive.google.com/file/d/0B_nWetzsxhoLYWNhZEZXSWVVblk/view?pli=1

Nonostante qua in giro sul forum si trovi il già l'ottimo abbozzo presentato da Francesco2000 (che introduce già un significativo riadattamento per D&D 5a dell'altrimenti complesso sistema necessario a creare le astronavi), mi sono trovato nella necessità di ottenere qualcosa che fosse ancora più semplice, pur se in grado di mantenere un certo grado di personalizzazione di mezzi di trasporto dalle forme così variegate. Su internet, inoltre, mi è capitato di imbattermi nel regolamento ideato da DMwoodsy (il quale pare richiamare quello rilasciato per d20 Future tanti anni fa), che inserisce l'ottima soluzione di Astronavi costruibili come una sommatoria di singole unità strutturali (ad esempio, centro di comando, motori, alloggi, scafo, ecc.). Questa solzuione ha il pregio di consentire a DM e giocatori di modellare la propria astronave nel dettaglio. Il sistema di DMwoodsy, tuttavia, oltre ad essere incompleto, rimane ancora troppo complesso.
Partendo dal sistema di DMwoodsy, dunque, ho deciso di effettuare una serie di modifiche e aggiunte, così da ottenere un sistema per la creazione delle astronavi che sia il più semplice possibile, risulti il più possibile indipendente dalle necessità relative al livello tecnologico dell'ambientazione (il quale diventa, piuttosto, materia di descrizione narrativa), ma rimanga uno strumento comodo per creare astronavi altamente personalizzabili.

 

REGOLE PER LA CREAZIONE DELLE ASTRONAVI IN D&D 5e - PRIMA PARTE

starships.jpg

 

COMPETENZA NELLA GUIDA DELLE ASTRONAVI
Chiunque può tentare di guidare un'astronave, ma solo chi possiede la Competenza in questo tipo di veicoli può riuscirci con abilità. Chi possiede la Competenza, ovviamente, può aggiungere il proprio Bonus di Competenza (Bonus di Proficiency) alle prove richieste. Coloro che si sono addestrati nella guida dei mezzi spaziali sono meglio conosciuti come Piloti.
La gestione delle Competenze relative alle Astronavi può essere diversa, a seconda del tipo di Ambientazione e delle necessità che quste ultime impongono al DM:

  • Nelle ambientazioni in cui le Astronavi sono un tipo di veicolo estremamente raro (come, ad esempio, nelle ambientazione Science Fantasy), il DM può decidere di inserire semplicemente la Competenza Veicoli (Spazio).
     
  • Se il DM, invece, desidera introdurre una certa differenziazione tra le astronavi, senza per questo complicare troppo il gioco, può decidere di inserire le Competenze Veicoli (Astronavi Interplanetarie) e Veicoli (Astronavi Intergalattiche). Come si vedrà più avanti, questo regolamento divide la capacità di spostamento delle astronavi in due categorie: quelle in grado di spostarsi solo tra pianeti vicini (interplanetarie) e quelle in grado di spostarsi all'interno di una intera galassia (Intergalattiche). Il viaggio interstellare verrà trattato in maniera separata, collegandolo all'uso di speciali tecnologie di viaggio interstellare che non richiedono un qualche tipo di competenza speciale nel governo del veicolo.
     
  • Infine, se il DM desidera introdurre una diversa specializzazione nel pilotaggio delle astronavi, basato sul suo scopo più che sulla sua velocità, può decidere di richiedere le competenze Veicoli (Astronavi da Trasporto), Veicoli (Astronavi Commerciali), Veicoli (Astronavi Militari). I primi rappresentano le astronavi progettate solamente per trasportare passeggeri, i secondi quelle per trasportare beni commerciali e i terzi quelle per combattere le guerre nello spazio. Nulla vieta al DM di mischiare questa soluzione con quella descritta nel punto precedente, così da ottenere un elenco molto specializzato di Competenze.

 

SISTEMA MONETARIO: Il CREDITO
Per comodità, in questa HR si è deciso di utilizzare come unità di misura monetaria il Credito. 1 Credito vale quanto 1 Moneta d'Oro di D&D. Il DM può decidere di sostituire questa misurazione con qualunque altra moneta sia più adatta alla sua campagna.

 

LIVELLO TECNOLOGICO
Questa HR presenterà delle regole che funzionano a prescindere dal livello tecnologico previsto dall'ambientazione specifica. Questa soluzione consente di poter usufruire di relativamente poche e semplici regole per replicare le astronavi di qualunque ambientazione. Il Livello Tecnologico effettivo, dunque, diventa solo una questione di descrizione narrativa. L'effettiva distanza percorsa dalle astronavi, il tipo di tecnologia propulsiva impiegata, le effettive tecnologie a disposizione dell'equipaggio all'interno dei mezzi spaziali, sono tutte informazioni che possono essere rappresentate in gioco sotto forma di convenzione narrativa: il gruppo di giocatori decide, ad esempio, che in quella Ambientazione le astronavi sfruttano motori ad anti-materia, piuttosto che motori a energia magica oppure a carburante solido. Come si vedrà, questo sistema utilizza un metodo di misurazione dello spazio percorso di tipo generico: ciò significa che la quantità di spazio percorsa potrà essere facilmente reinterpretata sotto forma di parsec, anni luce o migliaia di chilometri, a seconda delle necessità dell'ambientazione. Mantenendo il regolamento il più possibile generico e semplificato, dunque, sarà possibile usare queste regole per creare tanto le astronavi del nostro mondo attuale, quanto quelle mediamente avanzate tecnologicamente di certe ambientazioni Fantascientifiche bassamente tecnologiche, così come le astronavi super-tecnologiche della fantascienza più spinta.
Nella sua versione di base, tuttavia, questa HR sceglie convenzionalmente di assegnare gratuitamente a tutte le astronavi una serie di servizi/tecnologie essenziali, quali il Sistema di Supporto Vitale (ossigeno, acqua, temperatura, riciclo e smaltimento rifiuti), Scudi Termici e Anti-Radiazioni, Sistema di Comunicazione interno ed esterno, Sistemi di Sicurezza, Stanza di de-compressione, Sistema di Gravità Artificiale, Sistema di Aggancio verso altre astronavi, Sistema di Scansione delle aree esterne all'astronaveTecnologia per l'animazione sospesa (per le navi che non dispongono di sistemi FTL, a curvatura o altri tipi di strumenti per il viaggio interstellare) e disponibilità di Tute Spaziali. Il DM, tuttavia, può decidere che nella sua Ambientazione tali tecnologie non sono disponibili gratuitamente, ma debbano essere acquistate separatamente (a lui fissare il prezzo di tali servizi/tecnologie, in base alle necessità della sua ambientazione. Gli unici servizi che si consiglia di mantenere sicuramente gratuiti sono quelli relativi al Sistema di Supporto Vitale, alla Stanza di De-Compressione e agli Scudi Termici e Anti-Radiazioni, senza i quali nessuna persona potrebbe mai viaggiare nello spazio.

REGOLA OPZIONALE: MISURARE LA QUANTITA' DI OSSIGENO
Come Regola Opzionale il DM può decidere di conteggiare il consumo di Ossigeno nell'Astronave. L'Ossigeno, in questo modo, diventa un risorsa preziosa che il gruppo di PG dovrà regolarmente misurare, acquistare e proteggere. Senza ossigeno le creature viventi all'interno dell'astronave moriranno. Inoltre, il rischio di danneggiamento dello scafo o gli incendi di bordo, in questo modo, acquisiranno maggiore peso nel creare tensione durante la Campagna. L'Ossigeno è una risorsa che viene conteggiata in ore (o giorni, se il numero in ore diventa tanto elevato da rendere più comodo una diversa misurazione). 1 ora di Ossigeno costa 10 Crediti, il che significa che 10 ore di Ossigeno costano 100 crediti e 100 ore di Ossigeno 1000 Crediti. Un modo alternativo all'acquisto per ottenere Ossigeno è, ovviamente, quello di recuperarlo da altre Astronavi, deprendandole. La quantià di Ossigeno che un'astronave può contenere dipende dalla sua Taglia:

Grande : 50-100 ore (2 - 4 giorni)

Enorme: 125-350 ore ( 5 - 14,5 giorni)

Mastodontica: 520-1000 ore (21 - 41 giorni)*
*ci sono Astronavi Mastodontiche in grado di contenere ancora più ossigeno.

La misurazione di Ossigeno appena descritta vale per le Astronavi cariche con solo l'equipaggio. Le Astronavi che raggiungono il totale massimo di passeggeri a bordo (equipaggio più il massimo di passeggeri) consumano l'Ossigeno al doppio del ritmo: ogni ora passata vengono consumate 2 ore di Ossigeno. Astronavi che portano a bordo più di quel numero di Passeggeri, stipando creature anche se non ci sono alloggiamenti, consumano l'Ossigeno al triplo del ritmo.

 

VELOCITA DI MOVIMENTO DELLE ASTRONAVI
Come già anticipato, questa HR non utilizzerà un sistema di misurazione dello spostamento delle astronavi basato sulle unità di misura realmente impiegate in astro-fisica o nelle storie fantascientifiche. Unità di misura come il Parsec, l'Anno Luce o le migliaia di chilometri all'ora richiedono di dover tenere conto dello specifico livello tecnologico di un'astronave, costringendo a creare una quantità notevole di regole solo per dare forma ad astronavi specificatamente adatte ai vari casi di trasporto spaziale. Inserire unità di misura ben precise, dunque, costringerebbe tanto me, quanto gli eventuali DM, a doversi perdere dietro un infinito numero di regole e alle complesse questioni di natura astro-fisica che vengono fuori ogni volta che ci si trova a dover decidere il tipo di unità di misura da privilegiare. Al contrario, decidere di impiegare una unità di misura generica e convenzionale, consente di poter misurare lo spostamento delle astronavi senza doversi fare troppe complicazioni. Posta una unità di misura generica, piuttosto, poi ognuno è libero di decidere quanto quell'unità di misura vale in Anni Luce, Parsec o qualunque altra misura si preferisce impiegare.
In questa HR lo Spazio è misurato in Quadrati o Esagoni di Spazio. Una Astronave, pertanto, viaggerà a un tot di Quadrati/Esagoni di Spazio all'ora o al giorno. Così come qualunque veicolo o creatura di D&D 5e, anche le Astronavi possiedono una Velocità Normale (Normal Pace), una Velocità Lenta (Slow Pace) o una Velocità Veloce (Fast Pace). Nella descrizione dei tratti dell'astronave (più specificatamente nella sezione relativa ai Motori), la Velocità presentata sarà quella Normale. Per determinare la Velocità Lenta e la Velocità Veloce dell'Astronave, basta seguire le regole descritte nella sezione "Special Travel Pace" alle pagine 242-243 della Guida del DM: La Velocità Veloce si ottiene aumentando la Velocità Normale di un terzo, mentre la Velocità Lenta si ottiene moltiplicando la Velocità Normale per 2/3.
Le Astronavi progettate semplicemente per il Viaggio Interplanetario sono le uniche in grado di muoversi abbastanza lente da percorrere senza pericoli l'atmosfera di un pianeta. Queste ultime Astronavi, dunque, possiedono una Velocità da Atmosfera parallela a quella per il viaggio nello Spazio, che si misura in Km/h.

REGOLA OPZIONALE: CARBURANTE
Se lo si desidera, è possibile decidere di conteggiare il consumo di Carburante dell'Astronave. In questo modo, il Carburante diventa una risorsa che il gruppo di PG deve monitorare per non rischiare di rimanere bloccato nello spazio profondo. Per determinare la massima quantità di Carburante che l'Astronave è in grado di contenere, moltiplicate la sua Velocità Normale per 100: il risultato determina i Punti Carburante che l'Astronave può accumulare e spendere per viaggiare. Ogni Punto Carburante consente di percorrere un Quadrato/Esagono di Spazio. Quando si esaurisce il Carburante, l'astronave si ferma e si spegne. E' possibile acquistare il carburante alle Stazioni di Servizio: come standard 1 Punto carburante costa 10 Crediti, ma il DM può decidere che il costo del carburante vari da luogo a luogo. Come alternativa, è possibile depredare il carburante dalle altre Astronavi.

REGOLA OPZIONALE: STRUMENTI DI VIAGGIO INTERSTELLARE
Questa HR gestisce i sistemi di viaggio interstellare come una Regola Opzionale, poichè non tutte le Ambientazioni presentano una simile tecnologia. In alcune Ambientazioni le astronavi, ad esempio, non sono in grado di percorrete gigantesche distanze in poco tempo e, piuttosto, hanno a disposizione Tecnologie di Animazione Sospesa (ad esempio, gusci per il sonno criogenico). In altre ambientazioni, invece, le astronavi possono disporre di tecnologie che consentono loro di percorrere ampie distanze in pochissimo tempo, come la tecnologia FTL (Faster Than Light, tecnologia per un viaggio con velocità superiore alla luce) o la propulsione a curvatura (l'astronave produce una distorsione nello spazio/tempo che le consete di percorrere ampi spazi sostanzialmente "accorciando" lo spazio fra se e il punto di arrivo; l'astronave non modifica la propria velocità, quanto piuttosto lo spazio attorno a sè). Questa HR gestisce il viaggio con simili tecnologie come una sorta di teletrasporto: i sistemi di viaggio interstellare consentirebbero, in sostanza, di "balzare" improvvisamente da un punto a un'altro dello Spazio. Le Astronavi che dispongono di una Tecnologia per il Viaggio Interstellare sono in grado di percorrere nello stesso turno una distanza pari a 100 volte la loro Velocità Veloce (ricordare che per determinare la velocità Veloce basta aumentare la Velocità Normale di un terzo). Se un'astronave compare in una zona occupata da un'altra Astronave o da un corpo celeste, lei, tutto ciò che si trova al suo interno e l'oggetto contro cui l'Astronave si è scontrata, subisce un danno pari a quello descritto nel paragrafo "Subire un Incidente" descritto di seguito. Gli Strumenti per il Viaggio Interstellare consumano in un colpo solo 1/10 del Carburante posseduto da un Astronave, se si utilizza la Regola Opzionale sul Carburante.
Esistono altri metodi di viaggio interstellare che non dipendono dall'Astronave in sè: i Cunicoli Spazio-Temporali (detti anche Wormhole, anomalie spazio-temporali che collegano parti anche molto distanti fra loro dell'universo) e i Portali Spazio-Temporali (in inglese conosciuti come Gate, sono Cunicoli spazio-temporali creati artificialmente tramite una tecnologia estremamente avanzata). I Cunicoli e i Portali Spazio-Temporali funzionano letteralmente come i Portali di D&D: qualunque cosa li attraversi sparisce dal punto in cui si trovava e ricompare nel punto in cui il cunicolo o portale conduce. I Cunicoli e i Portali artificiali, ovviamente, non dipendendo dall'Astronave non consumano il Carburante di quest'ultima.

 

UTILIZZARE UN'ASTRONAVE

PROVE LEGATE ALLE ASTRONAVI

Utilizzare un'astronave implica che almeno un personaggio si metta alla guida e assuma, dunque, il ruolo di Pilota. Le regole sull’utilizzo delle Astronavi si basano su quelle del Movimento e dell’Esplorazione, descritte alle pagine 181-183 del Manuale del Giocatore, e alle pagine 110-112 e 242-244 della Guida del DM.

Un guidatore deve in genere eseguire due tipi di prove:

- Prova di Orientamento: si tratta di una prova di Saggezza (Sopravvivenza) che il DM può richiedere per determinare se i personaggi hanno perso l’orientamento durante il viaggio e si sono persi. In genere è il Pilota ad eseguire questa prova, ma può lasciare che siano altri ad assumersene l’incarico. I personaggi possono evitare di perdersi utilizzando una mappa, il Pilota Automatico oppure una qualunque tecnologia che consenta di monitorare costantemente il percorso compiuto dall'astronave.

- Prova di Controllo Veicolo: chiunque guidi un veicolo, sia esso Competente o meno nell’uso del veicolo utilizzato, può trovarsi costretto ad eseguire prove di Destrezza + Competenza Veicolo per evitare di perdere il controllo della vettura. Il DM decide le CD di queste prove in base alla circostanza, a meno che esse siano specificate altrove.

 

AZIONI DELLE ASTRONAVI
Le Astronavi possono compiere anch’esse delle Azioni, che vengono attivate quando il Pilota spende una propria Azione a tale scopo. Solo chi si trova alla guida dell'astronave può decidere quali Azioni compirà quest'ultima, a meno che le strumentazioni in possesso dell'Astronave consentano altrimenti (ad esempio nel caso di un Arma montata, la quale può essere usata da altri peronaggi senza attendere l'autorizzazione del Pilota). Molto spesso, per eseguire una Azione del Veicolo non è richiesta alcuna prova. In alcuni casi, tuttavia, soprattutto se il Pilota si trova costretto a far eseguire all'Astronave una manovra complicata o si trova a dover affrontare una situazione estremamente complessa, il Dm può richiedre che quest'ultimo esegua una prova di Controllo Veicolo, la cui CD dipende dalla velocità utilizzata (CD 10 per Velocità Lenta, CD 15 per Velocità Normale e CD 20 per Velocità Veloce; il DM può decidere che alcuni fattori circostanziali possano far aumentare o diminuire tali CD): se il guidatore fallisce di 5 o meno rispetto alla CD, semplicemente non riesce a far compiere al veicolo l’Azione; se il guidatore fallisce di 6 o più, perde il controllo del veicolo e può rischiare un incidente (vedere più avanti le conseguenze).

Le Azioni che il Veicolo può compiere sono descritte qui di seguito:

- Attacco: il Pilota può usare un arma in dotazione all'Astronave (ad esempio, dei mitragliatori laser), se i comandi sono presso la sua postazione o sono collegati alla plancia di comando nella Sala di Controllo. Altri personaggi possono usare altre Armi equipaggiate dall'Astronave, se questi non richiedono di essere seduti al posto del pilota per essere utilizzati. Il Pilota può decidere di utilizzare la stessa astronave come arma, scagliandola contro un bersaglio. In questo caso, il danno inflitto al bersaglio sarà uguale a quello che quest'ultimo subirebbe andando a sbattere contro un'oggetto con una Taglia pari a quella dell'Astronave (vedere la sezione "Subire un Incidente" più avanti per maggiori informazioni). Per colpire un oggetto il Pilota può trovarsi costretto a mirare quest'ultimo: in questo caso deve eseguire una prova di Controllo Veicolo contro la CA del Bersaglio.

- Boost: il Pilota costringe il Motore dell'Astronave a scaricare improvvisamente una grande quantità di energia, grazie alla quale l'astronave è in grado di eseguire uno Scatto (Dash) per compiere un secondo movimento durante il turno del Pilota. Se si usa la regola opzionale del Carburante, il fatto di eseguire Doppio Movimento costringe automaticamente l'Astronave a consumare più Carburante.

- Nascondersi: il Pilota deve eseguire una prova di Controllo Veicolo per determinare se è in grado di nascondere l'Astronave all'Attenzione di eventuali nemici. Il risultato della prova di Controllo Veicolo effettuata dal Pilota va confrontata con la Percezione Passiva o con le prove di Saggezza (Percezione) degli osservatori. Se il risultato della prova di Controllo veicolo è superiore, il guidatore è riuscito a nascondere l'astronave. Come previsto dalle regole di Nascondersi in D&D 5a, non è possibile nascondere l'astronave quando la sua presenza è palese: se essa si trova proprio nel campo visivo di un osservatore, provoca fenomeni che attirano l’attenzione (come l’avere i fari accesi o avere il motore acceso in una zona di assoluto silenzio) o i suoi occupanti agiscono in modo da rendere palese la sua ubicazione, l'astronave rimarrà chiaramente visibile e la prova di nascondersi fallirà automaticamente.

- Scanning: Utilizzando i sistemi della Sala Controllo, il Pilota può eseguire una scansione dell'area circostante l'astronave per determinare se vi sono potenziali menici, ostacoli o altri elementi d'interesse. Il Pilota può eseguire una prova di Saggezza + Competenza Veicolo contro una CD determinata dal DM o imposta dalla prova di Nascondersi di un eventuale avversario. L'astronave, allo stesso tempo, possiede sistemi di scansione automatica che controllano l'area indipendentemente dalla presenza o meno del Pilota nella Sala Controllo: l'astronave possiede una Percezione Passiva pari a 10 + mod Saggezza del Pilota + Competenza Veicolo del Pilota. Le Astronavi hanno, in genere, l'opportunità di individuare la posizione degli oggetti che si trovano entro 100 quadrati/esagoni di Spazio da loro in regioni di calma, mentre riescono a percepire gli oggetti che si trovano entro 50 esagoni/quadrati di Spazio nelle aree caratterizzate dalla presenza di interferenze magnetiche o da altre circostanze di caos. L'area di Scan può ridursi addirittura a 25 quadrati/esagoni di Spazio nelle aree occupate da gas, radiazioni o altri fattori che ostacolano il funzionamento della strumentazione in maniera drastica.

- Schivare: quando il Pilota decide di garantire all'astronave l’Azione Schivare, sceglie di concentrare la sua attenzione tutta sull’evitare che quest’ultima subisca attacchi. Fino alla fine del turno, tutti gli Attacchi effettuati contro l'astronave ricevono Svantaggio se il Pilota è in grado di vederli (tramite la propria vista o i sensori dell'Astronave). Per quel turno, inoltre, le successive prove di Controllo Veicolo che il Pilota potrebbe eventualmente trovarsi costretto ad eseguire, sono eseguite con Vantaggio. Il guidatore perde questo vantaggio, se l’Astronave si ferma o se egli ne perde il controllo.

- Aiuto: Il Pilota può eseguire delle manovre di disturbo, in modo da aiutare un veicolo alleato in combattimento. Se il guidatore ha successo nella prova di Controllo Veicolo, può permettere a un veicolo alleato di eseguire attacchi più efficaci: se il veicolo alleato attacca prima del successivo turno dell'Astronave che le ha concesso Aiuto, il suo primo Attacco potrà essere eseguito con Vantaggio. In alternativa, l’Azione Aiuto può essere usata allo scopo di garantire al Pilota di un veicolo alleato Vantaggio in una prova di Controllo Veicolo effettuata per eseguire con la propria vettura una Azione qualunque fra Boost, Schivare, Nascondersi o Scanning.

 

RIPARARE UN'ASTRONAVE
Riparare un'Astronave richiede che sia possibile lavorare su quest’ultima in un luogo tranquillo e caratterizzato dalla presenza della giusta strumentazione (in genere un’officina o un hangar). Tentare di aggiustare un'Astronave in mezzo alla confusione e senza poter avere la calma di operare con attenzione, implicherà ricevere Svantaggio alla prova, se è richiesta, o di non poter utilizzare 1 giorno di riparazioni. I proprietari del veicolo possono pagare un professionista perché ripari la loro vettura (vedere il Manuale del Giocatore a pagina 159 per farsi un’idea dei costi di un meccanico professionista o di uno non esperto).
E’ possibile far recuperare all'astronave 1 HP per giorno, periodo durante il quale quest'ultima rimane in riparazione: se un personaggio non vuole pagare un professionista per questo tipo di lavoro e preferisce lavorare egli stesso sul veicolo, può spendere un uguale ammontare di giorni del suo Downtime per ottenere lo stesso risultato. In alcuni casi il danno non riguarda gli HP dell'Astronave, quanto il malfunzionamento di alcuni apparecchi o sistemi dell'Astronave. Per riparare simili danni, un personaggio può decidere di eseguire una prova di Intelligenza + Competenza negli Strumenti da Meccanico (o altri strumenti che il DM reputa adatti alla circostanza), la cui CD è decisa dal DM in base alla complessità del danno da riparare. In genere, indipendentemente dal tipo di riparazione effettuata, può essere necessario possedere il materiale necessario alla riparazione.

 

SUBIRE UN INCIDENTE
Se l'Astronave va a sbattere contro un altro veicolo, un pianeta o un qualunque altro oggetto, subisce generalmente un danno dipendente dalla Taglia di quell'oggetto. Il Danno è pari a 1d10 per oggetti di Taglia Minuscola e Piccola, 2d10 per oggetti di Taglia media, 5d10 per oggetti di Taglia Grande, 10d10 per oggetti di taglia Enorme e 20d10 o più per oggetti di taglia Mastodontica. Circostanze particolari (come, ad esempio, una estrema velocità di un oggetto) possono consentire al DM di variare questi valori o di fissare per specifiche circostanxe un danno o degli effetti diversi. Il DM può decidere, ad esempio, che il precipitare su un Pianeta notevolmente più grande dell'astronave implichi l'automatica distruzione della stessa (con la relativa morte degli occupanti).
Le creature che si trovano all’interno dell'astronave al momento dell'incidente devono eseguire un Tiro Salvezza di Forza, con CD dipendente dalla velocità a cui viaggiava il veicolo al momento dell’incidente: CD 10 (velocità Lenta), CD 15 (velocità Normale), CD 20 (velocità Veloce). Trovarsi con il non aver messo le cinture di sicurezza o il non aver utilizzato altri sistemi di ancoramento al momento dell'incidente, impone Svantaggio al Tiro Salvezza. Se le creature falliscono il TS, subiscono danni il cui ammontare va determinato utilizzando la tabella “damage Severity by level” a pagina 249 della Guida del DM: la colonna Setback rappresenta i danni che le creature subiscono per un incidente avvenuto a Velocità Lenta, la colonna Dangerous rappresenta i danni che le creature subiscono in un incidente a velocità Normale, mentre la colonna Deadly rappresenta i danni che le creature subiscono in un incidente avvenuto a velocità Veloce. Se le creature superaro il Tiro Salvezza su Forza, subiscono solo la metà di questo danno. I danni subiti in questo modo possono essere ricondotti dal DM alle circostanze più varie, dallo sbattere contro i sedili, al rimanere feriti nelle lamiere, fino all’essere scaraventati da qualche parte in giro per l'astronave.

Edited by SilentWolf

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(niente da dire sulle regole - apro solo una piccola parentesi: vedo che spesso posti contenuti da reddit. Se ti interessa, qualche settimana fa io e un altro utente abbiamo creato un sub per la discussione di giochi di ruolo in italiano. Siamo pochini e stiamo cercando di allargare la community. Il sub è /r/gdr. Se vuoi fare un salto sei il benvenuto!)

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