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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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SilentWolf

Creare le Astronavi in D&D 5a Edizione

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Ho deciso di provare a presentare la mia personale versione delle regole per la creazione delle Astronavi in D&D 5a Edizione, che si basa su una revisione del già buon regolamento ideato da DMwoodsy sul Reddit Unearthed Arcana:
https://www.reddit.com/r/UnearthedArcana/comments/3scw3p/wip_homebrew_scifi_scifi_players_handbook/

https://drive.google.com/file/d/0B_nWetzsxhoLYWNhZEZXSWVVblk/view?pli=1

Nonostante qua in giro sul forum si trovi il già l'ottimo abbozzo presentato da Francesco2000 (che introduce già un significativo riadattamento per D&D 5a dell'altrimenti complesso sistema necessario a creare le astronavi), mi sono trovato nella necessità di ottenere qualcosa che fosse ancora più semplice, pur se in grado di mantenere un certo grado di personalizzazione di mezzi di trasporto dalle forme così variegate. Su internet, inoltre, mi è capitato di imbattermi nel regolamento ideato da DMwoodsy (il quale pare richiamare quello rilasciato per d20 Future tanti anni fa), che inserisce l'ottima soluzione di Astronavi costruibili come una sommatoria di singole unità strutturali (ad esempio, centro di comando, motori, alloggi, scafo, ecc.). Questa solzuione ha il pregio di consentire a DM e giocatori di modellare la propria astronave nel dettaglio. Il sistema di DMwoodsy, tuttavia, oltre ad essere incompleto, rimane ancora troppo complesso.
Partendo dal sistema di DMwoodsy, dunque, ho deciso di effettuare una serie di modifiche e aggiunte, così da ottenere un sistema per la creazione delle astronavi che sia il più semplice possibile, risulti il più possibile indipendente dalle necessità relative al livello tecnologico dell'ambientazione (il quale diventa, piuttosto, materia di descrizione narrativa), ma rimanga uno strumento comodo per creare astronavi altamente personalizzabili.

 

REGOLE PER LA CREAZIONE DELLE ASTRONAVI IN D&D 5e - PRIMA PARTE

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COMPETENZA NELLA GUIDA DELLE ASTRONAVI
Chiunque può tentare di guidare un'astronave, ma solo chi possiede la Competenza in questo tipo di veicoli può riuscirci con abilità. Chi possiede la Competenza, ovviamente, può aggiungere il proprio Bonus di Competenza (Bonus di Proficiency) alle prove richieste. Coloro che si sono addestrati nella guida dei mezzi spaziali sono meglio conosciuti come Piloti.
La gestione delle Competenze relative alle Astronavi può essere diversa, a seconda del tipo di Ambientazione e delle necessità che quste ultime impongono al DM:

  • Nelle ambientazioni in cui le Astronavi sono un tipo di veicolo estremamente raro (come, ad esempio, nelle ambientazione Science Fantasy), il DM può decidere di inserire semplicemente la Competenza Veicoli (Spazio).
     
  • Se il DM, invece, desidera introdurre una certa differenziazione tra le astronavi, senza per questo complicare troppo il gioco, può decidere di inserire le Competenze Veicoli (Astronavi Interplanetarie) e Veicoli (Astronavi Intergalattiche). Come si vedrà più avanti, questo regolamento divide la capacità di spostamento delle astronavi in due categorie: quelle in grado di spostarsi solo tra pianeti vicini (interplanetarie) e quelle in grado di spostarsi all'interno di una intera galassia (Intergalattiche). Il viaggio interstellare verrà trattato in maniera separata, collegandolo all'uso di speciali tecnologie di viaggio interstellare che non richiedono un qualche tipo di competenza speciale nel governo del veicolo.
     
  • Infine, se il DM desidera introdurre una diversa specializzazione nel pilotaggio delle astronavi, basato sul suo scopo più che sulla sua velocità, può decidere di richiedere le competenze Veicoli (Astronavi da Trasporto), Veicoli (Astronavi Commerciali), Veicoli (Astronavi Militari). I primi rappresentano le astronavi progettate solamente per trasportare passeggeri, i secondi quelle per trasportare beni commerciali e i terzi quelle per combattere le guerre nello spazio. Nulla vieta al DM di mischiare questa soluzione con quella descritta nel punto precedente, così da ottenere un elenco molto specializzato di Competenze.

 

SISTEMA MONETARIO: Il CREDITO
Per comodità, in questa HR si è deciso di utilizzare come unità di misura monetaria il Credito. 1 Credito vale quanto 1 Moneta d'Oro di D&D. Il DM può decidere di sostituire questa misurazione con qualunque altra moneta sia più adatta alla sua campagna.

 

LIVELLO TECNOLOGICO
Questa HR presenterà delle regole che funzionano a prescindere dal livello tecnologico previsto dall'ambientazione specifica. Questa soluzione consente di poter usufruire di relativamente poche e semplici regole per replicare le astronavi di qualunque ambientazione. Il Livello Tecnologico effettivo, dunque, diventa solo una questione di descrizione narrativa. L'effettiva distanza percorsa dalle astronavi, il tipo di tecnologia propulsiva impiegata, le effettive tecnologie a disposizione dell'equipaggio all'interno dei mezzi spaziali, sono tutte informazioni che possono essere rappresentate in gioco sotto forma di convenzione narrativa: il gruppo di giocatori decide, ad esempio, che in quella Ambientazione le astronavi sfruttano motori ad anti-materia, piuttosto che motori a energia magica oppure a carburante solido. Come si vedrà, questo sistema utilizza un metodo di misurazione dello spazio percorso di tipo generico: ciò significa che la quantità di spazio percorsa potrà essere facilmente reinterpretata sotto forma di parsec, anni luce o migliaia di chilometri, a seconda delle necessità dell'ambientazione. Mantenendo il regolamento il più possibile generico e semplificato, dunque, sarà possibile usare queste regole per creare tanto le astronavi del nostro mondo attuale, quanto quelle mediamente avanzate tecnologicamente di certe ambientazioni Fantascientifiche bassamente tecnologiche, così come le astronavi super-tecnologiche della fantascienza più spinta.
Nella sua versione di base, tuttavia, questa HR sceglie convenzionalmente di assegnare gratuitamente a tutte le astronavi una serie di servizi/tecnologie essenziali, quali il Sistema di Supporto Vitale (ossigeno, acqua, temperatura, riciclo e smaltimento rifiuti), Scudi Termici e Anti-Radiazioni, Sistema di Comunicazione interno ed esterno, Sistemi di Sicurezza, Stanza di de-compressione, Sistema di Gravità Artificiale, Sistema di Aggancio verso altre astronavi, Sistema di Scansione delle aree esterne all'astronaveTecnologia per l'animazione sospesa (per le navi che non dispongono di sistemi FTL, a curvatura o altri tipi di strumenti per il viaggio interstellare) e disponibilità di Tute Spaziali. Il DM, tuttavia, può decidere che nella sua Ambientazione tali tecnologie non sono disponibili gratuitamente, ma debbano essere acquistate separatamente (a lui fissare il prezzo di tali servizi/tecnologie, in base alle necessità della sua ambientazione. Gli unici servizi che si consiglia di mantenere sicuramente gratuiti sono quelli relativi al Sistema di Supporto Vitale, alla Stanza di De-Compressione e agli Scudi Termici e Anti-Radiazioni, senza i quali nessuna persona potrebbe mai viaggiare nello spazio.

REGOLA OPZIONALE: MISURARE LA QUANTITA' DI OSSIGENO
Come Regola Opzionale il DM può decidere di conteggiare il consumo di Ossigeno nell'Astronave. L'Ossigeno, in questo modo, diventa un risorsa preziosa che il gruppo di PG dovrà regolarmente misurare, acquistare e proteggere. Senza ossigeno le creature viventi all'interno dell'astronave moriranno. Inoltre, il rischio di danneggiamento dello scafo o gli incendi di bordo, in questo modo, acquisiranno maggiore peso nel creare tensione durante la Campagna. L'Ossigeno è una risorsa che viene conteggiata in ore (o giorni, se il numero in ore diventa tanto elevato da rendere più comodo una diversa misurazione). 1 ora di Ossigeno costa 10 Crediti, il che significa che 10 ore di Ossigeno costano 100 crediti e 100 ore di Ossigeno 1000 Crediti. Un modo alternativo all'acquisto per ottenere Ossigeno è, ovviamente, quello di recuperarlo da altre Astronavi, deprendandole. La quantià di Ossigeno che un'astronave può contenere dipende dalla sua Taglia:

Grande : 50-100 ore (2 - 4 giorni)

Enorme: 125-350 ore ( 5 - 14,5 giorni)

Mastodontica: 520-1000 ore (21 - 41 giorni)*
*ci sono Astronavi Mastodontiche in grado di contenere ancora più ossigeno.

La misurazione di Ossigeno appena descritta vale per le Astronavi cariche con solo l'equipaggio. Le Astronavi che raggiungono il totale massimo di passeggeri a bordo (equipaggio più il massimo di passeggeri) consumano l'Ossigeno al doppio del ritmo: ogni ora passata vengono consumate 2 ore di Ossigeno. Astronavi che portano a bordo più di quel numero di Passeggeri, stipando creature anche se non ci sono alloggiamenti, consumano l'Ossigeno al triplo del ritmo.

 

VELOCITA DI MOVIMENTO DELLE ASTRONAVI
Come già anticipato, questa HR non utilizzerà un sistema di misurazione dello spostamento delle astronavi basato sulle unità di misura realmente impiegate in astro-fisica o nelle storie fantascientifiche. Unità di misura come il Parsec, l'Anno Luce o le migliaia di chilometri all'ora richiedono di dover tenere conto dello specifico livello tecnologico di un'astronave, costringendo a creare una quantità notevole di regole solo per dare forma ad astronavi specificatamente adatte ai vari casi di trasporto spaziale. Inserire unità di misura ben precise, dunque, costringerebbe tanto me, quanto gli eventuali DM, a doversi perdere dietro un infinito numero di regole e alle complesse questioni di natura astro-fisica che vengono fuori ogni volta che ci si trova a dover decidere il tipo di unità di misura da privilegiare. Al contrario, decidere di impiegare una unità di misura generica e convenzionale, consente di poter misurare lo spostamento delle astronavi senza doversi fare troppe complicazioni. Posta una unità di misura generica, piuttosto, poi ognuno è libero di decidere quanto quell'unità di misura vale in Anni Luce, Parsec o qualunque altra misura si preferisce impiegare.
In questa HR lo Spazio è misurato in Quadrati o Esagoni di Spazio. Una Astronave, pertanto, viaggerà a un tot di Quadrati/Esagoni di Spazio all'ora o al giorno. Così come qualunque veicolo o creatura di D&D 5e, anche le Astronavi possiedono una Velocità Normale (Normal Pace), una Velocità Lenta (Slow Pace) o una Velocità Veloce (Fast Pace). Nella descrizione dei tratti dell'astronave (più specificatamente nella sezione relativa ai Motori), la Velocità presentata sarà quella Normale. Per determinare la Velocità Lenta e la Velocità Veloce dell'Astronave, basta seguire le regole descritte nella sezione "Special Travel Pace" alle pagine 242-243 della Guida del DM: La Velocità Veloce si ottiene aumentando la Velocità Normale di un terzo, mentre la Velocità Lenta si ottiene moltiplicando la Velocità Normale per 2/3.
Le Astronavi progettate semplicemente per il Viaggio Interplanetario sono le uniche in grado di muoversi abbastanza lente da percorrere senza pericoli l'atmosfera di un pianeta. Queste ultime Astronavi, dunque, possiedono una Velocità da Atmosfera parallela a quella per il viaggio nello Spazio, che si misura in Km/h.

REGOLA OPZIONALE: CARBURANTE
Se lo si desidera, è possibile decidere di conteggiare il consumo di Carburante dell'Astronave. In questo modo, il Carburante diventa una risorsa che il gruppo di PG deve monitorare per non rischiare di rimanere bloccato nello spazio profondo. Per determinare la massima quantità di Carburante che l'Astronave è in grado di contenere, moltiplicate la sua Velocità Normale per 100: il risultato determina i Punti Carburante che l'Astronave può accumulare e spendere per viaggiare. Ogni Punto Carburante consente di percorrere un Quadrato/Esagono di Spazio. Quando si esaurisce il Carburante, l'astronave si ferma e si spegne. E' possibile acquistare il carburante alle Stazioni di Servizio: come standard 1 Punto carburante costa 10 Crediti, ma il DM può decidere che il costo del carburante vari da luogo a luogo. Come alternativa, è possibile depredare il carburante dalle altre Astronavi.

REGOLA OPZIONALE: STRUMENTI DI VIAGGIO INTERSTELLARE
Questa HR gestisce i sistemi di viaggio interstellare come una Regola Opzionale, poichè non tutte le Ambientazioni presentano una simile tecnologia. In alcune Ambientazioni le astronavi, ad esempio, non sono in grado di percorrete gigantesche distanze in poco tempo e, piuttosto, hanno a disposizione Tecnologie di Animazione Sospesa (ad esempio, gusci per il sonno criogenico). In altre ambientazioni, invece, le astronavi possono disporre di tecnologie che consentono loro di percorrere ampie distanze in pochissimo tempo, come la tecnologia FTL (Faster Than Light, tecnologia per un viaggio con velocità superiore alla luce) o la propulsione a curvatura (l'astronave produce una distorsione nello spazio/tempo che le consete di percorrere ampi spazi sostanzialmente "accorciando" lo spazio fra se e il punto di arrivo; l'astronave non modifica la propria velocità, quanto piuttosto lo spazio attorno a sè). Questa HR gestisce il viaggio con simili tecnologie come una sorta di teletrasporto: i sistemi di viaggio interstellare consentirebbero, in sostanza, di "balzare" improvvisamente da un punto a un'altro dello Spazio. Le Astronavi che dispongono di una Tecnologia per il Viaggio Interstellare sono in grado di percorrere nello stesso turno una distanza pari a 100 volte la loro Velocità Veloce (ricordare che per determinare la velocità Veloce basta aumentare la Velocità Normale di un terzo). Se un'astronave compare in una zona occupata da un'altra Astronave o da un corpo celeste, lei, tutto ciò che si trova al suo interno e l'oggetto contro cui l'Astronave si è scontrata, subisce un danno pari a quello descritto nel paragrafo "Subire un Incidente" descritto di seguito. Gli Strumenti per il Viaggio Interstellare consumano in un colpo solo 1/10 del Carburante posseduto da un Astronave, se si utilizza la Regola Opzionale sul Carburante.
Esistono altri metodi di viaggio interstellare che non dipendono dall'Astronave in sè: i Cunicoli Spazio-Temporali (detti anche Wormhole, anomalie spazio-temporali che collegano parti anche molto distanti fra loro dell'universo) e i Portali Spazio-Temporali (in inglese conosciuti come Gate, sono Cunicoli spazio-temporali creati artificialmente tramite una tecnologia estremamente avanzata). I Cunicoli e i Portali Spazio-Temporali funzionano letteralmente come i Portali di D&D: qualunque cosa li attraversi sparisce dal punto in cui si trovava e ricompare nel punto in cui il cunicolo o portale conduce. I Cunicoli e i Portali artificiali, ovviamente, non dipendendo dall'Astronave non consumano il Carburante di quest'ultima.

 

UTILIZZARE UN'ASTRONAVE

PROVE LEGATE ALLE ASTRONAVI

Utilizzare un'astronave implica che almeno un personaggio si metta alla guida e assuma, dunque, il ruolo di Pilota. Le regole sull’utilizzo delle Astronavi si basano su quelle del Movimento e dell’Esplorazione, descritte alle pagine 181-183 del Manuale del Giocatore, e alle pagine 110-112 e 242-244 della Guida del DM.

Un guidatore deve in genere eseguire due tipi di prove:

- Prova di Orientamento: si tratta di una prova di Saggezza (Sopravvivenza) che il DM può richiedere per determinare se i personaggi hanno perso l’orientamento durante il viaggio e si sono persi. In genere è il Pilota ad eseguire questa prova, ma può lasciare che siano altri ad assumersene l’incarico. I personaggi possono evitare di perdersi utilizzando una mappa, il Pilota Automatico oppure una qualunque tecnologia che consenta di monitorare costantemente il percorso compiuto dall'astronave.

- Prova di Controllo Veicolo: chiunque guidi un veicolo, sia esso Competente o meno nell’uso del veicolo utilizzato, può trovarsi costretto ad eseguire prove di Destrezza + Competenza Veicolo per evitare di perdere il controllo della vettura. Il DM decide le CD di queste prove in base alla circostanza, a meno che esse siano specificate altrove.

 

AZIONI DELLE ASTRONAVI
Le Astronavi possono compiere anch’esse delle Azioni, che vengono attivate quando il Pilota spende una propria Azione a tale scopo. Solo chi si trova alla guida dell'astronave può decidere quali Azioni compirà quest'ultima, a meno che le strumentazioni in possesso dell'Astronave consentano altrimenti (ad esempio nel caso di un Arma montata, la quale può essere usata da altri peronaggi senza attendere l'autorizzazione del Pilota). Molto spesso, per eseguire una Azione del Veicolo non è richiesta alcuna prova. In alcuni casi, tuttavia, soprattutto se il Pilota si trova costretto a far eseguire all'Astronave una manovra complicata o si trova a dover affrontare una situazione estremamente complessa, il Dm può richiedre che quest'ultimo esegua una prova di Controllo Veicolo, la cui CD dipende dalla velocità utilizzata (CD 10 per Velocità Lenta, CD 15 per Velocità Normale e CD 20 per Velocità Veloce; il DM può decidere che alcuni fattori circostanziali possano far aumentare o diminuire tali CD): se il guidatore fallisce di 5 o meno rispetto alla CD, semplicemente non riesce a far compiere al veicolo l’Azione; se il guidatore fallisce di 6 o più, perde il controllo del veicolo e può rischiare un incidente (vedere più avanti le conseguenze).

Le Azioni che il Veicolo può compiere sono descritte qui di seguito:

- Attacco: il Pilota può usare un arma in dotazione all'Astronave (ad esempio, dei mitragliatori laser), se i comandi sono presso la sua postazione o sono collegati alla plancia di comando nella Sala di Controllo. Altri personaggi possono usare altre Armi equipaggiate dall'Astronave, se questi non richiedono di essere seduti al posto del pilota per essere utilizzati. Il Pilota può decidere di utilizzare la stessa astronave come arma, scagliandola contro un bersaglio. In questo caso, il danno inflitto al bersaglio sarà uguale a quello che quest'ultimo subirebbe andando a sbattere contro un'oggetto con una Taglia pari a quella dell'Astronave (vedere la sezione "Subire un Incidente" più avanti per maggiori informazioni). Per colpire un oggetto il Pilota può trovarsi costretto a mirare quest'ultimo: in questo caso deve eseguire una prova di Controllo Veicolo contro la CA del Bersaglio.

- Boost: il Pilota costringe il Motore dell'Astronave a scaricare improvvisamente una grande quantità di energia, grazie alla quale l'astronave è in grado di eseguire uno Scatto (Dash) per compiere un secondo movimento durante il turno del Pilota. Se si usa la regola opzionale del Carburante, il fatto di eseguire Doppio Movimento costringe automaticamente l'Astronave a consumare più Carburante.

- Nascondersi: il Pilota deve eseguire una prova di Controllo Veicolo per determinare se è in grado di nascondere l'Astronave all'Attenzione di eventuali nemici. Il risultato della prova di Controllo Veicolo effettuata dal Pilota va confrontata con la Percezione Passiva o con le prove di Saggezza (Percezione) degli osservatori. Se il risultato della prova di Controllo veicolo è superiore, il guidatore è riuscito a nascondere l'astronave. Come previsto dalle regole di Nascondersi in D&D 5a, non è possibile nascondere l'astronave quando la sua presenza è palese: se essa si trova proprio nel campo visivo di un osservatore, provoca fenomeni che attirano l’attenzione (come l’avere i fari accesi o avere il motore acceso in una zona di assoluto silenzio) o i suoi occupanti agiscono in modo da rendere palese la sua ubicazione, l'astronave rimarrà chiaramente visibile e la prova di nascondersi fallirà automaticamente.

- Scanning: Utilizzando i sistemi della Sala Controllo, il Pilota può eseguire una scansione dell'area circostante l'astronave per determinare se vi sono potenziali menici, ostacoli o altri elementi d'interesse. Il Pilota può eseguire una prova di Saggezza + Competenza Veicolo contro una CD determinata dal DM o imposta dalla prova di Nascondersi di un eventuale avversario. L'astronave, allo stesso tempo, possiede sistemi di scansione automatica che controllano l'area indipendentemente dalla presenza o meno del Pilota nella Sala Controllo: l'astronave possiede una Percezione Passiva pari a 10 + mod Saggezza del Pilota + Competenza Veicolo del Pilota. Le Astronavi hanno, in genere, l'opportunità di individuare la posizione degli oggetti che si trovano entro 100 quadrati/esagoni di Spazio da loro in regioni di calma, mentre riescono a percepire gli oggetti che si trovano entro 50 esagoni/quadrati di Spazio nelle aree caratterizzate dalla presenza di interferenze magnetiche o da altre circostanze di caos. L'area di Scan può ridursi addirittura a 25 quadrati/esagoni di Spazio nelle aree occupate da gas, radiazioni o altri fattori che ostacolano il funzionamento della strumentazione in maniera drastica.

- Schivare: quando il Pilota decide di garantire all'astronave l’Azione Schivare, sceglie di concentrare la sua attenzione tutta sull’evitare che quest’ultima subisca attacchi. Fino alla fine del turno, tutti gli Attacchi effettuati contro l'astronave ricevono Svantaggio se il Pilota è in grado di vederli (tramite la propria vista o i sensori dell'Astronave). Per quel turno, inoltre, le successive prove di Controllo Veicolo che il Pilota potrebbe eventualmente trovarsi costretto ad eseguire, sono eseguite con Vantaggio. Il guidatore perde questo vantaggio, se l’Astronave si ferma o se egli ne perde il controllo.

- Aiuto: Il Pilota può eseguire delle manovre di disturbo, in modo da aiutare un veicolo alleato in combattimento. Se il guidatore ha successo nella prova di Controllo Veicolo, può permettere a un veicolo alleato di eseguire attacchi più efficaci: se il veicolo alleato attacca prima del successivo turno dell'Astronave che le ha concesso Aiuto, il suo primo Attacco potrà essere eseguito con Vantaggio. In alternativa, l’Azione Aiuto può essere usata allo scopo di garantire al Pilota di un veicolo alleato Vantaggio in una prova di Controllo Veicolo effettuata per eseguire con la propria vettura una Azione qualunque fra Boost, Schivare, Nascondersi o Scanning.

 

RIPARARE UN'ASTRONAVE
Riparare un'Astronave richiede che sia possibile lavorare su quest’ultima in un luogo tranquillo e caratterizzato dalla presenza della giusta strumentazione (in genere un’officina o un hangar). Tentare di aggiustare un'Astronave in mezzo alla confusione e senza poter avere la calma di operare con attenzione, implicherà ricevere Svantaggio alla prova, se è richiesta, o di non poter utilizzare 1 giorno di riparazioni. I proprietari del veicolo possono pagare un professionista perché ripari la loro vettura (vedere il Manuale del Giocatore a pagina 159 per farsi un’idea dei costi di un meccanico professionista o di uno non esperto).
E’ possibile far recuperare all'astronave 1 HP per giorno, periodo durante il quale quest'ultima rimane in riparazione: se un personaggio non vuole pagare un professionista per questo tipo di lavoro e preferisce lavorare egli stesso sul veicolo, può spendere un uguale ammontare di giorni del suo Downtime per ottenere lo stesso risultato. In alcuni casi il danno non riguarda gli HP dell'Astronave, quanto il malfunzionamento di alcuni apparecchi o sistemi dell'Astronave. Per riparare simili danni, un personaggio può decidere di eseguire una prova di Intelligenza + Competenza negli Strumenti da Meccanico (o altri strumenti che il DM reputa adatti alla circostanza), la cui CD è decisa dal DM in base alla complessità del danno da riparare. In genere, indipendentemente dal tipo di riparazione effettuata, può essere necessario possedere il materiale necessario alla riparazione.

 

SUBIRE UN INCIDENTE
Se l'Astronave va a sbattere contro un altro veicolo, un pianeta o un qualunque altro oggetto, subisce generalmente un danno dipendente dalla Taglia di quell'oggetto. Il Danno è pari a 1d10 per oggetti di Taglia Minuscola e Piccola, 2d10 per oggetti di Taglia media, 5d10 per oggetti di Taglia Grande, 10d10 per oggetti di taglia Enorme e 20d10 o più per oggetti di taglia Mastodontica. Circostanze particolari (come, ad esempio, una estrema velocità di un oggetto) possono consentire al DM di variare questi valori o di fissare per specifiche circostanxe un danno o degli effetti diversi. Il DM può decidere, ad esempio, che il precipitare su un Pianeta notevolmente più grande dell'astronave implichi l'automatica distruzione della stessa (con la relativa morte degli occupanti).
Le creature che si trovano all’interno dell'astronave al momento dell'incidente devono eseguire un Tiro Salvezza di Forza, con CD dipendente dalla velocità a cui viaggiava il veicolo al momento dell’incidente: CD 10 (velocità Lenta), CD 15 (velocità Normale), CD 20 (velocità Veloce). Trovarsi con il non aver messo le cinture di sicurezza o il non aver utilizzato altri sistemi di ancoramento al momento dell'incidente, impone Svantaggio al Tiro Salvezza. Se le creature falliscono il TS, subiscono danni il cui ammontare va determinato utilizzando la tabella “damage Severity by level” a pagina 249 della Guida del DM: la colonna Setback rappresenta i danni che le creature subiscono per un incidente avvenuto a Velocità Lenta, la colonna Dangerous rappresenta i danni che le creature subiscono in un incidente a velocità Normale, mentre la colonna Deadly rappresenta i danni che le creature subiscono in un incidente avvenuto a velocità Veloce. Se le creature superaro il Tiro Salvezza su Forza, subiscono solo la metà di questo danno. I danni subiti in questo modo possono essere ricondotti dal DM alle circostanze più varie, dallo sbattere contro i sedili, al rimanere feriti nelle lamiere, fino all’essere scaraventati da qualche parte in giro per l'astronave.

Edited by SilentWolf

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(niente da dire sulle regole - apro solo una piccola parentesi: vedo che spesso posti contenuti da reddit. Se ti interessa, qualche settimana fa io e un altro utente abbiamo creato un sub per la discussione di giochi di ruolo in italiano. Siamo pochini e stiamo cercando di allargare la community. Il sub è /r/gdr. Se vuoi fare un salto sei il benvenuto!)

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    • By jchrist21
      Ciaaaaaao a tutti.
      Premessa, se sbaglio qualcosa vi prego di non uccidermi o lapidarmi.
       
      Vorrei iniziare un po' ad entrare nel mondo di d&d, come giocatore (rigorosamente mago). Però brancolo un pochino nel buio. Ho visto che su questo forum ci sono anche delle campagne e per me che lavoro sempre davanti ad un pc sarebbe una cosa fighissima..
      Quindi la mia domandaaaaaa.. Secondo voi come dovrei muovermi per imparare un po' e provare a, se possibile, giocare anche qui?
      Riempitemi di info e link se volete :3
       
      Spero veramente di non aver sbagliato nulla, nel caso chiedo umilmente perdono.
    • By Jael
      Ciao a tutti,
      Sono Jael di Carimate. Cerco un gruppo per giocare dal vivo, a DnD 5e.
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      Grazie in anticipo per le risposte!
       
    • By ilprincipedario
      Carissimi,
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      Utilizziamo solo i manuali base con qualche limitazione che poi inserirò. La mortalità è piuttosto alta, soprattutto all'inizio, quando cioè si commettono errori di valutazione sulla difficoltà di un ostacolo o di una battaglia. Non è necessario essere attori oppure giocare parlando al posto del personaggio. Non è necessario un background profondo del personaggio: sta a voi far emergere il suo passato dalle azioni e dalle decisioni prese di volta in volta . E' necessario, invece, che il personaggio abbia le proprie idee, motivazioni e un carattere.
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      Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
      arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
      Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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