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Ciao Ragazzi, cosa ne pensate voi in generale del mago ammaliatore?

A me personalmente è quello che piace di più (nella 3.5 adoravo il DOMINATORE MENTALE), ma devo riconoscere che specializzazioni come l'ABIURATORE sono più potenti.

voi cosa ne pensate? E quale può essere il vero vantaggio della capacità che acquisisce al 14esimo livello?

grazie

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Se riesci ad arrivare al decimo livello "split enchantment" è bella skill in combattimento. Puoi automaticamente raddoppiare ad es. gli incantesimi di Hold, o ancora meglio quelli Dominate. Sguardo Ipnotico è mediocre perchè richiedi di essere entro 5 piedi dal bersaglio....non è inutile ma rischioso. Instinctive Charm è utile a volte ma richiede DUE nemici vicini al mago, e quale mago vuole trovarsi frequentemente in prossimità di due nemici? quando capita ottimo ma sarebbe meglio non capitasse in primis  Altera memorie è molto fluffoso, utile per il roleplay, inutile per il combattimento.

In generale ho visto solo UN mago nel gruppo con questa specializzazione, e boh non mi ha particolarmente impressionato. Richiede molto contatto ravvicinato, non esattamente il luogo preferito di un mago. Considera un bardo magari, non perdi nessuno spell significativo ma anzi li puoi scegliere oculatamente, ed una classe interamente basata sul carisma, che può aiutare nel tipo di situazioni utili ad un charmer, ma è meno impacciata nella distanza di un faccia a faccia.

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Se riesci ad arrivare al decimo livello "split enchantment" è bella skill in combattimento. Puoi automaticamente raddoppiare ad es. gli incantesimi di Hold, o ancora meglio quelli Dominate. Sguardo Ipnotico è mediocre perchè richiedi di essere entro 5 piedi dal bersaglio....non è inutile ma rischioso. Instinctive Charm è utile a volte ma richiede DUE nemici vicini al mago, e quale mago vuole trovarsi frequentemente in prossimità di due nemici? quando capita ottimo ma sarebbe meglio non capitasse in primis  Altera memorie è molto fluffoso, utile per il roleplay, inutile per il combattimento.

In generale ho visto solo UN mago nel gruppo con questa specializzazione, e boh non mi ha particolarmente impressionato. Richiede molto contatto ravvicinato, non esattamente il luogo preferito di un mago. Considera un bardo magari, non perdi nessuno spell significativo ma anzi li puoi scegliere oculatamente, ed una classe interamente basata sul carisma, che può aiutare nel tipo di situazioni utili ad un charmer, ma è meno impacciata nella distanza di un faccia a faccia.

Quindi l'abiuratore è nettamente più forte?

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A me sembra che la capacità di modificare la memoria sia una delle cose più forti che esistano.

ecco: questo è il mio dubbio.

perche se convinco una creatura che in realtà il fascino che prova verso di me non è di natura magica, il suo atteggiamento non diventa positivo in modo permanente nei miei confronti? 

Con tutti i benefici che ne conseguono naturalmente....

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È magia, puoi immaginare qualsiasi motivazione per cui ciò non accada (la mente del soggetto riempie i buchi logici, la magia gli impedisce fisicamente di farsi domande...). Mi sembra già molto potente poter far fare praticamente qualsiasi cosa senza lasciare testimoni.

Modificato da Drimos
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È magia, puoi immaginare qualsiasi motivazione per cui ciò non accada (la mente del soggetto riempie i buchi logici, la magia gli impedisce fisicamente di farsi domande...). Mi sembra già molto potente poter far fare praticamente qualsiasi cosa senza lasciare testimoni.

si, ma io mi chiedo:

se affascino un nemico e gli impedisco di rendersi conto che è magicamente affascinato, al termine dell'incantesimo, lui che atteggiamento avrà nei miei riguardi?

ovviamente a patto che io non gli cancelli parte della memoria.

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Non c'é una risposta specifica per ogni cosa che possa venire in mente ai giocatori, le regole sono flessibili in questo senso. Se la cosa sembra verosimile, potrebbe anche essere regolamentata dal master, non ci si può rifugiare solo nel manuale. :) 

Detto questo, Friends specifica che la creatura diventa ostile verso di te alla fine dell'incantesimo. Charm Person specifica che la creatura sa che é stata incantata alla fine dell'incantesimo. Dominate Person invece non lo specifica. 

Quindi in questo senso la cosa é regolamentata, anche se convinci la creatura che non é stata ammaliata, alla fine dell'incantesimo lo saprà. L'unico modo e alterare la sua memoria. ;)

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Ciao!

Ha risposto bene Zellvan. :)
In linea di principio con gli Charm da master ci vado sempre coi piedi di piombo, diciamo che contestualizzo molto la scena. Diventare "ostile" può avere luogo in molti modi. In un ricevimento d'alta classe zeppo di gente nel mezzo di un banchetto, un utilizzo di Friends può portare la persona a non reagire subito, a scuotere un attimo la testa e ad allarmare le guardie che c'è "quel tizio" che sembra in grado di entrare nella mente... 

Ad ogni modo le regole sono spiegate nel testo e la presenza di queste limitazioni è li per evitare che l'ammaliatore faccia bello e cattivo tempo senza conseguenze. Di fatto, è anche realistico, altrimenti uno Charm includerebbe implicitamente la cancellazione della memoria. :) 

Dominate Person è comunque al limite, ma mi richiama alla mente una capacità quasi Vampirica: ti guardo, ti ammalio e alla fine, dopo aver compiuto cose più o meno stupide, non riesci proprio a ricordarti come e perché diamine hai iniziato a farle. :)


Per il resto, non vedo alcun modo per eliminare la consapevolezza di Friends e Charm.

DB

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Non per niente l'unico modo é la capacità di livello 14 dell'ammaliatore. Senza quella non si può evitare la consapevolezza che ottiene la creatura che subisce l'ammaliamento. :)

Il che, se ci si pensa, rende molto meglio l'idea di un mago specializzato rispetto a quello che succedeva nelle precedenti edizioni. Nella 3.X fare un ammaliatore significava avere uno slot incantesimo da riempire con incantesimi di ammaliamento rinunciando a due scuole, però intanto il mago invocatore poteva sempre fare le stesse cose, bastava che non scegliesse ammaliamento come scuola proibita. Per rendere al massimo bisognava usare le CdP, cosa che era anche in linea con la politica dell'edizione, ma magari a qualcuno potrebbe non piacere che per fare il mago ammaliatore e non renderlo uguale al mago generalista con ammaliamenti in lista devi per forza prendere il Dominatore Mentale o simili.

Nella 5E se sei mago ammaliatore puoi fare cose che gli altri non possono fare. E' come avere il vecchio mago + CdP incorporata.

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Però il mio dubbio stava proprio qui.

normalmente un bersaglio, al termine dell'effetto ammaliante si rende conto che l'atteggiamento amichevole che ha avuto nei miei confronti era frutto solo di una magia....normale poi si incazzi verso di me....lo farei pure io!

ma se al termine dell'incantesimo lui non puo sapere questo, nonostante conservi comunque i ricordi di quanto avvenuto (io non sono obbligato a rimuoverli), come giustificherà a se stesso l'atteggiamento amichevole avuto nei miei riguardi?

non finirà per convincersi che la simpatia che ha provato verso di me era giustificata da sentimenti veri e propri?

il quesito sorge dal dubbio che, se così fosse, di fatto l'effetto ammaliante avrebbe degli strascichi ben più lunghi della durata stessa dell'incantesimo.

grazie per le risposte ragazzi

Modificato da Kraigalliance
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Dipende dal DM. Il soggetto potrebbe ricordare di averti preso in simpatia quindi nei successivi incontri sarà amichevole invece che indifferente/ostile. Ovviamente, dipende dalle situazioni.

Però è una scelta impegnativa per il Master.

considera che, se la simpatia dovesse protrarsi a tempo indeterminato io, a tutti gli effetti, potrei crearmi una sorta di alleato se dovessi convincerlo a seguirmi.

per me dovrebbe esserci una linea guida comune in questo caso.

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Sarebbe molto difficile creare una linea guida, e anche poco furbo. Sarebbe uno strumento che i giocatori potrebbero impugnare contro il master per forzargli la mano, tipo "ma sul manuale c'è scritto che lui fa X per Y tempo, quindi non puoi fare Z". Così invece il master può decidere caso per caso.

Poniamo che tu charmi un nobile mentre non c'è nessuno, poi gli cancelli la memoria. Usando Friends, che dura un minuto, le possibilità che arrivi qualcuno mentre il nobile è charmato sono basse, e il nobile si ricorderà solo che gli hai fatto una buona impressione. Quindi potrebbe essere amichevole negli incontri successivi.

Poniamo ora che tu faccia la stessa cosa, ma con un capo orchesco. Questo ti permetterebbe, nel breve periodo, di avere un alleato, ma se io fossi il master, non lo farei durare più di tanto, perchè l'orco sarebbe circondato dai suoi simili che troverebbero quantomeno sospetto che improvvisamente siete pappa e ciccia. Anche se gli orchi in media non sono proprio delle cime, il sospetto cancellerebbe la simpatia indotta in brevissimo tempo, rischiando solo di farti un'altro nemico.

E questo è solo quello che potrebbe succedere nelle condizioni ideali, ossia se riesci a charmare e poi cancellare la memoria senza altro fine che non farti qualche amico importante. Pensa se invece, mentre era charmato, hai chiesto favori. Una volta finito l'effetto, potrebbe non ricordarsi di essere stato charmato, ma potrebbe anche chiedersi perchè ha fatto un favore a un tizio che non conosceva. Visto che la magia esiste, potrebbe anche sospettare di essere stato vittima di un incantesimo. A seconda della personalità della persona in questione, potrebbe renderlo indifferente o perfino ostile. Oppure potrebber anche non arrivarci, e pensare che l'ha fatto senza spinte. Ci sono tantissime variabili che dipendono principalmente da come agisci e dalla personalità del png in questione.

Una linea guida sarebbe controproducente, perchè limiterebbe la gamma di possibili situazioni a un range fisso e determinabile. E una linea guida abbastanza vaga da non porre limitazioni, di fatto, è come se non ci fosse, quindi non ha senso farla.

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Si potrebbe anche dire che la mente del bersaglio inventa dei falsi ricordi per giustificare un comportamento altrimenti inspiegabile.
È una cosa che succede continuamente a chiunque, senza bisogno di magie.
Con questo si possono gestire tutti i casi ordinari di Alterare Memorie, mentre le soluzioni narrativamente più interessanti (il tizio resta tuo amico / il tizio mangia la foglia) si possono usare di tanto in tanto per rendere più movimentata la storia. Ad esempio un PNG trattato particolarmente bene durante lo charme potrebbe mantenere un senso di simpatia verso il PG, mentre un bersaglio molto addestrato in questo tipo di cose, come un mago o un nobile, potrebbe capire di essere stato bersaglio di una magia.

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