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Consiglio GDR


Lx32

Messaggio consigliato

Volevo chiedere una cosa, quali GDR mi consigliate? Attualmente col mio gruppo gioco a Pathfinder e volevo provare a giocare anche a qualcosa di diverso. Cerco qualcosa che sia disponibile anche in versione lite online gratuitamente (tipo prd Pathfinder) per non incorrere in spese avventate. Grazie mille per ogni risposta.

Enjoy!

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Potenzialmente ci sono tantissime opzioni. Aiuterebbe magari sapere qualcosa di più.

* Che tipo di gioco hai in mente? Più sei accurato, meglio è.

* Preferisci i giochi leggeri in termini di regole, o i giochi con molte regole complesse e dettagliate?

* In genere che cosa ti piace in un gioco di ruolo? Che cos'è che ti fa venire voglia di giocare?

* Hai preferenze per un genere o un setting specifico? (es. fantasy, sci-fi) O preferivi un gioco di ruolo generico?

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1. Tipo di gioco non so, qualsiasi cosa mi prenda e che abbia delle basi solide

2. Indifferente

3. Di solito faccio da Master, ma quello che mi piace del Gioco di Ruolo sono le possibilità infinite, puoi fare tutto e allo stesso tempo nulla

4. Anche qui indifferente

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Beh, io ti consiglio Savage Worlds. E' un sistema di gioco molto semplice da masterare (anche se, in verità, raggiunge il culmine con una buona dose d'esperienza) e dalle regole semplici e chiare. Ha molte ambientazioni disponibili (Nemezis, tipo sci-fi; Deadlands, tipo weird west; 50 Fathoms, sui pirati; oppure Beast & Barbarians, tipo cappa e spada, e tantissimi altri) ed è impostato su storie e personaggi epici, superiori alle masse e che, quasi sempre, eseguono con successo le missioni. Inoltre ha un sistema semplice di gestione dei combattimenti che si possono risolvere tranquillamente senza mappa grigliata, cosa che in Pathfinder è molto più difficile. Sono difficili da reperire online, ma il manuale base costa appena una dozzina di euro.

Altri che potrei consigliarti sono GURPS, anche questo un sistema generico, e FATE. Entrambi sono facilmente reperibili online come lite free. Personalmente non li ho giocati molto perchè non li apprezzo, soprattutto fate, però anche questi sono relativamente semplici da gestire.

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Ok, mi limiterò a consigliarti i primi che mi vengono in mente tra quelli cheap. Se uno di questi ti interessa, posso espandere.

Fate. Molto popolare ultimamente. È un sistema generico (nessun setting né genere implicito), particolarmente adatto per giochi dal tono pulp, dove i personaggi sono individui competenti (non necessariamente individui eccezionali, ma non sono dei tizi qualunque). È molto elegante e abbastanza flessibile, ed è adatto soprattutto per uno stile di gioco ad impronta narrativa. Ha poche regole, ma è più complesso di quello che sembra a prima vista. Ci sono due versioni: Fate Core e Fate Accelerated. Io ti consiglio Fate Core. SRD IT | SRD EN

Dungeon World. Sembra D&D ma non è. Anche questo è molto popolare da un paio d'anni a questa parte. È stato un po' un terremoto nel mondo degli rpg. Il sistema è molto elegante considerando quello che si propone di fare, ed è basato su Apocalypse World. In sostanza è un sistema che cerca di richiamare molti degli stilemi di D&D ma con un sistema di regole molto molto diverso, sia meccanicamente che filosoficamente. Di per sé è semplice da giocare, e se ti piace lo stile, è molto divertente. Occhio però perché DW "forza" nelle sue meccaniche un tipo di gioco molto specifico. Cioè, se giochi a DW, devi giocarci in quel modo lì. A me per esempio non fa impazzire, ma molti ci giurano. Sicuramente è molto interessante. SRD IT (incompleto?) | SRD EN

Per la cronaca, ci sono molti altri giochi basati sul sistema di Apocalypse World - quindi, se ti piace il sistema di DW, ci sono giochi che usano lo stesso "motore" per ricreare particolari generi. Sono abbastanza economici. Es. Monster of the Week, Apocalypse World, Monsterhearts, etc.

Savage World. Non lo conosco particolarmente bene, ma rispetto ai giochi che ti ho citato poco fa è più tradizionale come impostazione. Anche questo è un sistema generico; non è esattamente leggero in termini di regole, ma non è nemmeno particolarmente pesante. Abbastanza tattico. Questo non ha un SRD (che mi risulti), ma il manuale base costa davvero poco.

Stars Without Number. Sci-fi basato su D&D. C'è una versione Free che non mi ricordo per cosa si differenzia da quella non free.

Retrocloni di D&D: Io sono un appassionato di questi giochi che ricreano (più o meno fedelmente) le primissime edizioni di D&D. Si prestano particolarmente per giocare "old school". Molti sono gratuiti. I miei preferiti sono Swords & Wizardry, Labyrinth Lord e OSRIC.

Eclipse Phase. Questo qui non è un gioco di ruolo gratuito, ma l'autore ha gentilmente rilasciato i manuali sotto creative commons - il che significa che possono essere distribuiti via internet liberamente. Se ti piace il gioco, ti consiglio vivamente di acquistarlo per supportare gli autori. In sostanza, è un rpg sci-fi di quelli duri, transumanisti. Ha tinte horror vagamente lovecraftiane. È molto particolare, e il sistema è relativamente complesso. Qui i PDF.

Questi sono i primi che mi sono venuti in mente; ce ne sono tantissimi altri. Se mi viene in mente qualche altro suggerimento particolarmente adatto editerò questo post.

EDIT: Mi associo con frankieb96 a consigliarti GURPS. È uno dei miei sistemi preferiti. Però merita precisare due cose. 1) la versione Lite è gratuita, ma i manuali sono tendenzialmente piuttosto costosi (il set base ti costa mi pare 70+ euro). 2) GURPS non è un gioco di ruolo in senso stretto, in realtà conviene vederlo più un toolkit per creare il tuo gioco di ruolo. Ci sono miliardi di regole per pressoché qualunque situazione ti venga in mente; l'idea è che non devi usarle tutte, ma solo quelle che ti interessano. Insomma, richiede parecchio lavoro da parte del GM.

Burning wheel. Anche questo è un gioco che apprezzo, però è particolare (nel senso che offre una particolare esperienza di gioco, che può piacere o meno) ed è *veramente* complicato, e a volte si ha l'impressione che la complessità sia fine a sé stessa. La cosa più particolare di BW è che il gioco ricompensa i giocatori quando stanno compiendo scelte in accordo con la personalità e i valori dei loro personaggi, e incoraggia il GM a creare situazioni in cui i personaggi sono costretti a scelte "difficili". In pratica, stai giocando bene quando interpreti il tuo personaggio. Qui un play report, e qui una recensione onesta. Anche questo comunque è adatto a un certo stile di gioco - nel senso, a BW non ci giochi come giochi a pathfinder, ecco. Ha un tono che evoca vagamente Lord of the Rings. Il combattimento è abbastanza brutale; per esempio, i personaggi possono talvolta dover tirare per non c*garsi addosso dalla paura o per il dolore durante il combattimento; oppure: una ferita può ucciderti, e se sopravvivi ti romperà i c*glioni per MESI (in game). Non è gratuito ma ho deciso di aggiungerlo perché non costa tanto e la versione Gold è sufficiente per giocare.

Sine Requie. Gioco italiano che probabilmente conosci anche solo per sentito dire. ZOMBIE!!!! L'ambientazione è fantastica. Anche questo lo aggiungo perché non è alla fine molto costoso (~29 euro), e il manuale base è tutto quello che ti serve per giocare.

Runequest. Un gioco piuttosto complesso, e molto crudo (il combattimento è abbastanza brutale - non vuoi combattere). Runequest essentials è un pdf gratuito e sono 200 pagine. Non dico altro.

 

 

 

Modificato da greymatter
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Stars Without Number. Sci-fi basato su D&D. C'è una versione Free che non mi ricordo per cosa si differenzia da quella non free.

Retrocloni di D&D: Io sono un appassionato di questi giochi che ricreano (più o meno fedelmente) le primissime edizioni di D&D. Si prestano particolarmente per giocare "old school". Molti sono gratuiti. I miei preferiti sono Swords & Wizardry, Labyrinth Lord e OSRIC.

 

 

 

La versione a pagamento di Stars Whitout Number ha in più solo alcune regole su Mech e Robot, oltre a alcune tabelle per la generazione di sistemi di governo. Al di la che lo si voglia giocare, lo consiglierei anche solo per le fantastiche tabelle casuali e i validissimi consigli per gestire una campagna sandbox. E'un prodotto che può aprire nuovi orizzonti a un master.

Tra i retrocloni di D&D, che sono a decine, segnalo quelli che per me hanno qualcosa di estremamente distintivi, che no si limitino a riprodurre pedissequamente le vecchie edizioni ma portino qualcosa di nuovo:

Lamentation of the flame princess: Regole semplificate con eleganza incisiva, abbastanza brutale, è pensato per un fantasy horrorifico e quasi lovecraftiano. C'è una versione free delle regole.

Crypt & Things: E'una variante del già citato sword & wizardry, pensata per virare il classico D&D in un tipo di gioco più affine alla Sword e Sworcery. Ci riesce per me molto bene, con alcuni piccoli tocchi: Un semplicismo ma efficace sistema di abiltà, un ladro più combattivo (à la Grey Mouser) una classe di barbaro molto ben fatta, il fatto che tutti possano pugnalare alle spalle, una magia pericolosa che esige un alto prezzo a chi la lancia.

Beyond the wall & other adventures: Non è gratuito, ma il pdf costa 6-7 euro e lo trovo un piccolo gioiellino. Unisce lo scheletro di base del vecchio d&d (semplificato e pulito) ad alcune idee più new school (ma non troppo, altrimenti non lo consiglierei) come la collaborazione dei giocatori nella definizione del backgrund del mondo. E'fatta per emulare un certo tipo di fantasy per ragazzi (il richiamo più esplicito è ai libri che hanno ispirato Taron e la pentola magica.) L'idea è che il giocatori siano un gruppo di ragazzi cresciuti insieme in un villaggio che si scontrino con pericoli più grandi di loro in un mondo fiabesco e inquietante. Il metodo suggerito per la creazione dei personaggi è basato su una serie di tabelle di eventi della vita (una per ogni archetipo, dall'assistente guardiano di maiali all'apprendista strega, dal bullo redento alla nobile ribelle) che in pochi minuti danno a un personaggio una storia, legami ed esperienze comuni comune con gli altri pg, abbozzare altri png del villaggio e dare una struttura allo stesso. Il gioco è strutturato per essere adatto a sessioni a preparazione quasi nulla da parte del gm. Altro pregio è il sistema magico: Pur se elementare e quasi ridotto all'osso, riesce a mio avviso a rendere la magia veramente.... magica. Ha un sapore molto più romanzesco o fiabesco rispetto a quello pirotecnico e meccanicistico di molti giochi fantasy.

Spears of the dawn: Dello stesso autore di stars without number, è una fantasy ispirato all'africa antica estremamente evocativo. Ha diversi tipi di magia che tra feticci, stregoni e cantori eroici, cattura perfettamete l'atmosfera e il tema della campagna, alcune regole interessanti che rendono facile la personalizzazione del personaggio, e al solito una gran dose di ottime risorse per il game master. 

Silent Legion, ancora dello stesso autore: Coglie la sfida di virare un ossatura osr in salsa lovecraftiana e moderna, e di combinare il sandbox alla campagna investigativa. A mio avviso ci riesce, e fornisce inoltre a un master ottimi strumenti per creare la propria personale cosmologia, i propri miti ed i propri pantheon orrorifici. Estremamente esportabile ad altri giochi e sistemi.

Fantastic Heroes & Witchery:A livello di regole o impostazione generale sembra poter offrire poco di nuovo, rispetto agli altri giochi che ho elencato, ma è un prodotto che sprizza amore per il genere da tutti i pori, ha ua quantità enorme di classi e materiali, e offre interessanti opzioni per il genere un po'bistrattato dello sword e planet. Sul sito dell'autore si trova gratuitamente il pdf.

Flying swordman: Retroclone di una variante semidimenticata di AD&D dedicato al fatasy cinese, allo wuxia e alle arti marziali, è un interessante e gratuita variazione sul tema. 

Dungeon Crawl Classic: Variante folle, brutale, caotica e over the top di D&D. Ha un feeling tra il bizzarro, l'eroico e l'orrorifico, regole originali e interessanti, magia malsana e imprevedibile. Difetti: Un po'caro, e ha la predilezione per dadi assurdi.

Runequest. Un gioco piuttosto complesso, e molto crudo (il combattimento è abbastanza brutale - non vuoi combattere). Runequest essentials è un pdf gratuito e sono 200 pagine. Non dico altro.
 

Devo dire che trovo in realtà il sistema di combattimento di Runequest 6 meno letale dei suoi predecessori o di molti altri della stessa famiglia (da Stormbringer al richiamo di Cthulhu). Certo, non che ci voglia molto, ma tra la mancanza di punti ferita generici oltre alle locazione, i punti fortuna e le molte opzioni non letali per concludere un combattimento trovo che certo, il combattimento non vada preso alla leggera, ma non sia necessario nemmeno evitarlo a tutti i costi. Il che sarebbe anche un peccato, visto che è uno dei sistemi più belli che conosco. Se dovessi usare un aggettivo per definire il combattimento di runequest 6 userei "viscerale". Da una grande idea di rischio, di fisicità, di gioco sporco. E'uno dei pochi sistemi in cui i combattimeti risultano spesso spontaneamente drammatici, spettacolari e cinematografici seza usare trucchi narrativisti. L'idea delle manovre selezionate dopo il tiro di dado aiuta a dare spessore tattico unito a una fluidità inaspettata. 
Per altro ci sono alcuni moduli fantastici per Rq6 o MrqII (che è compatibile quasi al cento per cento) ma mi sto dilungando già troppo, temo.


Ultimi tre suggerimenti:
Barbarian of Lemuria. Gratuito, minimalista, leggero ma efficacissimo. Lo ritengo uno dei migliori giochi a tema sword & sorcery. Esistono diverse varianti, dal postapocalittico al fantascentifico tra cui...

 

...Honor + Intrigue, variante cappa e spada di Bol, con ottimi espedienti per emulare il genere e un ottimo sistema di manovra che da al sistema di combattimento un vero feeling moschettieresco.

Come alternativa gratuita a Gurps suggerisco Jags 2. E'u gioco dalla filosofia e dal sistema molto simile, sorprendentemente completo, e con diverse espansioni tra cui almeo un paio di ottime ambientazioni (In particolare una post-apocalittica, Jags Have not, e thirteen colonies, ricca di tocchi di inaspettata profondità e originalità di storia alternativa in un america coloniale in cui esiste la magia)

 

Modificato da korgul
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Grazie per le precisazioni e per il tuo contributo! DCC e LotFP li adoro, soprattutto quest'ultimo è uno dei miei gdr preferiti :) e concordo con tutto quello che hai scritto. Infatti sono sempre esitante a definire LotFP un retroclone perché ha un carattere splatter + horror lovecraftiano che D&D non aveva originariamente. È sicuramente old school, ma weird fantasy è effettivamente un termine descrittivo migliore. Tra l'altro - sicuramente lo sai - pochi giorni fa è stato ristampato Vornheim, uno dei più noti supplementi per LotFP :)

riguardo al resto, concordo su tutto! Bellissima l'analisi di Runequest, con cui concordo. (Se vuoi dilungarti sui moduli, a me non dispiace - non ne ho mai letto nessuno) Ottimo post!

Modificato da greymatter
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Ci sarebbe anche Sword & Wizardry, che si basa molto sulle prime edizioni di D&D. Il balzo da PF a S&W si farebbe sentire, e pure parecchio: per esempio, tutti applicano la Forza per i bonus ai TxC ma solo il guerriero lo applica anche per i tiri per i danni. Inoltre, le razze non-umane possiedono particolari bonus razziali... tuttavia ognuna di esse può accedere solo ad una o due classi, e per avanzare oltre un certo livello devono pure soddisfare dei requisiti di caratteristica. Infine, si possono ottenere PE bonus nelle sessioni se si possiede un minimo di punteggio caratteristica associato come "caratteristica chiave" per la propria classe.

 

Il bello di questo GdR? Trovi il manuale gratis dal sito del produttore! Se vuoi farti un'idea del sistema prima di scaricarti il pdf qui trovi la SRD online!

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Flying swordman: Retroclone di una variante semidimenticata di AD&D dedicato al fatasy cinese, allo wuxia e alle arti marziali, è un interessante e gratuita variazione sul tema.

 Credo si chiamasse "Dragon Fist"; se non ricordo male quanto lessi all'epoca, i giocatori avevano un pool di dadi da sommare alle prove (tpc, prove abilità... non sò per i ts)... in generale, però, non piacque molto (mi baso su quanto ho letto, non ci ho mai giocato).

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Grazie per le precisazioni e per il tuo contributo! DCC e LotFP li adoro, soprattutto quest'ultimo è uno dei miei gdr preferiti :) e concordo con tutto quello che hai scritto. Infatti sono sempre esitante a definire LotFP un retroclone perché ha un carattere splatter + horror lovecraftiano che D&D non aveva originariamente. È sicuramente old school, ma weird fantasy è effettivamente un termine descrittivo migliore. Tra l'altro - sicuramente lo sai - pochi giorni fa è stato ristampato Vornheim, uno dei più noti supplementi per LotFP :)

riguardo al resto, concordo su tutto! Bellissima l'analisi di Runequest, con cui concordo. (Se vuoi dilungarti sui moduli, a me non dispiace - non ne ho mai letto nessuno) Ottimo post!

Grazie a te. Ti cofesso che non sapevo che vornheim fosse  stato ristampato (neche fosse un modulo fatto per Lotfp) Forse è stato ristampato in occasione del fatto che un altro modulo dello stesso autore, A red and pleasant land, ha vinto u po'di ennie?
Concordo comunque nel non definire Lotfp un retroclone (e ancor meno DCC). I prodotti più interessati dell'old school per me si hanno proprio quando si prende lo spirito e lo scheletro delle vecchie edizioni ma si riesce a portarlo in nuove direzioni.

Per quanto riguarda i moduli per runequest vi ecco un breve elenco (se è meglio che apra un topic a parte al limite edito il thread:

Monster Island: E'allo stesso tempo un ambientazione ed un ricco bestiario (molto originale e ben fatto). E'un enorme isola, fatta per poter essere inserita quasi in qualsiasi campagna, dallo sword & sorcery al pulp anni 30. L'idea di base, che vede ispirazioni che vanno dal mondo perduto a king kong, è di una piccola colonia umana (naufraghi, coloni, prigionieri o gente catapultata la in modo più metafisico) che cerca di prosperare a sopravvivere in quest'isola selvaggia e dal clima inospitale (molta attenzione è data agli effetti dello stesso, che variano a seconda della regione), modificandone gli equilibri esistenti. L'isola ospita gli ultimi decadenti rimasugli di un antico impero stregonesco (qualcosa tra gli atlantidei, i melniboneani e gli uomini serpente di Howard) che hanno perso il controllo delle razze selvagge un tempo a loro soggiogate (uomini rettili, ma facilmente umanizzabli o orchizzabili), e che ora sono divise in numerose tribù dedite all'animismo e, si dice, al tenere dormienti gli spirti degli antichi dei che causarono il cataclisma che distrusse l'impero. Sparse per l'isole ci sono ancora degli antichi specchi fumosi, massima creazione dell'antica razza, che ora ha perso memoria del loro funzionamento, da cui ogni tanto sbucano creature di altri mondi o dimensioni, fonti di pericolo o cibo per i selvaggi. Il modulo fornisce una gran varietà di risorse tra tabelle per incontri casuali, descrizioni delle culture,delle tribù, dei villaggi di personalità di spicco, di rovine e mausolei. Anche la magia è riadattata al tema: I tempi di lancio sono rituali, e le principali fonti di punti magia sono sacrifici o il consumo di pericolose droghe. Mi ricorda alla lontana red tide, prodotto osr dell'autore di stars whitout number nonchè una delle ambientazioni che preferisco ultimamente. Per la mia prossima campagna penso cerchrò di mixare queste due fonti.

Luther Arkwright: Tratto da un fumetto inglese a sua volta ispirato a un incarnazione del campione cosmico di Moorcock, Jerry Cornelius. Luther arkwright è un agente pandimensionale coinvolto in uno scontro tra due fazioni che vogliono manipolare la storia delle varie realtà parallele della terra. Al di la dell'ambientazione in se, comunque affascinante, la cosa che rende questo modulo così interessante è il fatto che adatti runequest a diversi mondi e livelli di tecnologia. Sono così presenti regole per veicoli, armi da fuoco, aggeggi supertecnologici, invenzioni e gestione di pg inventori, poteri psichici. C'è anche una sezione molto ben fatta sulle dipendenze. Di fatto rende runequest quasi un rpg generico alla gurps per la varietà di ambientazioni affrontabili.

 

Mythic Britain: Una versione della Gran bretagna arturiana a metà tra un accurato affresco storico dei secoli bui e l'influenza delle leggende più antiche (quindi non alle più celebri versioni sviluppatesi in francia nell'epoca cortese). I romani hanno lasciato l'isola da poco più di un secolo, i sassoni arrivano sempre più numerosi e agguerriti nei territori celtici, oltre il muro incombono pitti e scoti, il paganesimo si scontra con un cristianesimo in lenta ma inesorabile espansione. Devo ancora finire di leggerlo, ma da quel che ho visto è ben ricercato, offre spazio sia al rigore storico che alla mitologia, presenta una buona carrellata di personaggi mitologici, diversi scenari, e l'opportunità di giocare a un inghilterra barbarica, misteriosa e piena di conflitti. (A proposito di conflitti, ci sono anche regole per i combattimenti di massa).

Shore of Koranthia: Un fantasy fortemente ispirato alla grecia antica. Ne ho sentito parlare bene ma personalmente non l'ho letto.

Questi sono i moduli scritti direttamente per heroquest 6. Qui sotto alcuni dei più interessanti moduli prodotti per Moongoose runequest II, che è compatibile quasi al cento per cento.

Lankhmar unleashed: La città di Fafhrd e del rey Mouser. Un classico della Sworcery reso molto bene.

Elric: Adattamento a mrq II della saga dello stregone melniboneano e della spada nera. Da non confondere con l'elric versione mrqI e dall'elric uscito dopo la quarta edizione di stormbringer di cui la quinta edizione di stormbringer è una leggera revisione. Si, è complicato. Purtroppo, la versione per mrwII di hawkmoon, opera legata a stormbringer ambientata in un europa postapocalittica regredita al medioevo e minacciata dal perfido impero di britannia, non è mai andata in porto. 

Clockwork & Chivalry. Spelndido: Storia alternativa: Durante la guerra vicile, meccanismi clockwork punch e alchimia vengono rispettivamente usati dalle due principali fazioni del conflitto. Alchimia e motori a molla sono interessanti, originali e ben gestiti a livello di regole. Ma personalmente gli lascerei da parte. Perchè la profondità con cui è descritta (e soprattutto resa giocabile) l'ambientazione storica oscura il fascino di qualsiasi elemento fantasy. Le varie fazioni, culti, credenze religiose sono non solo molto accurate e approfondite, ma sono prese dall'angolazione migliore. L'inghilterra del xvii secolo, dilaniata com'è dagli scontri religiosi e dalla guerra civile, è quasi uno scenario postapocalittico, e offre migliaia di spunti di giochi. La seconda edizone, fatta anche meglio, usa purtroppo un altra versione del basic roleplaying game, simile ma un po'meno compatibile. Un po'un peccato, perchè un altro modulo, clockwork & cthulhu, che lascia da parte alchimia e macchnari per lascare spazio ad influssi lovecraftiani, è sempicemente fanstastico (e ha ispirato la campagna di gioco che ricordo con maggior piacere, anche se usai un altro sistema)


 

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Grazie a te. Ti cofesso che non sapevo che vornheim fosse  stato ristampato (neche fosse un modulo fatto per Lotfp) Forse è stato ristampato in occasione del fatto che un altro modulo dello stesso autore, A red and pleasant land, ha vinto u po'di ennie?


 

si, la ristampa era stata annunciata da un po', ma è solo da pochi giorni che si può effettivamente acquistare sul loro store. Volevo aprire un post qui ma mi sono immaginato che non ci fossero abbastanza interessati.

Ad ogni modo era da un bel po' che veniva chiesta una ristampa di Vornheim. Anche questo aveva vinto ai suoi tempi un bel po' di premi, era andato rapidamente a ruba e aveva assunto uno status di cult tra gli appassionati, tanto che le poche copie in giro se le contendevano i collezionisti per prezzi  anche abbastanza alti. Non è esattamente un modulo, ma più un setting - o meglio, un "city kit". Vornheim è una sorta di metropoli dark fantasy dai toni onirici e timburtoniani, e il libro è più che altro un tool per creare avventure urbane. Può essere tranquillamente usato per qualunque gioco di ruolo, ma è stato pubblicato sotto l'egida di LotFP - che è più una cosa cosmetica in realtà, nel senso che, che mi ricordi, nom c'è niente di veramente sistema-specifico. Lo stile, sia grafico che di contenuti, è ovviamente molto simile a A Red and Pleasant Land. Se ti piace questo, sicuramente ti piace anche Vornheim.

Per i moduli da te elencati: grazie mille! Monster Island era un po' che volevo procurarmelo, lo leggerò sicuramente :) grazie di nuovo. Chiudo qui la parentesi per non andare troppo OT!

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 Credo si chiamasse "Dragon Fist"; se non ricordo male quanto lessi all'epoca, i giocatori avevano un pool di dadi da sommare alle prove (tpc, prove abilità... non sò per i ts)... in generale, però, non piacque molto (mi baso su quanto ho letto, non ci ho mai giocato).

Si, era proprio quello. Non ho mai letto l'originale, ma a una rapida scorsa il retroclone non sembra malaccio. Come feeling del sistema potrebbe ricordare molto vagamente una versione estremamente retro e light di book of nine swords.

si, la ristampa era stata annunciata da un po', ma è solo da pochi giorni che si può effettivamente acquistare sul loro store. Volevo aprire un post qui ma mi sono immaginato che non ci fossero abbastanza interessati.

Ad ogni modo era da un bel po' che veniva chiesta una ristampa di Vornheim. Anche questo aveva vinto ai suoi tempi un bel po' di premi, era andato rapidamente a ruba e aveva assunto uno status di cult tra gli appassionati, tanto che le poche copie in giro se le contendevano i collezionisti per prezzi  anche abbastanza alti. Non è esattamente un modulo, ma più un setting - o meglio, un "city kit". Vornheim è una sorta di metropoli dark fantasy dai toni onirici e timburtoniani, e il libro è più che altro un tool per creare avventure urbane. Può essere tranquillamente usato per qualunque gioco di ruolo, ma è stato pubblicato sotto l'egida di LotFP - che è più una cosa cosmetica in realtà, nel senso che, che mi ricordi, nom c'è niente di veramente sistema-specifico. Lo stile, sia grafico che di contenuti, è ovviamente molto simile a A Red and Pleasant Land. Se ti piace questo, sicuramente ti piace anche Vornheim.

Per i moduli da te elencati: grazie mille! Monster Island era un po' che volevo procurarmelo, lo leggerò sicuramente :) grazie di nuovo. Chiudo qui la parentesi per non andare troppo OT!

Si, vornheim l'ho letto. Devo dire che mi ispira molto di più rispetto a "A red and pleasant land" che, pur essendo originale, è un po'troppo bizzarro per ispirarmi a giocarci veramente una campagna. Credo sia una difficoltà mia, non sono molto bravo a far entrare i giocatori nella logica di setting troppo onirici o alieni. Non a lungo termine, almeno. Se volessi altre informazioni sui setting di Rq6 mandami pure un pm.

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Copincollo spudoratamente da un pezzo che ho scritto qualche tempo fa (c'è da dire che mancano nell'elenco 13th Age e Numenera che ultimamente vanno alla grande).

 

Mondo di Tenebra: probabilmente il secondo gioco di ruolo più famoso al di fuori di D&D. Laddove quello è un fantasy classico, questo è un horror urbano contemporaneo. Si immagina che tra le nostre strade, sotto le nostre città, all’interno dei nostri governi ecc. si nascondano creature soprannaturali, che un tempo erano umani ed ora sono allo stesso tempo più che umani e meno che umani. Vampiri, maghi, licantropi, changeling e altri ancora… la bellezza di questo gioco sta nelle ambientazioni riccamente dettagliate e intessute nella storia dell’umanità in modo credibile (ad esempio coi Vampiri che hanno tramato nel Settecento per diffondere l’illuminismo in modo che si smettessero di condannare al rogo eretici, visto che loro rischiavano molto). La magia dei maghi consiste nell’imporre la propria volontà al mondo, a patto che non vada in contrasto con la volontà collettiva, e si limita dunque ad effetti credibili: un mago specializzato nel manipolare le forze fisiche può far sì che cada un fulmine dal cielo se c’è un temporale, perché è plausibile, ma non a ciel sereno. Altrimenti si scatena il Paradosso e si ritorce contro la volontà del mago. I vampiri sono potenzialmente immortali, il che significa che i più potenti tra loro hanno spesso centinaia di anni, gestiscono il territorio in modo feudale e necessitano dell’aiuto dei nuovi arrivati se vogliono andare su internet o inviare una e-mail. E via discorrendo… il gioco si focalizza su due aspetti: intrighi politici e sociali da un lato, e la perdita dell’umanità dall’altro. Tutte queste creature sono accomunate dall’aver ottenuto un potere che è anche, in modi diversi, una maledizione: i vampiri diventano bestie che devono nutrirsi di altri esseri umani, i maghi hanno un potere tale che rischiano di cadere prede della brama e dell’ambizione e di distruggere le loro stesse vite, se va bene, e anche quelle altrui se va male…

Una differenza con D&D è che è improntato ad un grande realismo (nonostante il soprannaturale). Qui una pallottola in testa è una pallottola in testa, in D&D ai livelli alti si hanno centinaia di punti ferita e si possono sopportare decine e decine di colpi all’arma bianca, laddove una persona media non resisterebbe neanche a uno o due di questi.

Se voleste giocarci, quale edizione scegliere?

Ce ne sono fondamentalmente tre: il vecchio Mondo di Tenebra (oWoD), il nuovo Mondo di Tenebra (nWoD) e la revisione del nuovo (God-machine chronicles). Il vecchio ha delle ambientazioni su vasta scala (cospirazioni, storia…) precise con equilibri di potere precisi, ma vi sono troppe, troppe, troppe fazioni e non si intersecano tra di loro (al punto che diventano difficili da gestire in modo fattibile e interessante); inoltre, il regolamento ha diversi bug, e non sono compatibili le diverse linee (vampiri con licantropi, maghi con changeling, etc). Il nuovo invece è più su scala urbana, non c'è più il dettagliatissimo e affascinante, ma ingessante, metaplot; e si concentra maggiormente sull’intimo e personale orrore di perdere l’umanità e dover convivere in una nuova società di non-umani. Le fazioni sono di meno e si intrecciano tra di loro, il che le rende più solide e interessanti da giocare. I regolamenti delle diverse creature sono compatibili. Inoltre, stanno uscendo le revisioni (God-machine chronicles, per l’appunto) che migliorano nettamente il regolamento, prendendo spunto da sistemi più recenti.

wod.png

FATE: questo è un sistema pensato per adattarsi facilmente a qualsiasi ambientazione (fantasy classico? Harry Potter? Cultisti delle divinità greche a San Francisco? Agenti segreti in missione contro il terrorismo? Quello che vi pare!), e che supporta uno stile di gioco in cui ci sono personaggi competenti e proattivi che si danno da fare per ottenere ciò che vogliono (ma che puntualmente si metteranno nei casini!). È nettamente più vicino ai giochi di nuova generazione che a quelli di vecchia, nel senso che le regole si concentrano sul creare narrazione, conflitti, scene interessanti, colpi di scena – anziché essere regole che simulano la fisica del mondo, come nei giochi tradizionali. Ho descritto FATE più in dettaglio qui, e potete trovare le regole del sistema base o di quello accelerato cliccando sui link. Se cercate su internet una ambientazione che vi interessa seguita da “fate rpg”, se non è troppo sconosciuta probabilmente troverete le regole già pronte. Nello specifico, ho creato un'ambientazione dei Pokémon e un regolamento per giocarci con FATE.

fate

Il Mondo dell’Apocalisse: gioco di nuova generazione, in cui quindi le regole sono tali da generare e mandare avanti la storia come in FATE, ma ancor più che in FATE. L’ambientazione viene creata insieme ai giocatori, tramite domande e risposte, e continuerà ad essere così anche durante il gioco, aggiungendo sempre dettagli al mondo che diventa man mano più ricco e vivido. Questo ha la doppia peculiarità di semplificare notevolmente il lavoro al Narratore (la preparazione richiesta è quasi nulla) e di creare un mondo che interessi e che piaccia a tutti (e in cui continuano ad esserci segreti e cose da scoprire in gran numero, naturalmente). Consiglio vivamente di provare questo gioco oppure uno dei suoi derivati (i giochi “Powered by the Apocalypse”, o PbtA). Nello specifico, il Mondo dell’Apocalisse è pensato per generare insieme ambientazioni post-apocalittiche, in cui qualcosa ha cancellato la civiltà umana come la conosciamo, e i pochi superstiti devono sopravvivere in un clima di scarsità di risorse, dove se io ottengo qualcosa significa che tu stai perdendo qualcosa. Potete acquistarlo da qui. Trovate un lungo elenco dei tanti giochi derivati dal Mondo dell’Apocalisse qui (tra cui Game of Thrones, Harry Potter, Doctor Who, Mass Effect, Star Wars e molti altri)

jackson

Una menzione speciale va, tra i tanti PbtA, a:

Dungeon World: Ho scritto questo articolo approfondito che lo presenta: La filosofia di Dungeon World. Qui mi limito a dire che è un gioco che cerca di riproporre la medesima atmosfera di D&D (fantasy epico, con guerrieri, maghi, draghi, orchi, …) ma appunto con un regolamento che supporta la creazione di una storia interessante, una narrazione ricca di conflitto e colpi di scena, combattimenti cinematici e più simili a quelli di un romanzo fantasy o un film, rispetto a quelli di D&D che sono più simili ad uno statico gioco da tavolo con caselline e miniature. Anche solo per avvicinare un drago bisognerà inventarsi qualcosa e distrarlo, e conficcargli la spada nell’unghia del piede non gli farà alcun male; laddove in D&D i mostri tendono a diventare semplicemente dei contenitori di punti ferita, da colpire nel modo più efficiente nel proprio fino a portarli a 0 prima che loro lo facciano con te. Specularmente a D&D, lo consiglio se si vuole vivere una storia fantasy interessante, lo sconsiglio se si vuole profondità meccanica, un’ampia possibilità di caratterizzazione di abilità, incantesimi, poteri, oggetti, e se si preferiscono i combattimenti su griglia a turni. Qui le regole in italiano, qui potete acquistarlo.

dungeonworld

Fiasco: gioco strutturato in modo da durare una sola serata. Si sceglie una delle ambientazioni (anche qui c’è di tutto), si generano insieme i personaggi, intrecciati tra loro e che desiderano ardentemente qualcosa, ma lungo il corso della serata andranno incontro al fallimento più drammatico e totale nel tentativo di raggiungere i propri scopi. Si crea una storia insieme, come fosse un film, o teatro improvvisato, ancor più che negli altri giochi. Qui trovate le regole, qui un elenco di ambientazioni (c’è anche Harry Potter! – sì, sono fissato).

OnePieceFiasco

Sulle tracce di Cthulhu: investigativo horror con ambientazione Lovecraftiana. I giocatori interpretano vari generi di persone (dal parapsicologo al giornalista all’antiquario, …) che si imbatteranno in eventi inspiegabili, che non dovrebbero avvenire, e dovranno lottare strenuamente per conservare la sanità mentale e non scivolare in una spirale di follia, disperazione e morte.

trail-of-cthulhu-02

Ne elenco alcuni altri con descrizioni scritte da un mio amico (alcune da me), perché non li ho ancora provati:

Sine Requie – Gioco nostrano che si sta diffondendo a dismisura. La peculiarità del gioco è l'uso di tarocchi invece che di dadi, ma attenzione! Il destino può essere infido e difatti la mortalità è alta nelle terre perdute di Sine Requie, ucronia brutale dove i morti sono solo una minima parte del pericolo insieme ad un nuovo Reich, enormi macchine da guerra sovietiche e creature d'incubo pronte a divorarvi le carni.
Nessuna pietà
Nessuna tregua
Solo cieca ferocia (Qui)

Savage Worlds – sistema neutro che può supportare qualsiasi genere di ambientazione con facilità. A differenza di FATE è più vicino ai tradizionali (con le regole che gestiscono la fisica del gioco e non la narrazione), anche se con qualche innovazione (come i Bennies, copiati dai FATE point). Qui

Monsterhearts - Cuori di Mostro parla di storie di mostri sexy, di disperazione adolescenziale, di orrore personale e triangoli amorosi. In gioco si esplora il terrore e la confusione che vengono sia con la crescita che con il sentirsi un mostro. Vampiri, lupi mannari, streghe: loro sognano e soffrono fra noi. Non è chiaro se possano vivere fra la gente normale e se i loro cuori malvagi possano essere redenti. Quando giochi a Cuori di Mostro, diventi uno di questi mostri adolescenti. Esplori i loro segreti e paure. Li rendi vivi. Qui

Il Mostro della Settimana - Quando qualcuno scopre che i mostri sono reali, solitamente è appena prima di essere mangiato. Ma alcune persone sono abbastanza cattive, intelligenti, sveglie, pazze o ferite da sopravvivere. E alcuni di questi sopravvissuti iniziano una crociata contro questi mostri. Powered by the Apocalypse che esplora il tema di "cacciatori del soprannaturale", che favorisce una narrativa emergente, spettacolari scene d’azione, scelte difficili, e dramma interpersonale. Qui

Undying - Un gioco di Predatori. Vampiri, non morti, assetati di sangue che cambiano la storia, e giocano l'uno contro l'altro con cautela e inganni, tessendo una fitta rete di intrighi politici, con specifiche meccaniche sui favori e la manipolazione altrui. Qui

Psi*Run - Chiunque siano ti stanno dando la caccia. Ci sono buchi nella tua memoria. Possiedi strabilianti poteri, e magari non sai nemmeno perché. Ma devi restare una mossa avanti agli inseguitori e sperare che non si scateni la furia incontrollata dei tuoi poteri. Qui

Remember Tomorrow - Ambientazione cyberpunk. Creazione rapida dei personaggi e delle fazioni della città. Personaggi altamente goal-oriented e risoluzione delle scene senza master dove ogni giocatore è a turno in controllo della scena. Qui

Shock: Social Science Fiction - Cosa succede quando l’umanità si trova a dover affrontare una crisi che scuote le sue stesse fondamenta? I giocatori trovano insieme un punto di Shock: cosa succede se la mente non è più legata al corpo? Cosa succede che i più abili sono schiavi dei più potenti? Cosa succede dopo il primo contatto alieno, o dopo che l’intelligenza artificiale si è risvegliata? Cosa succede se la telepatia è diffusa ma illegale? I giocatori gestiscono insieme protagonisti e antagonisti. Qui

Midsummer - Personaggi delle fiabe catapultati nel mondo moderno cercano di sopravvivere. Un po’ Once upon the Time, un po’ The Wolf Among UsQui

Urban Shadows - Urban fantasy alla Dresden Files. Interpreta una creatura occulta, un essere della notte, un mortale consapevole, un cacciatore di demoni… e incassa i crediti dai tuoi debitori in un intreccio di fazioni soprannaturali. Qui

Worlds in Peril - Supereroi. Supporta la totale personalizzazione dei superpoteri. Il personaggio si troverà a dover bilanciare la propria vita da normale cittadino con quella di un individuo dotato di poteri sovrumani. Puoi scegliere fra dozzine di origini per i tuoi poteri e dozzine di scopi per cui hai deciso di usare i tuoi poteri. Qui

Cani nella Vigna - Un gioco di decisioni difficili e responsabilità. Molto intenso. In un setting simil Far West nel 1800, siete “Cani nella Vigna”, autorità religiose dei Mormoni. Viaggiate di villaggio in villaggio e quando arrivate, la vostra parola è legge. Dovrete sbrogliare i problemi che tormentano le diverse comunità. Qui

Montsegur 1244 - Nella fortezza di Montsegur, ultimo rifugio degli eretici Catari durante l'assedio crociato del 1244, si dipanano le vicende di un gruppo di eterogenei personaggi legati tra loro da una complessa rete di rapporti personali fatti di legami di sangue, d’amore, fede o dovere. Il proseguire dell'assedio segna inesorabilmente il precipitare della situazione, mentre nel castello ogni protagonista deve trovare una risposta alle questioni che lo caratterizzano fino alla scelta fatidica del finale: abiura o rogo? Gioco dall'alto coinvolgimento emotivo. Qui

Technoir - Pulp e cyberpunk mischiato al crimine. I protagonisti usano le loro abilità e tecnologia futuristica per sfruttare l’opportunità d’oro che li farà vivere finalmente una vita migliore. “Hardboiled crime novels of yesterday set in the dystopian sci-fi cities of tomorrow”. Qui

Avventure in prima serata – Siete appassionati di serie TV? Impazzite per Heroes, Lost, Casalinghe Disperate, Buffy? Allora amerete Avventure in Prima Serata, il gioco che vi permette di dare vita alla serie TV che avete sempre sognato di seguire ma nessuno ha mai osato produrre. Create in maniera collaborativa la serie TV e il cast dei personaggi, giocate gli episodi esplorando i drammi personali dei protagonisti e tracciate insieme agli altri giocatori l'arco narrativo della stagione fino allo spettacolare finale. Qui

Modificato da Alex93
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FATE: questo è un sistema pensato per adattarsi facilmente a qualsiasi ambientazione (fantasy classico? Harry Potter? Cultisti delle divinità greche a San Francisco? Agenti segreti in missione contro il terrorismo? Quello che vi pare!), e che supporta uno stile di gioco in cui ci sono personaggi competenti e proattivi che si danno da fare per ottenere ciò che vogliono (ma che puntualmente si metteranno nei casini!). È nettamente più vicino ai giochi di nuova generazione che a quelli di vecchia, nel senso che le regole si concentrano sul creare narrazione, conflitti, scene interessanti, colpi di scena – anziché essere regole che simulano la fisica del mondo, come nei giochi tradizionali (che hanno il doppio difetto di essere più pesanti da gestire e con risultati meno interessanti per la storia). Ho descritto FATE più in dettaglio qui, e potete trovare le regole del sistema base o di quello accelerato cliccando sui link. Se cercate su internet una ambientazione che vi interessa seguita da “fate rpg”, se non è troppo sconosciuta probabilmente troverete le regole già pronte. Nello specifico, ho creato un'ambientazione dei Pokémon e un regolamento per giocarci con FATE.

 

Niente da dire riguardo ai suggerimenti (alcuni mi piacciono molto, altri meno - ma sono gusti e in generale hai fatto bene a suggerirli perché non si sa mai cosa potrebbe piacere al tuo interlocutore), però please, please, please, evitiamo di scadere nel circlejerk tra giochi tradizionali vs giochi di nuova generazione. I giochi tradizionali non hanno il "difetto" di essere più pesanti da gestire e dare risultati meno interessanti per la storia. Non sono difetti, sono feature. *A te* queste feature non piacciono - il che va benissimo - ma cerca di non elevare i tuoi gusti personali a qualcosa di oggettivo. Almeno, io mi sforzo di non farlo. 

Per me la "pesantezza" non è un difetto, si chiama crunch e io tendo ad apprezzare i giochi crunchosi. Mi piace la profondità meccanica che offrono. E non è un difetto che i giochi tradizionali non abbiano meccaniche per influenzare la storia - anche questa è una feature. Se a te interessa raccontare una bella storia è ovviamente un difetto, ma non tutti si siedono al tavolo per raccontare una bella storia. Tipo, a me non me ne frega niente della storia in sé per sé, e i giochi che tendono ad avere meccaniche che vi interferiscono tendono a non piacermi (con le dovute eccezioni - o magari mi piacciono, ma solo per alcuni generi o per specifici stili di gioco).

Il punto è ci si siede al tavolo di gioco con aspettative diverse, ed è normale che non a tutti piacciano le stesse cose e lo stesso stile di gioco. Ogni tanto leggo sui forum (quelli americani principalmente) che Dungeon World "fa D&D meglio D&D" o che "ti fa avere le esperienze che avresti voluto avere con D&D ma che D&D non ti permette di avere" - che sono emerite vaccate. Diciamo piuttosto che hai giocato a D&D aspettandoti un certo tipo di gioco che è diverso dal tipo di gioco per cui è progettato D&D, ed è più simile al tipo di gioco per cui è progettato DW. E va benissimo. Però chiariamo sempre che sono gusti personali, senza adottare quella fastidiosissima prospettiva per cui i giochi di nuova generazione sono in qualche modo una forma superiore di roleplay. Dipende tutto dai tuoi gusti. E come si diceva in un altro thread, per fortuna ci sono giochi per tutti i gusti.

Modificato da greymatter
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Vero, chiedo venia e mi metto a correggere :) (anche perché peraltro concordo con quanto dici, quando ho scritto quelle cose probabilmente ero travolto dall'entusiasmo per queste nuove scoperte, adesso che le acque sono calmate mi piace giocare a "entrambi" (semplificando terribilmente a due) i tipi di giochi, e di fatto gioco a entrambi i tipi

Modificato da Alex93
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