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Proficiency e Skills


Tyke Myson

Messaggio consigliato

Ciao!

Oltre all'analisi di The Stroy, aggiungo alcuni punti:

- non ragioniamo solo per multipli di 5. Quelli sono i riferimenti della guida generale, ma dovremmo ragionare anche sui livelli intermedi, cosa che cambia non poco la prospettiva.

- questo è un fatto "reale" di un mio master: avendo poca confidenza con la BA, tende spesso a dare delle CD un pò verso "l'alto", spaventato dalla probabilità di riuscita cui magari era avvezzo in passato... Ma, se vai a vedere, è meglio avere delle CD con prove "facili" per gli esperti in un campo e molto difficili (se non impossibili) per gli altri. A me piace più l'idea che chi intraprende un percorso o apprende una serie di capacità riesca meglio di chiunque altro, lasciando il fattore C nelle mani degli altri (prevalentemente).

- prendi un ladro e un guerriero dotati di buona destrezza, entrambi con Furtività. Il ladro potrà investirvi il suo Expertise (idealmente) e avere un +10 circa attorno al sesto livello (dex +4, prof +3 doppia); il guerriero potrebbe avere un +7. La differenza è di 3 e parliamo di due classi che investono pesantemente nello stesso campo: premettendo che 3 non è affatto poco nella dinamica della BA, in generale entrambi saranno mediamente abili nel portare a termine operazioni di difficoltà discreta (per raggiungere DC 18+ hanno rispettivamente bisogno di un 8 e di un 11) e praticamente perfetti in quelle di difficoltà moderata (DC 13-). L'oscillazione del dado è senz'altro influente, ma il gioco tiene conto di questo con molteplici fattori, consentendo di guadagnare vantaggio con un pò di astuzia e lavorando sul contesto.

Seguendo la medesima progressione con i Thieves' Tools per il nostro ladruncolo dell'esempio, questi scassinerà una porta (ipotizzando un DC 20) circa il 50% delle volte a livello 5 e circa il 75% delle volte a livello 14+ (avrà un bonus più o meno pari a +13). L'incremento è notevole ed è razionale: lo stesso personaggio davanti alla stessa porta vede concretamente i suoi progressi.

Può non piacere: conosco molte persone che giocano ad altri sistemi e non si sono mai accorti (o ricordati) di adattare le CD al livello, altri lo hanno fatto (io stesso in 4th edition e Pathfinder), ma si tratta di sistemi molto diversi in cui la crescita esponenziale dei bonus necessitava di un controbilanciamento (che non critico, in quei sistemi era perfettamente in linea). Quì non c'è questa necessità, perché la fortuna col dado perde gradualmente di valore e (nell'economia del gioco) mi sembra in linea col resto.

IMHO ;)

DB

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Ciao!

Oltre all'analisi di The Stroy, aggiungo alcuni punti:

Oltre a questo, può essere utile menzionare che se uno fosse disturbato dall'eccessiva aleatorietà del d20 (che come curva di probabilità è lineare visto che ogni numero ha il 5% di probabilità), potrebbe sperimentare usando 3d6 al posto del d20. Ha la stessa media, ma la curva di probabilità approssima una gaussiana con deviazione standard di 3; quindi ~70% dei tiri avranno risultati compresi tra 7 e 13, mentre risultati estremi saranno più rari. In altre parole, essendo il risultato del tiro di dado più costante, aumenti il peso dei bonus dei personaggi sul risultato. Lo svantaggio è che rispetto al d20 è un po' più palloso dover fare la somma, e poi che ci sarebbe da cambiare qualcosa qui e là (es. qualche CD; inoltre invece di 1, il fallimento potrebbe essere 3 o 4, e un critico 17 e 18). Poi a seconda di come la vedi, potrebbe risultarti meno divertente perché il risultato del tiro di dado è più prevedibile.

Comunque, giusto a titolo di esempio, questa è una simulazione di 100 tiri con 3d6 (riordinati in ordine ascendente)

[3, 5, 5, 5, 5, 6, 6, 6, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 9, 9

, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 11, 11

, 11, 11, 11, 11, 11, 11, 11, 11, 11, 11, 11, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 13

, 13, 13, 13, 13, 13, 13, 13, 13, 13, 13, 13, 14, 14, 14, 14, 14, 14, 14, 14, 14

, 14, 15, 15, 16, 16, 17, 17, 17, 18, 18]

9 = 14 volte,

11 = 13 volte,

13 = 12 volte,

14 = 10 volte,

7 = 9 volte,

10 = 9 volte,

8 = 8 volte,

12 = 8 volte,

5 = 4 volte,

6 = 3 volte,

17 = 3 volte,

15 = 2 volte,

16 = 2 volte,

18 = 2 volte,

3 = 1 volta

d20 (sempre 100 tiri)

[1, 1, 1, 1, 1, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 5, 5, 5, 5, 5

, 5, 6, 6, 6, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 9, 9, 9, 9, 9, 10, 10, 10,

10, 10, 10, 11, 12, 12, 12, 12, 12, 13, 13, 13, 13, 13, 14, 14, 14, 14, 15, 15,

15, 15, 15, 15, 15, 15, 16, 16, 16, 16, 16, 16, 17, 17, 17, 17, 17, 17, 18, 18,

18, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 20]

2 = 8 volte,

15 = 8 volte,

4 = 7 volte,

7 = 7 volte,

5 = 6 volte,

8 = 6 volte,

10 = 6 volte,

16 = 6 volte,

17 = 6 volte,

19 = 6 volte,

1 = 5 volte,

9 = 5 volte,

12 = 5 volte,

13 = 5 volte,

14 = 4 volte,

6 = 3 volte,

18 = 3 volte,

3 = 2 volte,

11 = 1 volte,

20 = 1 volte

ovviamente dato che con 3d6 16, 17 e 18 sono molto più rari, uno dovrebbe cambiare un po' le CD (es. CD 30 andrebbe abbassata almeno a 28 - e probabilmente qualcosa di meno, perché altrimenti diventa seriamente difficile raggiungere il numero target - poi dipende dallo stile di gioco; per il tipo di gioco che piace a me, una CD 28 (ex 30) quasi impossibile se non per personaggi con expertise e iperfocalizzati ci potrebbe anche stare)

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L'idea dei 3d6 invece del d20 mi piace, attenzione però che 100 tiri non sono poi così tanti, per una migliore approssimazione delle probabilità ne servirebbero molti di più.

Comunque questo è un caso piuttosto semplice, e supponendo i dadi equi e tutti i risultati equiprobabili la distribuzione per i 3d6 su 216 tiri (per avere numeri interi) è:

3 - 1 risultato

4 - 3 risultati

5 - 6 risultati

6 - 10 risultati

7 - 15 risultati

8 - 21 risultati

9 - 25 risultati

10 - 27 risultati

11 - 27 risultati

12 - 25 risultati

13 - 21 risultati

14 - 15 risultati

15 - 10 risultati

16 - 6 risultati

17 - 3 risultati

18 - 1 risultato

Mentre sul d20, come sappiamo, le probabilità di uscita sono le stesse per ogni valore da 1 a 20.

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Sì ovviamente hai ragione, ho preso 100 tiri per semplicità, giusto per dare un'idea concreta (alla fine dire che circa ~70% dei tiri sono compresi tra 7 e 13 può non dirti molto). Comunque tutto sommato la distribuzione teorica è approssimata abbastanza bene: i risultati tra 7 e 13 sono 73 se ho contato bene (il valore atteso come sai era ~68); solo sono lievemente sottorappresentati i numeri alti rispetto alla distribuzione teorica.

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Ospite Kaandorian

A livello meccanico la BA funziona benissimo, è che a te non piace.

Fra un ladro con Expertise e 16 a Destrezza e un personaggio medio con Des 10, la differenza è già notevole, si parla di un +7 contro un +0, e parlo di un primo livello.

Inoltre, come già detto altre volte, la differenza fra uno specialista e un non specialista non sta solo nei numeri, ma anche nelle capacità.

Un ladro, un bardo e un ranger hanno più competenze rispetto ai non-skillmonkey e hanno capacità che li rendono utilizzatori migliori di quelle competenze, per non parlare del fatto che certe caratteristiche importanti per le abilità (ad esempio la Destrezza per il Ladro, il Carisma per il Bardo e la Saggezza per il Ranger) sono utili in generale per la classe, mentre un guerriero che voglia alzare il Carisma, per esempio, dovrebbe spendere punti, valori o incrementi in una caratteristica che non gli dà altri benefici diretti.

Ok, ma non si può citare sempre il ladro o il bardo per dire che le cose funzionano, e comunque anche loro non è che mettono doppia competenza su tutto.

Che non mi piaccia la BA non è un mistero, ma D&D è (e cito fondamentalmente buona parte del forum) high fantasy o heroic fantasy. I pg passano, laddove hanno competenza, da mediamente +5 del primo livello a +11 del ventesimo (ammesso che ci si arrivi). E' un incremento di 6 punti in venti livelli, che tutto sommato non è sto aumento notevole.

Poi possiamo chiamare in causa tutti rogue e i bardi del mondo, ma la statistica mi dice che che se una cosa è difficile ai bassi livelli, lo è anche a quelli alti.

Tu mi dirai che è esattamente lo scopo del sistema, ma per quanto riguarda la mia opinione personale, va un po' in conflitto con il concetto di eroico e high fantasy. Cioè, non è che si debba fare come nei libri di Wheel of Time, dove dopo due libri i pg si mangiano i fade a colazione e riescono a fare tutto quello che vogliono, però a me manca molto quella sensazione (che è comparsa dalla 3.0 in avanti) che un pg di alto livello passa con facilità compiti che quando era un pischello sembravano insormontabili.

E' questo che intendo quando parlo di "problemi con la meccanica".

D'altronde, la BA tende a portare all'abuso di cantrip come Guidance e simili, o avere due pg che tentano il più possibile di usare la stessa skill per tirare con vantaggio. (e questa è un'altra discussione in cui mesi fa ci si è scornati, lungi da me il volerla riprendere)

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Le imprese banali-ma-non-troppo per un 1° livello addestrato (CD 10) diventano automatiche per un 20° livello non troppo addestrato (con solo competenza + caratteristica).

Le prove non facili (CD 15) diventano due volte più semplici, e lo stesso quelle molto difficili (CD 20), per non parlare di quelle quasi impossibili (CD 25 e 30) che diventano fattibili.

Un incremento c'è, ed è sensibile.

Inoltre, questo non va contro il concetto di heroic fantasy, anzi, si sposa molto bene con l'heroic fantasy alla D&D, dove le capacità dei personaggi sono determinate innanzitutto dalla loro classe: in quest'ottica e applicando la BA, è normalissimo che, a meno di non essere uno specialista, non si raggiungano poi risultati così sovrumani.

Viceversa, uno specialista delle abilità nel suo campo opera secondo i canoni dell'heroic fantasy, esattamente come un guerriero lo fa nel combattimento e un caster nella magia.

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però a me manca molto quella sensazione (che è comparsa dalla 3.0 in avanti) che un pg di alto livello passa con facilità compiti che quando era un pischello sembravano insormontabili.

Per come la vedo io, la 3.x è veramente heroic fantasy fino al massimo all'8°-10° livello, poi dopo diventa superheroic fantasy. Nella 3.x un PG passa con un facilità compiti che solo pochi livelli prima erano insormontabili, perché la crescita è linerare, con una "pendenza" della retta di 1 (ripida); nella 5E la pendenza è molto meno ripida.

Se tu prendi un personaggio di livello 1 come baseline per il mondo, per es. un guerriero, al livello 10 è 10 volte più forte di quanto era al livello 1. È diventato 10 volte più forte del baseline, del resto del mondo. Al 20° livello è 20 volte più forte. Questo tende a portare a delle incongruenze nel mondo di gioco. Per esempio, mi ha sempre disturbato il fatto che dei PG di livello 10 fossero sostanzialmente invulnerabili alle guardie cittadine che puoi trovare in un centro abitato di media grandezza; volendo avrebbero potuto facilmente sbaragliare il centro abitato senza incontrare particolari difficoltà. Oppure che per compensare questo aumento lineare di potenza il DM fosse costretto a usare CD progressivamente più alte (io mi sono trovato a usare CD di 50!), che se confrontate con le CD dei primi livelli risultano un po' assurde. Cioè, l'escursione di potenza della 3.x secondo me è eccessiva e penso che avesse anche quella i suoi problemi; quella della 5E mi sembra più naturale e penso crei meno incongruenze nel gioco.

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Ciao!

Secondo me 5e non è "di default" heroic fantasy. Le regole mi sembrano equilibrate, così come le features e i loro effetti, per un gioco che può spaziare dal medievale/fantasy all'eroico, senza particolari eccessi di base.

E' un sistema che tiene accuratamente conto delle concessioni in termini di oggetti, che tiene a bada le somme e che fornisce delle scappatoie tecniche e narrative che spesso hanno a che vedere più con l'eccezione che con la regola (vedi ladri, vantaggio, etc).

Con questo post non voglio convincere nessuno, né criticare i gusti altrui. Ci tengo solo a sottolineare che, di per sé, il sistema funziona ed è coerente (paradossalmente) con come le cose si svolgerebbero in un profilo credibile.

Di norma, valutando un pò la lunghezza "media" delle campagne o (diciamo) i livelli a cui si gioca di più, direi che gli esempi più indicativi li abbiamo tra il livello 4 e il livello 14 (facendo conto paro). Prima e dopo abbiamo livelli che durano fisiologicamente di meno (quelli prima, di norma) o livelli in cui ancora nessuno di noi ha un'esperienza diretta (io non ho mai sforato l'8, ma mi sento abbastanza shanty da arrivare attorno al 12-14 in tranquillità come proiezione).

Fatta questa dovuta premessa, analizziamo un attimo la cosa.

Punto 1: Ripeto... Non solo multipli di 5!

Anche se il sistema li usa come staple di riferimento, ciò non dice che siano perfetti per qualsiasi ragionamento. Sappiamo che una CD moderata si aggira tra il 10 e il 15. Attribuire difficoltà nel mezzo è un dovere interpretativo, più che una regola. Dire che tutto è "o 10 o 15" secondo me vanifica le sfumature e rende il gioco o poco o troppo prevedibile.

Secondo me è un passaggio necessario per proseguire nella discussione in modo completo.

Punto 2: Esempio. Pg qualsiasi, Caratteristica di riferimento +1, skill proficiency acquisita. Stiamo parlando del Barbaraccio con Wisdom 12 che prende sopravvivenza, per esempio.

Al livello 5, il nostro personaggio ha un bonus globale di +4 nella skill richiesa. Riuscirà nella difficoltà "moderata" circa il 50% delle volte, diciamo molto "a dado". Riuscirà in una prova difficile soltanto in (circa) un tiro su 4. E' ragionevole, perché non è espertissimo in quel campo, ma si affida un pò a un'esperienza di base. Potrebbe non avere difficoltà a procurarsi da mangiare, ma difficilmente potrà competere con l'astuto metodo di coprire le tracce di un assassino.

Al livello 13, quello stesso personaggio, ha un bonus globale di +6. Ora, avrà più o meno il 65% di possibilità di riuscire. Le prove di difficoltà moderata sono leggermente più accesibili e adesso potrebbe riuscire in quelle difficili una volta ogni 3 tiri. E' un pò più esperto, ma non avendo incrementato la caratteristica di riferimento, non ha ottenuto alcuna crescita extra.

Proviamo con un altro esempio, caratteristica +3, proficiency. Al livello 5, questo personaggio avrà un bonus di +6 e riuscirà nelle prove medesime con le probabilità che l'altro acquisiva a livello 13.

In termini concreti, significa che un "+2" (tu dici che +6 è poco, ma secondo me è un'infinità), a parità di prove con caratteristiche diverse, enfatizza a dovere una differenza che scomparirebbe se semplicemente riadattassimo le CD... E qu' vado al punto 3...

Punto 3. E' la porta di Acererak!

...scassinare una porta difficilissima da scassinare CD 25 rende quella porta "difficilissima da scassinare". :) Questa rimane tale prima e dopo ed è ottimo che soltanto un ladro con le competenze adeguate e un ottimo addestramento riesca ad aprirla (eccezion fatta per strumenti magici, incantesimi e altro). E' proprio nello spirito del sistema ed è, secondo me, molto più coerente come logica generale.

L'adattamento delle CD maschera la necessità di coprire dislivelli matematici abnormi con la scusa "se vai un dungeon al ventesimo, quel dungeon è sicuramente del ventesimo" (è un'estremizzazione per ridere, ma il manuale non la mette tanto diversamente :) ), quando quello stesso dungeon dovrebbe restare immutato sia che io lo visiti al primo, che lo visiti al 20esimo.

Inoltre, in virtù di ciò, la BA non è solo un blocco alle CD, ma regola un approccio al concepimento delle avventure che si basa su un mondo stabile in cui il goblin resta una minaccia seria anche dopo qualche livello e, viceversa, il guerriero di quinto può tentare l'impresa con un mostro che altrimenti sarebbe inabbattibile...

Questo non c'entra con le skill, ma c'entra con la BA in senso ampio ed è la ratio che domina il sistema a CD fisse.

L'esempio del ladro non è che lo si fa così tanto per... Lo si fa perché il ladro è l'esempio ottimale per dimostrare come, eccezion fatta per il proverbiale colpo di fortuna (se si eliminano potenziamenti come heroism, ispirazione bardica, vantaggi, etc), soltanto un personaggio estremamente esperto in un campo possa realmente affrontare quella prova. Un guerriero con gli stessi punteggi e le stesse proficiency di un ladro non sarà mai abile quanto lui in quelle 4 skill e questo legittima non solo i ruoli, ma anche il distacco numerico fisso.

Non tutte le compagnie sono in grado di affrontare le stesse difficoltà tecniche in merito all'utilizzo delle skill ed è generalmente un bene (in 5e), visto che dovranno aggirare la cosa in altro modo. :)

Se un gruppo senza i proverbiali ladro e bardo si trovano davanti allo scrigno inespugnabile (thieves' tools CD 30), dovranno cavarsela in modo diverso (incantesimo, ingaggiare un fabbro, etc). La BA evidenzia questi aspetti indirettamente.

Questa è più un'analisi generale sulla BA che una dimostrazione matematica o meno della sua efficacia, ma è senz'altro utile a comprendere la BA nell'insieme dei fattori con tutte le possibili implicazioni, il che non si ferma soltanto al fatto che un personaggio medio abbia difficoltà o meno a fare una certa cosa. Da un principio basilare, scendono giù tanti piccoli lineamenti che nell'insieme compongono un sistema che non andrebbe toccato in questo senso (se non, ripeto, lavorando con una progressione per unità delle CD anziché per multipli e valutando attentamente di volta in volta).

DB

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Secondo me 5e non è "di default" heroic fantasy.

Heroic fantasy is the baseline assumed by the D&D rules.

Poi si può usare per fare altro, ma le regole da quella base partono.

Punto 1: io, ma qui si parla di stili di gioco, sono dell'opinione di Numenera: la differenza fra un 14 e un 15 serve solo a far perdere tempo al DM che deve decidere fra due numeri che, per il gioco giocato, sono identici in 19 casi su 20.

Personalmente consiglierei sempre il sistema a tre CD, che è più rapido e tanto i giocatori non se ne accorgono.

Segnalo solo queste due cose e sul resto non commento, perché sono generalmente d'accordo.

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Ospite Kaandorian

Per come la vedo io, la 3.x è veramente heroic fantasy fino al massimo all'8°-10° livello, poi dopo diventa superheroic fantasy. Nella 3.x un PG passa con un facilità compiti che solo pochi livelli prima erano insormontabili, perché la crescita è linerare, con una "pendenza" della retta di 1 (ripida); nella 5E la pendenza è molto meno ripida.

Se tu prendi un personaggio di livello 1 come baseline per il mondo, per es. un guerriero, al livello 10 è 10 volte più forte di quanto era al livello 1. È diventato 10 volte più forte del baseline, del resto del mondo. Al 20° livello è 20 volte più forte. Questo tende a portare a delle incongruenze nel mondo di gioco. Per esempio, mi ha sempre disturbato il fatto che dei PG di livello 10 fossero sostanzialmente invulnerabili alle guardie cittadine che puoi trovare in un centro abitato di media grandezza; volendo avrebbero potuto facilmente sbaragliare il centro abitato senza incontrare particolari difficoltà. Oppure che per compensare questo aumento lineare di potenza il DM fosse costretto a usare CD progressivamente più alte (io mi sono trovato a usare CD di 50!), che se confrontate con le CD dei primi livelli risultano un po' assurde. Cioè, l'escursione di potenza della 3.x secondo me è eccessiva e penso che avesse anche quella i suoi problemi; quella della 5E mi sembra più naturale e penso crei meno incongruenze nel gioco.

spero di non aver involontariamente dato l'idea di apprezzare la crescita della 3.x perché è la versione di D&D che mi piace meno ;)

per carità, non vorrei mai un ritorno ai numeri della 3.x, ma semplicemente una via di mezzo tra i numeri "striminziti" ( :) ) della 5ed e gli "abomini" della 3.x.

numericamente parlando mi trovavo molto bene con la 4ed, che però per assurdo era matematicamente sballata in rapporto a se stessa e aveva bisogno dell'oggetto X al livello Y per poter funzionare.

non intendo partire con una tirata del tipo "era meglio la 4ed", perché non è quello che intendo. il mio punto è che una progressione di quel tipo mi dava il feeling "giusto" di sfide che pian piano diventano accessibili e infine risibili, per potersi concentrare su CD e sfide di un altro calibro. se poi le CD di 4ed non fossero state completamente sballate, e si fossero degnati di mettere un cap alle stat come in 5ed, sarebbe anche stato meglio ;)

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spero di non aver involontariamente dato l'idea di apprezzare la crescita della 3.x perché è la versione di D&D che mi piace meno ;)

per carità, non vorrei mai un ritorno ai numeri della 3.x, ma semplicemente una via di mezzo tra i numeri "striminziti" ( :) ) della 5ed e gli "abomini" della 3.x.

numericamente parlando mi trovavo molto bene con la 4ed, che però per assurdo era matematicamente sballata in rapporto a se stessa e aveva bisogno dell'oggetto X al livello Y per poter funzionare.

non intendo partire con una tirata del tipo "era meglio la 4ed", perché non è quello che intendo. il mio punto è che una progressione di quel tipo mi dava il feeling "giusto" di sfide che pian piano diventano accessibili e infine risibili, per potersi concentrare su CD e sfide di un altro calibro. se poi le CD di 4ed non fossero state completamente sballate, e si fossero degnati di mettere un cap alle stat come in 5ed, sarebbe anche stato meglio ;)

grazie per aver spiegato il tuo punto di vista :) Non commento specificamente sulla 4E perché ho poca esperienza con quella edizione (non era la mia cup of tea, ma la rispetto per tante cose). Però ti faccio una domanda (non retorica, e non con intento polemico) - hai già provato a giocare alle 5E? Te lo chiedo perché non è chiaro dai tuoi post recenti. Non intendo come DM, intendo proprio come giocatore. Il motivo per cui te lo chiedo è che posso capire che la crescita del personaggio nella 5E possa essere per te relativamente poco vistosa dal punto di vista matematico; però ogni livello prendi qualcosa di nuovo, oppure una delle tue capacità esistenti migliora. Vedendo i giocatori a cui faccio da DM, mi sembrano tutti soddisfatti della crescita del loro personaggio, perché anche se i numeri non crescono, mi pare che i privilegi di classe conferiscono loro la percezione di avanzamento del personaggio. Astraendo il mio discorso, quello che sto dicendo è che l'avanzamento del personaggio non è solo numerico; c'è anche il discorso di acquisire nuove capacità che può essere comunque soddisfacente. Cosa ne pensi?

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Ospite Kaandorian

in realtà ho giocato davvero poco come giocatore. prevalentemente faccio il master, ma diciamo che il mio pensiero è anche un po' quello dei miei giocatori. avere roba in più è figo, e prendere qualcosa a ogni livello è di per sé gratificante: infatti la gestione dei livelli di classe mi piace molto, così come l'equilibrio tra classi marziali e classi magiche, tutte cose che in 3.x non c'erano (ma in 4ed più o meno sì... deliri di ranger a parte che era fuori scala) e mi piacciono davvero davvero molte altre cose in generale, infatti è per questo che ci gioco volentieri.

però la BA proprio mi sta sull'anima :D

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Ciao.

In merito all'heroic fantasy... Beh sì, c'è scritto sempre... Ma si vede piuttosto a occhio che (per fare un esempio lampante), il criterio di eroismo di (una a caso) 4th edition e quello di 5e sono radicalmente diversi. :)

L'assunto può essere anche fantasy eroico, ma la 5e è un'edizione che mi pare piuttosto contenuta (di base) rispetto a quanto eravamo avvezzi fino a qualche tempo fa, ma sicuramente è una mia impressione.

Era giusto per chiarire.

Me ne torno fuori. :)

DB

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Ospite Kaandorian

Quindi ti starebbe meglio una BA in un range di, diciamo, 1-10 (numeri a caso) invece di 2-6 come ora?

fondamentalmente sì, perché un range più ampio va a togliere l'aleatorietà del dado in favore del bonus fisso che rappresenta la tua perizia.

innanzitutto vedi i numeri sulla scheda che aumentano più spesso, e questo è gratificante (bello avere features in più, ma se fondamentalmente rimani incapace al 50% di riuscire nelle tue prove, serve a poco) e soprattutto ti schiodi dalla "dipendenza da c*lo" coi dadi che forse è la cosa che da maggiore soddisfazione (a me, ovviamente).

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... un range più ampio va a togliere l'aleatorietà del dado in favore del bonus fisso che rappresenta la tua perizia.

...soprattutto ti schiodi dalla "dipendenza da c*lo" coi dadi che forse è la cosa che da maggiore soddisfazione (a me, ovviamente).

Stando così le cose, ti consiglio seriamente di provare con i 3d6 al posto del d20; magari in un primo tempo solo nelle prove di abilità. Amplificheresti di parecchio il valore del bonus del personaggio - cioè, un +2 su 3d6 equivarrebbe circa (come effetto sulle probabilità) a un +4 sul d20.

Io non l'ho testato; l'avevo proposto al mio tavolo ma, come quasi tutte le proposte che si allontanano un po' dalle loro abitudini, la proposta è stata accolta con un deciso veto da parte di un giocatore, e indifferenza dagli altri. Sarei curioso però di vederlo messo in pratica.

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fondamentalmente sì, perché un range più ampio va a togliere l'aleatorietà del dado in favore del bonus fisso che rappresenta la tua perizia.

innanzitutto vedi i numeri sulla scheda che aumentano più spesso, e questo è gratificante (bello avere features in più, ma se fondamentalmente rimani incapace al 50% di riuscire nelle tue prove, serve a poco) e soprattutto ti schiodi dalla "dipendenza da c*lo" coi dadi che forse è la cosa che da maggiore soddisfazione (a me, ovviamente).

Il problema quando si crea un regolamento è sempre riuscire a trovare una via di mezzo fra le due tendenze: maggiore peso del dado o maggiore peso dei bonus.

D&D 3.x aveva, soprattutto da un certo livello in poi, il problema opposto a quello che tu denunci per D&D 5a. Infatti, in quel sistema i bonus acquisiti dai personaggi erano talmente rilevanti da rendere il tiro di dado praticamente insignificante.

Il fatto è che trovare un equilibrio perfetto fra quelle due tendenze è davvero molto complicato, soprattutto considerando che ormai in D&D ci si aspetta la presenza di numerose regole specifiche che, alla fine della fiera, meccanicamente parlando ci si aspetta concedano vantaggi di qualche tipo...e questo, si traduce in bonus.

Poichè, dunque, la presenza di meccaniche aggiuntive che concedano bonus in D&D tenderà ormai sempre più a essere preponderante rispetto al mero risultato del dado, questo è il motivo per cui personalmente preferisco la Bounded Accuracy.

Preferisco, infatti, che l'aleatorietà del dado abbia un peso maggiore, piuttosto che rischiare nuovamente di trovarmi con un sistema governato da bonus enormi.

Tanto che, poi, l'aleatorietà del dado in D&D 5a ha un peso in realtà più limitato di quanto si possa pensare, considerando che i PG - come è già stato ricordato - possono specializzarsi tanto da raggiungere addirittura bonus che vanno dal +12 al +17. Bonus a cui si aggiunge la regola del Vantaggio che, come spiegato bene da qualcuno ormai diversi mesi fa, permette di aumentare incredibilmente la probabilità di ottenere risultati vicini al 20 in un tiro.

Quindi diciamo che non si può esattamente dire che in D&D 5a conta principalmente la fortuna ai dadi. ;-)

E non si sta tenendo conto di altri eventuali bonus, come i dadi aggiuntivi concessi da fattori quali gli Hero Points, l'Ispirazione Bardica o i dadi bonus a prove/Attacchi/TS concessi da alcuni Incantesimi.

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ciao a tutti :)

in realtà la dipendenza dal dadi è un fattore intrinseco. Ed è il master a sceglierlo più che il sistema. La prova di caratteristica, per come la uso io, viene introdotta in una sessione quando ho il bisogno che i giocatori possano o meno fallire un'azione. Capisco che qui non si critichi il suo utilizzo ma la poca differenza tra un personaggio addestrato e uno non addestrato, ma in realtà questa c'è.

Gli esempi nel topic si sprecano, ma secondo me se si prova a ragionare pensando al passive check (prendere 10?) le cose diventano ancora più evidenti.

Se un pg con forza 8 e un altro con forza 16 provano ad arrampicarsi su una corda, il secondo ce la farà senza problemi mentre il primo avrà qualche possibilità di non farcela. Se la situazione si fa difficile, il pg con forza 16 (tirando il dado) avrà comunque il 75% di probabilità di riuscire, mentre il poveretto con 8 solo il 50%. E questo escludendo eventuali competenze (magari userei atletica), vantaggi o svantaggi del caso.

Uno degli aspetti più controversi della 4° (so bene che paragonare le edizioni non ha senso e infatti non voglio paragonarla alla 5°) era che i personaggi diventavano generalmente competenti in ogni cosa (tutti i pg guadagnavano un bonus della metà del loro livello ad ogni prova) creando stravaganti situazioni in cui pg con forza 8 prendevano a capocciate porte di metallo per sfondarle. La differenza tra i pg di 5° edizione è più netta, anche agli alti livelli nei compiti più disparati. Un personaggio con +11 (massimando caratteristica e bonus comunque al 17°) potrà sempre compiere un'impresa difficile senza problemi. Ok, i personaggi del 17 uccidono draghi e salvano regni, ma una porta di adamantio (per dire) resterà pur sempre difficile da sfondare.

Quello che secondo me si introduce con la BA è una coca cola fresca per un master che, senza troppi calcoli, voglia assegnare una CD corretta ad una prova ad un giocatore senza doversi ricordare mille variabili e fornendo al giocatore intraprendente la capacità di venirne fuori con buon successo. Più che dover giustificare l'esistenza del mondo stesso (per me non ha senso dover dire che tutte le porte di legno hanno CD 10 perchè il legno è poco resistente, trovo più interessante dire che quella porta ha CD 10 perchè VUOLE essere sfondata), le CD servono a rendere il gioco più vivace e casuale.

Un eventuale sistema a 3d6 che benefici porterebbe? Non sono bravo con i numeri, ma se un personaggio dovesse superare una CD mediocre (diciamo 10 o 9 dato che il range è diverso) la probabilità di successo o fallimento cambierebbero? Vantaggio e svantaggio (e ispirazione) non andrebbero a perdere un po' di senso dato che i tiri medi sarebbero decisamente più probabili?

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