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[Alfeimur] Le Nebbie degli Dei - stagione 3


Messaggio consigliato

Per chi iniziasse ora a seguirmi, questo è il resoconto delle avventure narrate nella campagna L’Ultima Crociata ambientata nell’Alfeimur. Il tono è dark e realistico, il mondo è a bassa magia e dominato da razze ostili all’umanità e sospettose tra loro.

Ambientazione, campagna e altre espansioni e supporti sono disponibili in italiano su RPGnow, e sono opera di dracomilan (presente qua sul forum e sempre disponibile). Per rendere il tono anche più disperato ho aggiunto alcuni elementi presi da Ravenloft e da Elder Evils, e per aumentare il realismo usiamo i critici su locazione.

Nelle cronache precedenti (stagione 1 e stagione 2) un gruppo eterogeneo di avventurieri si è trovato inavvertitamente in mezzo a oscure trame di invasione. Scoprendo man mano vari indizi e comquistandosi alleati di vario tipo, i personaggi sono alla fine giunti ad affrontare personalmente il capo dell’invasione, un Yrch che è stato messo a capo del più potente regno umano all’insaputa dei sudditi.

L’epico scontro (degna conclusione di quasi un anno di avventure) si è concluso con l'uccisione del mostruoso sovrano, ma anche con la morte tragica ed eroica di tutti i PG: solo uno di loro, un infido assassino affiliato all’Onorata Società, è riuscito a fuggire, portando con sè la testa del defunto (come prova e per impedirne la resurrezione).

La campagna non è però conclusa, anzi: il trono di Taskonil resta nelle mani del corrotto reggente Pezantil, e tutte le manovre del mostruoso re servivano solo a preparare le signorie umane all’invasione in grande stile da parte degli Yrch, descritta nella seconda parte del Capitolo 5, Le Tre Verità.

Se gli eroi fossero sopravvissuti avrebbero potuto vivere direttamente questo seguito, ma l’avventura prevedeva la possibilotà che qualcosa andasse male (o che il master volesse cambiare focus per il finale).

Quindi i giocatori hanno creato nuovi personaggi, tutti valorosi e nobili difensori della città di Monida e servitori giurati del Barone arruolati nell’esercito (eccetto Litmando, che per scelta del giocatore, che già ha cambiato personaggio una volta in passato, si unisce ai nuovi PG da eroico superstite del gruppo precedente – e l’interazione tra loro sarà curiosa).

Partendo dalla battaglia nella piana di Monida, dove le truppe Yrch appaiono e si uniscono alle Frecce di Taskonil contro gli eserciti delle altre signorie, i nuovi PG si troveranno a contrastare i piani dell’Impero Zhoun.

Per rispettare i requisiti di livello, i PG sono stati creati di livello 1d3+9 ovvero tra il 10mo e il 12esimo, quindi abbiamo (i PG sono presentati nello stesso ordine dei giocatori precedenti, per darvi modo di apprezzare cosa hanno scelto i giocatori come nuovo PG):

Nobile Nato Ghulsh Warmeister, Umano Bruno (Monida) Aristocratico (Cavaliere) 6/Guerriero 3/Cavaliere di Barhais 3 (la cosa più vicina al paladino – ma LN - che esista nell’Alfeimur)

Sir Jiordan, Umano Bruno (Monida) Guerriero 2/Stregone 6/Cavaliere Magus 2 (una sorta di lama duellante con magia selvaggia)

Qarras di Weiraz, Umano Bruno (Weiraz) Chierico di Nolenkal 11 (un chierico punto e basta, LB ma soprattutto L, con all’inizio 3d10+4 Punti Fede)

Capoguida Assa, Umana Silvana Cacciatore 4/Battitore 6 della Confraternita delle Guide di Elda

Litmando, Umano Bruno (Taskonil) Ladro 7/Assassino 4 affiliato all’Onorata Società

Mercoledì ho tirato le fila e introdotto la scena dal punto dei nuovi personaggi: l’esercito di Monida è schierato sulle mura e sull’altopiano a difesa della città, con migliaia di cavalleggeri nemici di fronte a sè.

Un singolo cavaliere appare nella notte, inseguito da una torma di soldati del Comitatus. È ferito e stanco, ma stringe un oggetto come se da questo dipendesse il futuro del mondo.

Spoiler:  
È Litmando, che approfittando della copertura del Capotorma Golissos è fuggito dal Forte Dorato e ha cavalcato verso Monida.

I nuovi personaggi ricevono l’ordine di aiutare il cavaliere e portarlo entro le mura di Monida per interrogarlo, pur sapendo che potrebbe essere un trucco di Taskonil. Accompagnati da venti cavalieri di Barhais intercettano il fuggitivo e la torma che lo insegue. Nella battaglia che segue i PG affrontano direttamente quattro Senzanima del Comitatus guidati dall’Alto Legato Hurzer in persona. Il combattimento mette subito in lice le abilità dei nuovi PG, e la presenza di un comandante nemico di così alto rango testimonia dell’importanza del fuggitivo.

Una volta scomfitti i nemici, e portato Litmando a Monida, ai personaggi viene mostrata la testa di Sertacc Baragherios, l’Yrch, e viene raccontata la verità (ovvero trama scoperta fino ad ora).

Così rimessi insieme i vari filoni della storia ci siamo lasciati per la grande sessione pasquale che si terrà lunedì, e vedrà la prima battaglia campale della campagna.

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Approfittando di Pasqua abbiamo tenuto una maxi-sessione partita lunedì a mezzogiorno e conclusasi in tarda serata. Scopo principale della sessione, dopo tante avventure e aver introdotto i nuovi PG, affrontare la grande battaglia della pianura di Monida.

Già perchè anche se gli eroi della Signora delle Onde (saranno ricordati così dai Cantori di corte) hanno ucciso Re Sertacc, l’esercito di Taskonil è ancora comandato da fanatici al servizio di Tekardu. E all’alba del 30 di Thalda le truppe Yrch appaiono sulla piana di Monida e assaltano di sorpresa le truppe in difesa.

Per aumentare il tono oscuro, ho eliminato le navi volanti (nell’Alfeimur gli Yrch sono molto più avanzati degli umani) e le ho sostituite con enormi, disgustosi dirigibili biologici, simili a quelli degli zerg in Starcraft. E anche le navi esplosive diventano sacche di gas esplosivo semintelligenti.

La battaglia può essere interpretata o giocata col regolamento Massacro OGL per le battaglie campali. Abbiamo scelto di fare la seconda cosa, con io al comando delle truppe delle Frecce e degli Yrch e i giocatori (e i loro PG) al comando delle truppe di Monida.

Una volta preparato il tabellone disegnando i quadretti sulla lavagna e disposte le unità, veniamo alla battaglia vera e propria. Grazie alla semplicità di Massacro, è uno scontro tattico di D&D, solo che invece che mettere 6 personaggi contro 6 mostri mette 20 unità militari alleate (e sei personaggi) contro 20 unità nemiche (e tre comandanti nemici). Inoltre ho fatto intervenire gli alleati di uno e dell’altro schieramento, usando Yrsat come comandante delle Frecce di Taskonil.

Le azioni dei personaggi all’interno dello scontro si sono dimostrate fondamentali. Un’unità comprendente un PG è in grado di distruggere qualsiasi unità nemica, ma di solito deve difendere le sue stesse unità da unità avversarie guidate da comandanti. La battaglia è una guerra per poter distruggere un’unità nemica e rimettersi in posizione di difesa prima della vendetta.

La magia ha un impatto limitato (una palla di fuoco infligge 11 danni a un’unità di incursori Yrch che ne ha 26, ma per farlo il PG deve staccarsi dall’unità – e senza di lui l’unità viene spazzata via in un turno: risultato, fine delle magie).

Tenere traccia dello status delle singole unità è più complicato del previsto: usando i soliti gettoni numerati per le unità ci ritroviamo presto con un A4 pieno di cancellature incomprensibili. Il consiglio? Preparate un riepilogo stampato magari in A3 prima della partita e tenetelo sempre aggiornato e in piena vista.

In alternativa, forse anche meglio, preparate una mini scheda per ogni unità (stampandone 4 su ogni foglio A4, con sul fronte le caratteristiche elencate in Massacro e sul retro solo Nome, numero (per capire quale è il token corrispondente) e Punti Ferita Unità.

Con l’intervento delle Frecce a fianco degli Yrch, il supporto dei Leoni di Kalma si risulta inutile. Le forze di Monida vengono schiacciate contro le mura della città. Anche per i PG le cose si mettono male, e quando decidono di abbandonare la battaglia e affrontare Yrzer da solo (per separare le Frecce dagli Yrch) solo la presenza del chierico (il ritorno di un guaritore è fondamentale per aumentare la capacità militare del gruppo) gli permette di ucciderlo e rimettersi in sesto abbastanza rapidamente da affrontare ciò che li attende.

La battaglia vera e propria si conclude dopo circa cinque ore di gioco, intervallate da pizza, scrittura dei cartoncini, discussioni sulle regole e un pò di cazzeggio. Viene seguita da un’ora abboandante di scontro con il Legato Yrzer, in seguito al quale le Frecce di Taskonil si ritirano dallo scontro. Con un’altra mezzora i PG guidano la ritirata delle forze di Monida verso le mura, poi...

L’orrore...

Ok non spoilero. Ad ogni modo i PG vengono richiamati in città, e comincia la parte finale della campagna, Le Tre Verità. I PG entrano a Monida, e il loro status gli consente di oltrepassare guardie e cittadini senza problemi.

Risalire lungo le strette scalinate della città si rivela più problematico: credevo che un pò di Golb non potessero essere una minaccia per sei PG di mediamente undicesimo livello, e invece essendo colti completamente di sorpresa hanno rischiato di essere spazzati via!

L’eccessiva sicurezza è un grosso rischio anche per giocatori esperti.

Combinate a questo una devastante eruzione selvaggia causata dal Cavaliere Magus che tentava di lanciare sfera d’invisibilità dalla Maglia della Spia e invece si è ritrovato una palla di fuoco da 7d6 centrata su Litmando, e avete la ricetta perfetta per un mezzo disastro!

Solo un movimento laterale dello stesso assassino, che ha abbattuto due arcieri nascosti dopo aver scalato le mura, ha sbloccato la situazione.

E con questo (e aver fatto passare all’11esimo i due PG ancora di decimo, ovvero Sir Jiordan ora Guerriero 2/Stregone67/Cavaliere Magus 3 e Assa ora Cacciatore 5/Battitore 6) abbiamo chiuso la maxi-sessione.

Alla prossima!

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Dopo una sessione così epica e battagliera la successiva è stata... sanguinaria ma un pò inconcludente.

I personaggi sono giunti sul livello superiore di Monida, dove (fortunatamente) sono stati curati e rifocillati. Hanno scoperto che la carneficina compiuta aveva lo scopo di mascherare lo sbarco di diverse squadre di incursori Yrch. Non trovando il Barone, hanno creduto che fossero alla sua ricerca, quindi si sono messi sulle loro tracce.

Quando hanno trovato la retroguardia, asserragliata in una fontana (!) hanno cercato di evitare attacchi ad area per timore che il Barone fosse tra loro e potesse rimanere ferito - e mi chiedo, a volte, dove i giocatori prendono queste idee sulle quali si fissano e portano all'estremo! :eek:

Perchè ovviamente a combattimento finito, e aver dovuto combattere più di quanto fosse necessario proprio perchè hanno evitato tutta una serie di tattiche, si sono risentiti perchè il barone non era tra gli Yrch!

Quindi tralasciando la fontana si sono messi alla ricerca del barone tra le rovine di Monida, e gli ho fatto incontrare un'altra pattuglia di Golb assassini tanto per complicargli la vita. Alla fine, la serata si è conclusa con il loro ingresso nelle rovine del Tempio di Barhais e il loro salvataggio del barone Tenlieder... perchè altrimenti non l'avrebbero mai smesso di cercare!

Serata interlocutoria quindi, e l'ingresso nelle catacombe di Monida è rimandato a settimana prossima.

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  • 2 settimane dopo...

Dopo aver salvato il Barone Tenlieder dalle macerie del Tempio di Barhais i personaggi ricevono dallo stesso Barone l’incarico di rintracciare e sterminare gli incursori Yrch che sono scesi in città.

Così investiti di un incarico ufficiale (non so se l’avete notato, ma i miei giocatori tendono a voere un incarico preciso, e si perdono un pò via quando si trovano a dover seguire la loro strada) si mettono sulle tracce dei guerrieri Yrch, e finalmente tornano alla famosa fontana.

Qua trovano i diversi indizi per aprirla… e come già era successo, dimostrano di non essere molto bravi con gli indovinelli, anzi.

In pratica, pur individuando l’inizio e la fine, mettono le parti in mezzo assolutamente a caso, impiegando così più di due ore per aprire la porta. Questo, insieme al ritardo già subito a causa del recupero del Barone e il successivo riposo, lo sconteranno al termine dell’avventura.

Una volta aperta la porta, affrontano i tunnel con una certa preparazione, coperti da invisibilità e in silenzio.

Quando giungono alla cisterna dove gli Yrch hanno preparato l’imboscata, in realtà si colgono di sopresa a vicenda: il combattimento risultante è dominato dal Cavaliere di Barhais, che da solo affronta i guerrieri nemici (beneficiando dei bonus della classe del Cavaliere) mentre i suoi compagni attaccano da lontano, volgendo il combattimento a loro vantaggio rapidamente.

Di nuovo i critici su locazione sono un bellissimo spunto narrativo in battaglia, che unito alla magia selvaggia rende imprevedibile ogni scontro (altro che “attacco questo - tiro - preso”, ogni iniziativa è un capitolo!).

Terminato lo scontro i giocatori si rendono conto di avere difronte soldati superaddestrati e appartenenti a una speciale sottorazza di Yrch.

La razionalità impone un approccio cauto, quindi il Cacciatore e l’Assassino assumono il ruolo di avanguardia, coperti dagli incantesimi del Chierico e del Cavaliere Magus.

Il Cavaliere di Barhais chiude la fila, rumoroso e lento nella sua corazza.

Dopo aver individuato le porte, lo scontro successivo non è una sorpresa: avendo validi attacchi a distanza, i PG non oltrepassano il glifo degli Yrch, ed eliminano gli avversari uno alla volta.

A questo punto però le risorse sono molto basse (incantesimi quasi finiti) e quasi vorrebbero dormire: vengono però sorpresi dal secondo gruppo di guardia, e una volta ancora sono costretti a combattere.

Questo combattimento viene risolto (in un certo senso) dal primo incantesimo dell’Arcanista Yrch, che scatena una Tempesta di Magia. Influenzati dai suoi effetti, non avere incantesimi disponibili non è più così grave, e i PG, validi combattenti in corpo a corpo, spazzano via i nemici in tre soli round!

Terminato questo, i PG si ritirano nella Cisterna più a est, e dopo aver stabilito dei turni di guardia si mettono a dormire.

Spoiler:  
Ok, questo gli costerà DAVVERO caro al termine dell’avventura!

Alla prossima!

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Nel modulo non viene indicato cosa succede se i personaggi dormono una volta penetrati nelle cisterne sotterranee. Vi sono chiare indicazioni su cosa si troveranno ad affrontare in seguito come conseguenza del ritardo, ma dalle descrizioni gli Yrch sono impegnati a proteggere i loro Arcanisti, pertanto non si avvetnurano a caccia dei personaggi.

La notte passa quindi tranquilla, e i cavalieri si preparano a scende più in profondità.

Ancora una volta adottano un atteggiamento prudente (che forse gli saebbe servito maggiormente con i precedenti personaggi!!!) e partono coperti da sfera di invisibilità.

I personaggi scendono con cautela nelle grotte del Caos, e subito immaginano le peggio cose quando percepiscono che qua la magia è spezzata e caotica più che altrove.

Il primo combattimento con gli Yrch appostati in loro attesa si svolge mentre i personaggi sono alle prese con un glifo elettrico che gli impedisce l’avanzata. Si risolve in uno scontro a distanza, dove usano pochi incantesimi per paura che abbiano effetti anche peggiori che di solito. Il chierico - abituato a lanciare senza problemi - ci resta di sasso quando una sua invocazione finisce nel nulla (ok lo ammetto, era 06, ma ci stava).

Il secondo combattimento avviene invece come da copione, con una sfida “all’OK Corral” - i cavalieri, perchè sono tali, non hanno potuto non accettarla e ognuno si è schierato contro il suo nemico… eccetto ovviamente l’assassino, che si è nascosto e ha risolto il combattimento eliminando il Figlio del Sangue con un solo colpo!

Ben fatto (per modo di dire).

Con questo non c’era tempo di fare altro, e ci siamo salutati alla prossima!

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  • 3 settimane dopo...

Mi scuso per il lungo intervallo tra i post, ma dopo due sessioni molto sanguinarie... L'Ultima Crociata è finita, e gli Yrch sono stati ricacciati oltre le montagne... ma a quale costo!

Di nuovo, i personaggi si sono trovati ad affrontare situazioni ingestibili, e solo con il sacrificio di uno di loro sono riusciti a risolvere la situazione.

In breve, addentrandosi nelle gallerie sotterranee i personaggi hanno scoperto prima che erano stati costruiti tre portali dagli Yrch, uno dei quali stava per aprire un portale dal piano del Fuoco, poi che avevano perso troppo tempo, e che gli Yrch erano già riusciti ad aprire il terzo portale, quello ancora funzionante!

Di fronte a questa scoperta, l'assassino Litmando ha convinto Quarras, il chierico di Nolenkal, che solo sommergendo nella lava le Grotte del Caos potranno sconfiggere gli invasori...

...e per quanto si siano sforzati di trovare una soluzione alternativa (che coinvolgeva resistere al fuoco e passapareti), alla fine Quarras ha allontanato i compagni con un discorso strappalacrime che parlava di sacrificio e vittoria e giustizia, poi ha distrutto la sottile parete di pietra che separa la lava dalle grotte, morendo soffocato - non bruciato - dal flusso di lava.

Gli eroici cavalieri sono quindi usciti dalle Cisterne portando la notizia che le Tre Verità erano state infrante, assistendo poi dalle mura di Monida alla cattura degli ultimi Yrch.

Dopo mesi di avventure, cominciate da un gruppo di viaggiatori senza nulla in comune sulla Signora delle Onde, e concluse da un gruppo di eroici Cavalieri, le Sette Signorie sono finalmente libere e in pace!

Ma dato che questo è l'Alfeimur, subito la politica e l'odio tra le razze porta a nuovi problemi, sopratutto legati al controllo del Calice di Sangue.

Generati due nuovi PG per sostituire l'assassino (che davvero non centrava nulla con i nuovi eroi) e l'eroico chierico di Nolenkal, i personaggi sono partiti verso nuove avventure!

Le mie cronache terminano però qua: scrivere con un poco di regolarità, ora col nuovo lavoro, è davvero troppo impegnativo. Saluto e ringrazio i vari lettori della discussione, e segnalo che una versione riveduta e corretta di questo racconto verrà pubblicata - grazie alla magnificenza di dracomilan - sul sito ufficiale dell'Alfeimur, Alfeimur.com!

Prossimamente pubblicherò anche una recensione della campagna qua sul forum, anche se premetto che ormai sono un vero fan! Per ora indico solo i risultati di un piccolo sondaggio con i miei giocatori:

- il momento più bello: Il Sogno, contenuto nel Capitolo 2 Schiavi e Cavalieri

- il momento più trash: la battaglia nella Piana di Monida giocata col regolamento Massacro

- il momento comico: quando si sono resi conto che la fuga da Agala nel Capitolo 4 prima del tempo mi avrebbe incasinato un sacco... ma è il bello del ruolo!

- il momento tragico: la morte dei personaggi del gruppo originario, malgrado la consapevolezza che Litmando aveva completato la missione!

A presto!

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  • 1 mese dopo...

Sono tornato (e sono riuscito a recuperare la password ;) ).

Dato che tutti i link sono cambiati, per chi volesse seguire l'avventura dall'inizio alla fine riepilogo:

LE NEBBIE DEGLI DEI STAGIONE 1: dal Naufragio all'arrivo ad Agala

corrispondenti ai Capitoli dall'1 all'inizio del 3 de L'Ultima Crociata + l'avventura La Sacra Fontana

LE NEBBIE DEGLI DEI STAGIONE 2: dal Quartiere dei Templi ad Agala alla Tenda Dorata

corrispondenti ai Capitoli dal 3 alla prima metà dei 5 de L'Ultima Crociata + avventura a Notteterna

LE NEBBIE DEGLI DEI STAGIONE 3: dalla battaglia nella Piana di Monida alle Tre Verità

corrispondente alla battaglia giocata con Massacro e le ultime 25 pagine del Capitolo 5 de L'Ultima Crociata

 

Tornerò presto con la RECENSIONE!

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