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Arrivano le Armature ad Energia nell'Armeria!

Le armature ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale), completi difensivi ad alta tecnologia che si muovono attraverso la propria energia invece di utilizzare la forza di colui che le indossa, hanno una lunga storia nelle narrazioni fantascientifiche, la quale risale fino al romanzo Pattuglia Galattica della serie Lensman di E.E. “Doc” Smith (ed è una delle ragioni per le quali i libri di Lensman sono presenti nella lista delle fonti di ispirazione nel Manuale Base di Starfinder). Concettualmente ricoprono le funzioni di armature, cavalcature e talvolta anche di armi per i cavalieri super avanzati delle ambientazioni ad alta tecnologia, permettendo ai personaggi di ricoprire il ruolo di cavalieri fantascientifici. Ci sono cinque diverse armature ad energia nel Manuale Base, il che è sufficiente a dare un’idea di come tale equipaggiamento funzioni nel gioco, ma sicuramente ciò è ben lungi dal sopperire a tutti i vostri possibili bisogni legati alle armature ad energia.
Fortunatamente, nella Starfinder Armory ne sono presenti molte altre.

Illustrazione di Leonardo Borazio
Il manuale include un totale di 18 armature ad energia, dall’armatura dell’attaccabrighe (scrapper’s rig, traduzione non ufficiale), un oggetto di livello 4, alla guardia stellare (starguard, traduzione non ufficiale), oggetto di livello 20, con almeno una armatura per livello di oggetto e due per quelli di livello 17. Sei di queste armature sono di taglia Media, undici sono di taglia Grande e una è di taglia Mastodontica. Sebbene molte siano oggetti tecnologici, cinque di queste – l'attrezzatura della celerità (celerity rigging, traduzione non ufficiale), l'armatura extradimensionale (extradimensional armor, traduzione non ufficiale), la tuta di sangue kyton (kyton bloodsuit, traduzione non ufficiale), l'egida dell’incantatore (spellcaster’s aegis, traduzione non ufficiale) e la tuta zoccolo di cervo (stag-step suit, traduzione non ufficiale) – incorporano elementi magici nel loro progetto base e sono oggetti ibridi.
Oltre a fornire il triplo delle armature presenti nel Manuale Base, l'Armory fornisce alcune regole generali sulle armature ad energia che riguardano gli slot per le armi (weapon slots, traduzione non ufficiale), le armature ad energia ibride (hybrid powered armor, traduzione non ufficiale)… e sul come migliorare un’armatura ad energia per renderla un oggetto di livello più alto. Questo sistema permette ad un personaggio di spendere crediti per aumentare il livello di oggetto di un’armatura ad energia, i suoi bonus di CAE e CAC, e anche (se le potenziate di un sufficiente numero di livello di oggetto) il suo bonus massimo di Destrezza, il suo Bonus di Forza e il numero di slot di potenziamento (upgrade slots, traduzione non ufficiale).
In aggiunta al semplice offrire più armature a più livelli di oggetto, l'Armory fornisce anche armature ad energia progettate specificamente per determinate situazioni. La culla dell’esploratore (explorer’s cradle, traduzione non ufficiale) è progettata per lunghe missioni di investigazione in ambienti ostili. Il sommergibile personale (personal submersible, traduzione non ufficiale) funziona sott’acqua e vi permette di respirare nell’acqua, e di sopravvivere a grandi profondità senza dover utilizzare le sue protezioni ambientali. Analogamente la protezione del reattore (reactor guard, traduzione non ufficiale) vi protegge dalle radiazioni anche quando le sue protezioni ambientali non sono attive. L’egida dell’incantatore è progettata appositamente per permettere a personaggi esperti nell’uso della magia di manipolare le rune che vi sono inscritte, in modo da dissolvere più efficientemente gli incantesimi e ricevere maggiore protezione dagli incantesimi.
Indipendentemente dal fatto che siate un soldato delle tempeste in armatura che cerca un’armatura da potenziare salendo di livello oppure un mistico che ha deciso che un’offesa poderosa è la miglior difesa, la Starfinder Armory contiene l’armatura ad energia che fa per voi!
Owen K.C. Stephens,
Starfinder Design Lead
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Anteprima delle Schede dei Personaggi Iconici - Parte 2

Diamo ora uno sguardo a Seelah, l'umana paladina. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante.
"Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round."

Merisiel, l'elfa ladra è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate!
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra."



Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi Ezren, il mago umano. Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato.
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia."

Link agli articoli originali
http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin
http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue
http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard  
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Anteprima della Classe del Bardo

Il bardo è probabilmente il più iconico tra i personaggi di supporto. Per qualche ragione i bardi sono spesso le vittime di stupidi scherzi, nonostante siano potenti moltiplicatori di forza che possono contribuire a quasi ogni aspetto del gioco. Il bardo è una delle mie classi preferite di Pathfinder e ha ricevuto alcuni dei più entusiasmanti cambiamenti tra tutte le classi del Playtest, ma inizierò con quello più rilevante. Siete pronti? Bene:
I bardi sono incantatori che hanno accesso a tutti e 10 i livelli di incantesimi.
Incantesimi
Come già accadeva in precedenza, i bardi sono incantatori spontanei che sopperiscono al fatto di non avere accesso allo stesso numero di incantesimi dell’altro incantatore spontaneo, ossia lo stregone, attraverso speciali esibizioni bardiche. Tuttavia, questa volta i bardi non hanno una progressione di accesso agli incantesimi ritardata. Rispetto allo stregone, nel loro repertorio hanno invece un incantesimo in meno e uno slot di incantesimi giornaliero in meno per ciascun livello di incantesimo. Ciò è già fantastico di suo, ma ecco la parte ancora migliore: i bardi hanno da sempre raccolto ogni tipo di conoscenza bardica esoterica, giusto? Con una lista atipica di incantesimi che combina magia mentale, una manciata di aggiunte uniche e un po’ di incantesimi curativi, i bardi sono i principali incantatori occulti, unendo essenza mentale e spirituale. Questo porta i bardi, la cui lista degli incantesimi è cresciuta divenendo poco distante da quella del mago, tra i ranghi degli incantatori principali. Ciò ci ha dato la possibilità di creare per il playtest alcuni fantastici incantesimi da bardo mai visti prima. Inoltre, come ho accennano nel blog sugli incantesimi, i bardi possono sostituire le componenti di Lancio Somatico e Lancio Verbale per lanciare un incantesimo suonando uno strumento musicale, nel caso desideriate un bardo che suona il violino per lanciare i suoi incantesimi! Ma per quanto riguarda le loro esibizioni? Come entrano in gioco?
Composizioni
Le composizioni (Compositions, traduzione non ufficiale) sono uno speciale tipo di incantesimo a cui hanno accesso esclusivamente i bardi. Potreste pensare che probabilmente si tratti di poteri come quelli delle altre classi, giusto? Non è così! In cambio del loro numero di incantesimi leggermente ridotto, molte delle composizioni dei bardi sono trucchetti, dunque risultano utilizzabili a volontà, il che significa che non dovrete più preoccuparvi del rischio di esaurire i vostri round di esibizione bardica giornalieri. Inoltre, spesso vengono lanciati con una sola azione. Iniziamo con una composizione che sicuramente suonerà familiare.
ISPIRARE CORAGGIO                                                                                                                                                                                             TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Area aura di 18 m
Durata 1 round
Ispiri i tuoi alleati con parole o melodie di incoraggiamento. Tu e tutti i tuoi alleati nell’aura ricevete un bonus condizionale di +1 a tutti i tiri per colpire, i tiri per i danni e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
Di solito un bardo può lanciare solamente una composizione per turno e può averne attiva solamente una per volta.
In aggiunta alle loro composizioni, i bardi hanno anche dei poteri e una riserva di Punti Incantesimo. Molti poteri del bardo vi consentono di manipolare e personalizzare le vostre esibizioni come più vi aggrada, incluso il prolungarne la durata, il concedervi un bonus più significativo (un beneficio estremamente potente) oppure l’avere più composizioni attive per volta. Tipicamente questi benefici aggiuntivi richiedono una prova di Intrattenere eseguita con successo per essere attivati e forniscono un effetto ancora più potente in caso di successo critico. Eccone un esempio, Composizione Persistente (Lingering Composition, traduzione non ufficiale):
COMPOSIZIONE PERSISTENTE                                                                                                                                                                                    POTERE 1
Ammaliamento, Potere
Lancio [[F]] Lancio Verbale; Innesco Finisci di lanciare un trucchetto di composizione con la durata di 1 round.
Provi ad aggiungere bellezza alla tua composizione per estenderne i benefici. Esegui una prova di Intrattenere. La CD in genere è una CD di alta difficoltà di un livello pari a quello del bersaglio di livello più alto della tua composizione, ma il DM può assegnare una CD diversa sulla base delle circostanze. L’effetto dipende dal risultato della tua prova.
Successo La composizione dura 2 round.
Successo Critico La composizione dura 3 round.
Fallimento La composizione dura 1 round.
Ma modificare le vostre esibizioni con modifiche speciali non è che una delle molte strade offerte da un nuovo tipo di capacità di classe del bardo…

Muse
L’ispirazione di un bardo deriva da un qualcosa di unico, la sua musa (muse, traduzione non ufficiale). Nel Playtest di Pathfinder ci sono tre muse. La prima è quella del Mastro Musico (Maestro, traduzione non ufficiale), focalizzata sui poteri che modificano le composizioni. La seconda è quella della Sapienza (lore, traduzione non ufficiale), focalizzata su Occultismo, forza di volontà e conoscenza insolita. La terza è quella dell'Eclettico (polymath, traduzione non ufficiale), che si focalizza sull’essere un tuttofare con più abilità e capacità nel gestire le situazioni inaspettate, inclusa la capacità di tenere un libro degli incantesimi per preparare ogni giorno un piccolo numero di nuovi incantesimi in aggiunta a quelli del vostro repertorio. Come più appropriato alla natura individualista della musa di un intrattenitore, nessuna delle capacità iniziali della musa è esclusiva, motivo per cui potete utilizzare i vostri talenti per spostarvi quanto più vi aggrada tra le profondità dei diversi cammini; la vostra musa semplicemente rappresenta il punto di partenza del vostro viaggio bardico.
Ad esempio, se al 1° livello scegliete la musa Mastro Musico, guadagnate il talento da bardo Composizione Persistente (che vi concede il potere composizione persistente descritto sopra) e aggiungete lenire (soothe, traduzione non ufficiale) al vostro repertorio di incantesimi, ma qualsiasi bardo può acquisire questo talento oppure apprendere questo incantesimo, scegliere la musa Mastro Musico semplicemente ve li concede di base.
Capacità del Bardo
In quanto bardi, acquisite competenza come incantatori e negli incantesimi occulti agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimo a ciascun livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi occulti al 12° livello, competenza da maestro al 16° e competenza leggendaria al 19°. Avete anche il maggior numero di abilità in cui si è addestrati al 1° livello eccetto che per i ladri, superando leggermente i ranger. Infine, al 1° livello iniziate con due composizioni, il trucchetto di ispirare coraggio (che è stato descritto sopra) e il potere di controesibizione (counter performance, traduzione non ufficiale)
CONTROESIBIZIONE                                                                                                                                                                                                        POTERE 1
Composizione, Ammaliamento, Fortuna, Mentale, Potere
Lancio [[R]] Lancio Verbale oppure [[R]] Lancio Somatico; Innesco Tu oppure un tuo alleato entro 18 m dovete eseguire un tiro salvezza contro un effetto uditivo oppure visivo.
Area aura di 18 m
Proteggi te stesso e i tuoi alleati attraverso la tua esibizione. Scegli un’esibizione uditiva se l’innesco era uditivo oppure visiva se l’innesco era visivo, poi effettua una prova di Intrattenere per l’esibizione scelta. Tu e i tuoi alleati nell’area potete utilizzare il risultato più alto tra la tua prova di Intrattenere e il vostro tiro salvezza.
Poiché avete bisogno solamente di una reazione per lanciare controesibizione, invece di doverla attivare anzitempo come nella Prima Edizione di Pathfinder, le creature che si basano su effetti visivi oppure uditivi vivranno momenti davvero difficili quando proveranno a crearvi problemi!

Talenti del Bardo
I talenti del bardo ricadono in due categorie: talenti associati (feats associated, traduzione non ufficiale), che sono genericamente associati con una delle tre muse, e quelli che vi conferiscono una nuova composizione.
Ad esempio, il talento Trucchetti Espansi (Cantrip Expansion, traduzione non ufficiali) vi consente di aggiungere due nuovi trucchetti dalla lista degli incantesimi occulti al vostro repertorio di incantesimi, il che può essere utile a quei bardi che hanno scelto la musa della Sapienza oppure quella Eclettica. Il potente talento di 14° livello Allegro, d’altro canto, vi conferisce il seguente trucchetto che aggiunge uno scatto al movimento di un alleato.
ALLEGRO                                                                                                                                                                                                                    TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Raggio di azione 9 m; Bersaglio un alleato
Durata 1 round
Ti esibisci in modo rapido, rendendo più veloce un alleato. L’alleato è rapido e può utilizzare l’azione per effettuare un Colpo, un Passo oppure un Passo Breve.
Tra questi ci sono anche molti dei capolavori bardici dalla Guida alla Magia, come casa dalle pareti immaginarie, che Cosmo ha utilizzato con il suo bardo goblin per mimare una scatola intorno al mio ranger, intrappolandolo contro un nemico pericoloso mentre lui rimaneva al sicuro.
In breve, i bardi adesso hanno un ampio numero di miglioramenti alla qualità della vita, rimanendo al contempo fedeli al modo in cui funzionavano prima. O amici fan dei bardi, cosa ne pensate?
Mark Seifter
Designer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview
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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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DucaMarco

[Alfeimur] Le nebbie degli Dei (low fantasy)

Messaggio consigliato

Ciao comincio questo topic per narrare le avventure dei miei personaggi.

Premetto che è la mia prima campagna da DM, che usiamo pochi manuali (solo i base della 3.5, Il Pugno e la Spada, Il Tomo e il Sangue, Trappole e Teaanelli), e che il nostro obiettivo è una fantasy eroica ma a basso tasso magico.

Questo topic è off limit per i miei giocatori, ovvviamente.

Spoiler:  
Joe hai appena perso 500 PX!

Per questo dopo vari suggerimenti l'ambientazione scelta è stata l'Alfeimur (kit completo, mauale di ambiemtazione, manuale del master, due avventure).

Un ringraziamento ad Aurelio90 per l'idea delle nebbie di Ravenloft, a Vorsen per avermi indirizzato all'Alfeimur e a Dracomilan (autore dell'ambientazione) per i messaggi privati su come utilizzare al meglio l'ambientazione.

il gruppo è composto da

- Umano Maschio Silvano Ladro (con i talenti che forniscono i poteri bardici, e focalizzato su quelli)

- Fata Femmina Scambiata Stregona (sorellastra del bardo - conosce la Catena del Caos e la Catena delle Esplosioni)

- Umano Maschio Vero Norico Barbaro (per motivi di background gli ho dato scassinare e borseggiare come abilità di class - c'era able learner che mi hanno indicato come talento, ma che senso ha essere un barbaro illetterato che è bravo ad apprendere?)

- Umano Mascio Bruno Chierico di Lahorn, il sole bruciante (aveva scelto Milia poi ha scoperto che avrebbe iniziato la progressione normale degli incsntesimi al 3o livello e ha lasciato perdere)

Prima sessione: creazione PG, inizio dell'avventura a Elda, scoperta di un misterioso portale dal quale è uscita una bestia non morta

Seconda sessione: inseguimento della bestia nei boschi, combattimento! Le prove vengono portate ad Agala, capitale del regno di Taskonil e sede della gilda dei Misteri, per avere maggiori informazioni.

Siamo arrivati alla terza sessione, che dettaglierò domani.

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La terza sessione è cominciata con i PG che hanno deciso di recarsi ad Agala (su consiglio della Confraternita delle Guide) per raccontare del portale delle nebbie e far analizzare la testa del lupo zombie.

iper viaggiare hanno comprato tre biglietti su una chiatta fluviale. Potevo far passare il viaggio in un secondo, ma ho deciso di assegnare un 10% di probabilità di uno sgradevole incidente a ogni notte.

E la terza notte blam! La nave è stata assalita da 4 pirati fluviali contro gli umani il combattimento è stato molto più facile che contro il lupo zombie, ma è stato un divertente intermezzo.

Critico! Alla terza partita il barbaro ha fatto il primo critico,. Dato che usiamo i critici su locazione, ha mozzato il braccio del pirata, mettendolo fuori combattimento al primo colpo! Inizialmente volevo usare i critici in locazione anche per i nemici, ora ho deciso che lo farò solo per quelli piú tosti (con un nome e una descrizione), altrimenti rischio di azzoppare i personaggi o rallentare troppo il combattimento.

comunque sia dopo quel colpo hanno iniziato a fare colpi mirati alla testa dei nemici per decapitarli... Ma si può?

Dopo questo combattimento li ho fatti arrivare ad Agala, dove hannno parlato con Miliora, una Misteriarca della gilda dei maghi, che ha preso in consegna le loro prove con sufficienza. Dopo un mezzo litigio con la maga (voleva compiere esperimenti sulla magia della Fata, che si è rifiutata), è intervenuta una sua superiore diretta, che si è dimostrata invece molto preoccupata del racconto.

Spoiler:  
(e sfido, un portale da Ravenloft inizia a sputare non morti!).

La gilda dei maghi con le migliori competenze in merito è però il Cerchio delle Ossa a Weiraz, la più antica città dell'Uomo, quindi li prga di recarsi là. Per aiutarli gli scrive una lettera di presentazione e gli paga l'equivalente in oro dei biglietti di una nave.

e così i personaggi si ritrovano a bordo della Signora delle Onde, inizio della campagna L'Ultima Crociata.

Neanche il tempo di scegliere la cuccetta in cabina che è ora di andare. A giovedì prossimo!

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Ospite Aurelio90

Idem, dato che gli ho dato una mano a creare la campagna <.<

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Scusate il ritardo! Non sapevo di essere 'atteso' !

comincio il riassipunto della sessione di ieri con un WOW! Avete presente quelle sessioni dove tornate a casa stanchi, un pò ubriachi ma proprio soddisfatti del lavoro fatto? In estrema sintesi, i giocatori hanno colto l'occasione del viaggio in nave per interpretare al meglio i loro personaggi: grazie all'equipaggio della nave e soprattutto grazie al mistero del passeggero solktario, l'intera serata è passata senza neanche un combattimento, ma un sacco di immedesimazione!

i personaggi hanno passato un'ora a raccontarsi finte storie del loro passato in nave, dal quale è emerso che Jellaer la Fata odia l'acqua salata (non ne ha paura, la odia proprio) mentre Gulf il barbaro ha servito per anni da giovane su un draak da guerra norico quindi si è messo ad aiutare i marinai e si è fatto amico il nocchiero.

poi hanno corrotto il cuoco della nave perchè drogasse il lasseggero misterioso in modo che looo lo potessero perquisire, ma sono stati scoperti e hanno rischiato di finire in cella. Solo una buona prova col nocchiero li ha salvati, ma da allora si sono convinti che tutto l'equipaggio sia al soldo del

Spoiler:  
Corriere Ezir Selois
.

erano pronti a combattere contro tutto e tutti e sfondare la sua cabina quando è scoppiata la tempesta, con nubi ricolme di magia selvaggia, e con tempismo teatrale ho chiuso la serata con loro che svenivano e urla di <Master b***> che mi inseguivano fino alla macchina.

Contavo di arrivare ben oltre, ma ne è assolutamente valsa la pena.

come nota, forse maggiori dettagli sull'equipaggio e qualche ritratto da mostrare ai giocatori sarebbero stati utili, ma è andata comunque benissimo.

settimana prossima, una bella scampagnata per tornare nella civiltà!

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Si riprendono le avventure con i giocatori che si svegliano su una spiaggia lontana dalla civiltà, privi di provviste ed equipaggiamento (fortuna che la testa del lupo zombie se la sono tenuta ad Agala). Tra gli scogli di fronte alla spiaggia si vede il relitto della nave su cui erano.

dopo una sessione forte e con grande interpretazione, ci stava una sessione più a rollare dadi. Un sacco di tiri per esplorare la nave (dove si sono fatti scappare tutti gli indizi!), poi a caccia nel bosco, poi per trovare la strada...

Si sono persi due volte, sono stati attaccati e quasi uccisi da un ghiottone,

Critico! I critic in locazione sono bellissimi! Eruzione selvaggia! Anche la magia selvaggia è fantastica!

sono quasi morti di fame e malgrado questo hanno evitato le pattuglie (con la logica che potrebbero essere cattive) e finalmente abbiamo chiuso con i personaggi sporchi, brutti e puzzolenti appena giunti a Murnola, piccola cittadina portuale circondata da mura più importanti di lei.

Sono convinti che il naufragio sia collegato alle nebbie (non ricordando niente, sono convinti che le nebbie li inseguano e abbiano fatto schiantare la nave contro gli scogli)

Settimana prossima credo che il magistrato del posto gli affiderà l'esplorazione della Sacra Fontana, un'avventura che ho trovato qua nella sezione download. Devo però ripulirla di tutti gli oggetti magici e convertire la magia. Così dovrei portarli al terzo livello evitando le avventure in inglese suggerite nell'avventura ufficiale (Dracomilan, perchè non suggerisci avventure in italiano? )

aggiungo per i curiosi i link delle avventure

il Naufragio http://www.rpgnow.com/product/117087/Alfeimur-LUltima-Crociata--Capitolo-1--Il-Naufragio?filters=0_0_44827_0_0

la Sacra Fontana http://www.dragonslair.it/forum/downloads.php?do=file&id=16

Schiavi e Cavalieri http://www.rpgnow.com/product/118933/Alfeimur-LUltima-Crociata--Capitolo-2--Schiavi-e-Cavalieri?filters=0_0_44827_0_0

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Come anticipato la volta scorsa, i quattro personaggi sono arrivati a Murnola, una cittadina di 4000 abitanti a metà della strada verso la loro destinazione finale.

Anche grazie ai modi gentili del chierico di Lahorn sono stati accolti calorosamente dal magistrato cittadino, il Nobile Diochtes, che per fargli guadagnare un pò di soldi gli vuole affidare alcuni incarichi.

Viste le difficoltà e rimostranze dei giocatori ritrovatisi senza equipaggiamento e denaro dopo il naufragio, la prima missione è stata molto semplice e ripresa dall'avventura Il Naufragio, ovvero liberare la baraccopoli sota oltre le mura della città dai briganti noti come la Banda dei Sette.

Presi un pò alla sporvvista i briganti non sono stati uno scontro difficile. La taglia sulla loro cattura/eliminazione ha permesso ai giocatori di riacquistare equipaggiamento decente.

Quindi si sono visti affidare l'incarico di liberare da scheletri e zombie i sotterranei del tempio di Surris (scelto tra i tre templi cittadini perchè i suoi sono chierici che non hanno poteri contro i non morti). Qui l'avventura si è conclusa.

___________________________________________________

Ora ho finito di allungare il brodo e mi tocca davvero convertire a un'ambientazione a bassa magia l'avventura la Sacra Fontana.

Ecco cosa ho fatto, ditemi voi se mi manca qualcosa:

- ho eliminato tutti gli oggetti magici, compresa la ricompensa

- ho diminuito il numero dei non morti limitando il totale dei combattimenti (area 4 e 6, 14 e 15)

- ho eliminato la fomtana curativa, l'ho sostituito con una fonte di acqua salata che giunge direttamente dal mare, chi si bagna prima di navigare ottiene un +1 sacro alle prove di professione marinaio, se è un fedele di Surris ottiene un +3

- ho modificato come da ambientazione il negromante Julius assegnandogli la Catena del Negromante e la Catena dell'Arcimago e dandogli i relativi grimori. Gli ho messo inoltre addosso un medaglione della Confraternita delle Ossa di Weiraz (dalla quale i personaggi devono recarsi per chiedere informazioni in merito alle nebbie di Raveloft e ai non morti che escono da esse).

Che ne dite? Manca qualcosa? O mi sono dimenticato di nulla? Ho lasciato il golem guardiano, può andare bene?

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E dopo un'avventura nei boschi (Inverno Silvano) e una marinara (Il Naufragio) siamo ora arrivati al primo dungeon (La Sacra Fontana)!

Dopo dieci anni di sospensione dal gioco, tornare alle umide atmosfere dei sotterranei è stato da un lato divertente, dall'altro un pò deludente (si aspettavano trappole a ogni porta e hanno passato troppo tempo a cercarle).

Come dicevo le modifiche fatte all'avventura l'hanno ambientata a Murnola (cittadina di mare), con l'accesso al ciminetero murato sotto al tempio di Surris, il dio del mare (questo ha reso secondo me la trama più credibile, perchè Surris non concede allontana/comanda non morti e l'orda di non morti era per i chierici difficile da affrontare). il cimitero rialse al primissimo insediamento della città, quasi 2000 anni fa...

L'avventura è stata per ora molto lineare, con alcuni bei combattimenti contro i non morti che hanno permesso al chierico di Lahorn di farsi valere (e fare il suo primo critico): il combattimento con il negromante Julius è stato piuttosto deludente, dato che il Barbaro l'ha caricato e malgrado immagini multiple l'ha colpito e ucciso con un solo colpo!

Ci siamo lasciati con i nostri eroi di fronte al grande portale da aprire con la strana chiave... alla prossima!

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Eccoci qua per l'aggiornamento settimanale! Approfittando del 1' maggio, abbiamo fatto una maxi sessione pomeridiana con pizzata e finale a notte fonda! Quindi sono successe un bel pò di cose dall'ultima volta:

- i giocatori hanno ripulito i sotterranei della Sacra Fontana e ricevuto la ricompensa dal Magistrato Diochtes

- spinto dall'istinto ho aggiunto un diario del negromante dove spiegavo alcune sue deliranti motivazioni. Una di queste parla di una visione del 'Grande Occhio', che i personaggi hanno interpretato come Tekardu

- con questa informazione sono andati dall'Arcanista, che ha legato il portale dei non morti, il naufragio e l'infestazione necromantica a Tekardu, il Dio Yrch (ai giocatori non ho mai fatto l'associazione Yrch=Orco, così pensano siano una razza completamente diversa)

- si sono quindi messi in marcia verso Kalma con la lettera di presentazione dell'Arcanista

A Kalma (dopo una breve deviazione per investigare i menhir magici creati dai druidi) è cominciata l'avventura vera e propria, ovvero la parte 'Cavalieri' di Schiavi e Cavalieri.

Dopo i vari combattimenti della Sacra Fontana non vedevo l'ora di replicare la sessione di interpretazione pesante fatta a bordo della nave, e non sono rimasto deluso!

I personaggi si sono diretti verso la capitali forti del loro terzo livello, e lì hanno sbattuto il naso contro l'atteggiamento passivo/aggressivo, riuscendo prima a farsi bloccare dai rovi del labirinto verde perchè non volevano lasciare le armi fuori dalla città, poi perchè non hanno dichiarato la verità alle guardie (sono sospettosi di tutti).

Quindi hanno dovuto parlare con tutti i burocrati descritti, fallendo miseramente le prove e venendo rimandati di giorno in giorno!

Solo dopo tre giorni sono riusciti a ottenere un appuntamento con il responsabile delle ambasciate (e dei servizi segreti di Kalma).

Complice qualche birra di troppo il divertimento è stato assicurato, anche grazie alle semplici ed efficaci descrizioni dei PNG. Non vedo l'ora di proseguire con le trame di corte!

questo post è stato segnalato su alfeimur.com! Figo!

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Scusandomi del ritardo, eccomi con la nuova sessione di gioco!

Giovedì abbiamo affrontato (senza il gicoatore intermittente ormai famoso) gli intrighi di corte descritti nell'avventura Schiavi e Cavalieri.

Quindi mi sono trovato di nuovo con tre giocatori, e ne sono stato tutto sommato grato, dato che ho potuto seguire ognuno di loro come meritava e interpretare al meglio i tantissimi NPC, ognuno con le sue peculiarità e i suoi vezzi.

I personaggi rimasti sono:

- Umano Maschio Silvano Ladro 3° (con i talenti che forniscono i poteri bardici, e focalizzato su quelli)

- Fata Femmina Scambiata Stregona 3° (sorellastra del bardo - conosce la Catena del Caos e la Catena delle Esplosioni)

- Umano Maschio Vero Norico Barbaro 3° (per motivi di background ha scassinare e borseggiare)

E avere tutti questi selvaggi in una sofisticata corte basso-medioevale è stato divertentissimo!

Una cosa che ho molto apprezzato (e credo anche loro) è che non ci sono incontri "facilitati" - a corte ci sono PNG molto, molto forti, e se si comportano male i personaggi corrono davvero il rischio di farsi "spezzare le corna". Quasi tutta la serata è stata passata parlando nel personaggio, e poche volte ho dovuto chieder loro se ciò che stavano dicendo lo stavano dicendo ad alta voce o lo stavano pensando.

Tra le diverse sotto-trame possibili, si sono subito imbattuti nel caso del serial killer. Sospettano l'Ambasciatore di Taskonil, che - appunto - è uno dei più cattivi a corte, tanto che ho dovuto fargli arrivare storie di quanto è un abile spadaccino per evitare che si facessero massacrare.

Sono anche a buon punto nello scoprire le trame di Loisson, e sono cuiroso di vedere come approfondiranno i loro rapporti con le diverse fazioni. Una cosa è certa: non indosseranno mai i manti dei Messi di Kalma, dato che hanno fatto di tutto per inimicarsi il Nobile Korstar!

ALLA PROSSIMA!

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Sempre senza il giocatore intermittente, i tre personaggi hanno affrontato un'altra serata di trame di corte.

Devo sottolineare l'importanza di riassumere correttamente gli eventi della sessione orecedente: durante il riassunto mi sono lasciato scappare un piccolo indizio che credevo avessero scoperto la volta prima relativo a Loisson e Resinol, e questo ha un pò cambiato la sessione.

errore mio, d"ora in poi mi scriverò nel dettaglio cosa dire prima del tempo, e terrò un diario delle missioni.

Questa avventura è così ricca di dettagli che però sbagliare è facilissimo, e pago l'inesperienza.

comunque sia hanno smascherato le due spie, e grazie all'aiuto dell'Inquisitore Meleghost sono riusciti a dimostrare la colpevolezza di. Mevil, il serial killer. Il Nobile Nato, una volta scoperto, si è dato alla fuga, e i personaggi hanno scelto di inseguirlo, pur essendo disarmati.

Così la epserata si è conclusa con i personaggi (assistiti da tre Leoni di Kalma) e il folle omicida che giocano a rimpiattino nel Labirinto Verde (la siepe magica che circonda Kalma).

alla prossima!

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Terza sessione senza il giocatore intermittente, e la mancanza del Chierico inizia a farsi sentire.

L'avventura riprende con i PG che inseguono Mevik, un nobile che si è rivelato essere un serial killer efferato, all'interno di un labirinto dspinato incantato che circonda la città di Kalma. Accompagnati da tre guardie (un Leone di Kalma vero e proprio e due sergenti dei Leoni, che sono in realtà soldati comuni) lo raggiungono e lo affrontano.

Il nobile, arrogante e conscio del fatto che loro sono disarmati, li attacca selvaggiamente usando la sua ascia di selce.

Nel combattimento che segue succedono tre cose:

- la stregona provoca un'eruzione arcana! magia selvaggia che dà fuoco alla siepe

- la siepe si arrabbia di brutto e attacca tutti i presenti

- Mevik cerca di approfittare della confusione per fuggire, ma dopo aver abbattuto il Ladro viene bloccato a terra dal Barbaro e da uno dei sergenti fino a quando la siepe non blocca tutti

Quando i Leoni accorrono in massa, i PG spiegano la situazione e vengono liberati (e guariti dai Druidi), guadagnandosi l'amicizia dell'Inquisitore di Nolenkal Meleghost.

Lo scontro e i successivi interrogatori hanno preso gran parte della serata, che si è conlcusa quindi con la decisione dei PG di concentrarsi adesso su Loisson e Resinol, che vogliono seguire nella notte per sentire cosa mai hanno da dirsi.

ALLA PROSSIMA!

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Finalmente è tornato il chierico (e resterà per un pò, quindi... vedere in fondo...)

La serata è andata particolarmente bene per i personaggi, che sono riusciti a smascherare facilmente Loisson e Resinol, i due musici che complottano al soldo di Foliakes, l'ambasciatore di Taskonil.

Dato che era troppo tempo ormai che non parlavo più di nebbie o oscure presenze, ho inserito il fatto che Resinol è un cultista segreto di un "Male Antico" non ben specificato, che potrebbe essere uno dei quasi Dei di cui mi ha parlato Aurelio, un diverso aspetto di Tekardu il Dio Yrch o una Potenza di Ravenloft.

Messo alle strette Foliakes ha dovuto negare con forza di essere in ombutta con un cultista di un essere oscuro (più di lui e i suoi amici) e ha accettato quasi di buon grado l'espulsione da Kalma.

Con tutti questi successi sulle spalle i personaggi si sono guadagnati la fiducia e l'amicizia dell'Alto Druido, che ha quindi ascoltato con preoccupazione le loro storie. Pur senza l'appoggio dei servizi segreti di Kalma, sono pronti ad affrontare il lungo viggio verso Weiraz sapendo che qualcuno continuerà ad investigare sullo strano naufragio di cui sono stati vittime.

Spoiler:  
l'incubo è programmato per settimana prossima! non vedo l'ora di vedere le facce dei giocatori!

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Ci sono serate dove senti la responsabilità pesare sui dadi.

Da giocatore mi era successo undici anni fa quando il mio gladiatore di Dark Sun aveva finalmente affrontato l'Alto Templare Tithian.

Questa volta da master mi è successo piombando i giocatori nell'Incubo.

L'Incubo è l'evento che fa davvero cominciare la campagna che stiamo giocando, L'Ultima Crociata.

Fino a ora i miei giocatori erano convinti di essere un pò vittime degli eventi, e che li avessi fatti naufragare e poi girare per la costa per mia volontà Sapevano che qualche forza oscura li perseguitava, magari collegata al portale delle nebbie che hanno scoperto a Elda, ma nulla di più.

Approfittando della presenza del giocatore intermittente, e di un lento e pigro viaggio verso nord est, ho fatto scattare la trappola.

Spoiler:  
Nell'Incubo i personaggi rivivono la notte del naufragio, e scoprono che la loro nave è stata assalita dagli Oshuri, orchi sottomarini, e l'equipaggio massacrato per fermare il passeggere misterioso, che si rivela essere Ezir Selous. Il Passeggero, in realtò un corriere, affida ai PG prima di morire la sua missione - avvisare il culto di Shianir della morte di tutti i loro confratelli ad Agala. I PG vengono poi lasciati in vita, con la memoria modificata, per sviare le indagini.

Oltre alle sconvolgenti rivelazioni, l'Incubo è bello perchè i personaggi perdono.

Perdono di brutto, soffrendo atrocemente e rischiando di morire anche nella realtà. Ciò che gli accade in sogno gli fa sanguinare le orecchie e il naso, come nel film Matrix, e soprattutto li convince che durante l'abbordaggio loro non avrebbero potuto fare nulla.

O almeno, nulla di più di quanto non abbiano fatto.

I critici, gli incantesimi, le tattiche del Ladro non servono a fermare l'orda degli Oshuri e le magie degli Yrch più di quanto non avessero potuto mesi prima, malgrado i livelli acquisiti.

Dopo Kalma e la vita di corte, Incubo li ha fatti ripiombare nella fantasy oscura, dove non sempre il buono riesce a vincere, e nulla deve essere giusto.

Uno dei giocatori, alla morte del suo Barbaro nell'Incubo, e prima di sapere che il suo personaggio si sarebbe svegliato (anche se a fatica), mi ha detto: <<Non mi sembra un incontro equilibrato. Però che figata.>>

E ha sorriso.

In quel momento la serata è diventata leggendaria.

Alla prossima.

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Dopo le pesanti rivelazioni di giovedì scorso i personaggi si sono risvegliati feroci e determinati come non mai. L'idea di recarsi ad Agala è diventata per loro una vera missione, così hanno deciso di tagliare attraverso le Paludo del Depp.

questo ha tagliato tutta la seconda parte del Capitolo 2, ovvero la parte Schiavi di Schiavi e Cavalieri. Poco male, l'incontro a Tallia lo recupererò durante il viaggio di ritorno ad Agala.

per fortuna mi ero già letto e stampato il capitolo 3, L'Impero Oscuro, che si preannnuncia pieno di sorprese.

Nelle paludi ho fatto incontrare ai PG un gruppo di Golb spauriti e in fuga, e dopo un veloce scontro contro i mostri (che tentavano di arrendersi parlando la loro inpgnobile lingua) gli ho messo di fronte un troll spettrale!

Per crearlo ho preso un wight e gli ho aggiunto la rigenerazione, rendendolo così più tosto. È stato un bel combattimento, con un sacco di bei tiri ma nessun critico e nessuna eruzione selvaggia. Peccato!

I personaggi sono poi giunti ad Agala, dove gli ho messo di fronte tutte le richeezze della città (e così hanno passato un'ora a fare i mercanti). Siamo arrivati di fronte al tempio di Shianir, con i PG vestiti di fresco, equipaggiati per la guerra e pronti a tutto.

allla prossima!

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Dopo le rivelazioni di due settimane fa, i personaggi hanno affrontato la parte iniziale della serata (riunioni e riepilogo di vari elementi della trama che conoscono fino ad ora) con una certa trepidazione.

Sanno di essere stati sommamente presi in giro dagli Yrch e vogliono menare le mani il prima possibile.

Saputo che verranno persino pagati per tornare ad Agala, avendo il supporto del culto di Shianir e dell'intero Consiglio di Weiraz, si sono precipitati ad acquistare dei cavalli e hanno raggiunto la strada imperiale. Visti i problemi già avuti con il giocatore intermittente l'ultima cosa che volevo era un PNG fisso, quindi (malgrado le descrizioni fossero carine) non ho associato nessuno ai miei giocatori.

Qui dopo una notte di nubifragio, hanno incontrato un villaggio in fiamme e... hanno tirato dritto!

Prima di mollare il colpo completamente nei confronti di Morte nel fango gli ho fatto incontrare quattro arroganti mercenari dell'Ermaz, ma li hanno affrontati a testa bassa e una volta sconfitti hanno continuato il loro viaggio senza girarsi indietro.

Vabbè! Libera scelta dei giocatori.... dato che mi piaceva tanto l'immagine oscura di un culto religioso che si inventa le pestilenze per avere schiavi, la recupererò più avanti! :mad:

Vista tanta determinazione ho accorciato il viaggio quanto possibile (evitando scontri con le Frecce) e ho fatto raccogliere dai personaggi informazioni durante le soste nelle taverne tramite prove di raccogliere informazioni (non ruolando). In questo modo ho chiuso la serata con l'inizio di Marmi e sangue, il capitolo dedicato ad Agala.

La città è viva, profumata di mille spezie e rischiarata da centinaia di fuochi. Ambulanti, prostitute, ladri e accattoni sono ovunque, anche se l’occhio vigile di un Mirmidone non è mai lontano. Agala vi sembra esageratamente ricca, esagerataente rumorosa, esageratamente allegra. E’ la destinazione delle monete d’oro di tutte le Signorie che compongono il Regno, e sembra che queste vengano spese solo per far divertire i suoi abitanti.

Alla prossima settimana!

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Settimana scorsa, complice il giocatore intermittente e qualche impegno diverso, non siamo riusciti a vederci.

Questa settimana, complice il caldo, abbiamo fatto una sessione più corta del solito, spesa soprattutto a bere birra, confrontare le schede dei PG, discutere sulla relativa potenza dei nemici affrontati fino ad ora e affrontare speculazioni dei giocatori sulle trame future.

I personaggi hanno girato intorno al tempio di Shianir con grande cautela, e hanno cercato di raccogliere quante più informazioni possibile prima di agire. Un cambiamento di stile notevole, forse motivato dalla posizione particolarmente in vista del loro obiettivo nel Quartiere dei Templi.

Dato che il tempio di Barhais era sorvegliato, hanno avvicinato il tempio di Milia e qui hanno finalmente incontrato Guderian, col quale hanno fatto amicizia. Guderian dopo aver scoperto della morte del suo amico, il corriere, li ha invitati ad investigare. Quando glhanno chiesto aiuto, ha chiarito subito come fosse sotto sorveglianza, e dal suo comportamento dipendensse la vita dei suoi seguaci.

credo che questo sia un punto critico nella trma: Melf è di alto livello, e ha a disposizione vasti poteri. Ma non osa affrontare Sertacc per paura di quello che potrebbe accadere agli altri. Per quanto un pò codardo, è un comprortamento che i giocatori hanno capito, disinnescando uno dei miei grandii crucci ("non è che ora che incontrano un personaggio più potente di loro smettono di fare gli eroi")

dopo di che c'è stato poco tempo per il resto a parte saluti, auguri e arrivederci?

arrivederci anche a voi a settembre per la seconda stagione di questo serial!

settimana prossima cercherò di dare un voto ai tre capitoli fino ad ora intrapresi in questa lunga, bella campagna.

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