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Consigli&Suggerimenti - D&D e LoL


Acul

Messaggio consigliato

ciao a tutti ragazzi, e buone feste!

per me il natale arriva in ritardo e sto contemplando l'idea di comprarmi i tre manuali di D&D next, dando un'occhiata in giro mi sa che riesco a comprarli fra i 70 e gli 80 euriz, che ahime sono un bel po' di soldi.

Il piccolo DM che e' in me li vuole a tutti i costi, ma il ben piu' cicciotto ingegnere dice che non ho un gruppo di giocatori e non ho manco tanto tempo per giocare, quindi non ne vale la pena.

La prima opinione che chiedo e': secondo voi ne vale la pena? la 5a e' davvero cosi' fica come molte recensioni dicono? mi prudono le mani tutte le volte che metto mano sulla versione gratis del regolamento XD

voglio 100% il player handbook, ma in caso sostituire gli altri due manuali con un modulo di avventura? tipo il basic o una delle due della tirannia dei draghi, li avete provati, potrebbero funzionare come alternativa economica?

l'altra opzione sarebbe comparsi 2 dei manuali base e poi aspettare il compleanno per corrompere gli amici a comprare il terzo :P secondo voi qual'e' il piu' "sacrificabile" fra MM e DMG?

seconda opinione/consiglio ruolistico stavolta:

voglio tirare dentro ai gdr un gruppetto di amici appassionati al videogioco league of legends, e stavo cercando di strutturare un'avventura ambientata in quel mondo (aggiungedo ad hoc le varie razze base e togliendo le armi da fuoco et simili) per attirare gli amici con'esca succulenta.

per chi non conosce il mondo di LoL e' abbastanza semplice:

-regione di ghiaccio con due gruppi/tribu di barbari in confliffo ed una "strega" che sta radunando di nascosto un esercito di troll

-due citta' stato "tecnologiche" in opposizione una buona ed una cattiva(i cattivi hanno una specie di religione alla cyberman del doctor who, sostituire il metallo alla carne che e' debole)

-due nazioni in guerra sempre buoni(onore e giustizia) vs cattivi(il valore di un uomo e' la sua forza)

-un deserto dove sta risorgendo un impero simil egizio dopo che dei cretini hanno smanettato con sigilli arcani

-un'isola dai tratti orientaleggianti(arti marziali e templi animisti) che sta subendo un'invasione da parte della nazione cattiva

-misterioso arcipelago dove ci stanno un sacco di non morti

-una misteriosa setta che guidata da un leader invasato cerca di far inghiottire il mondo dal "Void", una specie di piano etereo dove vivono creature mostruose violente e assetate di sangue. (per ora questa setta fa sacrifici umani "scambiando" una persona con un mostro -> spediscono la vittima nei void e via posta prioritaria si beccano un mostro alieno distruttore) di solito la vittima viene massacrata dopo un millisecondo nel void ma uno e' sopravvissuto ed e' tornato nel mondo, ed ora cerca di fermare sti pazzi

c'e' qualche altro posto di minor rilievo, ma l'idea di base e' questa.

io dovrei quasi sicuro eliminare la distizione buoni/cattivi, perche' sono un pessimista perso e quindi saranno tutti piu o meno cattivi, ma alcuni con una facciata da buoni. Per di piu' mi e' comoda l'ambientaizone perche' e' un mondo che ai miei amici piace e ho 120 PNG gia' belli che fatti da presentargli in giro per le loro avventure.

I miei setting preferiti solo la tundra barbarica e il cult of the Void. io ho un paio di ideucce, ma voi come mescolereste questi elementi per buttare giu' una singola sessione che faccia innamorare un gruppetto di neofiti? ed in caso una bella campagna? (Ps come tradurreste la parola Void? vuoto mi sembra un po' sciapo)

Grazie tante colleghi :) Buone feste ancora

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Ti parlo con cognizione di causa essendo giocatore di League of Legends, e uno degli usufruitori della 5a edizione, nonchè collega ingegnere. (così pare, perlomeno)

Per la prima opinione ti dirò:

Non ho una grande esperienza sulle altre edizioni. Per non dire che non ne ho affatto. Ho giocato qualcosa in 3.5, ma con gruppi tanto "debolmente affiatati" che al primo segnale di scarsa coesione si sono sfaldati. In compenso, ho letto parecchi manuali della 3.5, di mio, per gusto personale di fantasticare su artefatti, classi, personaggi, storielle, magie. Ho comprato tutti i manuali, ma sono in attesa dell'arrivo del DMG e di Rise of Tiamat. Ho letto l'intero Manuale del Giocatore, e ti dico che è davvero molto bello, e ben fatto, a mio dire. Dirti se l'edizione è ****, non so, ma posso dirti che è davvero ben "composta". Il Manuale del Giocatore, dal mio punto di vista, pone molte alternative rispetto al manuale della 3.5, per la creazione del personaggio. Il sistema è "semplificato", ma è molto più facilmente modellabile. Alcune meccaniche nuove, tipo quella famosa del vantaggio/svantaggio, sono semplici ed efficaci, spesso, e con un po' di fantasia puoi adattare le vecchie edizioni alla nuova, secondo me.

Essendo un appasionato delle storielle dietro artefatti, magie e mostri, ti dirò che il Manuale dei Mostri (come TUTTE le magie) della 3.5 le lessi come passatempo; di quello attuale, non ho letto nè tutte le magie (se non su esigenza) nè tutto il Manuale dei Mostri (che però ho incominciato a leggere); a riguardo di quest'ultimo, posso confermarti che è fatto bene, ci sono quote simpatici da fantomatiche opere del Faerun, e aneddoti di un possibile backround di alcuni mostri parecchio ispiranti. A mio dire, possono aiutare parecchio a creare una campagna. Della DMG non so dirti molto, non avendola avuta sotto mano, di mio. In compenso ho letto un interessante articolo in inglese, riguardo il tentativo di creare una campagna per puri tiri di dado dalla DMG, e mi è parso molto convincente. Ho letto Lost Mines of Phandelver, e sono a metà di Hoard of the Dragon Queen. Proprio ieri ho trovato due pagine tra le più simpatiche che io abbia mai visto con una VALANGA di personaggi con spunti interessantissimi per popolare l'avventura. Come ho detto prima, a me le storielle piacciono, ed è stata pura gioia per gli occhi.

Ti consiglierei di prendere i tre manuali base, in caso. Nell'ordine prenderei PHB --> MM --> DMG (sperando che il tuo compleanno comunque arrivi presto, per te). Motivando: con i primi due hai gli strumenti per mettere a frutto la tua fantasia. Non avrai le comodità per le easy&fast build di personaggi o dungeon della DMG, ma avrai comunque i fondamentali e le regole base, nonchè un esercito di possibili mostri che ti facciano da base per i Champion di LoL.

A riguardo della campagna su LoL, pensi di usare la 5a edizione?

Passo alle mie opinioni sulla seconda domanda: Prima di tutto, la traduzione di Void. Viene tradotto ufficialmente Vuoto, ma volendo potresti definirlo anche il Nulla. Personalmente il Vuoto, a mio dire, suggerisce l'idea di qualcosa di realmente... vuoto, privo di qualsiasi cosa, in cui però navigano gli orrori che appartengono a quella dimensione. (mi intendi sicuramente, conoscendo il gioco)

Premettendo che ho riso un sacco per il riassunto sull'ambientazione (che è stato molto simpatico, eh; risate di divertimento, non di derisione), io fossi in te cercherei di far decidere ai tuoi giocatori in quale setting infilarsi, e poi provare a creare un party di "minion" che, competendo per distinguersi con altre piccole fazioni della stessa area, tenta di entrare nella Lega delle Leggende e di essere riconosciuto come un vero e proprio gruppo di eroi. (e volendo, in una sfida finale, si batteranno contro un gruppo di altrettanti membri, che con cattiveria potrebbe essere un gruppo di Champion autentici, di quelli esistenti)

Le avventure che potresti organizzare per farli distinguere potrebbero avere lo stampo di vere e proprie competizioni che si basino sul confronto tra il party dei tuoi giocatori e altri gruppi di NPC, in uno stile da "torneo" o gara, o anche come avventure alla ricerca di artefatti perduti, o imprese di infiltrazione in territori altri rispetto al proprio, o ancora combattimenti campali contro porzioni di eserciti nemici.

Se sei tentato dal seguire l'ultima delle idee, ti consiglio vivamente di acquistare Hoard of the Dragon Queen che presenta (senza spoilerarti troppo) alcune idee, a mio dire ottime, riguardo assedi, guerre e "gestione" di eserciti.

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grazie per i consigli e le edizioni gratis in italiano, mi erano sfuggite!

alla fine i manuali sarebbero piu' un mio vezzo che altro, d'altronde di GdR piu' economici e' pieno il mondo...

si avevo pensato ad usare solo le regole basic, poche regole ma gia' sostanziose penso che potrei convincerli ad una one shot, il consiglio (leggasi miracolo) che piu' mi servirebbe e':

qualcuno ha esperienza di come convincere un gruppetto di scettici che il gdr e' il miglior gioco che si possa fare in compagnia? c'e' qualche asso nella manica o segreto tramandato da gruppi di monaci asceti per riuscire a fare una singola sessione con i controfiocchi? XD

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Se c'è, vorrei saperlo anche io, visto che ci provo con i miei amici.

E il commento è: "Ma se il master decide tutto lui, e si sa che bene o male deve andare in una direzione, la cosa, che senso ha?" E no, non vanno bene le avventure scritte già, perchè hanno binari, e nemmeno quelle pensate da un master perchè... se ci sono quelle ufficiali, scritte dai professionisti, quelle di un qualcuno (tantopiù le tue) sono inferiori, sicuramente.

In questi casi, se c'è una soluzione, credo sia quella di fa provare loro a giocare e cercare di catturarli al meglio con un primo "episodio" scoppiettante, in modo che continuino di curiosità e prendano gusto, in seguito.

Sul come rendere la cosa "scoppiettante", passo, però.

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qualcuno ha esperienza di come convincere un gruppetto di scettici che il gdr e' il miglior gioco che si possa fare in compagnia? c'e' qualche asso nella manica o segreto tramandato da gruppi di monaci asceti per riuscire a fare una singola sessione con i controfiocchi? XD

Parti in quarta.

Inizia con una scena banalotta e piatta, giusto per introdurre i PG e farli descrivere, e in cinque secondi inserisci un plot twist che porti pericolo e azione.

Guarda come si sviluppa il gioco, improvvisa (tieni pronti giusto un paio di blocchi di statistiche) e chiudi con un'altra scena d'azione che ne prometta una terza, e magari con un cliffhanger.

Tirala alta pure alla seconda sessione e inizia a rallentare il ritmo e presentare l'ambientazione dalla terza.

Cerca di ingolfare poco con le regole: se un giocatore non sa qualcosa, improvvisa. Le regole si studieranno dopo aver deciso di continuare a giocare, all'inizio quello che conta è giocare fluidi e divertirsi, anche dicendo due cagate in compagnia.

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Parti in quarta.

Inizia con una scena banalotta e piatta, giusto per introdurre i PG e farli descrivere, e in cinque secondi inserisci un plot twist che porti pericolo e azione.

Guarda come si sviluppa il gioco, improvvisa (tieni pronti giusto un paio di blocchi di statistiche) e chiudi con un'altra scena d'azione che ne prometta una terza, e magari con un cliffhanger.

Tirala alta pure alla seconda sessione e inizia a rallentare il ritmo e presentare l'ambientazione dalla terza.

Cerca di ingolfare poco con le regole: se un giocatore non sa qualcosa, improvvisa. Le regole si studieranno dopo aver deciso di continuare a giocare, all'inizio quello che conta è giocare fluidi e divertirsi, anche dicendo due cagate in compagnia.

Più chiaro di così si muore.

Ottimi consigli, Acul seguili: se c'è una qualche possibilità che si appassionino questa è la strada migliore.

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Il punto è che presentando il gioco a chi non lo conosce non bisogna dire "il DM crea l'avventura": bisogna dire "il DM crea il mondo dentro cui ti muovi, l'ambiente e tutti i personaggi non gestiti da giocatori; poi fa reagire tutto ciò alle scelte dei PG..."; perlomeno si dà un'impressione di maggiore centralità e rilevanza dei giocatori rispetto alle scelte, mentre "creare l'avventura" dà ad un profano l'idea di railroading (anche se poi magari invece l'avventura è ben fatta, e anche se non sanno nemmeno cosa voglia dire railroading...), di una trama che deve per forza seguire...

Io, parlando coi profani, uso sempre la seconda formula, e negli ultimi due anni ho fatto cominciare a giocare di ruolo una ventina di persone che prima non avevano mai provato, e di queste un terzo circa diceva di non voler neppure provare a giocare, lo ha fatto per fare un favore a me... salvo poi chiedermi di continuare a far loro da DM. Magari è un caso, magari invece funziona...

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mitici questi spunti! cerco di strutturare una micro avventura su questo canovaccio, magari tiro fuori qualcosa di interessante.

forse un esperimento andato male in una delle due citta' tecnologiche causa il panico per le strade e i pg devono aggiustarlo -con la giusta dose di violenza-, ma alla fine un segreto piu' oscuro si nasconde dietro al tutto... (cosi' che introduco il gioco, con il cliffhanger gli presento un mondo piu' grande, e posso anche sbatterci dentro un po' dei campioni di LoL come png o personaggi di sfondo, per tenere elevato il loro livello di concentrazione :P )

soltanto che boh trattano i gdr come se avessero la peste: non c'e' niente di male a giocare ad elder scrolls, macic the gathering, pure i maledetti pokemon; ma i giochi di ruolo son da sfigati :mad:

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Riguardo alla 5a ti consiglio di prendere il manuale del giocatore anche se c'è la traduzione di Editori Folli. Perchè bisogna supportare chi ha prodotto il gioco e perchè serve un riferimemto al tavolo.

Per quanto riguarda il gruppo...

Il mio attuale gruppo compie vent'anni tra 8 giorni, quindi non mi ricordo bene com'è nata la cosa, ma ad accomunare me e i miei amici c'erano più i libri che i videogiochi - tutti giocavamo, ma quelli che hanno provato i gdr e hanno continuato a giocarli erano quelli che avevano letto Il Signore degli Anelli, Dragonlance, La Spada di Shannara e simili.

I giocatori-da-video-ma-non-lettori (tutto unito) magari hanno provato, ma non hanno mai retto la prova del tempo.

Ah, oltre ai contenuti tecnici che ti hanno già fornito e che ti invito a seguire, uno 'sociale': offri la prima cassa di birra.

Dalla seconda cassa si farà a rotazione, ma la prima volta pensaci tu.

Sembra una sciocchezza, ma per molti poter dire in giro "Ci troviamo a bere" è socialmente più accettabile che dire "Ci troviamo a giocare".

Buon divertimento!

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Consiglio ad Acul ma soprattutto a Sly di provare Anima Prime.

È completo e funzionale.

È gratis.

È tonnellate più semplice e leggero di D&D.

Ha un feeling molto videogiocoso, fra poteri, secchiate di dadi, power up che si caricano, etc.

È facilissimo da adattare a qualsiasi ambientazione.

Aiuta molto sia i Giocatori che il GM a giocare bene assieme.

Soprattutto...

Se c'è, vorrei saperlo anche io, visto che ci provo con i miei amici.

E il commento è: "Ma se il master decide tutto lui, e si sa che bene o male deve andare in una direzione, la cosa, che senso ha?" E no, non vanno bene le avventure scritte già, perchè hanno binari, e nemmeno quelle pensate da un master perchè... se ci sono quelle ufficiali, scritte dai professionisti, quelle di un qualcuno (tantopiù le tue) sono inferiori, sicuramente.

Il GM in questo gioco non prepara avventure nè storie, o meglio, la preparazione è minimale e basata sugli input dei giocatori.

In pratica il GM imposta una situazione di partenza (avendo in mano un sacco di spunti forniti dai Giocatori grazie alle meccaniche di gioco) ma poi NON decide come si svolgerà la storia nè dove debba andare a finire.

Unica cosa importante: non usare mai gli scontri con dadi e tutto per gestire "incontri casuali" o inutilità simili. Se prendete in mano i dadi è perchè sta per avvenire uno scontro epico che occuperà un tot di tempo di gioco. Deve essere qualcosa che VOLETE vedere nel dettaglio, colpo su colpo. Per il resto il gioco è ben spiegato dal manuale :)

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