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Fuga dall'Abisso esce il 30 Luglio in italiano

In questi giorni la Asmodee Italia ha aggiornato la pagina del suo sito dedicata alle prossime uscite, rivelando finalmente la data di uscita di Fuga dall'Abisso, un'avventura per PG di livello 1-15 ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms e caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni. Completamente tradotta in lingua italiana, l'avventura uscirà in tutti i negozi il 30 Luglio 2020.
Ovviamente è importante tenere presente che, come specificato sempre dalla Asmodee sul suo sito, le date da lei annunciate sono da considerarsi sempre indicative e potrebbero subire variazioni in caso di contrattempi.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Grazie a @AVDF per la segnalazione.
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: 30 Luglio 2020
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Archived

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Zengar

Seconda Oscurità - L'Ombra nel Cielo

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Seconda Oscurità

Accadde già nel remoto passato. Una stella precitpitò dal cielo su di un mondo ignaro, portando devastazione distruggendo ogni cosa col fuoco. Le montagne divennero oceani, i continenti si spaccarono, e di grandi nazioni non rimase altro che cimiteri di cenere.

Quello che si ricorda oggi non è tanto la devastazione di quel giorno, ma il millennio di anni di oscurità che ne seguirono, oscuri non solo per la caduta della cività e il ritorno alla barbarie, ma letteralmente, per la nube di fumo e cenere che coprì la luce del sole, oscurando Golarion.

Fu quella la fine della razza degli Azlanti, i primi umani, e allo stesso tempo la genesi di un'altra. Poichè mentre l'orgoglioso impero Azlanti cadde, nuovi occhi, privi di colore e di gentilezza, si aprirono sulle profonde caverne delle Terre Oscure. Mentre questa nuova razza prosperava e in segreto cresceva di numero nelle profondità dell'abisso, i semi per una Seconda Oscurità misero le loro radici.

Capitolo 1: L'Ombra nel Cielo

La vita a Riddleport prosegue come tutti i giorni. Tutti voi, chi da più tempo, chi da meno, si è ritrovato a soggiornare in questa città, la terza più grande di tutta Varisia, e quella cui, più di ogni altro luogo, attira ladri e truffatori. Come sempre, le attività in città fervono, attività più o meno legali, mentre il porto, sormontato dalla gigantesca e antica struttura thassilioniana, il Cyphergate, accoglie un gran numero di navi, che trasportano in genere merci di contrabbando.

L'atmostefa in città o tornata nuovamente tranquilla, dopo che, qualche tempo, fa fu stravolta dall'apparizione dell'Ombra: una strana, persistente nuvola nera, recentemente apparsa nel cielo sopra la città. Qualcuno dice che sia stata causato ma maghi dell'Ordine di Cyphers, armeggiando con il Cyphergate, mentre altri credono che sia una tempesta in procinto di scatenarsi creata da Gozreh o qualche altra divinità eccessivamente morale, per eliminare Riddleport dalla carta geografica. E' sicuramente la grande novità in città e tutti sembrano avere la propria spiegazione allo strano fenomeno.

Tuttavia non è dell'Ombra che oggi tutti parlano, ma della grandiosa riapertura del Golden Goblin, una sala da gioco. Il locale, che si trova in un quartiere abbastanza trascurato, è rimasto vuoto e abbandonato per parecchio tempo, ma per la riapertura promette una serata di gala indimenticabile, e sta attirando una gran folla che si accoda davanti all'ingresso per entrare.

Vi trovate quindi anche voi stessi in coda davanti all'ingresso del Golden Goblin. In bella mostra, potete ammirare la statua alta quasi due metri che torreggia sull'ingresso, proprio di fronte alla cupola che copre l'edificio. La statua è una rappresentazione di un goblin, con un'esperessione compiaciuta sul volto, interamente realizzata in oro luccicante, o cosi vorrebbe far credere, mentre in realtà si tratta di bronzo, ma con un effetto decisamente ben riuscito.

Spoiler:  

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Appena oltrepassata la porta principale, due focose bellezze, abbigliate in maniera discinta e con finte ali da pipistrello sulla schiena, corna da diavolo e code appuntite, interpretano la parte di succubi tentatrici. Sono entrambe delle dipendenti del Goblin Dorato, e sorridendo allegramente, si occupano di registrare i contendenti del torneo, incassando le quote di ingresso. Alcune guardie armate si ergono impettite ai lati di un grande forziere in cui vengono depositate le monete di ogni ospite. Le guardie sono li non solo per tenere al sicuro il tesoro che si sta formando, ma anche per evitare che qualche ospite troppo zelante cerchi di allungare le mani sulle ragazze per provare se le cose che si dicono sulle succubi da cui sono mascherate sia vero...

Al di la del tavolo delle registrazioni vederte la sala principale. Dozzine di giocatori, cameriere anch'essee "vestite" da succubi, e buttafuori girano per la sala, tra i tavoli che offrono svariati giochi nei quali i croupier mescolano carte oppure tirano dadi o ancora girano roulette. Sebbene molti dei giocatori sia vestiti elegantemente notate come il più sia armato, anzi, tenga le armi in bella mostra. Infatti, come per la maggior parte dei luoghi di Riddleport, le armi non sono vietate. Più di una dozzina di giovani e belle ragazze, decisamente poco vestite anch'esse indossando ali da diavolesse alate si districano nella folla, servendo drink e cercando di racimolare mance extra flirtando con i clienti maschi. Al centro della sala c'è un basso piedistallo sul quale è posato un enorme scrigno dorato, ben assicurato al suolo con delle solide catene. Ai lati di questo forziere ci sono due guardie a torso nudo, vestite come guardie di corte di un sultano di lontani ed esotici paesi. Se ne stanno immobili, con le braccia incrociate sul petto e sfoggiando scimitarre di notevoli dimensioni infilate nelle cinture, senza fodero. In alto, sopra di loro, dal soffitto drappeggiato della sala, pende una grossa gabbia per uccelli in bronzo, all'interno della quale vi è rannicchiata una piccola creatura dall'aspetto diabolico, con ali da pipistrello e una coda appuntita, che osserva la stanza con espressione truce, agitando le sbarre ogni tanto, in un vano tentativo di uscire.

Spoiler:  

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@Seldon

Spoiler:  

Check conoscenze planari: identifichi la creatura come un vero imp, una malevola creatura extraplanare, una sorta di diavolo di livello inferiore.

Noti inoltre come, nonostante l'evento si intitoli "Truffa il Diavolo e Prendi il suo Oro", le ragazze sia abbiagliate come succubi, ovvero demoni, mortali nemici dei diavoli. Questo ti fa capire che chi ha organizzato l'evento aveva scarse conoscenze di questo argomento, oppure semplicemente non gli importava gran che della verosimiglianza.

Nel momento in cui le provocanti ragazze vi registrano, prendendo la moneta d'oro per l'ingresso, vi porgono una pergamena con il "contratto", che dovete sottoscrivere per partecipare al gioco.

La pergamena riporta la seguente iscrizione:

Io sottoscritto, _____________________, con la qui presente sacrifico la mia immortale anima, e la terrena somma di dieci pezzi d'argento al Diavolo, perché essi costituiscano una garanzia alla Sua partecipazione della somma di 10.000 monete d'argento nel torneo di gioco d'azzardo che avrà luogo nella Sala da Gioco del Goblin Dorato di Riddleport nalla data di oggi, 14esimo giorno di Arodus, 4708 AR.

Prendo atto che la mia anima sarà posta in deposito nel più profondo abisso dell'Inferno, Nessus. Prendo atto inoltre, che tutte le vincite saranno catalogate in accordo alle anime, per rappresentare denti, occhi e cuori dei dannati. Partecipando a questo torneo di gioco d'azzardo, e partendo dal primo abisso di Avernus, le mie vincite mi faranno discendere nelle profondità dell'Inferno, con il seguente ordine:

Dis - 1 Occhio d'Oro

Erebus - 3 Occhi d'Oro e uno stemma di Dis

Phlegethon - 5 Occhi d'Oro e uno stemma di Erebus

Stygia - 10 Occhi d'Oro e uno stemma di Phlegethon

Malbolge - 25 Occhi d'Oro e uno stemma di Stygia

Cocytus - 50 Occhi d'Oro e uno stemma di Malbolge

Caina - 75 Occhi d'Oro e uno stemma di Cocytus

Nessus - 100 Occhi d'Oro e uno stemma di Caina

Comprendo che se nel caso dovessi perdere le mie monete nel torneo riceverò il Marchio del Diavolo e la mia anima verrà gettata sulle roccie alle rive dello Stige.

Comprendo che se sceglierò di incassare le mie vincite prima di aver raggiunto l'Abisso di Nessus perderò la mia anima e il 50% del valore monetario delle mie vincite per prematura dipartita.

Se sarò il primo giocatore a raggiungere Nessus, allora mi sarà garantita la restituzione della mia anima e il diritto sul torneo "Truffa il Diavolo e Prendi il suo Oro", oltre all'incasso delle mie vincite al loro pieno valore. In tale circostanza, tutti gli altri giocatori riceveranno il Marchio del Diavolo e perderanno cosi le loro anime.

Questo è ciò che giuro.

Controfirmato da: ___Vecchio Scratch

Sebbene il contratto sia indubbiamente minaccioso, pare che praticamente tutti quelli che intendono partecipare all'evento non ne siano molto preoccupati, sicuramente sono convinti sia solo un modo per dare più colore all'evento. In ogni caso dubitate che la maggior parte della gente stia firmando col suo vero nome, daltronde questa è Riddleport....

@Cordelia & Seldon

Spoiler:  

Check conoscenze arcane: la vostra conoscenza della materia vi fa immediatamente capire come questo contratto non abbia alcuna validità magica, per cui non vi è alcun rischio nel firmarlo anche col proprio nome reale.

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Vestita per l'occasione, ha fatto apportare ai suoi abiti alcune modifiche da renderle molto più sensuali di quanto non lo siano stati in tutta la loro vita.

La corazza di cuoio si è trasformata in un rigido corpetto decorato con borchie brunite, la camicetta è stata resa vaporosa da esperte mani di una vecchia e simpatica sarta che fa miracoli in cambio di una tazza di vino, infine la gonna, orlata a dovere, torna a mettere in risalto le piacevoli morbidezze di Cordelia. Diciamolo: ogni tanto farsi bella è un vero piacere! Punto.

Appare all'entrata del locale, accompagnata da un "nobilissimo cavaliere" della strada. Un uomo conosciuto il giorno prima mentre serviva ai tavoli della bettolaccia in cui si guadagna da vivere e da cui ha appresso la notizia del golden goblin. Lui è decisamente poco attraente, ma sotto quell'intricato cespuglio che ha il coraggio di chiamare barba e capelli, nasconde un penetrate sguardo color dell'argento più puro. Questo è poco importante. Lei ora è li ed è pronta, se non a vincere, almeno a giocare. Alla fine non ha nulla da perdere, purché sia in grado di rispettare il limite delle 25 monete che si è imposta.

Una firma veloce, con il nome che ormai ha adottato come ufficiale -Cordelia- e si butta in mezzo alla folla armata di un sorriso furbetto e tanta speranza nelle mani. Anche se non pare dar peso al contesto, rimane stupita dalla scenografia allestita per la grande inaugurazione. Si, va bene, le ragazze sono anche bellissime, ma gli uomini dove stanno? Questi pensieri l'hanno sempre fatta ridere. Pazienza si consolerà ammirando i due a guardia del tesoro, vestiti da finti soldati del Katapesh.

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Seldon Haemiel

Descrizione:

Spoiler:  
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1,80m di altezza per 50 kg di peso. Occhi e capelli neri come la pece e carnagione pallida. Esile e slanciato di corporatura: non lo diresti un guerriero affatto. Espressione sorridente ed abbigliamento modesto, benchè curato.

Di sicuro la mia espressione beata ed il sorriso di esagerate dimensioni che taglia il mio volto , contrastano con la media delle espressioni truci dei pendagli da forca tipici delle strade di Riddleport; ma mentre si potrebbe giurare che il mio buonumore sia provocato dalle forme generosamente esposte delle cameriere ed intrattenitrici del locale, nella realtà dei fatti, sono molto piu interessato a questa manifestazione assurda di gioco, organizzata dagli abitanti di questa città: Da non credere: sono veramente pazzi, questi umani! penso, allegramente, mentre sorrido alle due graziose succubi firmando il contratto che mi porgono e consegno loro le 10 monete d'argento mentre osservo: eh....se negli inferi ci sono bellezze come voi, va a finire che ci farò una visitina, prima o poi, he?! sgignazzo dando una palpatina indiscreta alle diavolesse ed entrando nella stanza: ma guarda....hanno anche un Imp! mi aggiro per la sala con il mio sorriso e la mia curiosità intatti.

@DM:

Spoiler:  
Naturalmente....Seldon firma con il suo vero nome. :D

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Alimeere Ramajahad

Quando mi viene presentato il contratto lo leggo da cima a fondo, molto scettica.

Poi sorrido alla "succube" e appongo come firma un elaborato scarabocchio pieno di svolazzi, tanto bello da guardare quanto privo di significato e lettere intelleggibili.

Pago la quota d'ingresso e finalmente faccio il mio ingresso in questo tempio del gioco.

Oggi mi sento fortunata! Quel bel forziere è già nelle mie tasche, me lo sento...

Sto già pensando a cosa potrei comprare e dove potrei andare con tutti quei soldi, quando un piccolo essere dall'aspetto diabolico scuote le sbarre della sua gabbia in un tentativo di evadere. Lo noto per la prima volta e scoppio in una risata.

Sarebbe QUELLO il diavolo da imbrogliare? Quel pipistrello con la coda a punta?

Sarà una passeggiata!

Ancora ghignando per l'aspetto terrificante del Diavolo, cerco il più vicino tavolo da gioco e mi ci dirigo ad ampie falcate, con una mano sull'elsa dello stocco e l'altra comodamente appoggiata sulla fibbia del cinturone.

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Come molte altre persone, anche io quest'oggi sono in coda per entrare al Golden Goblin. Sembra che per questa riapertura siano state fatte cose in grande.

Per l'occasione ho investito buona parte dei miei magri risparmi in un abito adatto all'occasione, un vestito broccato lungo fino alle caviglie, ma con un generoso spacco che arriva fino all'anca, che lascia scoperta una delle mie gambe ad ogni passo, ed una generosa scollatura sul mio florido seno, di cui vado particolarmente fiera, accentuato dal corpetto che mi stringe la vita. Sebbene indossi più stoffa di quello che sia solita portare, il vestito è pensato per essere il più seducente possibile, e dagli sguardi delle persone attorno a me, fa l'effetto sperato.

La vita a Riddleport non si è rivelata cosi interessante finora, e mi sono limitata a guadagnarmi da vivere facendo da accompagnatrice, per lo più a persone invischiate nella malavita, che volevano sfoggiare una bella e affascinante ragazza al loro fianco; cosi forse questo evento renderà la mia permanenza qui un pò più interessante, almeno per questa sera, penso tra me e me, mentre mi avvicino alle ragazze addette alla registrazione dei clienti.

Quando sono davanti alle due poco vestite succubi mi concedo unn attimo per ammirarle, visto che si tratta di ragazze molto carine, il cui abbigliamento poco nasconde delle loro grazie. Sebbene sia naturalmente attratta dalla bellezza maschile, non ho mai disdegnato di apprezzare le grazie del corpo femminile, ed invero non mi è mai dispiaciuto quando al tempio di Calistria ricevevo richieste di lavoro da donne.

Sorrido amabilmente alle ragazze e porgo loro le 10 monete d'argento per l'ingresso, dopodichè leggo la pergamena che esse mi chiedono di firmare.

Cedere l'anima al diavolo, eh? Sembra tutta una sciocchezza organizzata per rendere questa serata più plauisbile, ma non si sa mai....

Scarabocchio una firma fasulla sul contratto e lo porto alla ragazza, "accidentalmente" accarezzandone la guancia quando ritraggo la mano, poi mi dirigo verso il centro del locale, ancheggiando vistosamente per mettermi in mostra.

Osservo divertita gli altri clienti, tutti ben armati, come di consuetudine in una città pericolosa come questa. Sebbene anche io tenga un pugnale assicurato con una fascia alla coscia, sulla gamba coperta dal vestito, in caso di problemi fare molto più affidamento sulle mie innate capacità magiche che non sulla mia scarsa prestanza fisica.

"E quello che cosa sarebbe? Il diavolo da truffare?"

Dico, osservando la bizzarra creatura inprigionata nella gabbia. Poi mi dirigo verso un tavolo da gioco, per tentare la fortuna, ma sopratutto nella speranza di farmi notare da qualche patrono particolarmente generoso...

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Spoiler:  

Nota: Ho aggiornato il primo post con un paio di immagini.

La sala principale del Golden Goblin è una stanza molto grande, dove vi sono sono più di una dozzina di tavoli da gioco disponibili per i concorrenti, per commettere, vincere e perdere. Per la maggior parte del pomeriggio, mentre la registrazione dei concorrenti continua, la folla raccolta che si è raccolta passa il tempo giocando a carte, o altri giochi, a bere, e in generale facendo baldoria.

Mentre il crepuscolo si avvicina e gli ingranaggi del torneo stanno per inizare a girare, ci sono più di un centinaio di partecipanti presenti, assieme a con 17 croupier, sei cameriere vestite da succubi, e sei corpulenti buttafuori, tutti stipati nella stanza.

Spoiler:  

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Cordelia e soprautto Ayla ricevono particolari attenzioni da vari avventori, che si prodigano di offrire sia da bere che la propria compagnia, in maniera a volte fin troppo insistenti.

Alimeere, d'altro canto, suiscita più timore e curiosità che interesse, il suo aspetto felino e la sua coda risaltano molto nella folla e alcuni si domandano se anche lei sia parte della messa in scena del locale.

Seldon si ritrova quasi spaesato dalla baldoria, e dall'abbondanza di belle ragazze, a cui non riesce a rinunciare a dare una palpatina, attirando lo sguardo di un nerboruto buttafuori, che fa capire all'elfo di stare al suo posto.

Mentre le finestre iniziano a scurire con il crepuscolo, diversi dipendenti della sala da gioco entrano, portando torce a forma di forconi con infilzate delle teste, fatte di paglia e stracci, con cui accendono alcuni grandi bracieri, dando la sala una tonalità infernale.

Un silenzio cade sulla folla riunita mentre un uomo basso sale sul podio centrale, accompagnato da due splendide "succubi", e si piazza davanti alla cassa d'oro, avvolta in catene, con una succube su entrambi i lati. Indossa un abito formale , e il suo capelli neri che si stanno diradando per l'età sono accuratamente pettinati all'indietro. Il suo braccio sinistro termina in un moncherino appena sopra il

polso, a cui è apposto uno strano uncino a forma di chiave

Si tratta di Saul Vancaskerkin, il proprietario del Goldden Goblin e promotore del torneo . L'uomo si inchina davanti la folla e si schiarisce la voce, prima di parlare.

Spoiler:  

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"Benvenuti nella sala da gioco Golden Goblin. Auguro a tutti di riuscire ad avere la possibilità di truffare il diavolo e riprendervi, non solo la vostra anima, ma anche il suo oro!"

Dice ad alta volce, picchiando la mano sulla grande cassa dinanzi a lui.

"Spero che troverete di vostro gradimento l'accoglienza delle amabili tentatrici del diavolo..."

Dalla folla si odono risate e qualche fischio.

"Voglio approfittare di questo momento per ringraziare il Vecchio Scratch per aver deciso di presenziare a questo evento. Non solo ci ha concesso di avere questi amabili angeli dell'oscurità, ma ha anche vuotato i forzieri più nascosti dell'inferno stesso per fornirci l'oro per questo torneo."

Con queste parole, Saul dirige la sua attenzione verso la cratura nella gabbia per uccelli. In risposta all'improvvvisa attenzione Vecchio Scratch prorompe in una scenata di rabbia, battendo sulle barre della gabbia, sputando e urlando qualcosa in lingua infernale, che presupponete non siano certo pareole gentili.

la scena causa ilarità presso il pubblico, e anche qualche applauso. Quando la folla torna in silenzio, Saul continua:

"Naturalmente, Vecchio Scratch vorrà rifarsi dell'oro che perde con le anime di coloro che non vincono. Le regole del torneo sono abbastanza semplici: mentre giocate, guadagnerete dei gettoni. Con quei gettoni, potrete barattare l'uscita dall'inferno in cui siete imprigionati, tentando di raggiungere la tesoreria di Scratch. Al momento, voi tutti siete suoi prigionieri, nel primo degli Inferni, Avernus.

Se vorrete riuscire a scendere fino al nono cerchio, dovrete vincere, e ogni volta che vincete, vi verrà consegnato un occhio d'oro. Se arrivate secondi, otterrete una lingua d'argento. Ai terzi classificati verrà offerto un cuore di rame. Questi pezzetti di carne e ossa sono quello che i diavoli usano come denaro nell'Inferno, e sono quello che avrete bisogno di pagare per passare alla cerchia infernale successiva. Il primo giocatore che vince un gioco dopo aver raggiunto Nessus, non solo tiene le sue vincite per quel gioco, ma riguadagna anche la sua anima e diecimila monete d'argento che il diavolo ha scommesso per questo torneo. Potete, naturalmente, decidere di capitalizzare tutte le vostre vincite in qualunque momento, ma se lo fate, o se rimarrete completamente senza denaro... beh, questo significa che siete diventati proprietà di Vecchio Scratch."

Vancaskerkin sogghigna in modo maligno e l'imp nella gabbia si lancia in un'ennesima sequela di invettive profane.

"E cosi vi guadagnate il Marchio del Diavolo e sarete accompagnati fuori dalla Bisca fino a che il torneo non sarà concluso. Cos'è esattamente il Marchio del Diavolo, vi domanderete? Ebbene, è qualcosa di così incredibilmente orribile che è impossibile anche immaginare. La perdita completa della vostra anima, ecco cos'è! Ma io suppongo di potervelo mostrare: gli déi sanno se ho più che meritato il Marchio del Diavolo. In effetti, sarebbe se ne facciamo due. Ragazze!"

A quelle parole, le due succubi che accompagnano il proprietario gli si chinano su di lui e gli stampano un bacio sulla guancia con le loro labbra color rubino. Quando si allontanano, il rossetto ha lasciato l'impronta delle labbra delle "succubi" sulle guance di Saul, ben visibili in colore rosso vivo. Saul grida:

"Il Marchio del Diavolo, signori!"

Cosa che viene accolta da un scorscio di urla, fischi e acclamazioni.

"E adesso, truffate il diavolo e acchiappategli l'oro!"

Il che causa un ancor maggior baccano e furia dal demone imprigionato sul soffitto, ed il torneo ha inizio.

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Spoiler:  

Nota: non so se volete effettivamente partecipare ai giochi, cosi come si svolgono, oppure rendere la cosa più astratta, nel primo caso vi sono una serie di giochi, che però vi propongo qui (anche per semplice informazione) nella versione in inglese, poichè tradurli mi impiegherebbe davvero troppo tempo.

Il alternativa vi sono sempre giochi più classici, come poker e dadi.

Bounder

"Bounder, bounder, bounder! No doubles, no doubles!"

What You’ll Need: 3d6 for the dealer and 2d20 for each player, plus coins to track bets.

How to Play: Bounder is unique among gambling games in that both the players and dealer use dice. The dealer gets three 6-sided dice, and each player gets two 20-siders.

To start, each player bets a stake (minimum 1 sp). Each player rolls his first d20, making his "point." After all players have rolled their points, each player may double his stake if desired.

Then the dealer rolls 3d6. Anyone whose point the dealer matches loses his stake.

Then each player rolls his second d20. If the player’s two dice results are on either side of the dealer’s result-one greater than and one less than the dealer’s number-he "bounds" the dealer and wins an amount equal to the amount he bet. Otherwise, he loses his stake.

If a player rolls a 1 and a 20 (or a 20 and a 1), he wins double his bet.

Odds: The house edge in this game is 18% without any doubling.

A player over time will get about 7/17 of his money back. Extreme points (1, 2, 19 and 20) are as good as 47.5%, so doubling is wiser there (but still not wise).

Ghoulette

"What a mighty hero! Ready to rescue the ale from any mug!"

Background: Ghoulette is a roulette-like game invented by a strange rogue named Lixy Parmenter. She got the idea for the game after making an unusual discovery while robbing a grave-she found the decapitated head of Dungo the Savage. Dungo was a disillusioned bard and priest of Calistria known far and wide for his withering insults, capable of reducing the most confident lord to a shaking mass. Things did not end swimmingly for Dungo, as he was fatally munched by a ghoul. Before he succumbed to ghoul fever, he spat out one last curse: that the citizens of Riddleport would be haunted by his sharp tongue for all time. Unfortunately, his curse attracted Calistria’s attention, who was at the time in a particularly playful

mood. She answered Dungo’s curse by transforming his head into a magic item. (The ghouls ate the rest of him.) Dungo retains a vestigial ability to hurl insults, even with the lack of lungs (or the need to breathe, for that matter). Lixy Parmenter found his insults to be rather amusing, and decided to turn the strange talking head into a gambling game. She mounted Dungo on a wheel and surrounded it with various categories, and players bet on the category that his head will face after each spin.

What You’ll Need: A spinner or a d12, plus markers and coins to track bets.

How to Play: To play, each player puts a marker and any number of coins on one or more of the spaces on

the ghoulette wheel (minimum 10 cp per space). The croupier then spins Dungo until he comes to a stop. Dungo then issues an enraged insult at someone based on the particular topic he is looking at on the

wheel. Any player who has coins on the subject matter of this insult is paid the amount of coins he bet in the next highest denomination-copper gets paid in silver (e.g., a 15 cp bet gets

15 sp), silver in gold, gold in platinum, and platinum in ten times the amount. If Dungo says "something

nice," each player gets a consolation prize of the amount of coins he bet in the next lowest denomination, rounded down (e.g., a 15 cp bet gets back 1 cp). Then the croupier presses a button that tilts

the edges of the wheel slightly inward, and all original bets (regardless of win or loss) slide into slots under Dungo’s head and into the coffer under the table.

Odds: The house edge in this game is 8.33%. Over time, a player earns back 11/12 of his money, or very slightly less if he bets in anything other than increments of 10 due to rounding down on "something nice."

Golem

"It’s you verses the greedy golem! Test your skill and takethe monster’s pot!"

What You’ll Need: A deck of cards, plus an amulet and coins to track bets. A golem deck is identical to a real-world poker deck, except the cards go from 1 to 13 in four suits: flesh (hearts), clay (spades), stone (diamonds), and iron (clubs). How to Play: Golem is a player-vs.-player card game similar to five-card draw poker, but with a "golem hand." Golem is played in a series of games; one game must be completely resolved before the next begins. The player to the right of the dealer gets the amulet to start the night.

The dealer deals five cards to each player. Starting at the amulet, each player can bet, raise one coin, or fold. Anyone who folds is out of the game, and can’t come back in until a new game begins.

Next, each player may discard up to two cards and receive that many back from the dealer. These discarded cards go facedown on the center of the table. Another round of betting occurs, starting at the amulet.

If, at any point, only one player hasn’t folded, he wins the pot-the house taking 5 percent-and the game is over.

If at least two players are still in after all bets are called, those players reveal their hands. Then the dealer "ups the golem." The golem hand-those cards discarded when players had the chance to draw new cards-is revealed, and if the player with the best hand beats the golem, he wins the pot, and the game is over. But if the player with the best hand does not beat the golem, that player must put into the pot an amount of coins equal to what’s already in the pot, and all cards are collected so that a new hand can be dealt for the players who were still in at the end. This continues until someone wins the pot. The house

takes 5 percent of the final pot, and then the amulet moves one position to the right and a new game is dealt.

Odds: The house takes 5 percent of each final pot; otherwise, the odds of winning are determined by the other players.

Skiffs

"Step up to the lake and get your racers ready! There’s a storm a’comin’!"

What You’ll Need: A three-by-three grid (or a set of nine small boxes of the same size), a large bowl, and a different-colored set of 25 identical tokens, beads, cubes, or chips for up to eight players.

How to Play: Skiffs is a halfling gambling game played on a three-by-three board or set of boxes (the "lake"). Each player puts up in 25 tokens ("skiffs"). The dealer takes one skiff (the "racer") from each player and then places the rest in a bowl called the "storm." The storm is flipped over the lake in one smooth motion, so each of the skiffs falls into one of the 9 boxes. (If a skiff falls between parts of the lake, the dealer places it where more than half of it lies, choosing randomly between the two boxes if it isn’t clear.)

The dealer places the racers in the bowl. Then the dealer pulls out one racer at a time, and that player takes a turn.

On your turn you must do exactly one of the following, if you can:

- Remove any one skiff.

- Remove one of your skiffs and any one skiff fromanywhere on the board.

- Remove one of your skiffs and any two skiffs from the same box.

- Move one skiff to an adjacent box.

When a box contains exactly one skiff, that skiff is "anchored." An anchored skiff can’t be removed except by its owner, and no one can move a skiff into that box except the anchored skiff’s owner.

In all cases, each skiff you remove is worth one coin, regardless of whose it is.

After everyone has taken a turn, the dealer puts the racers back in the bowl, and starts a new round of turns. The game can end in two ways. The first way is if anyone has the only skiffs in a straight line vertically, horizontally, or diagonally. In this case, that player wins all the skiffs still on the board. The house keeps the racers. The second way is if each box contains skiffs of just one color, or none at all. In that case, the game ends, the house keeps the racers, and points are counted. You get one point for each skiff on the board, and one point for every box in which you have the only skiff(s). Whoever has the most points on the board takes all the remaining skiffs. In the case of a tie, those skiffs are split evenly between the tied players. Odds: This is mostly a skill game, so there are no precise odds. It’s also not a fair game, meaning others can pick on you if you tick them off. But the house doesn’t care, since it

takes the racers (one coin per player).

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quando il proprietario del locale fa la sua comparsa e comincia la sua istrionica introduzione all evento, io cerco uno sgabello con una buona visuale della scena, e rimango ad ascoltarlo affascinato e divertito, battendomi la mano sulla gamba ad ogni battuta e motto di spirito e ridendo di gusto Molto divertente...davvero!; e quando quello ha terminato, mi dirigo con aria ottimista e del mio solito sorriso verso uno dei tavoli da gioco: Ecco....posso buttare qui, un po del mio denaro? domando avvicinandomi al croupie e poggiando ul tavolo una puntata probabilmente superiore alla norma, senza sapere nemmeno a che tipo di tavolo mi sia avvicinato e come si giochi: Come si vince, qui? domando, meritandomi senza dubbio un occhiataccia dai giocatori d'azzardo piu esperti e anche da quelli dilettanti.

@DM:

Spoiler:  
COme preferisci tu, sulla gestione del gioco; ma, probabilmente, è piu semplice se gestisci tutto tu dicendo solo il risultato e senza addentrarci nelle meccaniche; altrimenti rischi di impazzire e di spendere piu tempo sul gioco nel gioco che nella storia! :-)

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Cordelia

Tutta l'introduzione la mette di buon umore. Con in mano una bevanda passeggia tra i tavoli osservando lo svolgersi dei giochi.

La domanda di un elfo, Seldon, le strappa una piccola risata.

Allora non sono l'unica qui dentro...

Lascia la frase in sospeso congedandosi dall'improvvisato interlocutore con uno sguardo, continuando la sua perlustrazione senza che l'altro abbia il tempo di poter rispondere.

Ovviamente in quella bolgia, cerca di mischiarsi con gli astanti, senza troppo apparire, almeno per questi primi momenti. E' uno dei presenti che la cattura. Affascinata dall'esotico, ogni tanto non può fare a meno di guardare quella creatura dalle sembianze feline, così strana, quanto attraente.

Se le due dovessero incrociarsi, si limiterebbe ad un modesto cenno del capo, in segno di sobrio saluto.

Del suo accompagnatore, nemmeno più l'ombra. Dato il tipo, non si sorprenderebbe se si fosse già guadagnato un bel bacio color rubino.

Prende posto.

Per lei ora è il momento di giocare.

@Dm

Spoiler:  
Io preferisco se gestisci tu il gioco, sono una frana con il poker :D

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Alimeere Ramajahad

Fischio e rumoreggio insieme alla folla, ridendo e pregustando l'inizio dell'evento.

Quando Vancaskerkin dà ufficialmente il via ai giochi, cerco subito un tavolo da poker e prendo posto.

Studio quelli che saranno i miei avversari con i miei occhi felini, e piego la bocca in un sorriso

Spero ci andrete leggeri con una principiante!

Spoiler:  
Anche per me si può "astrarre" il gioco... Anche perchè giocare a poker via pbf sarebbe complicato, credo! XD

Io gioco a poker, barando quando posso (rapidità di mano/raggirare?) e utilizzando Detect Thoughts in un momento particolarmente critico (una partita importante, una posta particolarmente alta...).

In quanto capacità magica non ha componenti verbali/somatiche, quindi penso sia difficile beccarmi... Se così non è, lascio perdere Detect Thoughts.

Gioco ad oltranza, finchè non perdo tutte le mie 17 MO e vengo accompagnata fuori, oppure vinco il Jackpot.

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Approfitto del tempo, tra il mio ingresso e la fine delle registrazioni dei partecipanti, per flirtare con i numerosi uomini che si contendono la mia attenzione. Accetto qualche drink ma li sorseggio appena, poichè è mia abitudine rimanere sobria, in qualunque occasione.

Mi intrattengo con i miei ammiratori, usando la mia arte oratoria e mettendo ben in evidenza le mie grazie, cercando di capire quanto facoltosi essi siano, e memorizzando i nomi di quelli che potrebbero in futuro diventare clienti redditizi,

Infine al calar del sole il nostro ospite sale sul palco, e fa la sua scenografica presentazione del torneo, o come lo si voglia chiamare, che pare avere tanto successo tra la folla (e infuriare il piccolo diavoletto, se di un diavolo si tratta).

Ascolto divertita tutto il discorso, apprezzando l'impegno messo nell'organizzazione e scenografia dell'evento, ed ammirando, con occhi luccicanti di avidità, il cospicuo premio in denaro che si cela nel forziere cosi ben protetto.

Mi dirigo verso i tavoli da gioco, decidendo di prendere parte a delle partite di Golem, un gioco che, simile al poker, si vince sia con la fortuna, che con l'abilità di bluffare, abilità di cui vado particolarmente fiera.

Spoiler:  

Anche per me determina il risultato del gioco, nel aso andasse male, terminandolo quando ho finito tutti i miei soldi rimasti. Visto che nel gico l'abilità di bluffare è importante, vorrei che considerassi il mio bonus di +8

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La gente presente al Golden Goblin è immersa nei giochi, distribuita tra i vari tavoli, puntando ad alta voce in alcuni casi, giocando a carte con volti impassibili in altri. In generale l'atmosfera è chiassosa, le cameriere succubi fanno fatica a gestire tutte le ordinazioni, mentre boccali di vino e birra vengono portate ai vari tavoli.

Alcuni clienti finiscono subito per creare problemi, alcuni perchè allungano le mani un pò troppo sulle poco vestite cameriere, alcuni perchè iniziano delle risse con altri giocatori, in genere accusandoli (probabilmente a ragione) di barare. I buttafuori sono molto rapidi a risolvere la situazione, afferrando i casinisti e dando loro il Marchio del Diavolo, ma non con le labbra delle seducenti succui, ma piuttosto scarabocchiandoglielo in faccia, prima e gettandoli fuori dalla porta posteriore "nel fiume stige" (che in realtà è un vicolo sulle rive del fiume Velashu).

Cordelia si siede ad un tavolo di poker, in cui vi sono seduti un brutto ceffo con espressione truce e sicura di se, con una grossa cicatrice lungo la guancia destra, che da una chiara indicazione del suo stile di vita, un grasso signore vestito abbastanza riccamente, con svariati anelli alle dita. Ma più interessante degli alti, vede la stessa, curiosa, creatura vista poco fa, una ragazza con strani tratti felini, capelli striati e una lunga coda, che osserva sorridente i suoi avversari.

Alimeere a sua volta osserva la ragazza sedersi al suo stesso tavolo, che indossa una vaporosa camicetta e una gonna orlata che rendono il suo aspetto generale attrante, anche se cosi vistoso da spiccare nella folla; per lo meno non come quella ragazza che sfoggia un vestito scollato e una gonna con uno spacco vertiginoso che vede dirigersi verso il tavolo di golem.

Al tavolo di golem Alya vede due uomini abbastanza anonimi, vestito non troppo bene, probabilmente operai del porto, ed un elfo, dall'aria spensierata e sorridente. L'elfo pare non avere idea di come si giochi, buttando all'improvviso una somma esagerata per la posta inizale, che può voler dire che sia piuttosto ricco, o che sia totalmente sconsiderato.

Seldon ha raggiunto uno dei tavoli da gioco, senza nemmeno sapere quale gioco sia, buttando cinque monete d'oro come posta iniziale, per lo sconcerto degli altri giocatori. Nel frattempo non può fare a meno di osservare la donna umana, bella, ma sopratutto esageratamente vistosa, che si muove ancheggiando e infine si siede al suo stesso tavolo, scrutandolo con espresssione divertita.

Spoiler:  

Non avevo notato subito ma ci sono regole per il quick play, nel caso, appunto, che non si volesse gestire il gioco vero e proprio.

Quick Gambling Results

Check DC Result

DC 10 Loss: Lose 50% of stake.

DC 12 Minor Loss: Lose 20% of stake.

DC 14 Break Even: Regain stake.

DC 16 Minor Win: Regain stake plus 20%.

DC 18 Win: Regain stake plus 50%.

DC 20 Big Win: Regain stake plus 100%.

DC 22 Jackpot!: Regain stake plus 100%. For each 2 points

L'unico bonus da manuale lo darebbe Profession(gambling) quindi sia rapidità di mano che bluff non sarebbero considerati, però a mio avviso possono aiutare quindi assegno metà del bonus di queste skill al tiro del dado; nel caso di Alimeere, detect toughts darà un bonus di +5 ad una sola partita.

Inoltre si somma per tutti il bonus di carisma al risultato.

Dalle vostre schede ho i vostri soldi iniziali, che potete puntare e perdere.

Seldon 12gp (non li avevi scritti! ho dovuto calcolarli)

Cordelia 8gp

Alimeere: 14gp

Ayla: 20gp

Faccio conto che vi giocate i primi 5gp:

Seldon: 18 - 1 = 17: guadagni 1gp

Cordelia: 14 -1 = 13: perdi 1gp

Alimeere: 6 + 2 + 2 + 5 = 15: termini in pari

Ayla: 15 + 4 + 4 = 23: guadagni 5gp

Potete approfittare del momento per interagire tra di voi (solo tra persone allo stesso tavolo)

Dopo qualche partita buona paere dei partecipanti al gioco si ritrova in bancarotta, e le succubi provvedono a dare loro il "marchio del diavolo", prima che se ne vadano mesti dalla sala da gioco, con le tasche vuote.

Seldon, nonostante la completa ignoranza del gioco, è incredibilemnte fortunato, e le carte che gli arrivano bastano a compensare i suoi grossolani errori, per lo stupore dei suoi avversari, permettendogli di terminare per ora in attivo di una moneta d'oro, meglio, di un "occhio d'oro".

Cordelia fa del suo meglio, ma finisce per andare in negativo di una moneta d'oro, un risultato un pò peggiore di Alimeere, che con una sfortuna incredibile, riesce a malapena a finire in pari, usaldo qualche trucchetto di mano, e la sua capacità dipercepire i pensieri dei suoi avversari.

Ayla invece, aggiungendo la fortuna alla sua capacità di mantenere una "faccia da poker" quasi perfetta, fa strage dei suoi avversari, che si trovano a secco, mentre lei guadagna men cinque "occhi d'oro"

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Alimeere Ramajahad

La partita è molto tesa, e devo ricorrere a tutte le mie risorse per finire comunque senza una moneta in più di quelle con cui ho iniziato.

Tutto sommato lo considero un risultato positivo: tengo il passo con i professionisti, mi diverto, e i miei soldi non sono calati.

Guardo l'unica altra ragazza al mio tavolo, che ha perso dieci monete d'argento nonostante avesse una mano migliore della mia.

Che sfortuna... Ma non si può vincere sempre, d'altro canto!

Avanti gente, mi sto solo scaldando! Un'altra mano!

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ahahaha....proprio un occhio d'oro! Rido sguaiatamente (non certo con l'espressione tipica del giocatore d'azzardo), alla vincita, facendo un occhiolino alla donne che si è seduta al tavolo senza giocaree che ora mi sorride: Divertente, vero? Che razza di abitudini hanno, questi umani, he?! le faccio divertito, senza considerare che è ad un umana, che si sta rivolgendo. ehhh....ma che carina! certo che con te seduta qui, nessuno lo seguirà piu, il gioco, he?! commento inappropriato come al mio solito, mentyre getto un altra puntata sul tavolo: ancora la stessa cifra di 5 monete d'argento.

@DM:

Spoiler:  
Scusa per i conti: ero convnto di aver dettagliato le spese! :D

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Sta raschiando il fondo di tutto il suo ottimismo, ma a fine partita, tirando le somme, la sua faccia non può far altro che assumere un espressione di bruciante stizza.

Si consolerà più tardi concedendosi qualche altra bevanda che la cantina del golden goblin ha da offrire.

Mentre stava al tavolo è comunque riuscita a scambiare due parole con i partecipanti. Ma giusto due. In una partita di poker è difficile che qualcuno si snoccioli in grandi discorsi.

Già, un vero peccato, ma solo nell'inferno dei giocatori d'azzardo si vince solo e sempre, sorrido rivolgendosi alla gattona in tono amichevole, il tuo volto non mi è nuovo, mia signora.... ci siamo mai conosciute prima d'ora? ovviamente è una scusa per approcciarsi e avere qualcosa di cui parlare. Forse sulle coste dell'impero dei diavoli? Azzardo rammentandosi del Cheliax e che per quelle terre era sovente incontrare persone con stravaganze simili. Non mi spaventa il suo aspetto, anzi, i risolvi che ne potrebbero nasce mi affascinano.

Se un gatto di ridotte dimensioni è in grado di infondere calma e tranquillità facendo le fusa, non oso immaginare lei di cosa è capace!

@Master

Spoiler:  
non ho capito se questa prova è legata a qualche caratteristica. Se il torneo dovesse protrarsi per tanto tempo, potrei utilizzare i bonus di Inspiration?

Ps: mi sono accorta che ho lasciato alcune abilità sprovviste del giusto bonus, visto che grazie alla mia classe cambiano le caratteristiche associate. Ora dovrebbe essere tutto a posto :)

Inspiration: Come azione gratuita, può spendere un Punto Deduzione dalla sua riserva per aggiungere 1d6 al risultato di quella prova (inclusa qualsiasi prova in cui prenda 10 o 20). Questa scelta deve essere effettuata dopo aver compiuto la prova, ma prima di conoscerne il risultato. Un investigatore può usare Punti Deduzione per qualsiasi prova di Conoscenze, Linguistica o Sapienza Magica senza spendere Punti Deduzione, ammesso che sia addestrato nell'abilità.

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Sorrido mentre la fortuna, ed un pò di abilità, portano le sorti del gioco dalla mia parte, permettendomi di mettere da parte un bel pò di occhi d'oro, necessari per avvicinarmi al premio finale. Quello però che mi sorprende è che l'elfo dall'aria spensierata è riuscito nonostante la sua evidente ignoranza sui tipici giochi d'azzardo umani (Ayla dubita che gli elfi giochino d'azzardo, nelle loro città), sia riuscito nonostante tutto a guadagnare qualcosa, lasciano gli altri giocatori al tavolo con un pugno di mosche.

"Beh, sembra proprio che tu abbia quello che viene definita 'fortuna del principiante'"

Dico, sorridendo, al mio avversario di gioco.

"Tuttavia dubito che potrà durare ancora per molto, forse ti converrebbe ritirare la tua vincita e lasciare il gioco ora, prima di cominciare a perdere."

Mi sposto sulla sedia, protendendo il petto in fuori, per evidenziare il mio seno, e controllando le reazioni dell'elfo; distrarre l'attenzione del nemico dalla battaglia è in genere una delle prime regole per una vittoria.

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Alimeere Ramajahad

Mi gratto la testa pensierosa

Mah, può essere! Sono stata un po' ovunque negli ultimi quarant'anni...

Ti ho offerto da bere? Temo di non ricordarmi di te, ma se ti sembra di aver visto questa faccia dovevo per forza essere io! Non ce ne sono molte come la mia...

E ridacchio facendo l'occhiolino ai presenti, mentre aspetto le carte;

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Continuate a giocare, mentre in numero dei partecipanti si assottiglia sempre di più, ed altri invece accumulano simboli necessari per concorrere al premio finale.

Spoiler:  

Iniziale:

Seldon 13gp

Cordelia 7gp

Alimeere: 14gp

Ayla: 25gp

Vi giocate sempre 5gp:

Seldon: 13- 1 = 12: perdi 1gp

Cordelia: 12 -1 = 11: perdi 1gp

Alimeere: 7 + 2 + 2 = 11: perdi 1gp

Ayla: 7 + 4 + 4 = 13: termini in pari

Finale:

Seldon 12gp

Cordelia 6gp

Alimeere: 13gp

Ayla: 25gp

Questo secondo giro risulta piuttosto sfortunato per tutti, sebbene nessuno perda più di una moneta d'oro, e solo Ayla riesce a mantenere intatta la sua vincita precedente.

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I giochi attorno a voi continuano.

Spoiler:  

Perception check:

Seldon: 6 + 6, passato

Ayla: 15 + 0, passato

Cordelia: 15 + 7, passato

Alimeere: 18 + 4, passato

Mentre siete impegnati nel gioco, qualcosa attorno a voi cattura la vostra attenzione. Qualcosa di strano sta succedendo, non siete sicuri di cosa, però.

@Cordelia & Alimeere

Spoiler:  

Notate un tipo dall'aria decisamente sospetta, che fa capolino dalla porta di uno dei bagni, osservando la stanza principale; riuscite a vedere che in mano ha qualcosa che sembra una pergamena magica.

Spoiler:  

Sense motive check:

Seldon: 6 - 1, fallito

Ayla: 13 + 0, fallito

Cordelia: 9 + 0, fallito

Alimeere:15 + 2, passato

@Alimeere

Spoiler:  

Oltre al tizio sospetto, noti che al centro della stanza, una donna, ed alcuni energumeni che sembrano corcondarla, sembrano tesi e nervosi, come se si aspettassero che qualcosa stia Per succedere.

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Alimeere Ramajahad

Sbuffo abbandonandomi contro lo schienale della sedia al termine della partita. Le mie tasche sono più leggere di 10 monete d'argento e inizio a pensare che dovrei cambiare tavolo, quando noto distrattamente che qualcosa non va.

Mi sollevo dallo schienale e socchiudo gli occhi, cercando di inquadrare la situazione.

Un tizio nascosto pronto a lanciare un incantesimo, e un gruppetto di energumeni nervosi in attesa di qualcosa?

C'è puzza di bruciato...

Porto con nonchalance la mano all'impugnatura dell'arma mentre con la coda dell'occhio tengo sotto controllo il bagno e gli energumeni.

Con voce calma mi rivolgo ai miei compagni di poker

Signori, so che potrebbe sembrare la classica scusa di quella che sta perdendo, ma ho l'impressione che stia per scoppiare qualcosa in questo posto.

Scusatemi.

Detto questo lascio il tavolo e mi dirigo verso il bagno.

Spoiler:  
Il gruppo di energumeni al centro della sala è nei pressi del forziere col malloppone per caso?

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