Vai al contenuto

Colpi di grazia e creature indifese


The Stroy

Messaggio consigliato

Più o meno hai capito, ma in realtà a me non piace che non ci sia nessun modo meccanico per uccidere in un colpo (o comunque in poco tempo) un avversario incapace di muoversi, reagire, difendersi e anche solo di rendersi conto della minaccia, come è un PG di Next con la condizione incapacitated, non necessariamente un personaggio di alto livello...

Gli incantesimi come blocca persone in Next hanno un TS che si ripete tutti i round e richiedono concentrazione, per cui sono già limitati di loro... Considerando che occupano anche degli slot, sono anche incantesimi da usarsi solo in casi davvero importanti... Premesso questo, la differenza sarebbe solo tra il poter tentare un colpo letale solo o dover star lì a uccidere il nemico a critici automatici per vari round: il nemico paralizzato morirebbe comunque, ma nel primo caso si avrebbe anche più plausibilità (chiunque può staccare una testa con una spada o sfondare un cranio con una mazza, anche senza essere un campione di anatomia come un ladro assassino)...

Peraltro, si tratterebbe solo di una reintroduzione... Modi per morire sul colpo ce n'erano anche in passate edizioni ed erano anche più fetenti, tipo le prime parole del potere, che uccidevano senza TS chiunque avesse meno di tot pf, o i critici della Revised 2nd Edition, che potevano demolire e rendere invalido un personaggio anche se non riuscivano ad ucciderlo sul colpo...

Il metodo del colpo di grazia 3.x era letale, ma: causava AdO (gli alleati della vittima erano attivamente considerati nella meccanica) e lasciava un TS (il colpo poteva riuscire male e la vittima non moriva al primo colpo), risultando molto plausibile... A parte questi tre dettagli, a conti fatti era la stessa cosa rispetto alla condizione di Next...

Link al commento
Condividi su altri siti

Più o meno hai capito, ma in realtà a me non piace che non ci sia nessun modo meccanico per uccidere in un colpo (o comunque in poco tempo) un avversario incapace di muoversi, reagire, difendersi e anche solo di rendersi conto della minaccia, come è un PG di Next con la condizione incapacitated, non necessariamente un personaggio di alto livello...

Ok, ci siamo arrivati... tu ritieni che la regola sia mancante, solo in base a i TUOI gusti.

E' più che giusto, e probabilmente ci sono altri che la pensano come te, ma a questo punto inventatevi una HR e usatela.

Come ho detto prima, veniva fatto anche con le passate edizioni, quindi perchè non farlo con questa?

Col beta-testing, i GIOCATORI hanno detto agli autori che volevano regole semplici (ergo, niente colpo di grazia), e gli autori si sono adeguati ai gusti della maggioranza... ma creando un gioco che (più dei suoi predecessori 3/3.5/PF e 4) rendesse facile a ciascuno personalizzarselo.

Non ti piacciono i punti A, B e C del gioco... ma la MAGGIORANZA dei giocatori vuole i punti A, B e C, e da che mondo è mondo la minoranza (te e altri) si deve adeguare. Sennò ci sono le vecchie edizioni, che ad alcuni piacciono di più.

Non sò se l'ho detto a te, ma il "gioco perfetto per tutti" non esiste... esiste al massimo il "gioco perfetto per Tizio, Caio e Sempronio".

Se non trovi il gioco adatto per te, hai solo due opzioni:

  1. adattarti con un regolamento che si avvicini il più possibile, magari modificandolo (d'accordo col resto del gruppo e il master).
  2. crearti il gioco da solo (cosa quasi impossibile... e lo dico con cognizione di causa, avendoci provato).
Link al commento
Condividi su altri siti

Non sono il solo che si è lamentato di questa cosa, mi pare...

Non è un fatto di "manteniamo il gioco semplice", perchè se lo volevano fare semplice avrebbero messo che ogni attacco sulla creatura incapacitata è un critico automatico, senza i 5 piedi e il vantaggio per ogni altra cosa, che già complicano la faccenda... E' una tra due cose: o una palese dimenticanza o la scelta di rendere veramente difficile morire da addormentati, paralizzati, indifesi, eccetera...

Link al commento
Condividi su altri siti

La robustezza del PG è rappresentata dai suoi HP.

Non è un caso se il PG mingherlino ha pochi HP e il PG robusto ne ha tanti. Ricordiamoci, comunque, che D&D nella sua intera storia non è stato mai progettato per essere realistico. D&D ha sempre avuto l'obbiettivo di simulare la realtà, non di rappresentarla in ogni dettaglio. ;-)

Stai parlando con uno che rabbrividisce quando legge boiate come "questa regola non è realistica". Però mi aspetto che , una volta finiti i pf, un Conan sia comunque meno a rischio di un Raistlin.

Ovviamente.

Così come da sempre in D&D Combattimeto e non combattimento sono sempre stati trattati come due momenti di gioco radicalmente diversi, con tempistiche e anche regole diverse.

Non intendevo in questo senso. Quello che intendo è che le meccaniche codificate vengono usate sia dentro che fuori dal combattimento , e tendenzialmente mi aspetto che funzionino allo stesso modo in entrambi i casi. Sonno è un incantesimo che, da descrizione , ti fa cadere addormentato sul momento. Se però tu Master mi dici, prendendo la descrizione di aleph, che quando lo lancio in combattimento il bersaglio non si addormenta ma si rico****nisce , ed è per questo che non riesco ad ammazzarlo al volo, non trovo coerenza. Il punto è che potrebbero capitare situazioni in cui in combattimento potrei voler fare questa cosa, e trovo insensato poterlo fare solo fuori del combattimento.

Considera che con il critico i dadi si raddoppiano. ;-)

Da notare due cose:

1) Come è scritto in fondo, tutti i dadi di danno ulteriori si raddoppiano ugualmente: Sneak Attack, dadi bonus delle Armi Magiche, dadi bonus garantiti da eventuali capacità di Classe o Talenti, ecc. Tutti si raddoppiano tanto quanto il danno dell'arma.

Vero, mi era sfuggita l'ultima frase.

2) Il paragrafo del Critico parla di Attack Damage, non di Weapon Damage. Da ricordare che in D&D 5a edizione anche i danni provocati dalle Spell che richiedono un Attacco sono considerati Attack Damage. Puoi trovare qui la nota fatta da Jeremy Crowford in persona: http://thesageadvice.wordpress.com/2014/09/02/critical-spell-2/

Come anche nelle edizioni precedenti, questo lo davo per scontato: se ha txc e fa danni, può fare critico.

Se il giocatore è riuscito a accumulare le giuste capacità o sa sfruttare le giuste condizioni in grado da aumentare i dadi di danno da lui posseduti, può far levitare il critico in manera esponenziale.

Certo, questo non ucciderà sul colpo i PG più robusti (proprio perchè sono più robusti), ma i PG più deboli molto probabilmente sì.

Ecco, punto importante: cosa intendi per "molto più deboli"? Ovvero, in termini di differenza di livelli, quanti livelli in meno deve avere per essere considerato molto più debole?

Link al commento
Condividi su altri siti

La regola probabilmente è stata pensata e testata per i livelli bassi dove tutto sommato funziona perchè se non uccide il bersaglio sul colpo lo porta talmente vicino alla morte da poter dire una frase del genere "nella fretta hai mancato il cuore e gli hai perforato un polmone, lo vedi sussultare e vedi formarsi intorno alla sua bocca una schiuma rossastra mentre cerca disperatamente di rialsarsi" che sembra una descrizione plausibile per uno che perde una quindicina di pf su una ventina.

La meccanica è oggettivamente criticabile per i seguenti motivi:

-esiste, quindi questo denota che i creatori del gioco ritenessero più che plausibile l'eventualità che qualcuno attaccasse un bersaglio incapace di difendersi e che questo necessitasse di regole specifiche anche in un sistema in cui si da molta libertà al master e si cerca di tenede basso il livello di complessità.

-tra le varie opzioni per rendere la meccanica non ha sicuramente scelto la più semplice, hanno messo un requisito per l'applicazione dei danni buons ed hanno preso in considerazione il fatto qualcosa possa andare storto mentre si cerca di colpire il bersaglio.

-la meccanica varia la sua efficacia con il progredire dei livelli senza che questo abbia una motivazione plausibile, se sono privo di conoscenza/paralizato l'idea dietro ai pf molto astratti scrichiola in maniera preoccupante.

Queste, a me, sembrano osservazioni oggettive e non mi sembra che nessuna di queste decisioni sia stata presa in nome della semplicità o della bounded accuracy, sembrano solo sviste di progettazione o scelte poco coerenti con quello che si dice di voler rappresentare.

Poi se qualcuno si fosse preso la briga di leggere i pdf del playtest si sarebbe accorto che il colpo di grazia è esistito fino all'ultimo pacchetto. Aveva regole abbastanza simili a quelle attuali per quello che riguarda i danni inflitti e permetteva di uccidere sul colpo i bersagli a 0pf. Era un pò diversa la meccanica del critico perchè è cambiata diverse volte durante il playtest. C'è da notare che per parte del playtest erano rarissime le capacità che facevano eseguire attacchi bonus e quindi non c'era il problema del fatto che alcune classi(guerriero e monaco) affidino la loro efficacia ad alti livelli all'aumento del numero di attacchi più che al progresso dei danni del singolo attacco e quindi non si creavano spiacevoli situazioni in cui la vittima addormentata non possa essere uccisa dal guerriero di livello 20 ma dal ladro di livello 6 o dal chierico di livello 1, per la vittima paralizata il problema non si pone.

Link al commento
Condividi su altri siti

Nota - %2$s Per aggiungere informazioni ad un messaggio lasciato entro 24 ore utilizzate l'apposita funzione Modifica messaggio.

Doppi post e Up alle discussioni sono vietati dal punto 2.23 del Regolamento.

Più o meno hai capito, ma in realtà a me non piace che non ci sia nessun modo meccanico per uccidere in un colpo (o comunque in poco tempo) un avversario incapace di muoversi, reagire, difendersi e anche solo di rendersi conto della minaccia, come è un PG di Next con la condizione incapacitated, non necessariamente un personaggio di alto livello...

Ok, è sostanzialmente quello che mi è sembrato di capire, una scelta degli autori non incontra i tuoi gusti.

Per me, ad esempio è molto faticoso accettare il recupero di tutti i PF durante il riposo lungo.

Gli incantesimi come blocca persone in Next hanno un TS che si ripete tutti i round e richiedono concentrazione, per cui sono già limitati di loro... Considerando che occupano anche degli slot, sono anche incantesimi da usarsi solo in casi davvero importanti...

Esempio: in 5e il guerriero anche ai livelli alti rimane molto vulnerabile agli incatesimi con TS saggezza, come ad esempio blocca persona. Consentire la morte in 1 round rende l'incantesimo squilibrato subito.

Un Guerriero di liv 13° con Sag 10 se perde l'iniziativa contro un incantatore di 3° (competenza +2, uno slot di 2° e bonus +3 nella char per il lancio incantesimi) rimane bloccato nel 65% dei casi per almeno un turno, per almeno 2 turni nel 42% circa. Se può morire con un singolo colpo... Se si introduce il colpo di grazia bisogna revisionare alcune combinazioni, almeno IMO.

Premesso questo, la differenza sarebbe solo tra il poter tentare un colpo letale solo o dover star lì a uccidere il nemico a critici automatici per vari round: il nemico paralizzato morirebbe comunque, ma nel primo caso si avrebbe anche più plausibilità (chiunque può staccare una testa con una spada o sfondare un cranio con una mazza, anche senza essere un campione di anatomia come un ladro assassino)...

Il nemico paralizzato si può liberare in ogni turno, il nemico addormentato si risveglia dopo il primo colpo. E questo mette in equilibrio una serie di situazioni.

Il nemico in fin di vita muore comunque ed è solo questione di tempo, il nemico legato idem. In questo caso il tempo necessario è dell'ordine di una decina di secondi, non minuti di colpi a casaccio.

Peraltro, si tratterebbe solo di una reintroduzione... Modi per morire sul colpo ce n'erano anche in passate edizioni ed erano anche più fetenti, tipo le prime parole del potere, che uccidevano senza TS chiunque avesse meno di tot pf, o i critici della Revised 2nd Edition, che potevano demolire e rendere invalido un personaggio anche se non riuscivano ad ucciderlo sul colpo...

Della 3e abbiamo detto.

In AD&D i critici di quel tipo erano un'opzione assente nel base, e nella guida del DM c'era una lunga pappardella che riepilogava alcune delle considerazioni espresse prima da altri (e da me), sull'uso dei PF, sulla problematicità di inserire "morti veloci" che uccidano rapidamente e inevitabilmente un PG, e ovviamente sulla poca opportunità in generale delle morti inevitabili, che eran comunque previste (ruolate) ma riguardavano altre situazioni, estremamente sconsigliate.

Io non escludo assolutamente che i colpi di grazia possano essere inseriti nella guida del DM come regola opzionale.

Dico solo che quanto a canone del gioco, siamo in linea anche adesso, in loro assenza.

A presto.

La meccanica è oggettivamente criticabile per i seguenti motivi:

-esiste, quindi questo denota che i creatori del gioco ritenessero più che plausibile l'eventualità che qualcuno attaccasse un bersaglio incapace di difendersi e che questo necessitasse di regole specifiche anche in un sistema in cui si da molta libertà al master e si cerca di tenede basso il livello di complessità.

Tutto è "soggettivamente" criticabile, ovvero a partire da un "punto di vista".

-tra le varie opzioni per rendere la meccanica non ha sicuramente scelto la più semplice, hanno messo un requisito per l'applicazione dei danni buons ed hanno preso in considerazione il fatto qualcosa possa andare storto mentre si cerca di colpire il bersaglio.

Contesto: perchè dici che non è la più semplice? Non lo capisco...

Utilizza due concetti, il vantaggio ed il critico che sono già presenti nel gioco senza introdurne uno specifico per questa situazione, è esattamente l'esempio di un comportamento che non genera complessità. In termini di regole la situazione è gestita come altre situazioni di gioco in cui è concesso vantaggio o altre in cui è concesso il critico. Ricondurre la maggiorparte delle situazioni alle regole generali, con il minor numero di situazioni "speciali" è esattamente lo scopo di un regolamento essenziale e solido.

-la meccanica varia la sua efficacia con il progredire dei livelli senza che questo abbia una motivazione plausibile, se sono privo di conoscenza/paralizato l'idea dietro ai pf molto astratti scrichiola in maniera preoccupante.

Tutte le meccaniche di D&D in questa edizione sono influenzate dalla crescita rapida dei PF.

Non mi sorprende che lo sia anche questa, fa parte dell'impostazione del gioco.

Queste, a me, sembrano osservazioni oggettive e non mi sembra che nessuna di queste decisioni sia stata presa in nome della semplicità o della bounded accuracy, sembrano solo sviste di progettazione o scelte poco coerenti con quello che si dice di voler rappresentare.

Non ho proprio capito questa frase, anche in considerazione di quello che scrivi dopo sulla presenza fino all'ultimo playtest della regola sul colpo di grazia.

Perchè sostieni che si tratti di una svista e non di una scelta degli autori?

E in che modo è poco coerente con "quello che si dice di voler rappresentare"?

Un conto è considerare una regola incompatibile con il "nostro" modo di vivere un mondo e una narrazione fantasy, un conto dire che fa "poco D&D".

Davvero non credo che il "colpo di grazia" sia una caratteristica "core" del gioco, in alcune edizioni storiche non ve ne è traccia e questa edizione, dichiaratamente, cerca di recuperare un po' di atmosfera "old style".

Inoltre non credo proprio che sia una svista, ma una ben precisa scelta, non inserire l'opzione nelle regole standard. Anche la presenza nei playtest indica che non se ne sono "dimenticati", ma hanno proprio deciso di procedere in quel modo.

Forse un contributo ad aumentare la mortalità in alcune situazioni sarà nelle regole opzionali, ed anche in quel caso sarà da capire come evitare la ripetizione meccanica di certe strategie che diventerebbero iper-efficaci. Anche a spese dei PG, non solo a loro vantaggio.

Poi comunque, rimane una questione di gusti. E di "atmosfera" che si vuole creare al tavolo.

A presto

Nota - %2$s Per aggiungere informazioni ad un messaggio lasciato entro 24 ore utilizzate l'apposita funzione Modifica messaggio.

Doppi post e Up alle discussioni sono vietati dal punto 2.23 del Regolamento.

Uh, pardon. Spiacente dell'errore.

Link al commento
Condividi su altri siti

Il bello è - a quanto ho capito - che le regole sul colpo di grazia, prendano in esame danni (dell'arma) e resistenza (della vittima) ma non - a mio parere - della cosa fondamentale per l'efficacia di un colpo di grazia efficace al primo colpo: la situazione contingente.

Forse sbaglio, e vi prego di correggermi se lo avessi fatto, ma da meccanica delle regole non ci sono differenze di trattamento - o meglio di risultato - tra queste tre situazioni ad esempio in cui un PG/PNG possa trovarsi nel effettuare un colpo di grazia ad esempio su una vittima di "sonno", ovvero la vittima è addormentata ed indifesa ma il colpo di grazia lo si vuol dare...:

- durante un combat, nella concitazione di PG/PNG/mostri

- in una sorta di esecuzione (vedi stile boia con l'ascia)

- in tutta comodità di azione (vedi stile Dexter)

A tutte e tre queste situazioni (o ad altre che possono presentarsi) le regole "imporrebbero" di trattare l'attacco/gli attacchi ed i suoi effetti allo stesso modo?

Personalmente, da master, applicherei le regole fin qui esposte sul colpo di grazia (vantaggio e critico e quant'altro) e sua possibilità di "fallimento" nel primo esempio; morte sicura al primo colpo, negli altri due.

IMHHHHHO

Link al commento
Condividi su altri siti

Personalmente, da master, applicherei le regole fin qui esposte sul colpo di grazia (vantaggio e critico e quant'altro) e sua possibilità di "fallimento" nel primo esempio; morte sicura al primo colpo, negli altri due.

Nell'avventura in corso col nostro gruppo abbiamo fatto così e a nessuno si è rotta la sospensione dell'incredulità.

Link al commento
Condividi su altri siti

Ciao!

Penso e ripeto che serva buon senso per interpretare una regola, filtrarla e, se serve, applicarla.

Nel caos di un combattimento, mentre ho gente che mi può attaccare da tutte le parti, posso anche fallire un colpo di grazia, perché quello che ci scordiamo spesso è che nel mondo DI GIOCO, le azioni accadono in contemporanea.

Non c'è una roba del tipo: "mi muovo verso lo svenuto", poi il guerriero va verso l'arciere e il mago si ripara dietro una roccia...ma un insieme organico: "Il ladro sgattaiola verso il corpo a terra mentre piovono le frecce e il guerriero tenta di metterlo al sicuro". In un ottica del genere, non è detto che il ladro riesca, nei 2-3 secondi a disposizione (In contemporanea con gli altri) di centrare il cuore...

Se la situazione è "un cadavere dietro un muro" o isolato dal caos e il ladro che he il tempo "narrativo" (non si tratta di tempo tecnico) di tagliargli la gola, non vedo quale master degenerato richiederebbe un tiro per colpire. :) Sarà una HR, ma va bene così, fa parte della logica del gioco gestire situazioni atipiche.

Questa edizione NON è perfetta sul piano tecnico/simulazionista, ma non è quello il suo proposito: di sicuro, restituisce al DM il GIUSTO potere che ha, ovvero quello di interpretare e non di dover cercare ogni cosa sul manuale... Un regolamento più tecnico IMPONE uguaglianza e razionalità nella modifica delle regole, un gioco così può essere modificato senza tragedie, anche al volo, anche per regole del genere.

Fatto sta che poi i giocatori DEVONO sottoporsi al medesimo criterio: se uno di loro è a terra e il goblin si avvicina, questi gli taglia la gola e il giocatore NON chiede un tiro salvezza su morte fallito, né un tiro per colpire.

Basta essere equi e ragionevoli.

DB

Link al commento
Condividi su altri siti

Stai parlando con uno che rabbrividisce quando legge boiate come "questa regola non è realistica". Però mi aspetto che , una volta finiti i pf, un Conan sia comunque meno a rischio di un Raistlin.

Avrebbe complicato il sistema in una edizione che vuole essere semplice. ;-)

Inoltre, avrebbe rischiato di permettere a certi PG di essere fin troppo facilmente immortali (prima ad esempio, la prova del TS su Morte si basa sulla Cos...il che rendeva i PG combattenti quasi indistruttibili e i PG caster destinati a morte certa). Il giocatore medio di D&D non cerca ad ogni costo una regola realistica, ma una regola che lo faccia divertire. E se tu dici a un giocatore che è destinato a morire sicuramente solo perchè non aveva abbastanza punti in Cos...beh, di certo non lo rendi contento. ^ ^

Tieni presente che in D&D 5a l'accesso ai punti Caratteristica è molto difficile e limitato.

Infine, questo sistema migliore un metodo che ha riguardato D&D per praticamente tutta la sua storia. NOn ricordo bene OD&D, ma in varie edizioni i PG sono stati tutti uguali di fronte alla morte. In AD&D tutti morivano a -3 HP, in D&D 3.x a -10. Solo in D&D 4a hanno cambiato un po' le cose. Ora si è tornati allo stile più tradizionale.

Non intendevo in questo senso. Quello che intendo è che le meccaniche codificate vengono usate sia dentro che fuori dal combattimento , e tendenzialmente mi aspetto che funzionino allo stesso modo in entrambi i casi. Sonno è un incantesimo che, da descrizione , ti fa cadere addormentato sul momento. Se però tu Master mi dici, prendendo la descrizione di aleph, che quando lo lancio in combattimento il bersaglio non si addormenta ma si rico****nisce , ed è per questo che non riesco ad ammazzarlo al volo, non trovo coerenza. Il punto è che potrebbero capitare situazioni in cui in combattimento potrei voler fare questa cosa, e trovo insensato poterlo fare solo fuori del combattimento.

Certo che le meccaniche funzionano in maniera identica anche fuori dal combattimento. :-)

Semplicemente, mentre in combattimento bisogna essere rigorosi e si deve per forza applicare la regola esattamente com'è scritta, fuori dal combattimento si può decidere di lasciar perdere il fiscalismo e narrare la scena, ignorando le meccaniche e raccontanto l'evento per quel che serve che accada.

Fuori dal combattimento tutto può essere narrato e tutto può essere messo al servizio della narrazione, regole comprese. ;-)

Ecco, punto importante: cosa intendi per "molto più deboli"? Ovvero, in termini di differenza di livelli, quanti livelli in meno deve avere per essere considerato molto più debole?

Beh, a questo non ti so rispondere...

Non ho fatto un calcolo matematico esatto e non ho nemmeno la bravura matematica per andare a definirti una precisa scala numerica come altri riescono a fare qui in giro sul forum..^ ^

Comunque è abbastanza evidente che, visto il notevole aumento dei danni che si è in grado di infliggere man mano che si sale di livello, il gioco renda molto più facile uccidere sul colpo chi non ha abbastanza HP. Per "molto più deboli" intendo sia i bersagli di livello/CR molto inferiore rispetto al livello/CR dell'attaccante, sia dei bersagli con semplicemente pochi HP. ANche nella 5a edizione, un Mago non è parificabile a un guerriero o a un Barbaro...;-)

Link al commento
Condividi su altri siti

Io ho fatto molte prove per vedere quanto fosse "molto alta" la probabilità di iniziare con una sfilza di 18 e... beh, è molto difficile. Solo qualche volta sono riuscito a ottenere un 17, la maggior parte delle volte era tanto ottenere un 16 e molto spesso mi sono capitati valori inferiori. Non è raro avere tutti valori sotto il 14.

Gli incrementi poi saranno pure tanti, ma servono a qualcosa. Con la premessa che, in media, avere un 18 nella caratteristica principale vuol dire avere una botta di **** abbastanza consistente, servono in media due avanzamenti per avere il 20 nella caratteristica principale. Non parliamo poi di alzare altre caratteristiche potenzialmente utili come Costituzione.

I bonus razziali poi non sono niente di particolarmente eccessivo. Sempre premesso che un 20 al 1° livello è rarissimo e tutt'altro che scontato.

La vera discriminate è la mancata accessibilità agli oggetti magici che pompano le caratteristiche e al fatto che richiedono Attunement. Un mago potrebbe anche avere una cintura dei giganti per avere 19 alla Cos, ma vuol dire che non potrà usare il suo Bastone del Fuoco.

Link al commento
Condividi su altri siti

Avrebbe complicato il sistema in una edizione che vuole essere semplice. ;-)

Inoltre, avrebbe rischiato di permettere a certi PG di essere fin troppo facilmente immortali (prima ad esempio, la prova del TS su Morte si basa sulla Cos...il che rendeva i PG combattenti quasi indistruttibili e i PG caster destinati a morte certa). Il giocatore medio di D&D non cerca ad ogni costo una regola realistica, ma una regola che lo faccia divertire. E se tu dici a un giocatore che è destinato a morire sicuramente solo perchè non aveva abbastanza punti in Cos...beh, di certo non lo rendi contento. ^ ^

Tieni presente che in D&D 5a l'accesso ai punti Caratteristica è molto difficile e limitato.

Hmm. Non sono convinto. Premetto che mi sarei accontentato tranquillamente di una meccanica così come descritto ma semplicemente con un bonus al tiro pari al modificatore di costituzione. A meno di oggetti magici, si arriva al massimo al 75% di salvarsi con ogni tiro. Per quanto riguarda gli incrementi di caratteristica, mi sembra che ce ne siano più che in abbondanza, grazie anche alla bounded accuracy che limita il massimo a 20. Altra considerazione, in ogni caso i giocatori difficilmente trascurano la costituzione. Male che va, avranno un 8 o un 9, che come penalità sarebbe un -1, comunque lontano dalla "morte quasi certa".

Infine, questo sistema migliore un metodo che ha riguardato D&D per praticamente tutta la sua storia. NOn ricordo bene OD&D, ma in varie edizioni i PG sono stati tutti uguali di fronte alla morte. In AD&D tutti morivano a -3 HP, in D&D 3.x a -10. Solo in D&D 4a hanno cambiato un po' le cose. Ora si è tornati allo stile più tradizionale.

Che non necessariamente è divertente.

Certo che le meccaniche funzionano in maniera identica anche fuori dal combattimento. :-)

Semplicemente, mentre in combattimento bisogna essere rigorosi e si deve per forza applicare la regola esattamente com'è scritta, fuori dal combattimento si può decidere di lasciar perdere il fiscalismo e narrare la scena, ignorando le meccaniche e raccontanto l'evento per quel che serve che accada.

Fuori dal combattimento tutto può essere narrato e tutto può essere messo al servizio della narrazione, regole comprese. ;-)

Va bene, ma perché anche al 20 livello non riesco a mirare bene anche durante il combattimento? È un livello a cui affronto i Draghi e non riesco a colpire bene un avversario totalmente indifeso?

Beh, a questo non ti so rispondere...

Non ho fatto un calcolo matematico esatto e non ho nemmeno la bravura matematica per andare a definirti una precisa scala numerica come altri riescono a fare qui in giro sul forum..^ ^

Comunque è abbastanza evidente che, visto il notevole aumento dei danni che si è in grado di infliggere man mano che si sale di livello, il gioco renda molto più facile uccidere sul colpo chi non ha abbastanza HP. Per "molto più deboli" intendo sia i bersagli di livello/CR molto inferiore rispetto al livello/CR dell'attaccante, sia dei bersagli con semplicemente pochi HP. ANche nella 5a edizione, un Mago non è parificabile a un guerriero o a un Barbaro...;-)

Devo decisamente trovare i link più aggiornati delle dpr olympics di 5e per fare un raffronto.

Link al commento
Condividi su altri siti

Ma se è una delle cose di cui c'è più abbondanza!!! La classe che ne riceve di meno ne prende 10, e questo senza contare i bonus razziali e la possibilità di partire con punteggi già molto alti...

Sì, ma si parte da un punteggio molto inferiore al 1° livello.

A meno che si abbia una fortuna incredibile nei tiri di dado (già solo avere un 18 è difficile in un sistemna in cui 18 è il valore massimo garantito dai dadi, come ben spiega Shape), tutti i PG partono con un valore nella caratteristica più alta che arriva al massimo a 17. Poi c'è da contare il tetto massimo a 20, cosa prima non esistente. nelle precedenti edizioni era possibile avere un PG ridicolo in molte Caratteristiche, ma con la sua Caratteristica primaria a 20, 22 o addirittura a 24 con il passare dei livelli.

Infine ci sono da considerare i talenti, che richiedono la spesa dei Punti caratteristica.

Il fatto che il sistema dia tanti punti t'inganna.

Nella realtà dei fatti, il sistema tiene estramente sotto controlo l'accesso ai punteggi e limita notevolmente la loro assegnazione.

Se un PG parte a 17 nella sua Caratteristica primaria, 3 punti già li spenderà per portare quest'ultima a 20.

Dopodichè gli altri li spenderà nelle altre Caratteristiche, che però molto probabilmente avranno un valore molto più basso di quella primaria...

E poi ci sono da aggiungere i Talenti: la tentazione di spendere i Punti Caratteristica per avere un talento può essere molto forte.

Il risultato finale è che i giocatori difficilmente avranno l'opportunità di potenziare facilmente tutte le loro Caratteristiche.

All'inizio della Campagna dovranno fare scelte di campo che segneranno la crescita del PG fino alla fine.

10 punti caratteristica vanno via più velocemente di quanto credi, senza che si sia riusciti a garantire al PG chissà quale cambiamento.

Il Fighter ne ha tanti? Vedrai che li spenderà per potenziarsi solo le sue caratteristiche secondarie (Destrezza o Cos, se la sua primaria è forza; INtelligenza, se usa l'Eldricht Knight) o per i Talenti.

Link al commento
Condividi su altri siti

Una formulazione più semplice della regola poteva essere: " le creature prive di conoscenza o paralizate vengono colpite automaticamente e subiscono danni raddoppiati/triplicati".

Una formulazione di questo tipo è più semplice perchè riduce il numero di azioni che deve intraprendere il giocatore e rende più veloce il gioco risulta anche immediatamente comprensibile a giocatori di nessuna esperienza che possono avere poca familiarità con le meccaniche del colpo critico o con quelle del vantaggio.

Questa mi sembra una valutazione oggettiva basata sul significato di meccanica semplice come richiedente un numero minore di operazioni "fondamentali", è anche più semplice da capire perchè nella sua descrizione è esplicitato l'effetto della meccanica senza rimandare ad altre meccaniche del gioco.

La regola è meno simulazionista di quella presentata dagli sviluppatori, ma tanto la capacità di simulare il mondo reale in D&D next non sembra esserci mai stata.

Quello che ho detto è che la meccanica è statica nel progredire dei livelli e questo fà si che rimanga indietro rispetto ai punti ferita, questo perchè i pf crescono molto più velocemente del danno medio per round(da ora dpr) e poiche il colpo critico è fortemente legato ad una parte del dpr l'efficacia della meccanica peggiora fortemente al salire di livello, cosa abbastanza incomprensibile a meno che i pf non rappresentino strati di carne aggiuntiva invece che l'abilità del personaggio di difendersi e minimizzare le ferite ricevute. Un fatto curioso è che l'impostazione della regola avvantaggia gli incantatori, primo perchè le condizioni in questione includono il fallimento automatico dei TS su destrezza e forza favorendo l'uso di molti incantesimi di danno baipassando così la necessità del tiro per colpire(non riesco a trovare scritto da nessuna parte che i personaggi paralizati o privi di conoscenza non beneficiano del bonus della destrezza alla CA c'è da qualche parte??) e dell'avvicinarsi al bersaglio, secondo perchè se usano un incantesimo che possa sfruttare il colpo critico e usando uno slot di livello appropriato possono sfruttare a pieno la meccanica infliggendo una quantità di danni che un non incantatore si sogna.

Penso che si tratti di una svista perchè il corpo della regola sul colpo di grazia non è cambiato o quasi da quando è stata inserita mentre sono cambiate le regole alle quali la meccanica si affida per risolvere la situazione di gioco, in particolare la meccanica del colpo critico è cambiata diverse volte così come la quantità di danni che un personaggio era in grado di fare con un singolo attacco, è pure cambiata la concezione del gioco che all'inizio si sarebbe dovuto concentrare solo sui primi 10 livelli !!!

La mia idea è quindi quella che gli sviluppatori abbiano una regola funzionante al momento della sua introduzione e che non l'abbiano più toccata mentre modificavano il resto del gioco creando una serie di effetti sgradevoli.

Alternativamente è c'è stata un cattivo uso dei termini e i personaggi paralizzati o privi di conoscenza non lo sono completamente ma magari sono solo un pò impediti dal muoversi o molto confusi e quindi non sono poi così semplici da uccidere.

Link al commento
Condividi su altri siti

La cosa più semplice - se si vuole escludere "morte automatica", era "le creature prive di conoscenza o paralizzate vengono colpite automaticamente e subiscono danni triplicati e massimizzati" (moltiplicando TUTTO). Un PG che con spada facesse 1d8+3 farebbe 33 danni. Un ladro con 1d6+2+2d6(furtivo) farebbe 60 danni

Link al commento
Condividi su altri siti

Una formulazione più semplice della regola poteva essere: " le creature prive di conoscenza o paralizate vengono colpite automaticamente e subiscono danni raddoppiati/triplicati".

Una soluzione del genere non sarebbe andata bene per 2 motivi:

1) Permettere di colpire automaticamente un bersaglio Uncoscious è concedere un vantaggio troppo potente, figurarsi se si aggiunge di poter fare il doppio o il triplo del danno in automatico. Se si cerca il Total Party Kill, questa è la via più semplice per ottenerlo.

2) Sarebbe stata una ulteriore regola da considerare. D&D 5a punta, soprattutto perchè gioco modulare, a eliminare la ridondanza delle regole: se c'è già una regola che spiega una cosa, basta semplicemente utilizzare quella regola; inserire un doppione crea solo confusione e aumenta la complessità del regolamento. Quello che descrivi è esattamente il Critico, tranne che gli hai dato il vantaggio di avvenire completamente in automatico (non solo il critico in sè, ma anche il colpire). Per evitare ridondanza, meglio riferirsi a una regola già esistente: il Critico.

Quello che ho detto è che la meccanica è statica nel progredire dei livelli e questo fà si che rimanga indietro rispetto ai punti ferita, questo perchè i pf crescono molto più velocemente del danno medio per round(da ora dpr) e poiche il colpo critico è fortemente legato ad una parte del dpr l'efficacia della meccanica peggiora fortemente al salire di livello, cosa abbastanza incomprensibile a meno che i pf non rappresentino strati di carne aggiuntiva invece che l'abilità del personaggio di difendersi e minimizzare le ferite ricevute.

Come già detto, l'idea di base in D&D 5a è creare un sistema in partenza noob-friendly, ovvero capace di accogliere gli inesperti e farli divertire.

La Guida del DM presenterà opzioni per rendere il gioco più complesso e pericoloso, come la riduzione delle possibilità di cura o le opzioni per un gioco più crudo.

Già con il regolamento standard, tuttavia, non è vero che in automatico con il progredire dei livelli tutti i PG evitano il rischio del critico sotto Uncoscious. I PG più deboli rischiano comunque la vita.

Un fatto curioso è che l'impostazione della regola avvantaggia gli incantatori, primo perchè le condizioni in questione includono il fallimento automatico dei TS su destrezza e forza favorendo l'uso di molti incantesimi di danno baipassando così la necessità del tiro per colpire(non riesco a trovare scritto da nessuna parte che i personaggi paralizati o privi di conoscenza non beneficiano del bonus della destrezza alla CA c'è da qualche parte??) e dell'avvicinarsi al bersaglio, secondo perchè se usano un incantesimo che possa sfruttare il colpo critico e usando uno slot di livello appropriato possono sfruttare a pieno la meccanica infliggendo una quantità di danni che un non incantatore si sogna.

La cosa è voluta. ;-)

Penso che si tratti di una svista perchè il corpo della regola sul colpo di grazia non è cambiato o quasi da quando è stata inserita mentre sono cambiate le regole alle quali la meccanica si affida per risolvere la situazione di gioco, in particolare la meccanica del colpo critico è cambiata diverse volte così come la quantità di danni che un personaggio era in grado di fare con un singolo attacco, è pure cambiata la concezione del gioco che all'inizio si sarebbe dovuto concentrare solo sui primi 10 livelli !!!

La mia idea è quindi quella che gli sviluppatori abbiano una regola funzionante al momento della sua introduzione e che non l'abbiano più toccata mentre modificavano il resto del gioco creando una serie di effetti sgradevoli.

Alternativamente è c'è stata un cattivo uso dei termini e i personaggi paralizzati o privi di conoscenza non lo sono completamente ma magari sono solo un pò impediti dal muoversi o molto confusi e quindi non sono poi così semplici da uccidere.

La stopria dei 10 livelli non so dove l'hai sentita. ^ ^

In realtà all'inizio i designer avevano semplicemente pensato di concepire categorie di progressione in relazione a blocchi di 10 livelli, invece che in relazione ai canonici 20. Il gioco avrebbe dovuto semplicemente concentrarsi su blocchi di 10 livelli, mostrando in maniera più evidente un cambio di potere ogni 10 livelli.

Che il gioco si sarebbe dovuto concentrare solo sui primi 10 livelli, non è una cosa che ho mai sentito.

Riguardo al cambiamento del Colpo di Grazia, non è una svista...ma un adattamento alla modifica delle regole.

Un sacco di cose sono state tolte o modificate tra gli ultimi Packet e la versione definitiva (se vuoi, ad esempio, è sparita anche la Visione Crepuscolare, che è stata fusa con la Scurovisione).

Il Colpo di Grazia è sparito, perchè è stato modificato il Critico e sono state modificate le Condizioni. Ad esempio, Unconscious prima non garantiva Critico automatico.

Durante la fase di Betatesting finale (avvenuto DOPO la conclusione del Playtest Pubblico) devono avere notato che il colpo di grazia in sè creava più problemi di quanti ne risolvesse.

Stai sottovalutando un'altra possibilità, quella più realistica: dopo aver assegnato il testing delle regole a gruppi di tester assunti specificatamente per mettere sotto stress il regolamento uscito dal PLaytest Pubblico, i designer devono avere notato che regole considerate assodate fino a poco prima creavano risvolti non buoni se usate in date circostanze e, quindi, hanno deciso di cambiare l'impianto del sistema.

Cambiare una regola solo alla fine non significa che la regola non sia mai più stata analizzata fin dai tempi della sua introduzione.

Stai dimenticando che il testing non è terminato con il termine del PLaytest.

Anzi. IL testing non è mai terminato fino a pochi mesi fa.

Modificare una regola all'ultimo non implica il non avere fatto testing nel frattempo...implica solo che, alla variazione di una certa idea di gioco, ci si è trovati nella necessità di modificare anche cose che prima si ritenevano funzionali.

E' stato modificato il critico? E' stato modificato anche altro.

Link al commento
Condividi su altri siti

Una formulazione più semplice della regola poteva essere: " le creature prive di conoscenza o paralizate vengono colpite automaticamente e subiscono danni raddoppiati/triplicati".

Una formulazione di questo tipo è più semplice perchè riduce il numero di azioni che deve intraprendere il giocatore e rende più veloce il gioco risulta anche immediatamente comprensibile a giocatori di nessuna esperienza che possono avere poca familiarità con le meccaniche del colpo critico o con quelle del vantaggio.

La frase come la scrivi tu è semplice come frase, ma sarebbe un caso particolare, credo l'unico, in cui non si tira il TpC (Avrebbe anche una serie di problemi di verosimiglianza, sui quali non insisto). Inoltre il critico è precisamente il raddoppio della componente aleatoria del danno, tu avresti voluto introdurre una nuova tipologia di aumento di danno, un raddoppio sia della componente dado che quella bonus. Va bene, ma si tratta sempre di introdurre un'eccezione e per gli eventuali "nuovi utenti" è forse più lineare avere una sola tipologia di "critico" e non più d'una a seconda delle circostanze, anche se qui siamo più sulle interpretazioni personali, proverò a interpellare un mio giocatore che gioca da poco.

Questa mi sembra una valutazione oggettiva basata sul significato di meccanica semplice come richiedente un numero minore di operazioni "fondamentali", è anche più semplice da capire perchè nella sua descrizione è esplicitato l'effetto della meccanica senza rimandare ad altre meccaniche del gioco.

Qui non siamo d'accordo purtroppo. Esempio di chiarimento: se io faccio un sistema in cui ogni tanto tiro per colpire il d20, ma in caso siamo all'aperto tiro 2d10, in un altro caso particolare il d100, in un terzo caso particolare il d12 e per colpire quelli vestiti di rosso tiro 3d6, alla fine ogni singola operazione è di sicuro semplice, basta tirare il dado, ma l'introduzione di meccaniche differenti in continuazione rende il gioco più farraginoso. Dal punto di vista teorico ogni nuova meccanica non derivabile da altre precedenti rende necessaria una memorizzazione autonoma e deve essere analizzata per l'equilibrio con le altre meccaniche. Esempio con la tua nuova regola: Non tiro il tpc più sulle creature paralizzate? Ok, non lo faccio nemmeno se la creatura paralizzata rispetto a me ha una copertura di 3/4?

Un fatto curioso è che l'impostazione della regola avvantaggia gli incantatori, primo perchè le condizioni in questione includono il fallimento automatico dei TS su destrezza e forza favorendo l'uso di molti incantesimi di danno baipassando così la necessità del tiro per colpire(non riesco a trovare scritto da nessuna parte che i personaggi paralizati o privi di conoscenza non beneficiano del bonus della destrezza alla CA c'è da qualche parte??) e dell'avvicinarsi al bersaglio, secondo perchè se usano un incantesimo che possa sfruttare il colpo critico e usando uno slot di livello appropriato possono sfruttare a pieno la meccanica infliggendo una quantità di danni che un non incantatore si sogna.

Da quanto ricordo gli incantesimi che possono sfruttare il colpo critico HANNO il Tiro per colpire e lo devono fare, con vantaggio come negli altri casi di attacco.

Sul fallimento automatico dei TS destrezza, di solito i TS destrezza agli incantesimi di danno della 5e dimezzano i danni, il razionale quindi è:

Attacco: Vantaggio + Critico (dadi x2 + bonus)

Incentesimo: se TS destrezza successo automatico (non può dimezzare)

a occhio mi sembra statisticamente abbastanza equilibrato, tranne in situazioni limite, se vuoi faccio un esempio con numeri e statistiche.

La mia idea è quindi quella che gli sviluppatori abbiano una regola funzionante al momento della sua introduzione e che non l'abbiano più toccata mentre modificavano il resto del gioco creando una serie di effetti sgradevoli.

Alternativamente è c'è stata un cattivo uso dei termini e i personaggi paralizzati o privi di conoscenza non lo sono completamente ma magari sono solo un pò impediti dal muoversi o molto confusi e quindi non sono poi così semplici da uccidere.

Ok, rispetto la tua idea, anche se non la condivido.

Sulla seconda parte, diciamo che modifiche di tipo narrativo sono a mio giudizio abbastanza libere, ciascun gruppo può tessere la sua tela, ed eventualmente anche costruire sulle meccaniche sistemi che si ritengono più adatti, appropriati o funzionali.

A presto

Link al commento
Condividi su altri siti

Sì, ma si parte da un punteggio molto inferiore al 1° livello.

A meno che si abbia una fortuna incredibile nei tiri di dado (già solo avere un 18 è difficile in un sistemna in cui 18 è il valore massimo garantito dai dadi, come ben spiega Shape), tutti i PG partono con un valore nella caratteristica più alta che arriva al massimo a 17. Poi c'è da contare il tetto massimo a 20, cosa prima non esistente. nelle precedenti edizioni era possibile avere un PG ridicolo in molte Caratteristiche, ma con la sua Caratteristica primaria a 20, 22 o addirittura a 24 con il passare dei livelli.

Infine ci sono da considerare i talenti, che richiedono la spesa dei Punti caratteristica.

Il fatto che il sistema dia tanti punti t'inganna.

Nella realtà dei fatti, il sistema tiene estramente sotto controlo l'accesso ai punteggi e limita notevolmente la loro assegnazione.

Se un PG parte a 17 nella sua Caratteristica primaria, 3 punti già li spenderà per portare quest'ultima a 20.

Dopodichè gli altri li spenderà nelle altre Caratteristiche, che però molto probabilmente avranno un valore molto più basso di quella primaria...

E poi ci sono da aggiungere i Talenti: la tentazione di spendere i Punti Caratteristica per avere un talento può essere molto forte.

Il risultato finale è che i giocatori difficilmente avranno l'opportunità di potenziare facilmente tutte le loro Caratteristiche.

All'inizio della Campagna dovranno fare scelte di campo che segneranno la crescita del PG fino alla fine.

10 punti caratteristica vanno via più velocemente di quanto credi, senza che si sia riusciti a garantire al PG chissà quale cambiamento.

Il Fighter ne ha tanti? Vedrai che li spenderà per potenziarsi solo le sue caratteristiche secondarie (Destrezza o Cos, se la sua primaria è forza; INtelligenza, se usa l'Eldricht Knight) o per i Talenti.

Intanto, si parte esattamente dagli stessi punteggi che in passato, per cui già quello dei "meno punti di base" è un ragionamento completamente sbagliato...

Poi abbiamo le razze, che in media danno +3 punti (+6 l'umano, a meno di usare la variante coi talenti), mentre in passato davano un +0 (o +2 in Pathfinder)...

Quindi abbiamo gli incrementi per classe, da +10 a +14, salvo talenti (tra i quali ce ne sono che danno comunque un +1 a qualcosa, però), contro i +5 precedenti (+0 prima della 3.0)...

Solo in 4e si avevano più punti complessivi (+4 in media dalle razze e +24 punti su 30 livelli)...

Anche senza considerare gli oggetti magici, affermare che in Next si ha un accesso ai punti caratteristica più difficile e limitato è piuttosto errato... Se poi si considera che c'è il cap, diventa pure un controsenso, come ho già scritto in precedenza...

Link al commento
Condividi su altri siti

Ciao Mad. :)

A- Visto che questi paralleli vi piacciono tantissimo, eccone uno. In PF NON hai un "+2", quello è un valore netto, che non significa NULLA. in PF hai due "+2" e un "-2". Avere la possibilità di boostare due caratteristiche di "2" non è cosa da poco, ma non è neanche questa tragedia, contando che c'è il -2 a controbilanciare.

Detto ciò, in PF, gli incrementi di caratteristica contano molto meno in proporzione (quelli standard intendo), poiché è tutto il resto che sale esponenzialmente e con BAB e oggetti magici, i bonus fanno la differenza verso l'alto.

B- il +10 / +14 contato così è fallace. In una campagna "normale" hai 10/14 punti distribuiti tra le caratteristiche, senza contare MAI i talenti. Con una serie di "razza" del tipo 16 - 14 - 14 -12 - 10 - 8 e tutti i bonus "in fila", ottieni: 20 (+4); 20 (+4); 16 (+2); 12; 10; 8. E' tanto? Può darsi, ma tenendo conto che tutta l'economia del gioco, nell'arco dei 19 livelli di incrementi ruota attorno a una differenza "REALE" di un +2 effettivo alle prove, non mi sembra questa enormità. :)

Tornando leggermente in tema, visto che si parla dell'opportunità (o dell'attinenza) o meno di HR all'interno del sistema (cosa per me assolutamente naturale, laddove per HR intendiamo "piegare il sistema verso situazioni non descritte" rispettandone i criteri base), nel manuale d'avventura di Hoard of The Dragon Queen, appare una frase: "...la prova subisce una penalità di -4" in relazione a una prova di Carisma.

Non esiste NESSUNA regola esplicita che inviti a imporre "penalità" dirette ai dadi in QUEL contesto...eppure, l'avventura stessa tiene conto dell'eventualità e suggerisce (giustamente) ai master di NON lavorare su svantaggio/vantaggio (già tirato in causa da un altro elemento nella stessa scena), ma di imporre un valore numerico.

Cosa voglio dire? Semplice. Voglio dire che, al contrario di quanto qualcuno affermava, sono gli stessi sviluppatori che suggeriscono implicitamente (e neanche tanto, basta leggere il manuale per rendersene conto) di adattare il sistema alle situazioni non coperte dalle regole: l'esempio di gioco che ho fatto più sopra (attinente alla discussione, ma scomparso nei meandri del tutto) credo riassuma il senso di imporre una regola sul colpo di grazia com'è formulata attualmente...

Credo che nessun DM sano di mente richiederebbe un tiro per colpire (e nemmeno di tirare danni eptupli :)) se il giocatore (o NPC) TAGLIA LA GOLA a un personaggio totalmente indifeso.

@Ermenegildo: hai ragione su un punto, ovvero che in alcuni casi il modo con cui viene espresso il gioco è "vago", forse anche confusionario. Ma ti basta aprire un qualsiasi manuale velato di narratività per riscontrare il medesimo discorso. In realtà (e quì parlo perché lavoro nel settore) è un problema di moltissimi giochi, in cui i designer non tengono conto di finezze che però aleggiano DI DEFAULT nella testa dei giocatori, anche per quanto riguarda boardgames, cardgames e altro... Come può essere (per esempio), l'utilizzo della parola "ability" messa li per due volte... O, per noi italiani, la parola FORZA come caratteristica e "forza" come danno da forza...

Si tratta di ambiguità STUPIDE, ma che andrebbero evitate. :)

Quindi, trovo molto pertinente la tua riflessione sui conflitti di terminologie, semplicemente ritengo che anche quì, non si tratti tanto di un errore in senso stretto, quanto della volontà di non appesantire il gergo di gioco e di lasciare che i master tornino alla buona vecchia attitudine di DECIDERE di volta in volta come applicare le regole tenendo conto della scena, senza preoccuparsi di smontare un sistema matematico rigido.

My 2 nuyens

DB

Link al commento
Condividi su altri siti

Ospite
Questa discussione è chiusa alle risposte.
×
×
  • Crea nuovo...