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Il Ranger : cosa funziona e cosa no


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Salve.

Come avete potuto vedere in altri topic, sono dell’idea che il Ranger non sia stato progettato bene in questa edizione. Ma siccome a dirlo così non si ottiene nulla, anzi la gente dice “devi averlo provato per giudicare”, allora farò un’analisi seria delle meccaniche che regolano il povero ranger e di come esse siano, in definitiva, poco allettanti rispetto alle opzioni di altre classi.

Premesse:

- il ranger non è inutile. E’ un buon skillmonkey e va abbastanza bene nelle terre selvagge che conosce. Però è una classe molto situazionale e molti poteri non sono stati gestiti come avrebbero dovuto. Alcuni arrivano troppo tardi o sono fortemente limitati.

- io ADORO il ranger come classe in qualsiasi edizione che ho visto (3.5, Pathfinder e 4E), quindi se vi sembra che ci vada troppo pesante, è perché sono incazzato per come l’hanno reso.

- per fare questo confronto ho dovuto fare una serie di paragoni con altre classi. Mi sono basato più che altro sul paladino e il ladro per questi confronti perché, come il paladino, è un mezzo caster con capacità di combattimento e come il ladro è uno skillmonkey.

Legenda Cromatica:

Spoiler:  
Rosso: pessimo

Viola: meh

Nero: ok

Blu: buono

Arancio: ottimo

Detto questo, cominciamo.

Partiamo dalle basi, ossia i pf e le competenze.

Il ranger ha lo stesso DV del guerriero, gli stessi pf per livello e le stesse competenze nelle armi.

Ha competenze nelle armature fino a medie e negli scudi.

Può scegliere tre abilità tra Addestrare Animali, Atletica, Intuizione, Investigare, Natura, Percezione, Furtività e Sopravvivenza.

Come si può vedere, hanno fatto un lavoro bilanciato tra un combattente abile e leggero come il ladro e classi più guerresche come paladino e guerriero. Niente da dire su questo punto, ottimo lavoro.

Adesso passiamo alle capacità di classe, e qui cominciano i dolori.

Nemico prescelto: vantaggio sui tiri di Saggezza (sopravvivenza) per cercare le tracce e ai tiri su Intelligenza per ricordarsi i dettaglia sul nemico. Impara automaticamente il loro linguaggio e può selezionarne uno nuovo al 6 e 14 livello. Può selezionare due umanoidi o una tipo di creatura diverso (drago, demone, celestiale ecc).

Il nemico prescelto è brutto, e peggio ancora l’unico vantaggio effettivo che concede è il vantaggio nel seguire tracce. Un mago può probabilmente ricordarsi i dettagli sui nemico con la stessa facilità del ranger. Il ranger diventa quindi il segugio per eccellenza del gruppo, ma solo contro un nemico. Il resto del tempo, un barbaro può fare lo stesso lavoro.

Cacciatore Naturale: bonus di competenza raddoppiano alle prove di Intelligenza e Saggezza nel proprio ambiente favorito, più una serie di effetti che aiutano il ranger e il gruppo a muoversi.

Di nuovo, ringraziamo per il bonus di competenza raddoppiato, ma non è abbastanza. Oltre al fatto che è limitato all’ambiente preferito, non copre nemmeno tutte le abilità che potrebbero essere utili al ranger se non quelle investigative. La capacità di movimento sono più flavour che altro, perché il movimento nelle terre selvagge, a meno che non sia interessante da ruolare in qualche maniera, può essere saltato direttamente con “ci mettete tot tempo ad arrivare”. Avere il ranger probabilmente dimezzerà il tempo, ma qualcuno parimenti addestrato in sopravvivenza (barbaro, guerriero, bardo, chiunque con il background Outlander) può fare le stesse cose, solo mettendoci di più. Se il tempo non è fondamentale, non è fondamentale nemmeno un ranger.

Allo stesso livello, il ladro ha doppio bonus di competenza su due abilità qualsiasi. Fisso e non determinato dal tipo di ambiente, oltre all’attacco furtivo. Meno flavour di nemico prescelto e cacciatore naturale, forse, ma sicuramente meno situazionali e probabilmente anche più utili.

2° livello

Incantesimi: il ranger ha incantesimi molto strani. O meglio, il modo in cui li prende è strano. E’ l’unico incantatore divino ad avere incantesimi conosciuti invece che averli tutti e doverli preparare. Questo ne limita la versatilità.

Inoltre la maggior parte degli incantesimi non sono questo granchè. Pochi incantesimi di danno, molti concendono ts, utilità varie, qualcosa di cura. Una lista tutto sommato variegata… ma gli manca un appeal tutto suo. Il paladino, oltre a poterli preparare ergo sceglierseli giorno per giorno da una lista più ampia, ha una serie di incantesimi unici quali “Chiama Destriero” e vari “smite” che potenziano il colpo del paladino, infliggendo diversi tipi di danno e infliggendo condizioni. Il ranger ha giusto uno o due incantesimi unici, tra qui spicca l’incantesimo di 5 che gli permette di fare due attacchi con un’arco come azione bonus, e Hunter’s Mark che garantisce un po’ più di danno contro un nemico e capacità di seguirlo ovunque. Peccato che lo prenda anche il paladino con il Voto di Vendetta…

Comunque, avere incantesimi è meglio di non averli. Non sono nemmeno brutti di per se... sono solo comuni e anonimi.

Stile di Combattimento: come il paladino, con qualche stile cambiato. Niente da dire.

Nero solo perchè non è che sia proprio rarissima.

3° livello

Archetipo: ne parlerò in seguito.

Primieval Awarness: sacrificando uno slot incantesimo, possiamo sapere se nel raggio di un miglio (6 se è il nostro terreno preferito) ci sono tutta una serie di bestie innaturali, praticamente qualsiasi cosa non sia un umanoide o un animale. L’effetto dura 1 minuto per livello dello slot usato.

Carino, ma potevano almeno dirci dove si trovano queste creature. Sapere che ci sono, ma non sapere dove, non è molto utile. Anche una posizione approssimativa farebbe più comodo. A parte alcune situazioni molto particolari, non credo abbia utilizzi. Almeno il Senso Divino del paladino individua queste creature, anche se solo nel raggio di 18 metri. Ed è un potere che prende al primo livello.

5° livello

Attacco Extra: come paladino (e barbaro e praticamente tutti i combattenti). Attacchi extra fanno sempre comodo. Avesse un modo per fare più danni sarebbe giallo.

8° livello

Land’s Stride: ignora il terreno difficile, immunità ai danni causati da piante non magiche, vantaggio ai Ts e resistenza al danno delle piante create o animate magicamente per impedire il movimento (come Intralciare).

Capacità di classe molto carina, scopiazzata dal Druido del Circolo della Terra (che lo prende al 6°), ha notevoli applicazioni tattiche, sia dentro che fuori il combattimento.

10° livello

Nascondersi in Piena Vista: in un minuto possiamo costruire un camuffamento non magico che ci da +10 alle prove di Destrezza (Furtività) finchè restiamo immobili contro una superficie naturale. Una volta che ci muoviamo o facciamo un’azione qualsiasi, il travestimento va a rotoli e ci tocca ricostruirlo.

Questa capacità è strana. Voglio dire, molto bello il fatto che il ranger si travesta da tronco o da sasso e freghi gli avversari, ma a parte per nascondersi, a cosa serve? Alla prima azione il bonus va a farsi friggere, quindi può servire solo a tendere imboscate. Cosa che richiede di sapere che il nemico passerà da quelle parti, perché non ci si può muovere con addosso il travestimento. Ma senza non ha bonus particolari a furtività, quindi... come spia i nemici senza farsi scoprire?

Non la boccio completamente perché l’idea è buona, ma da una capacità di 10° livello mi aspetto molto di più.

14° livello

Svanire: come azioni bonus possiamo Nasconderci. E non possiamo nemmeno essere rintracciati se non attraverso mezzi magici (il ranger ha anche Non-individuazione, che nega le divinazioni).

Molto buono, ma arriva un po’ tardi. Al 2° livello il ladro come azione bonus può usare le azioni Fuga, Disingaggio o Nascondersi. Aspettare il 14° livello per fare la stessa cosa non è il massimo. Se avesse avuto questa capacità prima (diaciamo al 3° o 4° livello) sarebbe stata gialla. La capacità di essere irrintracciabili a mezzi comuni invece è a un livello adeguato.

18° livello

Sensi Ferali: siamo a conoscenza di qualsiasi creatura entro 9 metri purchè non siamo assordati o accecati e non sia nascosta. Attaccare creature che non vediamo non ci impone svantaggio.

Questa capacità è ottima e assomiglia molto alla capacità del ladro Percezione Cieca, che prende al 14° livello ma è limitata al fatto che deve poter udire e rileva solo nemici entro 3 metri.

Approved.

20° livello

Foeslayer: sommiamo il bonus di Saggezza al TxC e ai danni contro i nemici prescelti.

Apprezzo il bonus al tiro per colpire, ma il bonus ai danni doveva arrivare molto prima. Questa capacità è una mezza presa in giro, considerando che difficilmente, a meno di non tirare una sfilza di 18 sui dadi, un ranger arriverà mai ad avere più di 16 alla Saggezza. Allo stesso livello, il Ladro può trasformare un tiro fallito in un successo una volta a combattimento e il Paladino si trasforma.

Le Sottoclassi.

Le sottoclassi del Ranger lo sollevano un po’, ma comunque non di molto.

Cacciatore

Questa sottoclasse permette di scegliere una serie di poteri da una lista. Alcuni sono carini, altri sono brutti, altri sono situazionali, o una combinazione di situazionale e bello/brutti.

3° livello

Preda del Cacciatore

Uccisore di Colossi: 1d8 danni extra contro un nemico che non è al massimo dei pf.

Ammazzagiganti: se una creatura di taglia Grande o superiore entro 1,5 metri attacco, sia che colpisca che manchi posso usare una reazione per attaccarla.

Spezzaorda: una volta a turno quando attacco con un’arma, posso effettuare un secondo attacco contro una creatura entro 1,5 metri dal bersaglio originale che sia entro la portata della mia arma.

Questi poteri sono carini ma tutti sono più o meno situazionali. Il primo richiede una creatura ferita e quindi è semplice da usare, il secondo richiede creature grandi e consuma la reazione (quindi niente AdO in quel turno), il terzo funziona solo contro nemici impacchettati.

7° livello

Tattiche Difensive

Sfuggire all’Orda: gli attacchi di opportunità hanno svantaggio contro di noi.

Difesa dal Multiattacco: quando vengo colpito da una creatura, ho +4 alla Ca contro tutti gli attacchi successivi di quella stessa creatura per il resto de turno.

Volontà d’Acciaio: vantaggio contro i Ts per resistere alla paura.

Sfuggire all’Orda è una capacità estremamente utile in qualsiasi situazione, ma il ladro al 2° livello può disingaggiarsi come azione bonus, evitando qualsiasi attacco di opportunità. Difesa dal Multiattacco è limitato a creature che hanno multi attacco (molte) e Volontà d’Acciaio sarebbe stato più utile se contasse contro tutti i Ts su Volontà.

11° livello

Multiattacco

Volley: con un’azione posso colpire tutte le creature entro 3 metri da un punto in cui posso vedere con un singolo attacco a distanza. Devo avere le munizioni, TxC separato contro tutte.

Attacco Turbinante: con un’azione posso colpire tutte le creature entro 1,5 metri con l’arma in mischia.

Molto carino, ma un giocatore attento noterà che sono azioni, non azioni d’attacco, quindi non posso usarle in combinazione con Attacco Extra. Se così fosse stato questi attacchi sarebbe volasi da soli tutta la classe.

Tra l'altro, Attacco Turbinante non permette di colpire più nemici con un'arma con portata e Volley funziona bene solo contro tanti umanoidi medi, perchè un raggio di 3 metri non è enorme.

Non mi è chiaro però perché danno capacità adatte contro un solo nemico, ma gli attacchi migliori sono solo contro gruppi di nemici.

15° livello

Difese del Cacciatore Migliorate

Eludere: evito i danni se supero il ts su Destrezza e metà se non lo supero.

Resistere alla Marea: quando vengo mancato da un attacco, posso usare un’azione per far ripetere il tiro contro una creatura a mia scelta, tranne quella che attacca.

Schivare Prodigioso: se vengo attaccato da un avversario che posso vedere (o percepire con Primieval Awarness, presumo) posso usare la mia reazione per dimezzare i danni.

Le difese di questo livello sono ottime… a parte Resistere alla Marea. Peccato doverne scegliere una sola.

Maestro delle Bestie

Il ranger con il Compagno Animale… solo che è scarsetto.

3° livello

Compagno animale: deve essere una bestia Media o più piccola e con un Gs pari o inferiore a ¼. Sommiamo la nostra competenza alla Ca ai tiri per colpire, ai danni e ai Ts e abilità in cui la bestia è competente. I suoi pf massimo sono quelli normali o il nostro livello da ranger x4, quale sia maggiore.

L’animale agisce nel nostro turno, se lo comandiamo. Farlo muovere non consuma azioni, ma farlo Attaccare, Fuggire, Schivare, Disingaggiare o Aiutare dobbiamo usare la nostra azione. Solo quando prendiamo Attacco Extra possiamo farlo Attaccare mentre attacchiamo noi, solo che NOI dobbiamo attaccare solo una volta. Se viaggiamo con la nostra bestia nel nostro terreno preferito possiamo muoverci furtivamente senza malus, e se muore con un rito di 8 ore possiamo prenderne un’altra.

In pratica, muovere quella dannata bestia ci consuma azioni. Noi non possiamo fare niente se non attaccare per far fare all’animale alcune azioni. Non è nemmeno particolarmente forte, perché non aumentale sue caratteristiche, somma solo il bonus di competenza, il che vuol dire che (forse) ad alti livelli ha 1 o 2 punti in più di noi ai TxC, ai danni e a certe abilità, sempre se ha almeno 18 a Destrezza o Forza.

Sull'immediato potrebbe essere molto vantaggioso, ma alla fine mi sembra un pessimo scambio.

7° livello

Addestramento Eccezionale: se la bestia non attacca, possiamo ordinarle di effettuare un’azione (tranne Attacco) come azione bonus.

Il che significa che potremmo usarla per garantirci vantaggio in combattimento tramite Aiutare, o farla fuggire. Consuma una bella azione bonus, però. Tipo quella che potremmo usare per attaccare con due armi, usare un’incantesimo e cose così.

11° livello

Furia Bestiale: quando ordiniamo alla bestia di Attaccare, fa due attacchi al posto di uno.

Questo potere ci garantisce in pratica un attacco extra al turno. Però noi ne facciamo sempre uno solo. Può funzionare solo se il compagno ha un TxC e un danno superiore al nostro.

15° livello

Condividere Incantesimi: se l’animale è entro 9 metri quando lanciamo un incantesimo su noi stessi, possiamo lanciarlo anche sull’animale.

Capacità utile, ma arriva tardissimo. A cosa serve darmela quando ormai quasi tutti gli incantesimi li ho già scelti?

Quindi, quali sono i pro e contro del ranger?

Pro:

- il ranger è imbattibile nel suo terreno favorito. Può rintracciare qualsiasi nemico (ha doppia competenza + vantaggio se si tratta del suo nemico prescelto), individuarlo con largo anticipo e tendergli una trappolona (Nascondersi in Piena Vista).

- il ranger nel suo terreno favorito rende la marcia per il gruppo molto più semplice.

- il ranger può muoversi furtivamente nel suo terreno favorito a velocità piena, e non è intralciato dal terreno difficile o dalle piante.

- il ranger è un radar umanoide.

- può combattere nemici invisibili.

- ha incantesimi di 5 livello.

- è un combattente robusto e versatile. Essendo basato principalmente sulla Destrezza è ottimo sia un l’arco che con le armi leggere, e prende lo Stile di Combattimento.

- il beast master ti concede un compagno animale.

- l’animale effettua due attacchi e possiamo condividere con lui gli incantesimi.

- il cacciatore aumenta i danni e permette attacchi su vasta area oltre a incrementare le difese.

Contro:

- il nemico prescelto da un bonus rilevante solo per seguire le tracce, ed è situazionale. Il vantaggio sui tiri di Intelligenza è estremamente limitato. Non aiuta il ranger a sconfiggere effettivamente i nemici, solo a trovarli più semplicemente.

- cacciatore naturale aumenta solo abilità di ricerca e osservazione. Non migliorano le capacità furtive del ranger, ne altre sue caratterisiche che potrebbero aiutarlo a cogliere i nemici impreparati. E’ un’abilità difensiva e di ricerca più che offensiva.

- i bonus di cacciatore naturale possono essere quasi completamente ignorati se un gruppo agisce in maniera intelligente.

- in generale l’aspetto furtivo del ranger non è ben reso (le capacità arrivano troppo tardi e una è una mezza scemenza).

- gli incantesimi del ranger non sono niente di particolare e ne ha molto pochi (meno di tutte le altre classi), oltre a essere quasi tutti anche in altre liste.

- il ranger non ha una capacità di classe prettamente offensive, se non tramite sottoclasse o al 20° livello (ossia troppo tardi), e sono comunque largamente inferiori a quelle di altre classi.

- per il punto sopra, il ranger ha poche opzioni in combattimento, a parte attacco-lancio un incantesimo- attacco e lancio un incantesimo come azione bonus.

- il Beast master costringe a scegliere se attaccare o far agire la bestia fino al 5° livello, che ha poche opzioni in combattimento (non può nemmeno nascondersi).

- in generale, il compagno animale consuma azioni che potremmo sfruttare meglio da soli (vedere punto sulle opzioni in combattimento).

- il Cacciatore è una sottoclasse situazionale, i suoi attacchi e le sue difese, tranne quelle di alto livello, dipendono da fattori esterni al pg.

- in linea generale, il Ranger non ha capacità veramente uniche non replicabili in qualche maniera da altre classi, cosa che lo rendono poco appetibile a meno di non volere esattamente le sue specifiche capacità.

Ecco, ho finito. Ditemi cosa ne pensate di questa “recensione”.

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Principali partecipanti

Interessante! Non ho letto tutto (ancora), ma mi permetto di commentare ora, prima di dimenticare una piccola noticina:

10° livello

Nascondersi in Piena Vista: in un minuto possiamo costruire un camuffamento non magico che ci da +10 alle prove di Destrezza (Furtività) finchè restiamo immobili contro una superficie naturale. Una volta che ci muoviamo o facciamo un’azione qualsiasi, il travestimento va a rotoli e ci tocca ricostruirlo.

Questa capacità è strana. Voglio dire, molto bello il fatto che il ranger si travesta da tronco o da sasso e freghi gli avversari, ma a parte per nascondersi, a cosa serve? Alla prima azione il bonus va a farsi friggere, quindi può servire solo a tendere imboscate. Cosa che richiede di sapere che il nemico passerà da quelle parti, perché non ci si può muovere con addosso il travestimento. Ma senza non ha bonus particolari a furtività, quindi... come spia i nemici senza farsi scoprire?

Non la boccio completamente perché l’idea è buona, ma da una capacità di 10° livello mi aspetto molto di più.

Da come l'hai scritta, penso si possa fare anche in combattimento. Non è da sottovalutare, in quanto ora nascondersi da vantaggio; presumo che se ci si apposta per delle imboscate, potrebbe essere parecchio comodo attaccare con vantaggio su un nemico, con la quasi assoluta certezza di non essere beccati, visto che si ha il +10 al tiro (che vuol dire che per quanto un tiro possa andare male [2 o 3] avrai comunque una prova "mediocre" [12 o 13], che non è malaccio).

Se ci mette un minuto, forse non è proprio il massimo da usare durante il combattimento, ma prima può essere utile.

Qualcuno faceva notare che in questa versione di D&D è molto importante anche la "preparazione" allo scontro, e mi ci trovo d'accordo. Se si ingaggiano i nemici a testa bassa, si rischia di prendere belle botte.

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Un minuto sono 10 round, quindi non può essere usata in combattimento.Il punto comunque è che mi pare decisamente poco utile una capacità di 10° livello che mi da un bonus che posso sfruttare solo una volta a combattimento senza vantaggi specifici. L'avesse avuta il Ladro avrei detto che è una figata, perchè il ladro può sfruttare bene questa capacità grazie al furtivo, ma il ranger... mah.

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Mah... Direi che hai chiarito i perchè della delusione riguardo al ranger...

La mia idea è che abbiano cercato di farne un cacciatore migliore di come era in 3.5, abbandonando in parte il damage dealer a distanza della 4e, ma abbiano cercato di evitare cose e capacità del ranger di Pathfinder, che sfortunatamente, però, aveva già accaparrato il meglio possibile del cacciatore/pioniere/guida iconico... Non è che ci fosse rimasto molto di originale da usare...

Mi ha un po' sorpreso la bruttezza del Nascondersi in Piena Vista nuovo... Sembra la tecnica mimetica di Ralph il Coyote quando cerca di fregarsi le pecore nascondendosi al cane da pastore con i travestimenti più improbabili: finchè sta fermo funziona, ma appena si muove lo sgamano... La versione 3.5 era dannatamente migliore, soprattutto in combo con la vecchia capacità Mimetismo, dato che gli permetteva di sparire da sotto gli occhi di chiunque quasi ovunque (e se voleva fare qualcosa da nascosto, almeno c'erano delle prove da tentare)...

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Questo confronto con ladro e paladino mi è sembrato un modo molto elaborato per dire "se il ranger deve avere delle capacità simili a quelle del ladro e del paladino, allora devono essere meglio quelle del ranger."

A me invece sembra una buona classe e anche funzionale. Magari non è la più forte ma chi se ne frega? D&D è un gioco di ruolo, non una gara a chi ce l'ha più lungo.

P.S. Questo è il mio primo intervento sul forum quindi... piacere di conoscervi.:-)

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Ammetto che ci sono delle abilità che sono una vera delusione (nascondersi in piena vista è simpatico, ma credo di sporadica utilità pratica) e altre che sono messe a livelli troppo alti (svanire al 14°, per esempio, o foeslayer), ma non mi sembra una classe così esageratamente più debole rispetto alle altre. Anzi, non sono nemmeno convinto che effettivamente sia più debole. Secondo me ha una buona versatilità (si nasconde, percepisce i nemici, ha gli incantesimi, può avere il compagno animale, può avere eludere o schivare prodigioso, ignora il terreno difficile...). In combattimento non credo neanche faccia così schifo: uccisore di colossi è bellissimo (è quasi un attacco in più) e il +4 alla CA di difesa dal multiattacco IMHO è significativo; schivare prodigioso arriva tardi ma è potenzialmente salva-vita, e il compagno animale potrebbe fare la differenza nella action economy. Insomma, direi che bisognerebbe fare qualche test effettivo, ma anche così, nella teoria, non mi sembra messo così male come lo dipingi.

Tanto per sottolineare quanto sia necessario fare test pratici, la prima volta che ho aperto il PH della 3.5 pensavo che il monaco fosse una classe sgravissima. Poi sappiamo tutti come è andata a finire...

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Cacciatore Naturale: bonus di competenza raddoppiano alle prove di Intelligenza e Saggezza nel proprio ambiente favorito, più una serie di effetti che aiutano il ranger e il gruppo a muoversi.

Di nuovo, ringraziamo per il bonus di competenza raddoppiato, ma non è abbastanza. Oltre al fatto che è limitato all’ambiente preferito, non copre nemmeno tutte le abilità che potrebbero essere utili al ranger se non quelle investigative. La capacità di movimento sono più flavour che altro, perché il movimento nelle terre selvagge, a meno che non sia interessante da ruolare in qualche maniera, può essere saltato direttamente con “ci mettete tot tempo ad arrivare”. Avere il ranger probabilmente dimezzerà il tempo, ma qualcuno parimenti addestrato in sopravvivenza (barbaro, guerriero, bardo, chiunque con il background Outlander) può fare le stesse cose, solo mettendoci di più. Se il tempo non è fondamentale, non è fondamentale nemmeno un ranger.

Allo stesso livello, il ladro ha doppio bonus di competenza su due abilità qualsiasi. Fisso e non determinato dal tipo di ambiente, oltre all’attacco furtivo. Meno flavour di nemico prescelto e cacciatore naturale, forse, ma sicuramente meno situazionali e probabilmente anche più utili.

Non ho il tempo di leggere tutto quanto il tuo commento, ma volevo risponderti almeno a questo. ;-)

Attenzione a non dimenticarti che nella 5a Edizione ci sono 3 Pilastri ugualmente importanti: Combattimento, Interazione ed Esplorazione.

L'esplorazione in questa edizione verrà normata da meccaniche (già in parte si può veder enella sezione "Travel" di D&D Basic, nel capitolo Adventuring se non ricrdo male).

Con l'uscita della Guida del DM sarà tutto molto più chiaro. ;-)

Fidato che, sulla base di quanto mostrato durante il playtest, non solo si tratterà di una cosa interessante da sperimentare, ma di certo nessuno sarà in grado di essere tanto efficiente in questo campo come il Ranger.

L'Esplorazione di D&D 5a è un'esplorazione attenta come quella che si vede fare nei film dai soldati o dai poliziotti: una esplorazione tattica.

Il ranger è come se fosse il poliziotto della SWAT che avanza muovendosi in modo tattico, analizzando metro per metro, stanza per stanza, miglio per miglio.

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Questo confronto con ladro e paladino mi è sembrato un modo molto elaborato per dire "se il ranger deve avere delle capacità simili a quelle del ladro e del paladino, allora devono essere meglio quelle del ranger."

Io intendevo dire che, se costruisci il ranger in un certo modo, devi dargli anche capacità che siano paragonabili a quelle di altre classi costruite più o meno allo stesso modo. Se NON sono paragonabili, hai sbagliato qualcosa.

Secondo me ha una buona versatilità (si nasconde, percepisce i nemici, ha gli incantesimi, può avere il compagno animale, può avere eludere o schivare prodigioso, ignora il terreno difficile...).

Essere versatile è una buona cosa finchè riesci a fare decentemente le cose per cui sei versatile. Nessuno chiede al ranger di essere iperspecializzato, ma non che, nella sua versatilità, sia facilmente rimpiazzabile da molte classi.

In combattimento non credo neanche faccia così schifo: uccisore di colossi è bellissimo (è quasi un attacco in più) e il +4 alla CA di difesa dal multiattacco IMHO è significativo; schivare prodigioso arriva tardi ma è potenzialmente salva-vita, e il compagno animale potrebbe fare la differenza nella action economy

Uccisore di Colossi è il più bello dei tre poteri di 3° livello ed è indubbiamente utile (infatti è blu), perchè fa quello che fanno altri poteri senza richiedere sacrifici (tipo, il paladino può potenziare i suoi colpi facendo 1d8 danni extra, ma deve sacrificare un incantesimo). Il problema è che, andando avanti con i livelli, questo danno non viene incrementato, quindi quando il paladino comincerà a tirare secchiate di 1d8, Uccisore di Colossi diventerà meno bello, anche perchè non puoi usarlo più di una volta al turno e solo contro un nemico alla volta.

La difesa contro il multiattacco è carina, anche se sinceramente preferisco dare svantaggio agli attacchi di opportunità degli altri.

Schivare prodigioso arriva veramente tardi per quello che fa, potevano metterlo molto prima.

Il compagno animale secondo me non aiuta l'action economy perchè permette per fare qualsiasi cosa serve la tua azione (quindi il tuo attacco). Se invece non deve attaccare, allora basta un'azione bonus, ma quell'azione bonus ti poteva servire per usare un incantesimo... insomma, l'unica cosa che fa è darti un attacco extra, ma da quel punto di vista gli attacchi di 11° sono meglio. Almeno permettono di colpire più nemici insieme.

Attenzione a non dimenticarti che nella 5a Edizione ci sono 3 Pilastri ugualmente importanti: Combattimento, Interazione ed Esplorazione.

L'esplorazione in questa edizione verrà normata da meccaniche (già in parte si può veder enella sezione "Travel" di D&D Basic, nel capitolo Adventuring se non ricrdo male).

Con l'uscita della Guida del DM sarà tutto molto più chiaro. ;-)

L'Esplorazione di D&D 5a è un'esplorazione attenta come quella che si vede fare nei film dai soldati o dai poliziotti: una esplorazione tattica.

Il ranger è come se fosse il poliziotto della SWAT che avanza muovendosi in modo tattico, analizzando metro per metro, stanza per stanza, miglio per miglio.

Lo spero Silent, ma non riesco a togliermi dalla testa che potevano fare molto di più con questo ranger, e che MOLTE cose siano state impostate male. Infatti ho già aperto una sezione in regole per fare delle HR.

In particolare i punti che non mi vanno giù sono:

- il nemico prescelto che non offre nessun bonus per combattere i nemici. Li conosci... e basta.

- il terreno favorito, parimenti, non da bonus utili per combattere. Ci viaggi comodo ed è difficile prenderti di sorpresa... e basta. Mi aspettavo minimo che fornisse vantaggio alle prove di Nascondersi. Minimo.

- Nascondersi in piena vista non ha utilità pratica, a meno di non attirare i nemici con qualche stratagemma. Anche se ci riesci, guadagni solo vantaggio per una singola azione.

- Svanire è figo ma usare un'azione bonus per nascondersi lo doveva fare prima. Tipo al 4 livello.

- Foeslayer arriva a livelli troppo alti. Se l'avessero incluso nel Nemico Prescelto con bonus dimezzati, per poi metterlo a bonus pieno al 20° non gli avrei detto niente.

Poi, appena avrò tempo proverò il ranger sia Hunter che Beast Master per vedere se le meccaniche sono brutte anche al tavolo e non solo concettualmente... ma indubbiamente restano brutte concettualmente.

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Per capire bene la costruzione delle Classi di D&D 5a, però, bisogna ricordarsi che l'intera Edizione non è stata progettata solo sul combattimento, come tendenzialmente le ultime due edizioni.

La 5a edizione è stata progettata per persentare equamente al suo interno gli ormai famosi 3 Pilastri: Combattimento, Interazione ed Esplorazione.

Fin dall'inizio del Playtest (addirittura fin dal 2012, i designer sono stati chiari che il loro obbettivo non era fare tutti PG al 100% combattivi. L'interno era, sì, di fare PG tutti utili in tutti e 3 i Campi, ma anche quello di garantire PG che fossero specializzati in particolare in campi diversi.

L'unica Classe realmente focalizzata al 100% sul pilastro del Combattimento è il Fighter. I Ladro è il nuovo Jack of All Trades, visto che possiede sia capacità di combattimento utili, sia bonus di ABilità che lo aiutano tanto nell'Esplorazione quanto nell'Interazione. Gli incantatori sono più una cosa o più l'altra in base alla LIsta delle Spell e agli Incantesimi selezionati.

Il Bardo è la Classe specializzata nell'Interazione. Tutti potranno essere bravi nell'INterazione, ma il Bardo sarà la Classe migliore di tutte in questo Pilastro.

Il Ranger, infine, è il migliore nel Pilastro dell'Esplorazione.

Questa Classe bisogna re-interpretarla. L'errore commmesso da molti è quello di cercare in questo Ranger il Ranger alla D&D 3.x o D&D 4a edizione, il Ranger fortemente utile in combattimento.

Questo ranger, invece, è il perfetto Scout.

Certo, non nego che sarebbe stato meglio garantire dei bonus al combattimento riguardo al Nemico Prescelto, ma questo Ranger è uno Scout. La sua abilità non è nell'uccidere, ma nello scovare.

Nell'analisi da te fatta, l'unica critica su cui concordo è quella riguardante il Nemico Prescelto.

Per il resto, invece, mi trovo in disaccordo perchè so sulla base di quale logica è stato progettao il nuovo Ranger. Se cercate il perfetto arciere o il perfetto spadaccino con 2 Sade, cercate nella Classe del Guerriero. per evitare di fare una classe che era la brutta copia del Guerriero e lasciare al Guerriero completamente dominio sul combattimento, questo ranger è stato spostato quasi totalmente sulla Caccia.

IL Nuovo Ranger è il perfetto cacciatore.

Certe capacità ti risultano strane, perchè non le metti in rapporto al sistema del Travel Pace descritto a partire da pagina 63 del D&D Players Basic Rules.

Il Travel Pace, QUELLO è il campo d'azione del nuovo Ranger. Ha le sue abilità da combattente e, sì, sarebbe stato meglio se avesse avuto un nemico Prescelto focalizzato anche sul combattimento, ma la competenza del Ranger è nel permettere al gruppo di trovare la strada nei luoghi sconosciuti. E' l'apripista, lo scout, il cacciatore, il segugio.

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Può essere l'apripista e il segugio, forse lo scout (ma mi sa che in quel ruolo è meglio il ladro), però come cacciatore è uno schifo... Non è lui che accoppa la preda... Lui si limita a trovarla, dato che praticamente non ha nessuna capacità seria per ammazzarla meglio (o anche solo per catturarla)...

Se si vuole un ranger davvero cacciatore, si prende quello di Pathfinder... Se si vuole un ranger davvero esploratore, si prende la classe omonima della 3.5... Questo è buono come guida turistica o cane da pista... Non so a quanti possa piacere una classe che dà il suo meglio nei tempi morti delle avventure, però...

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Mi astengo dal giudicare, ma devo ammettere di aver letto tutta la classe del ranger sul manuale con la domanda che mi frullava in testa ogni riga che leggevo: "Quando arriverà un minimo bonus ai danni contro il nemico prescelto?"

:)

E l'ho trovato al 20°...

Boh, non saprei, anche un bonus di +2 fisso dal 5° livello, che diventa +4 al 15°, potrebbe bastare per renderlo più simile a quello che mi aspettavo senza sconvolgere gli equilibri tra classi. Oppure aggiungere qualche incantesimo tipo "Foe smite" (per intendersi), con usi limitati quindi, e finita lì.

Non dico che non mi piaccia anche come è, ma sinceramente mi fa strano abituarmi a vederlo some superscout che sa tutto dei suoi nemici ma non riesce ad aggiungere nemmeno 1d4 ai danni fino al 20° livello. Magari, tutta questa conoscenza del nemico lo aiuterà a tendere trappole elaborate sui punti deboli dei nemici prescelti, ma allora se gli avessero dato competenza in qualche attrezzo per costruire trappole, sarebbe stato carino secondo me.

Il superscout e il discorso sull'esplorazione e i tre pilastri li ho ben chiari. Devo riconoscere la realtà che in molti dei miei gruppi storicamente è stato il pilastro meno giocato. Il guerriero arciere tira più frecce del ranger a questo punto, con più attacchi extra (e fa più male), ma sarebbe un incompetente nelle terre selvagge se non buildato con tanta attenzione. Il ranger ha più skill e capacità alternative, come gli spells. Mah...

Credo che per chi ama quello stile di personaggio la scelta sarà dura, ma sarà alla fine dettata dallo stile di gioco del gruppo e della campagna.

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Mi permetto di dire che è un'analisi molto accurata ed effettivamente, anche io ho notato che è la classe che forse rischia di soffrir di più perchè limitata a potersi sentire padrone in una sola tipologia di ambiente: vasta, comune sì, ma dipende sempre dallo svolgimento della campagna.

In quelle fasi in cui non è in un ambiente naturale, che fa? Si ritrova a rinunciare alle sue abilità principali, a combattere come chiunque altro, ma lievemente sfavorito (anche se, come ci fai notare e come è riportato sul manuale, ha le basi di Guerriero e Paladino, quali competenze e dato vita). Io personalmente non l'ho mai giocato in passato e non mi sento di espormi molto al riguardo ma i miei giocatori lo adorano e ce n'è sempre uno nel gruppo. E' una classe che ha una funzione interessante e di gran utilità per il master dato che gli si da il compito di scovare (come vien detto perfettamente da SilentWolf) il nemico, di orientarsi nelle terre selvagge facendo da guida al gruppo che magari è impacciata a muoversi tra i boschi e le foreste.

Io mi aspetto una variante urbana, come si trovava in UA che, per quanto a me non allettasse particolarmente, credo si possa adattare e dare un'alternativa semmai la campagna fosse distante dagli ambienti naturali e incentrata nei luoghi abitati. Poi con Investigation, credo possa esser un ottimo espediente per fargli seguire tracce in città e renderlo una sorta di "agente", che detto così sembra una cafonata ma concretamente potrebbero farne qualcosa di interessante :D

Ovviamente, sono solo suggestioni ed è presto per parlarne.

Non so come sia scheda completata e dadi alla mano, ma ancora devo iniziare a giocare: mi baso su ciò che ho letto sul manuale e dalle analisi certosina di Shape che mi sarà di grande aiuto per orientarmi (e orientare i giocatori) a questa classe, comunque magnifica in ogni sua edizione. (:

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Premetto che anch'io, come Shape, sono da sempre un amante del Ranger e che, come lui, sono rimasto un pochino deluso da come è stato presentato. Ad esempio, visto il successo che aveva avuto in 3.x il talento Knowledge Devotion, avrei trovato molto carino dare al Ranger una capacità che ne ricalcasse i benefici. In effetti, il privilegio di classe Favored Enemy concede anche un bonus alle prove di Intelligence per richiamare informazioni sui suoi nemici prescelti. Se il risultato della prova fosse stato abbinato ad un bonus ai danni, sarebbe stato perfetto e non l'avrei trovato eccessivo nemmeno già dal primo livello. Come già detto in precedenza da altri, Foe Slayer arriva troppo tardi.

Tuttavia, la classe mantiene secondo me un buon flavour e ha capacità molto interessanti da ruolare.

Inoltre concordo con Silent sul fatto che in questa edizione è stato dato un maggior peso all'esplorazione ed è in quest'ottica che il Ranger trova la sua dimensione.

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Ciao,

anch'io dopo aver letto la classe mi aspettavo di più sul fronte del combattimento. Il fatto è che oramai siamo talmente abituati a pensare le classi dal punto di vista del combattimento, poteri, talenti e dei danni che non pensiamo più al loro ruolo nella storia al di fuori da esso, tanto che ci lamentiamo anche se un ranger non può usare le sue abilità in avventure cittadine (o un avventuriero non possa respirare sott'acqua e nuotare nella lava :-p ).

Forse però nel progettare la classe e nei playtest fatti, hanno voluto prendere una piega differente.

E' legittimo che chi amasse questa classe ora si senta un pò defraudato, però converrebbe testare il gioco nell'edizione con tutti i manuali e rimane sempre la possibilità di HR e sottoclassi varie che ora è molto più facile costruire.

In alternativa conviene prendere classi differenti con BG ad hoc o biclassare, in fondo ancora non sappiamo quanto un ranger/guerriero possa essere una buona opzione combat-oriented.

A me il nascondersi in piena vista piace molto, mi sembra bilanciato e caratterizzante, forse è il nome che è inappropriato. Lo chiamerei "nascondersi nella macchia" o "nascondersi supremo". Offre un considerevole bonus che con un ottimo tiro arriva a CD impossibili e permetterà al ranger di effettuare un attacco di sorpresa automatico al 99%. Attaccare i nemici attirandoli in imboscate sarà quindi una strategia da utilizzare anzi, il ranger potrebbe rimanere nascosto ed attaccare gli avversari in un attacco a tenaglia.

Il "maestro delle bestie" invece non mi dice proprio nulla, la vedo più opzione da PNG che da PG. La gestione di per se di animali compagni è qualcosa difficile da rendere bene, sono i primi che muoiono e nei miei gruppi non è mai stata un'opzione utilizzata con efficacia.

ciao

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Non credo vedremo sottoclassi che rinunciano a qualche parte della classe madre.

Le sottoclassi sono pensate appositamente per incastrarsi all'interno delle classi, invece di sovrapporvisi togliendo pezzi e inserendone altri alla maniera degli archetipi di Pathfinder o delle Alternative Class Feature della 3.5.

Comunque, a me il Ranger non sembra così tremendo.

Il Nemico Prescelto non è potente, certo, ma preferisco che non lo sia: se avessero concentrato lì la maggior parte dei privilegi, si sarebbe avuto un Ranger estremamente situazionale, troppo forte contro i nemici prescelti e troppo debole contro tutti gli altri. Al contrario, roba utile pressoché sempre come Whirlwind Attack non mi sembra poi così disprezzabile.

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Ospite Kaandorian

Per chi ha adorato il ranger 4ed, la nuova incarnazione è senza dubbio deludente.

Quantomeno, mi aspettavo che Foeslayer fosse incorporato nel nemico prescelto (così come avveniva di fatto nella versione 3.x) e che il terreno favorito fosse una feature generica applicabile a tutti i terreni e buonanotte... Non avrei disprezzato qualche bonus al combattimento con due armi, o all'archery, visto che è roba iconica del ranger. Insomma, dargli gli stessi stili del guerriero e del paladino è un po' appiattire la classe secondo me.

Avrei visto bene anche eliminare il talento Dual Wielder e inserirlo nelle capacità di classe.

Nascondersi in piena vista lo trovo pessimo: sì, ok, il ranger tenderà imboscate decenti ma... lo fa da solo, altrimenti gli atri vengono spottati al volo... e poi siccome è da solo, muore...

Riguardo agli incantesimi non mi pronuncio perché non ho avuto modo di guardarli.

Premesso che un gdr è bello per mille motivi oltre le tue capacità di classe, non è neanche bello quando ogni volta che ti appresti a tirare un dao, salta su qualcuno che tira al tuo posto perché lo sa fare meglio.

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