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Da maighta Queen's PHB OVERVIEW


Ithiliond

Messaggio consigliato

boh ho il manuale e ho già giocato una o due partite, come impressioni dico intanto che l'ispirazione bardica del bardo è una vera dilusione, veramente ridicola, hai un massimo di 5 dadi (se hai carisma 20!!)che assegni ai tuoi compagni che possono decidere quando tirarli ma devono tirarli entro 10 minuti, veramente ridicolo, parlavano di pg iconici e praticamente il bardo non ha UNA esibizione bardica che abbia un cavolo di effetto passivo (toh giusto countercharm che è l'unica).

Il ranger lo trovo fatto meglio delle altre edizioni e risulta essere una buona classe, tra le classi che trovo ben riuscite metto barbaro (molto figo sia il furioso che il totemico), lo stregone (belli i punti per metamagizzare), il paladino è veramente grosso (quello degli antichi da RESISTENZA FISSA AI DANNI MAGICI come aura a te ed agli alleati intorno).

Come detto già anche nel playtest non gradisco affatto come sono gestite le abilità perchè sono identiche a quelle della quarta edizione e non permettono la minima personalizzazione (anzi, direi che le opzioni di personalizzazione in questa edizione mi paiono alquanto ristrette), inoltre credo che la cosa veramente sgradevole siano gli incantesimi, alcuni credo non li giocherà mai nessuno (cioè come puoi giocare spell che devi tirare per colpire, tiri TS, ogni turno tiri TS e va su concentrazione con un effetto poi che non è niente di che e ce ne sono a bizzeffe), nel playtest gli incantesimi a concentrazione non erano la maggioranza, adesso qualsiasi incantesimo non istantaneo è a concentrazione, poffarbacco.

Meccanica vantaggio svantaggio mi piace abbastanza, però veramente ora i combattimenti mi paiono assai tediosi.

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@ Vorsen: come è stato detto nel topic del Drago Rosso, esiste la regola per cui i draghi da young in su hanno incantesimi. Problema risolto.

oh ho il manuale e ho già giocato una o due partite, come impressioni dico intanto che l'ispirazione bardica del bardo è una m***a, veramente ridicola, hai un massimo di 5 dadi (se hai carisma 20!!)che assegni ai tuoi compagni che possono decidere quando tirarli ma devono tirarli entro 10 minuti, veramente ridicolo, parlavano di pg iconici e praticamente il bardo non ha UNA esibizione bardica che abbia un cavolo di effetto passivo (toh giusto countercharm che è l'unica).

Sai qual'era il difetto del bardo nelle edizioni precedenti? Ebbene, forniva bonus costanti, ma ridotti che, sommandosi (quando erano sommabili) ai bonus che potevi prendere con oggetti magici e incantesimi, erano più o meno di contorno. In più, la durata delle ispirazioni era comunque ridotta, quindi poteva capitare di non avere a disposizione la canzone giusta al momento giusto (non che servisse).

In questa edizione il bardo non da bonus continui, li da quando servono. E in un'edizione dove la CD massima è 30, tirare un dado e aggiungerlo non è uno scherzo. Soprattutto in attacco. Ai bassi livelli, un minimo di +1 ai tiri è una manna, e se lo combini con certi talenti (come quello che da -5 al tiro e +10 ai danni), puoi potenzialmente infliggere 10 danni gratis. Cazzata? Forse, ma intanto con due colpi shotti una tigre.

Il ranger lo trovo fatto meglio delle altre edizioni e risulta essere una buona classe,

In realtà è inferiore al ranger di Pathfinder, al momento il ranger più figo e potente mai concepito. Non parlo di quello della 3.X che aveva un sacco di problemi, tra cui il TxC ridicolo. Va HRuolato, indubbiamente. Non che serva molto, eh. Secondo me già concedergli vantaggio sui tiri contro i nemici e svantaggio ai nemici che fanno tiri su di lui lo rende una belva, praticamente una macchina assassina contro quel determinato nemico (praticamente è molto più facile che lo prenda e molto difficile che lo prendano).

tra le classi che trovo ben riuscite metto barbaro (molto figo sia il furioso che il totemico), lo stregone (belli i punti per metamagizzare), il paladino è veramente grosso (quello degli antichi da RESISTENZA FISSA AI DANNI MAGICI come aura a te ed agli alleati intorno).

Quoto, ma i sentieri dello stregone sono un po' meh. Mi aspettavo di più.

Come detto già anche nel playtest ODIO come sono gestite le abilità perchè sono identiche a quelle della quarta edizione e non permettono la minima personalizzazione (ANZI DIREI CHE IN QUESTA EDIZIONE PUOI PERSONALIZZARE QUASI NULLA DEL TUO PG MA PUOI SCEGLIERE SOLO X o Y),

Esiste il sistema di abilità avanzato del manuale del DM che funziona a punti. Non condivido poi il discorso personalizzazione perchè grazie ai BG (personalizzabili) per fare due pg identici bisogna sforzarsi.

noltre credo che la cosa veramente orrenda siano gli incantesimi, alcuni credo non li giocherà mai nessuno (cioè come puoi giocare spell che devi tirare per colpire, tiri TS, ogni turno tiri TS e va su concentrazione con un effetto poi che non è niente di che e ce ne sono a bizzeffe), nel playtest gli incantesimi a concentrazione non erano la maggioranza, adesso QUALSIASI INCANTESIMO NON ISTANTANEO E' A CONCENTRAZIONE, veramente un pugno in un occchio.

L'hanno fatto apposta per evitare il mago superbuffato che rende inutile il party (e con Shapechange hanno già rovinato la cosa...). Poi, alcuni incantesimi sono sempre stati più utili di altri. Se cerchi una qualsiasi guida alla magia della 3.5, vedrai che gli incantesimi migliori sono due o tre per livello, e quelli utili in generale una ventina. Niente di nuovo sul fronte occidentale.

Meccanica vantaggio svantaggio mi piace abbastanza, però veramente ora i combattimenti sono quanto di più noioso abbia mai visto in vita mia da quel punto di vista.

De gustibus. A me annoierebbe usare equazioni matematiche per calcolare il bonus ai tiri per colpire. Adesso il combattimento mi pare quantomeno fluido. E' già qualcosa.

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Innanzitutto complimenti per la recensione. ;-)

Riguardo alla Concentrazione, più che introdurre una Passive Concentration, basterebbe semplicemente aumentare leggermente il numero massimo di Concentrazioni utilizzabili e poi testare come rende in gioco. Ad esempio, basterebbe provare concedendo al mago 2 Spell a Concentrazione al turno. manterrei, invece, l'HR del levare un effetto a caso (quindi probabilità del 50%) nel caso di fallimento.

Personalmente non concederei più di 2 Concentrazioni, perchè il rischio di deragliamento del gioco a causa di combinazioni assurde aumenta esponenzialmente.

Riguardo agli AdO farei la stessa cosa: 2 Ado per turno. Ma in ogni caso secondo me rimane doveroso vincolare gli AdO alle Reaction. Il giocatore, infatti deve comunque rimanere costretto a decidere cosa sacrificare per ottenere un vantaggio di qualche tipo. Inoltre, in D&D 5a esistono solo Movimento, Azione e Reaction, dunque l'AdO deve rientrare per forza in una di queste 3 categorie. Inventare una categoria nuova complica il gioco e rischia di aumentare esponenzialmente i rischi di destabilizzazione.

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  • Supermoderatore

Esistono benefici che si attivano con eventi esterni ma non costano azioni. L'AdO potrebbe essere uno di quelli, comunque va bene anche lasciarlo reaction ma a questo punto potresti dire che converti la reaction in 2 o 3 AdO.

Per le combinazioni degli spell, sinceramente io non vedo pericoli di combinazioni assurde. Considera che gli slot son davvero pochi, ci devi pensare due volte prima di castare più di uno spell per combattimento. Inoltre la maggior parte degli spell ha un effetto ridimensionato rispetto alla 3.x.

Comunque a me piace (anche) giocare campagne high magic in cui gli incantatori fanno combinazioni di incantesimi utili anche se non danneggiano l'avversario. Mi piacerebbe insomma che la 5ed prevedesse la possibilità di giocare come io gioco un mago in 3.x, con la differenza che alla 3.x mi devo autolimitare, qui spero di no. Fin'ora il gioco ha un determinato livello di potere, che posso trovare intrigante per alcune campagne, ma restrittivo per altre (io ho diverse campaign saga con il mio gruppo che riprendiamo di tanto in tanto, e non usiamo le stesse regole per tutto).

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Ospite Kaandorian

Grazie per la recensione.

Devo però fare l'Homus Regolamentus :lol: e precisare 2 cose:

- come twittato da Mearls, la trance da 4 ore dell'elfo non concede un long rest di sole 4 ore, ma solo l'equivalente di 8 ore di nanna (tenendo conto che 8 ore di long rest e 8 ore di nanna - da regola - non necessariamente coincidono, diventa più chiaro il discorso). Un'elfo avrà quindi bisogno di rimanere in trance per le sue 4 ore, a cui poi dovrà aggiungere altre 4 ore di riposo per ottenere i benefici di un long rest. Mi spiace solo non avere il link al tweet...

- la capacità del mezz'orco di evitare di scendere a zero PF si ricarica col long rest, non lo short rest.

Ok, scusate la saccenza :D

Per il resto trovo che sia un gioco interessante, con classi mediamente interessanti e varie, anche se... detesto con ogni mia fibra la bounded accuracy malefica!

Che dire, amo quei numeri che prima andavano su all'infinito... non riesco proprio a vedere un guerriero che dal 1° al 20° livello ha un aumento dell'attacco di 4 miseri punti... alla fine tutto si riduce a una cosa: hai c*lo o sfiga al dado e basta.

Riguardo al vantaggio/svantaggio, non esiste che 1 ne neghi 10 degli altri. In realtà non servono nemmeno HR, basta usare il buon senso.

Elementi stravaganti:

Giusto un attimo per segnalare che le creature di taglia piccola non necessitano di 2 mani per impugnare le armi a 1 mano delle creature di taglia media (yes, halfling che impugnano la longsword con 1 mano senza ripercussioni) ma hanno svantaggio se impugnano le armi a 2 mani (anche se le impugnano a 2 mani - ok, questa mi è uscita contorta, spero si sia capita)

Le armature pesanti hanno una soglia di forza: se hai quel valore, non ti riducono la velocità: guerrieri in full plate che si muovono come se avessero addosso solo vestiti (benché rimanga lo svantaggio sui check di destrezza)

Capitolo a parte per una faccenda concettuale: razze e classi iconiche... maddeché? :evil:

- paladino della natura?

- stregoni metamagici? ma la metamagia non era prerogativa dei maghi, una volta? si studia quella roba lì, mica la si inventa a c@##o ;)

- i maghi universali che fine hanno fatto?

- i guerrieri ora combattono con due armi come i ranger (in realtà assai meglio, ma vabbé...).

- barbari tutti con abilità magiche? fa molto 4ed (che amo visceralmente) ma di iconico zero.

- bardi che non suonano e non cantano in combattimento (e neanche fuori). non è la cosa peggiore del manuale, ma un po' mi lascia perplesso.

- di iconico, poi, l'umano ha solo la versione variante, perché quella "base" è del tutto innovativa (per quanto sub-par)

Vabbé, ma la pianto le mie malattie mentali...

In sintesi, dovesse interessare a qualcuno:

per me la 5ed è un bel gioco e fatto bene. molte cose che mi fanno storcere il naso sono semplicemente "gusti" e anche se (IMHO) non raggiunge il divertimento in combat della 4ed, credo che possa regalare molte ore di buon divertimento.

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  • Supermoderatore

Grazie, ho corretto le segnalazioni.

Condivido molte tue perplessità. Mi sono anche accorto che, effettivamente, fallire un ts è piuttosto difficile man mano che si va avanti. Tra vantaggi, proficiency facili (talenti), e un AoE del paladino che da +5, la vedo molto male per gli spell/capacità con CD massima 19. Se ci mettiamo anche la facilità con cui si ottengono resistenze... mi pare che veramente gli scontri vadano molto più per le lunge con l'avanzare del livello, e soprattutto che tirare secchiate di dadi danno sia l'unico modo per far terminare gli scontri. Proverò a fare caso anche a questo quando giocherò :elminster

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Ospite Kaandorian

Grazie, ho corretto le segnalazioni.

You're welcome :cool:

Peraltro, sto preparando i pg per la prova su strada di Lost Mine of Phandelver (tutti giocatori esperti di D&D, ma siccome siamo a 170 km di distanza voglio arrivare giù coi pg già pronti) e devo ammettere che creare i pg da una certa soddisfazione.

Buono come si incastrano i background con le classi... non mi voglio soffermare al mero tonnellaggio di opzioni che si possono avere con in media 2 sottorazze per ogni razza, tre specializzazioni per ogni classe e una decina di background... non fai due pg uguali nemmeno se ti minacciano con un cd di Gigi d'Alessio.

Non so quanto amo l'idea di pagare talenti a discapito degli aumenti di caratteristica (altra cosa che non ha nulla di iconico) ma va detto che, pur prendendone pochi nell'arco dei 20 livelli, buona parte dei talenti è molto forte e gratificante.

Minime invece, se non del tutto inesistenti, le personalizzazioni post 3° livello. A meno di non ricorrere ai preziosissimi talenti, non c'è verso (almeno fino all'uscita del manualone del sommo DM) di aumentare una skill che non hai scelto all'inizio.

ES: sono un guerriero di 20° livello... sono la creatura più simile a un dio che ci sia sulla faccia della terra e... beh, si suppone che la gente mi consideri, no? E invece no... sto a zero di diplomazia, peggio di un nabbo di 1° livello...

Idem per il discorso Classe Armatura.

Ehi, Jaime... ti ricordi quel malefico goblin che ti feriva al 1° livello? Beh, ora sei di 20° livello e sei lo Sterminatore di Re-goblin... ma quel malefico goblin con challenge rating 1/8 ti colpirà esattamente bene uguale! (escludendo la mitica armatura magica +1)

Ok, questa era forse troppo da 4ed-lover, ma direi che il concetto è piuttosto chiaro.

Ribadisco il concetto dell'OP: qui parlo delle cose negative, perché le belle sono lampanti (gusti a parte)

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Devo ancora terminare la lettura del PHB, per cui faccio solo interventi sparsi:

@vorsen:

Nota - %2$s Ok, hai avuto (o letto) questa idea del drago senza poteri magici che concede magie allo stregone.

Primo, non è vera (come ha già detto Shape).

Secondo, se potessi evitare di nominarla ovunque, soprattutto dove c'entra quanto i cavoli a merenda, ti saremmo grati.

Vale lo stesso per il discorso livelli e quello allineamenti: hai già ricevuto diversi avvisi ufficiali e non su questo tipo di atteggiamento: questo è l'ultimo. Sai quali sono le conseguenze

@ithiliond

-Forcecage mi preoccupa, shapechange meno, ma probabilmente è un'ingenuità. C'è semplicemente una parte di me che continua a pensare "non possono averlo fatto di nuovo, dovrebbero saperlo come finisce". EDIT: come mi è stato fatto notare, ogni attacco subito in forma alternativa rischia di annullare l'incantesimo. Già questo mi sembra un grosso deterrente

- Concentrazione unica e X vantaggi che annullano Y svantaggi sono due punti che mi lasciano in dubbio: praticamente chiunque se ne è lamentato, per cui immagino che alla WotC abbiano avuto serissime ragioni di playtest per lasciarli come sono, e dubito che la semplicità sia stata l'unica ragione. Per dire, la cosa dei vantaggi impedisce che i PG accumulino talmente tanti vantaggi da essere inarrestabili (penso a un ladro). Ad ogni modo, credo basti aggiungere una seconda concentrazione quando i PG acquisiscono gli incantesimi di 5° (o di 4°, con una terza concentrazione insieme alle spell di 8°) per risolvere il primo, e una somma algebrica per il secondo

- AdO: avere due cose molto simili ma diverse (AdO e reazione) avrebbe creato confusione, soprattutto se il primo AdO consuma la reazione, ma gli altri sono gratis (se usi la reazione per fare qualcos'altro "spendi" anche il primo AdO o no?), o se la reazione si splitta in più AdO, o se i primi X AdO sono gratis ma l'ultimo spreca la reazione...avere una sola cosa aiuta, e molto. Non so quanto la cosa tolga al gioco, né quanto, viceversa, aggiungere AdO "non lo sbilancerebbe": in 3.5 gli AdO erano una delle poche cose sbilanciate che i mundane avevano a disposizione

- Effetti a 5 piedi: su questi non mi esprimo, non ho ancora avuto modo di vedere quanto siano efficaci o meno. In teoria credo si possa sostituire un AdO con un Grapple per tenere il nemico adiacente, ma probabilmente mi sbaglio o mi sfugge qualcosa

@Kaandorian

Solo un appunto sul guerriero: oltre all'incremento del bonus di competenza devi anche considerare quello della Forza/Destrezza (presumibilmente altri 2 o 3 punti), e soprattutto il fatto che il guerriero di 20° fra quattro volte gli attacchi di quello di 1°. La grossa differenza è lì.

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  • Amministratore

L'idea di aggiungere il bonus di competenza alla CA i designers l'hanno avuta e poi scartata.

Finché i PF aumentano così tanto all'aumentare dei livelli, aumentare anche la CA serve solo ad allungare i combattimenti, oltre al fatto che i PG di alto livello diventavano intoccabili da quelli di basso...

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Ospite Kaandorian

@Kaandorian

Solo un appunto sul guerriero: oltre all'incremento del bonus di competenza devi anche considerare quello della Forza/Destrezza (presumibilmente altri 2 o 3 punti), e soprattutto il fatto che il guerriero di 20° fra quattro volte gli attacchi di quello di 1°. La grossa differenza è lì.

Sì, non ho volutamente preso in considerazione gli aumenti di caratteristica e il numero di attacchi (e nemmeno le armi magiche) perché tutto sommato quelle erano presenti anche nelle altre edizioni.

La mia era una mera "critica" alla progressione dell'attacco nudo e crudo (che sia il BaB di 3.x piuttosto che il 1/2 livello di 4ed)

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Fino ad ora, quello che mi sta più sullo stomaco in assoluto e la meccanica della concentrazione.

O meglio, non la meccanica in sè, quanto il quantitativo smodato di incantesimi che la richiedono.

Sono uno di quelli che ha sempre trovato bruttissimo giocare incantatori blaster, ma per come sono ora le meccaniche, sembra che questa sia l'unica maniera possibile di rollare un mago.

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Da quello che vedo (e parlo di un'occhiata rapida alle liste) il mago è un blaster con utility, mentre le altre fette di magia (buff, debuff, crowd & battlefield control, healing, eccetera) se le sono spartite le altre classi di caster.

Sinceramente come idea non mi dispiace, dopo la 3.5 in cui tutti gli incantatori avevano praticamente una sottolista delle capacità di un mago (e in cui dunque era tutto sommato sempre meglio fare il mago).

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Ospite Kaandorian

Da quello che vedo (e parlo di un'occhiata rapida alle liste) il mago è un blaster con utility, mentre le altre fette di magia (buff, debuff, crowd & battlefield control, healing, eccetera) se le sono spartite le altre classi di caster.

Sinceramente come idea non mi dispiace, dopo la 3.5 in cui tutti gli incantatori avevano praticamente una sottolista delle capacità di un mago (e in cui dunque era tutto sommato sempre meglio fare il mago).

Forse in questo caso però, si rendono un po' meno appetibili le tradizioni arcane diverse dall'invocazione... il che è un peccato, perché alcune sono molto interessanti, ma siccome alla fine sei un blaster, le features dell'invocazione sono devastanti (potent cantrip a parte, che è decisamente meh...)

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  • Supermoderatore

Ho fatto qualche piccolo cambiamento alla valutazione cromatica delle classi, e aggiunto le voci "pro" e "contro".

@Stroy: Su shapechange alcune forme hanno talmente tanto al Con save (vedi +16 del drago) che è un problema aggirabile (considerando che si può avere vantaggio e usare dadi extra tramite capacità di classe come quelle del divinatore, o talenti come Lucky).

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noto solo ora che il bardo non è competente nella frusta, e non ci sono talenti a riguardo :/ è un peccato a parere mio; in ogni caso sono in generale soddisfatto del manuale, anche se spero daranno più opzioni per il ranger più avanti.

nella guida al DM ci saranno altri talenti?

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In verità il ranger ha il problema di essere assai poco competitivo in combattimento. Fortissimo nelle terre selvagge, non lo prendi mai e non c'è verso che muoia, ma il nemico prescelto, a differenza di capacità di altre classi, non serve praticamente a nulla.

In sostanza tutte le opzioni di combattimento del ranger dipendono dallo stile di combattimento e dalla sottoclasse, mentre altre classi hanno comunque opzioni forti anche senza le sottoclassi. Bisognerebbe fare qualcosa per questo.

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noto solo ora che il bardo non è competente nella frusta, e non ci sono talenti a riguardo :/ è un peccato a parere mio; in ogni caso sono in generale soddisfatto del manuale, anche se spero daranno più opzioni per il ranger più avanti.

nella guida al DM ci saranno altri talenti?

L'unico talento che ho visto potrebbe esserti utile sarebbe Weapon master, che ti da competenza in 4 armi a tua scelta (ed un +1 a scelta tra forza e destrezza)

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L'unico talento che ho visto potrebbe esserti utile sarebbe Weapon master, che ti da competenza in 4 armi a tua scelta (ed un +1 a scelta tra forza e destrezza)

hmm si oppure ho visto che si diventa competenti con college of valor, e poi magari si potrebbe utilizzare il talento che ti da alcune manovre del guerriero, però anche qui avendo solo un superiority die si potrebbe disarmare una volta per incontro... spero in un talento futuro, nulla di sbroccato, ma comunque sarebbe una cosa carina e personalizzante

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Ciao!

Dopo aver studiato un pò il tutto, mi permetto un paio di considerazioni:

- alla fine non si può avere botte piena e moglie ubriaca. :) Secondo me si sono sforzati (e la trovo una cosa molto positiva) di ri-consegnare a ciascuno il pezzetto di gioco che gli spetta. Il Ranger è un'esploratore, un cacciatore affine con la natura. Period. Non è soltanto uno "striker". Ha occhio per individuare la preda, ha gli stili che gli consentono di decidere come approcciarsi alla "caccia" e una serie di feature che lo rendono un "detective" naturale inestimabile.

Quello che deve cambiare, secondo me, è nella testa dei player: secondo me lo stimolo (E in questo la quarta mi ha insegnato moltissimo) è quello di non concepire più un incontro di combattimento come un "semplice" combattimento. Se il design di un incontro si limita a un gruppo di mostri con due linee di copertura come massimo punto strategico, è naturale che il guerriero fa la figura di Terminator assieme al Barbaro in ira e forse a un caster che spara quattro dardi. :)

Il punto è che ci dovrebbe essere un pò più di profondità nell'encounter design: ci sono innumerevoli cose che si possono fare per valorizzare ogni classe durante l'incontro ed è bene che la squadra se lo metta in testa.

Esempio: lo scontro avviene su due ampie grotte collegate da un tunnel stretto e pieno di alcove nell'ombra. Nel corso della battaglia, una "bestiaccia" fa avanti e indietro e si nasconde tra le alcove o magari so arrampica sul soffitto "scomparendo" tra le ombre con grande abilità. Mentre il guerriero si occupa di chi può, il mago casta invisibilità sul Ranger che sfrutta il vantaggio per "seguire" la bestia e renderla "visibile" agli altri.

Un esempio stupidissimo che però, nella sua stupidità, fa sentire ogni giocaore (e personaggio :) ) al proprio posto.

Penso che tutto ruoti intorno a questo.

Ieri sera ho creato dei PG per una one-shot che, se dio vuole, giochiamo oggi pomeriggio...Mentre li realizzavo, mi rendevo conto delle grandi possibilità legate a questo aspetto. Uno di questi è un Bardo praticamente inutile in battaglia...a sé stesso. :) Gli ho dato il College of Valor, ma lui resta una pippetta... In compenso, tra i dadi ispirazione, qualche incantesimo di controllo e le cure può brillare...

Ma anche quì, con Jack of All Trades e il resto, il Bardo NON è nato per combattere, ma per esplorazione o, forse ancora di più, Interazione.

Se poi vogliamo appianare un pò, ci sono diversi strumenti:

- multiclasse: esiste apposta per "sporcare" il proprio eroe con qualcosa che non sa fare;

- nuovi talenti: inventarne ad hoc (senza sconfinare nel "creo il super-feat solo perché mi fa comodo) mi sembra molto semplice;

- ritoccare il privilegio di classe della preda (anche se ci sono già gli incantesimi che rendono il ranger una bestiola in combattimento...Hunter's Mark, per essere di primo, non mi dispiace).

Ogni personaggio ha la sua dimensione e l'assenza di un atroce livellamento sul piano "in combat" è un pregio da sfruttare, non una carenza.

Se poi alla fine di un'avventura, il divertimento di un personaggio lo si misura con la sua abilità o inabilità in-combat e nient'altro, la colpa è del DM. :)

My two nuyens

DB

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