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Da maighta Queen's PHB OVERVIEW


Ithiliond
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  • Moderators - supermoderator

PLAYER'S HANDBOOK 5ED

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Avendo ricevuto il manuale per tempo e testato l'avventura dello starter set, ho pensato di aprire un topic in cui esporre il mio personale giudizio sul materiale, così per chiarirmi le idee io in prima persona, e sentire le vostre opinioni. Non farò una recensione di tutto il materiale presente sul manuale, ma mi concentrerò sugli aspetti che mi stanno più a cuore: il bilanciamento tra le classi (ovvero action economy e utilità effettiva delle capacità), giudizi sulle meccaniche del combattimento alla luce delle capacità/incantesimi riportati, più svariati extra qua e la.

Ci tengo a premettere che, nonostante le critiche che farò, il gioco mi piace molto. Mi sembra però inutile continuare ad elogiare il buon lavoro fatto; sappiamo tutti che è un buon lavoro, ma penso sia bene individuare subito gli aspetti meno convincenti di questa nuova edizione, in modo da poterli testare ed eventualmente "risolvere" (sperando in varianti ufficiali, evoluzioni correttive del gioco tramite nuovi manuali, o semplicemente iniziando a pensare a qualche HR personale).

Complessivamente, il gioco è orientato verso il low-powered, ma questo ce lo aspettavamo per via della bounded accuracy, delle premesse degli sviluppatori, e delle anteprime fin'ora visionate. La cosa ha lati positivi e negativi, che lascio giudicare ad ognuno.

In conclusione, in quanto affezionato di D&D 3ed, trovo che l'edizione si configuri come una valida alternativa. Tenendo anche presente che il manuale è solo il primo dei tre core, non posso che aspettarmi una positiva evoluzione futura.

DISCLAIMER: Spesso esporrò giudizi che si basano su paragoni con l'edizione 3 di D&D. Sono consapevole di questo, ed è un effetto voluto. Siete liberi di (se non invitati a) ignorare tali giudizi qualora non foste interessati.

DISCLAIMER II: Non recensirò tutto il materiale ma solo le cose che riterrò più significative. Questo significa che molte capacità che avrebbero valutazione cromatica negativa o neutra non sono riportate.

LEGENDA

All'interno di questo topic, utilizzerò una valutazione cromatica per le capacità di classe, talenti e incantesimi.

Rosso: Pessimo.

Nero: Ok.

Blu: Ottimo.

Arancione: Game-breaking.

INDICE

Razze

Classi

Multiclasse, Talenti e Incantesimi

Perplessità

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  • Moderators - supermoderator

RAZZE

Riguardo le razze presentate c'è poco da dire. Può sembrare che alcune siano molto più forti di altre, in realtà quasi tutte le razze presentate hanno un'utilità effettiva in un particolare concept. L'umano non è più la razza migliore a prescindere (con l'eccezione, forse, della sua variante che concede un talento). Insomma al di la del flavour, ogni razza concede benefici che possono essere puttosto rilevanti all'interno del gioco.

Per ogni razza scriverò un breve commento ed evidenzierò le capacità più interessanti.

NANI

Buona razza per combattenti, la velocità bassa ma taglia media, entrambe le sottorazze sono interessanti. Più pf fanno gola, ma anche le caratteristiche non sono da sottovalutare.

Dwarven Toughness (Hill Dwarf): +1pf per livello, è quasi un talento, comunque una capacità interessante.

ELFI

Lascia un po' la bocca asciutta, non ha niente di troppo interessante, ma molti tratti di discreta utilità. La sottorazza meglio riuscita è il Wood Elf, che si configura ottima per ladri, ranger, druidi, o comunque esploratori, grazie alla velocità aumentata e alla capacità Mask of the Wild. L'High Elf non ha niente di degno di nota, mentre il Drow lancia qualche incantesimo utile e ha scurovisione raddoppiata.

Keen Senses: Proficiency in una abilità utile.

Fey Ancestry: Il vantaggio contro lo charme non è da sottovalutare in quest'edizione.

Trance: Long Rest da 4 ore potrebbe rivelarsi molto utile viste le meccaniche di recupero.

HALFLING

Ottima razza per personaggi furtivi, ma anche non. La sottorazza Lightfoot vince il primo posto grazie a Naturally Stealthy. Peccato per gli halfling birraioli (Stout): i veleni sembrano depotenziati e comunque non troppo comuni, non credo che avere resistenza e vantaggio contro il veleno sia così utile, ma non ci si sputa sopra e non tutti i personaggi vogliono nascondersi.

Peccato per l'assenza di scurovisione. L'halfling, l'umano e il dragonborn sono le uniche razze che non ce l'hanno, e già nell'avventura dello starter set se ne sente la mancanza. In condizione di dim light avete svantaggio, e al buio proprio non vedete. Gli halfling sono ottimi rogue, ma occhio a questo "difetto".

Lucky: Ritiro tutti gli 1 sul dado? Si grazie. Occhio che in caso di lanci multipli (come nel caso del vantaggio) se ne ritira uno solo.

Halfling Nimbleness: Soprattutto ai bassi livelli sembra piuttosto utile. Praticamente passate sotto alle gambe del nemico, e se non uscite dall'area minacciata non subite neanche AdO.

Naturally Stealthy: Potersi nascondere dietro ai compagni sembra un buon surrogato del buon vecchio HIPS.

UMANI

Niente di eccezionale, +1 a 6 caratteristiche. Diventa forte se usate la variante che concede 1 proficiency e 1 talento a scelta.

DRAGONBORN

Un po' piatta. L'arma a soffio è un cantrip che ha bisogno di short rest per essere riusato. Ci sono molti modi per avere resistenze elementali all'interno del gioco, ma anche qua non ci sputiamo sopra.

GNOMI

La mia razza preferita. Adoro il fatto che abbiano +2 int. A parte i miei gusti personali, le sottorazze non forniscono niente di veramente utile, ma il Rock Gnome sicuramente vince il confronto, soprattutto per flavour (bonus a History e possibilità di creare oggetti meccanici animati). Hanno cercato di rendere illusionista il Forest Gnome, ma non mi pare ci siano veramente riusciti (io farei illusionista Rock Gnome in qualsiasi caso).

Gnome Cunning: Vantaggio ai ts mentali contro gli spell, molto carino. Quasi blu.

MEZZELFI

Nuova rivelazione della 5ed. La razza migliore per uno skill monkey. +2 Cha e +1 ad altre due caratteristiche. Più Fey Ancestry e due proficiency bonus. Davvero niente male.

Fey Ancestry: Il vantaggio contro lo charme non è da sottovalutare in quest'edizione.

Skill Versatility: Due proficiency extra sono un bel po'. Quasi un talento (uno di quelli utili).

MEZZORCHI

Anche qua siamo positivamente sorpresi. Proficiency extra, e un paio di capacità potenzialmente "forti".

Menacing: Proficiency in Intimidire, fa sempre piacere avere proficiency extra.

Relentless Endurance: Potenzialmente broken. Se andiamo a 0 senza morire, andiamo invece a 1. Si ricarica con un short long rest.

Savage Attacks: Con un critico, tiriamo i dadi danno dell'arma una volta in più. Praticamente l'equivalente di avere critico x3.

TIEFLING

Simpatico, ma niente di più. Resistenza al fuoco e qualche incantesimo (simile al drow).

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  • Moderators - supermoderator

CLASSI

Recensire ogni singola capacità sarebbe un lavoraccio. Mi limiterò a segnalare solo le capacità degne di nota, quelle che mi indispettiscono, e dare un giudizio generale sulla classe e su eventuali multiclasse.

BARBARO

In confronto alle altre classi, è piuttosto ben fornita di capacità utili e fa effettivamente bene quello che si presuppone faccia un "barbaro": picchia duro e resiste ai colpi nemici. In realtà sembra molto più che resistente ai colpi, agli alti livelli sembra veramente un'impresa tirarne giù uno (forse ai limiti del gamebreaking, ma non mi azzardo a dare giudizi del genere a questo punto). Ha anche una capacità di tanking potenzialmente interessante, ma per come è scritta sembra inutile.

Il barbaro brilla ai livelli medio alti, ma anche ai bassi livelli non se la cava male.

Capacità degne di nota:

  • Ira (1): Capacità caratteristica e chiave per l'attivazione di molte altre capacità acquisite successivamente. Già solo di per sé fornisce resistenza ai danni fisici (anche magici), bonus ai danni per ogni attacco, e vantaggio a ts e check di Forza. L'unico limite è che per mantenerla attiva dobbiamo "attaccare" (non necessariamente colpire) o farci "colpire" (subire danni) almeno una volta a round. Per il resto dura un minuto, si interrompe come bonus, e non possiamo lanciare incantesimi. Ai livelli più alti (15) non avremo più limitazioni di tempo né condizioni per mantenerla attiva.
  • Unarmored Defense (3): Più forte del bonus del monaco. Senza armatura aggiungiamo la Cos alla CA. Considerate che al 20 otteniamo +4 alla Cos che passa il normale limite di 20 alla caratteristica.
  • Extra attack (5): un attacco extra al 5.
  • Feral Instinct (7): Vantaggio ai tiri di iniziativa, e siamo immuni alla sorpresa se la prima cosa che facciamo in quel round è entrare in ira. Poveri rogue.
  • Brutal Critical (9): Come la capacità del mezz'orco, ma qui arriviamo a tirare tre volte in più i dadi (leggesi critico 4x). Particolarmente sinergico con 3 livelli da Fighter.
  • Relentless Rage (11): Leggesi immortalità. Se andiamo a 0 senza morire quando siamo in ira, possiamo fare un ts di Costituzione per tornare a 1. La CD è 10 e aumenta di 5 ogni volta che risuccede, finché non facciamo uno short rest.
  • Indomitable Might (18): Possiamo usare il punteggio di Forza al posto di un qualsiasi check di Forza.
  • Primal Champion (20): Il bonus dei bambini nutellosi. +4 a Forza e Costituzione e il tetto massimo per tali caratteristiche diventa 24.

Archetipi:

  • Path of the Berserker: Facciamo un attacco come bonus action durante l'ira, siamo immuni a qualche effetto mentale, e abbiamo un'aura intimidatoria. La capacità del livello 14 è fuffa poco utile rispetto a quelle di livello più basso.
  • Path of the Totem Warrior: Molto bella, varie opzioni di scelta. Degne di nota: resistenza a tutti i danni eccetto quelli psichici durante l'ira; come bonus action possiamo rendere prone creature Grandi o inferiori senza check (basta averla colpita); un simil volo per brevi tratti (volare non è facile in quest'edizione). Ha una capacità che da svantaggio agli attacchi contro gli alleati, ma solo per i nemici entro 5 feet (il che è ridicolo, se li voglio picchiare mi sposto, ti regalo un AdO se ti va di sprecare la reaction così, e lo faccio lo stesso senza svantaggi).

Pro: Tanti pf, tanta CA, tante resistenze, capacità difensive uniche, bonus ai danni. Vola per brevi tratti.

Con: Stile di combattimento un po' piatto. Si muove e lancia d20 per colpire.

Giudizio complessivo: Brutale ma efficace. Non penso possa mai morire ai livelli alti (eccetto in caso di TPK). Forse un po' piatto a livello di opzioni, ma ci si può lavorare su con i talenti e il multiclassing.

Multiclasse: Classe con buona progressione, multiclassare rischia di essere più un danno che altro. Se lo vogliamo multiclassare consiglierei come break point i livelli 4, 12 e 16. Potrebbe essere interessante da combinare con fighter e/o rogue. Niente da fare per gli incantatori.

BARDO

Nuova rivelazione della 5ed, il bardo è un uncrocio tra uno skill monkey e un god, per quanto questi due termini possano avere significato in quest'edizione. 3 proficiency extra, mezzo proficiency bonus a tutte, più doppio proficiency bonuns in tre skill. In più casta di nono, sceglie spell extra da qualsiasi lista, cura bene, e ha bardic inspiration che fornisce dadi extra alle prove e si attiva come bonus action. Insomma ha solo capacità utili e ottimizza bene le azioni.

Il bardo brilla in ogni fase del gioco.

Capacità degne di nota:

  • Incantesimi (1): Gli spell da bardo sono buff, debuff e cure. Rischiamo di subire molto l'impatto della meccanica di concentrazione, ma abbiamo capacità di classe che ci aiutano.
  • Bardic Inspiration (1): Come bonus action diamo "bardic inspiration" a un alleato, che può usare entro 10 min per aggiungere un d6 (che poi diventerà d8, d10 e d12) a una prova. Lo usiamo un numero di volte pari al bonus di Carisma, poi serve un long rest. Al 5° livello si ricaricano con una short rest. Ottimo perché è una bonus action.
  • Jack of all Trades (2): Half proficiency a ogni skill check. Non commento.
  • Expertise (3): Raddoppia la proficiency in due skill. Altre due al 10.
  • Magical Secrets (10): Scegliamo due spell qualsiasi e li aggiungiamo agli spell conosciuti. Un altro al 14 e un altro al 18.

Archetipi:

  • College of Lore: Simpatico. Usiamo bardic inspiration contro gli avversari (nel modo che potete immaginare), inspiration sui nostri skill check quasi gratuitamente, e extra magical secrets (ma di basso livello).
  • College of Valor: Già cura, casta di 9, fa lo skill monkey, gli manca giusto di poter menare come un mundane. Extra attack, competenze extra, inspiration ai danni e attacco come bonus action quando castiamo.

Pro: Versatilità estrama, sfrutta bene le azioni.

Con: Spell list limitata dalla concentrazione. Vola solo con gli incantesimi.

Giudizio complessivo: Questa classe fa tutto, e lo fa anche bene. Nella spell list ci sono principalmente buff, illusioni e ammaliamenti; la concentrazione potrebbe dar noia ma c'è Magical Secrets per risolvere i problemi.

Multiclasse: La classe è ottima anche da sola. Per uno skill monkey può valere la pena acquisire 4 livelli da bardo. Multiclasse con lo stregone diventa piuttosto forte. Mix con i mundane non mi sembrano convenienti, forse con il paladino c'è qualche sinergia.

CHIERICO

L'avevamo già visto, si tratta solo di visionare gli incantesimi e i nuovi domini.

Il chierico brilla in ogni fase del gioco.

Capacità degne di nota:

  • Incantesimi (1): La capacità chiave della classe, conosce in automatico tutti gli spell della lista, in più prepara gli incantesimi del dominio come extra che non conta nel normale limite di incantesimi preparati.
  • Channel Divinity (2-6-18): In base all'archetipo ottiene funzionalità aggiuntive. Un po' come i Divine Feats della 3.x. Si usa 1, 2 o 3 volte prima di uno short rest.
  • Divine Intervention (10): Capacità flavour che potrebbe rivelarsi molto forte, in base al DM.

Archetipi:

  • Knowledge Domain: Lettura dei pensieri, proficiency temporanea alle skill per 10 minuti tramite channel divinity, e una simpatica capacità divinatoria piuttosto forte.
  • Life Domain: PF curati extra, cure massimizzate, etc. Standard ma funzionale.
  • Light Domain: Disadvantage reattivo agli attacchi avversari. Il resto è un bel po' meh.
  • Nature Domain: Resistenza reattiva a un alleato vicino. Il resto è meh.
  • Tempest Domain: Ineressante e figo. Danni elettrici e sonori massimizzati. Danni sonori extra ai nostri attacchi. Ogni volta che infliggiamo danni elettrici (non per forza da spell) a un avversario Grande o più piccolo, spingiamo il nemico indietro di 3 m. In più possiamo volare al 17° livello stile Tempesta di X-Men.
  • Trickery Domain: Roba flavour potenzialmente utile di illusione e stealth. Al 17 le cose si fanno più serie. Da testare.
  • War Domain: Competenze nelle armi, danni bonus con gli attacchi, ma soprattutto con channel divinity otteniamo +10 al TpC per un attacco senza usare azioni; come reaction anche ad un alleato. Al 17 resistenza ai danni fisici non magici. Da testare ma ha buone potenzialità.

Pro: Build diversificate in base al dominio. Ottimizza le azioni con gli incantesimi.

Con: Vola solo con un archetipo particolare.

Giudizio complessivo: Il chierico è forte e divertente. Una delle poche classi che sfrutta bene le reaction. Il giudizio definitivo si avrà con gli incantesimi.

Multiclasse: Multiclassare gli incantatori è un'ottima idea in questo gioco, soprattutto il chierico perché non ha spell known ma li conosce in automatico (ergo se otteniamo gli slot di 9, possiamo preparare spell di 9 da chierico). Se vogliamo picchiare possiamo biclassare paladino 5 livelli (o 6). Potrebbe avere senso anche multiclassare fighter con 4 livelli (eldritch knight), o più (ma si perdono gli spell di 9). "Dip" (4 livelli) da chierico potrebbero avere senso per le proficiency garantite dai domini, ma ci sono "dip" migliori.

DRUIDO

Il druido perde un po' di potere rispetto alla 3ed. Gli incantesimi sono buoni, ma il resto delle capacità lasciano un po' l'amaro in bocca. La forma selvatica è piuttosto debole, seppure la meccanica di polymorph è interessante, la CR degli animali in cui trasformarsi è piuttosto bassa, e possiamo castare in forma selvatica solo al livello 18. Non ci sono altre capacità degne di nota eccetto gli archetipi.

Il druido non brilla particolarmente, forse più ai bassi livelli per via di forma selvatica.

Capacità degne di nota:

  • Incantesimi (1): Classica scelta di incantesimi, li conosciamo tutti come il chierico.
  • Forma selvatica (2): Ci trasformiamo in bestie con CR 1/4, che diventa 1/2 al 4 e 1 all'8. Poi più niente. Ogni cambio di forma in questo gioco funziona che fornisce i pf della creatura, e se ce li tolgono torniamo alla forma normale. Con questo basso CR rischiamo di finire i pf della creatura un po' troppo in fretta. Diventa una buona capacità quando raggiungiamo il 18, ma a quel livello 37 pf di tigre sono veramente pochi, e anche forme volanti (giant eagle 26 pf) potrebbero più danneggiarci coi danni da caduta che altro. Se non altro, comunque, possiamo volare.
  • Timeless Body (18): Castiamo in wild shape. Poco utile con una wild shape standard, ma gli archetipi possono aiutarci.

Archetipi:

  • Circle of the Land: Funzionano come i domini del chierico, ma a parte gli spell extra e la possibilità di recuperare 6 livelli di slot, non c'è niente di veramente utile.
  • Circle of the Moon: Archetipo da battaglia. Wild shape con CR aumentato, la attiviamo come bonus action, forma elementale al 10 e danni delle armi contano come magici. Niente male, ci fa sentire quasi come i vecchi druidi 3.x.

Pro: Vola. Ottimizza le azioni con gli incantesimi.

Con: Mancano capacità caratterizzanti che siano anche utili.

Giudizio complessivo: Il druido è un buon incantatore, ma non ha molte feature utili. Forma selvatica è molto limitata, anche se ci focalizziamo tramite l'archetipo. Non ottimizza le azioni con le capacità.

Multiclasse: Multiclasse con altri incantatori è consigliato, soprattutto perché non ha spell known ma li conosce in automatico (ergo se otteniamo gli slot di 9, possiamo preparare spell di 9 da druido). Break point sono il 4° livello, e il 10°-12° (con Circle of the Moon).

FIGHTER

Come promesso, il fighter è stato rivalutato. Il concept è unico, le capacità sono uniche, e la classe si presta bene come multiclasse ma anche ad essere portata avanti da sola.

Il fighter brilla particolarmente ai livelli medio-bassi.

Capacità degne di nota:

  • Fighting Style (1): Niente di troppo rilevante. I migliori sono l'arco, seguito da protection, defense e TWF.
  • Second Wind (2): Ci curiamo come bonus action. Utile ai primi livelli, poi diventa di poco rilievo. Si ricarica con uno short rest.
  • Action Surge (2-17): Si grazie. La capacità che rende utile sporcare qualsiasi build con il guerriero. Diventano due al 17.
  • Extra Attack (5-11-20): L'unica classe con 4 attacchi per azione.
  • Indomitable (9-13-17): Ritiriamo i TS falliti 1-2-3 volte al dì (long rest recovery).

Archetipi:

  • Champion: L'archetipo dei bambini nutellosi. Critico migliorato. Bonus ai check fisici e a saltare. Extra fighting style e una quasi guarigione rapida al 18.
  • Battle Master: Per gli amanti del ToB. Otteniamo superiority dices per usare manovre, che ci permettono di essere buoni tank, aiutare gli alleati, o incapacitare i nemici. Action economy friendly: molte manovre usano le bonus action o le reaction. Studiando il nemico capiamo pure un sacco di cose della sua scheda. Ottimo archetipo, proprio quello che volevo per un fighter.
  • Eldritch Knight: Castiamo spell fino al 4° livello, dalla lista del mago. Bonus attack quando castiamo, menare il nemico gli da svantaggio contro i nostri spell (purtroppo la bonus action di attacco la facciamo dopo il lancio degli incantesimi), teleport gratis con action surge. Ha delle potenzialità, ma probabilmente verrà multiclassato.

Pro: Archetipi che variano il concept. Capacità uniche invidiabili. Opzioni diversificate in combattimento. Sfrutta le azioni.

Con: Vola solo con un archetipo, e solo tramite spell.

Giudizio complessivo: Il combattente che volevo. Si multiclassa bene ma non ne ha bisogno. C'è un archetipo per chi vuole giocarlo semplice, per chi ama le piroette sceniche, e anche un abbozzo di gish che lo rende multiclasse compatibile con gli incantatori.

Multiclasse: 4 livelli sono ottimi un po' ovunque, in build da caster usate l'Eldritch Knight in modo da incrementare la progressione di slot di 1. Per il gish vanno bene sia 5 che 12 livelli. 8 non danno molti vantaggi tranne l'ability score increase che perdiamo se ne facciamo 5. 16 sono poco utili.

MONK

Torna più forte che mai. Il monaco è una classe forte, nutellosa, con poteri ki che fanno un po' troppo ninja. Chi apprezza il concept sarà sicuramente soddisfatto.

Il monaco brilla in ogni fase del gioco.

Capacità degne di nota:

  • Unarmored Defense (1): +Sag alla CA se siamo senza armatura.
  • Martial Arts (1): Riduce il MAD, danni senz'armi, e se colpiamo senz'armi possiamo attaccare come bonus action.
  • Ki (2): Pool di punti che possiamo usare come bonus action per: fare due attacchi senz'armi, Dodge action, Dash o Disengage. I punti vengono usati da altre capacità successive.
  • Deflect Missles (3): Come reaction riduciamo i danni di un ranged attack. Con un punto ki lo rispediamo al mittente. Buona perché è una reaction.
  • Extra Attack (5): Due attacchi extra come bonus non ci bastavano.
  • Stunning Strike (5): Senza azione, basta colpire e usare 1 punto ki.
  • Ki-Empowered Strike (6): Abbiamo i pugni magici.
  • Eludere (7): Grazie.
  • Diamond Soul (14): Proficiency in tutti i ts e con 1 punto ki ritiriamo i fallimenti. Vabbe'...
  • Empty Body (18): Con un'action e 4 punti castiamo grater invisibility (non dice che termina se attacchiamo) su di noi per un minuto, e abbiamo pure resistenza a tutti i danni tranne quelli di forza. Con 8 punti castiamo proiezione astrale. Sembra uno scherzo, ma non lo è.

Archetipi:

  • Way of the Open Hand: Quando meniamo spingiamo o sbilanciamo a gratis, o impediamo reaction avversarie. Più palmo tremante. L'unico vero save or die del gioco. Si attiva con 3 ki e senza azioni dopo un attacco andato a segno. Con un'azione attiviamo le vibrazioni. TS Costituzione o va a 0, un successo fa comunque 10d10 danni.
  • Way of Shadow: Veramente niente di che, tranne il flavour. Qualche capacità magica, feature per nascondersi e muoversi nell'ombra. Al 18 possiamo menare come reaction quando un alleato attacca. Una delusione.
  • Way of the Four Elements: Castiamo spell (quasi tutti blast) in modo non convenzionale tramite punti ki.

Pro: Grandi potenzialità difensive. Sfrutta bene le azioni. Opzioni diversificate in combattimento.

Con: Vola solo con un archetipo, e solo tramite spell, ed è principalmente melee.

Giudizio complessivo: I designers ci hanno preso troppo la mano. Sembra una classe coccolata apposta perché fa figo (si vede che non mi piace :) ). Ad ogni modo è forte, divertente, usa bene le azioni, e compete col barbaro in quanto a survivability.

Multiclasse: 4-5 livelli o anche 8 sono buoni break points. Se ne fate di più, convinene andare fino in fondo (18-19, oltre non c'è molto).

PALADINO

Il paladino è finalmente un buon combattente che rispetta lo stereotipo. Può castare in modo utile, sopporta bene i danni, picchia e cura.

Il paladino brilla particolarmente ai livelli medio-bassi.

Capacità degne di nota:

  • Lay on Hands (1): Pool pari al livellox5. Possiamo spenderne 5 per curare malattia o veleno. Non male.
  • Fighting Style (2): Come il guerriero ma con meno opzioni.
  • Spells (2): La lista ha diverse opzioni che riempiono la bonus action, cosa che il resto delle class feature non fa. Li conosciamo tutti come chierico e druido.
  • Channel Divinity (3): Come il chierico ma solo un utilizzo prima della short rest.
  • Extra Attack (5): Come ci aspettavamo.
  • Aura of Protection (6): Car ai Ts per noi e per gli alleati entro 3 m, che diventano 6 m al 18. Dai, scherziamo?
  • Aura of Courage (10): Immunità alla paura. Un po' tardi ma è AoE.
  • Cleansing Touch (14): Terminiamo un qualsiasi effetto magico col tocco. Car volte al dì (long rest rec).

Archetipi:

Ogni Oath fornisce bonus spells che sono automaticamente preparati, ma impone un codice di condotta.

  • Oath of Devotion: Con un'azione aggiungiamo il Car a colpire con un'arma per 1 minuto (wow). Immunità allo charme e un'aura luminosa (da attivare) che fa 10 danni a round ai nemici.
  • Oath of the Ancients: Versione più druidica, ma forte. Con Channel Divinity rendiamo restrained un nemico a terra. Aura che da resistenza ai danni delle spell. Se andiamo a 0 senza morire torniamo a 1. Al 20 ci trasformiamo in una forza della natura che dà guarigione rapida 10, tutte le spell castabili come bonus action, disadvantage ai ts contro i nostri spell per i nemici vicini.
  • Oath of Vengeance: Rebuke a qualsiasi avversario singolo, bonus action per avere vantaggio agli attacchi contro un target, ci muoviamo con gli AdO e ci trasformiamo in una sorta di angelo con aura di paura.

Pro: Bonus numerici fuori scala. Potenzia le difese del gruppo. Sfrutta le azioni.

Con: Vola solo con un archetipo, al 20, e per poco tempo. L'action economy rischia di dipendere interamente dagli incantesimi (in base all'archetipo).

Giudizio complessivo: Il paladino è interessante e non delude le aspettative. Buono sia da solo che "accompagnato" (multiclasse).

Multiclasse: 3-5 livelli sono buoni per build da combattente. Si presta anche a multiclasse con incantatori.

RANGER

Il ranger ci delude< un po'. Si configura come un ottimo radar ambulante, ma in combattimento non regge il confronto con le altre classi.

Il ranger Beast Master può brillare ai bassi livelli.

Capacità degne di nota:

  • Favored Enemy (1-6-14): Non da bonus da combattimento, ma giusto a Sopravvivenza e conoscenze, più un linguaggio della creatura.
  • Natural Explorer (1-6-10): Bonus percettivi e di stealth in un terreno a scelta.
  • Fighting Style (2): Come il guerriero ma con meno opzioni.
  • Spells (2): La lista ha diverse opzioni che riempiono la bonus action, cosa che il resto delle class feature non fa. Li conosciamo tutti come chierico e druido. Sembrano comunque più brutti di quelli del paladino.
  • Extra Attack (5): Come ci aspettavamo.
  • Fuffa varia (3-8-10-14-18): Possiamo sapere se ci sono creature "particolari" (non nemici prescelti) entro un miglio spendendo slot, passo senza tracce, nascondersi come bonus action al 14 (cosa che un rogue fa al 2) ma ehi non ci possono pedinare, HIPS che ti fa fare quello che già qualsiasi DM ti farebbe fare ruolando un minimo.
  • Foe Slayer (20): Una volta per round aggiungiamo la Sag ai danni o al TpC. Bello ma non una capacità da 20° livello, soprattutto quando tutte le altre sono meh.

Archetipi:

  • Hunter: Ci da una scelta per due skill offensive e due difensive. Niente di veramente significativo a parte eludere/uncanny dodge (solo uno dei due), e volley/whirlwind attack (uno dei due).
  • Beast Master: Più carino, abbiamo un compagno animale CR 1/4 che però aggiunge la nostra proficiency ai TS, TpC e danni, e ha 4x il nostro livello in pf. Se attacca un nostro target ci fornisce un attacco extra. Lo comandiamo gratis. Più avanti possiamo fargli fare due attacchi, azioni extra con la nostra bonus action, e condividiamo gli incantesimi.

Pro: Ottimo esploratore fuori combattimento. Alcuni spell forti. Compagno animale interessante.

Con: Non si fa sentire negli scontri (il guerriero è solo meglio). Mancano capacità caratterizzanti realmente utili. Dipende molto dalla spell list.

Giudizio complessivo: Il ranger non piaceva agli sviluppatori. Ha buone capacità da esploratore, ma niente di cui si senta la mancanza se si ha accesso a divinazioni e a delle proficiency messe bene. Le sue capacità non hanno sinergia con nemico prescelto, in combattimento.

Multiclasse: Il ranger è comunque un buon arciere, soprattutto per la spell list, per cui può aver senso prendere 4-5 livelli (che ci danno un compagno animale utile, che scala bene anche da multiclasse). Buono anche multiclassare con gli incantatori (potrebbe essere una buona base per un "arciere arcano").

ROGUE

Il rogue è stato ripensato, rispetto alla 3ed, per poter infliggere danni sostenuti ma non eccessivi. Le capacità da skill monkey sono limitate, ma sfrutta bene le azioni e mette facilmente a segno il suo attacco furtivo.

Il rogue brilla particolarmente ai livelli medio-bassi.

Capacità degne di nota:

  • Expertise (1-6): Come per il bardo. Due proficiency diventano aggiungono bonus doppio.
  • Sneak Attack (1): Danni da non sottovalutare, si mettono a segno praticamente sempre. Occhio al talento Allerta e ai barbari.
  • Cunning Action (2): Come bonus action possiamo fare Hide, Dash o Disengage. Ottimo per un rogue.
  • Ability Score Improvement (4-8-10-12-16-19): Ne abbiamo una in più.
  • Uncanny Dodge (5): Usa la reaction per dimezzare i danni di un attacco. Ottimo se si possono dimezzare i danni delle spell (sembra di si).
  • Evasion (7): Sempre utile.
  • Reliable Talent (11): Facciamo minimo 10 ai check in cui abbiamo proficiency.
  • Blindsense (14): Blindsense 3 m.
  • Slippery Mind (17): Proficiency nei Wisdom ts. Quasi un talento.
  • Elusive (18): Non si può avere vantaggio attaccandoci.
  • Stroke of Luck (20): 1vg possiamo far colpire un miss, o avere successo automatico a un ability check (long rest rec).

Archetipi:

  • Thief: Di significativo possiamo usare oggetti come bonus action, UOM, abbiamo vantaggio a nasconderci se non ci muoviamo troppo, e al 17 il primo round facciamo due turni. Niente male.
  • Assassin: Non ci delude. Vantaggio contro chi non ha ancora agito (il vecchio flat-footed) e crittiamo in automatico contro i nemici sorpresi (durante surprise round). Capacità flavour per infiltrarsi/camuffarsi, e poi al 17 Death Strike, che funziona solo sui nemici sorpresi, e raddoppia i danni (combinato con la prima capacità, se non passa il Con save il target riceve ben 40d6+4xdado dell'arma+Des danni).
  • Arcane Trickster: Casta da mago, ma a parte questo non ha niente di che. La capacità di 9 è utile (svantaggio ai ts degli avversari da cui sei nascosto), ma si sfrutta bene da multiclasse con un incantatore.

Pro: Danni sostenuti. Si nasconde facilmente e si difende comunque bene. Grandi potenzialità nei primi round dello scontro.

Con: Vola solo con un archetipo, e solo tramite spell.

Giudizio complessivo: Il rogue non ci delude. I danni sono tanti ai bassi livelli, onorevoli ai medi, un po' pochi agli alti, ma durante i primi round se la cava sempre bene. Buono come skill monkey ed esploratore, anche se il bardo e il ranger (rispettivamente) sono meglio.

Multiclasse: 4 livelli sono ottimi per poter usare le bonus action e avere qualche danno da furtivo più un paio di proficiency. Ci vedo bene livelli multiclasse con qualsiasi cosa.

STREGONE

La classe è blu ma sono contrariato. Ha meno spell conosciuti che slot (e gli slot sono già pochi), una capacità molto forte al 3, il resto è fuffa inutile. Anche la spell list è molto limitata. Così com'è prevedo sarà il multiclasse più comune tra gli incantatori per via della metamagia al 3° livello. Specializzato in blast, più qualche debuff e utility spell.

Lo stregone brilla particolarmente ai livelli medio-alti.

Capacità degne di nota:

  • Spells (1): Principalmente blast e debuff, con qualcosa di utilità generale. Comunque spell utili e non dovrebbe soffrire molto il confronto col mago visto che i blast in questa edizione sono tra gli spell più utili. Nota: Visti i pochissimi spell conosciuti e la lista ristretta, sarebbe stato carino dare la possibilità di cambiare uno spell conosciuto con un long rest, e non solo al level up.
  • Font of Magic (2): Otteniamo dei sorcery points che possiamo spendere per delle capacità successive, e che possiamo convertire in slot o ricaricare spendendo slot.
  • Metamagic (3): Metamagia spendendo sorcery points. Gli effetti sono fantastici. Possiamo usarne solo uno alla volta tranne per Empowered Spell.
  • Sorcerous Restoration (20): Ricarichiamo 4 sorcery points con uno short rest. Non ci sputiamo sopra ma come capacità di 20 è una presa in giro.

Archetipi:

  • Draconic Bloodline: Fa figo ma l'unica cosa veramente utile è il poter volare e 1pf extra a livello. L'armatura bonus è uguale a mage armor che di suo dura 8 ore, le resistenze elementali le vendono al supermercato e noi ci dobbiamo pure spendere un sorcery point, +Car ai danni con gli spell dell'elemento scelto può essere utile solo sui cantrip ai livelli medio/bassi, la capacità di 18 potrebbe avere un senso ma è a concentrazione e la cosa mi turba non poco.
  • Wild Magic: Si tira raramente sulla tabella, e quando lo facciamo almeno 1/3 delle volte otteniamo un effetto dannoso per noi o per il party. Bonus irrisori che ci fanno rerollare le cose, che non competono minimamente con i corrispettivi del bardo o di altre classi. La capacità del 18 è a metà tra una barzelletta e un insulto. A parte questo mi sembra piuttosto divertente da giocare (rock gnome wild magic sorcerer), se avete un DM disposto a farvi tirare spesso wild magic potrebbe valerne la pena, visto che comunque l'alternativa non è chissà quale potenza.

Pro: Può volare molto bene. Metamagia.

Con: Pochissimi incantesimi e scarsa versatilità.

Giudizio complessivo: Lo stregone è la mia classe preferita, e non sono molto contento di come è venuta fuori. A parte ciò è comunque una classe rispettabile e funzionale. Multiclassando ottiene solo vantaggi.

Multiclasse: 3-4 livelli concedono metamagia a qualsiasi incantatore, e ricordo che si possono convertire gli slot in sorcery points. Sorcerer 4/bard 16 è probabilmente uno stregone migliore di uno stregone 20. Se vogliamo restare stregoni e sporcare la build, qualsiasi classe da incantatore va bene.

WARLOCK

Una classe di cui non ho mai sentito il bisogno e non capisco perché piaccia. Comunque sembra ben strutturata. Casta in modo non convenzionale ma arriva a lanciare incantesimi di 9° livello. Specialista in debuff, più qualche blast e utility, può anche picchiare decentemente con le armi.

Il warlock brilla particolarmente ai livelli medio-alti, ma potenzialmente anche prima.

Capacità degne di nota:

  • Pact Magic (1): Sostanzialmente abbiamo 1 slot (che diventano 2, poi 3 fino a 4 massimo) il cui livello sale man mano che saliamo, fino al 5° livello. Ogni spell che conosciamo lo lanciamo potenziato dal livello degli slot. Si ricaricano con una short rest. Abbiamo accesso al cantrip eldritch blast che diventa molto utile grazie alle invocazioni.
  • Invocation (2): Otteniamo delle invocazioni che ci consentono di lanciare qualche incantesimo a volontà o ci potenziano eldritch blast (+Car ai danni di ogni dardo, aumenta il range a 90 metri, spinge indietro di 3m a colpo) o il pact boon.
  • Pact Boon (3): Otteniamo un famiglio, un'arma, o un libro. Il primo attacca gratuitamente quando lo facciamo noi, il secondo è un'arma magica, il terzo è un libro che ci da cantrip extra da qualsiasi lista.
  • Mystic Arcanum (11-13-15-17): Otteniamo uno spell di 6 castabile una volta al giorno. Al tredici uno di 7, al 15 uno di 8, al 17 uno di 9. Si ricaricano con una long rest.
  • Eltritch Master (20): 1vg possiamo ricaricare la pact magic meditando 1 minuto. Un po' tardi ma fa sempre comodo ricaricare gli slot.

Archetipi:

Ogni archetipo espande la lista degli incantesimi di pact magic.

  • The Archfey: Abrupt Jaunt o Immediate Illusion ricaricabile con short rest. Immunità agli charme e capacità che charmano il nemico.
  • The Fiend: PF temporanei quando ammazzi qualcuno. Un inspiration dice (d10). Resistenza a un tipo di danno cambiabile con uno short rest. Un banish/maze senza ts da 1 round che fa danni al termine (long rest rec). Non male.
  • The Great Old One: Telepatia, resistenza ai danni psichici, qualche protezione mentale flavour e un singolo charme senza limite di tempo (se lo ricasti si dissolve il precedente).

Pro: Versatile nella build e nel combattimento.

Con: Meccaniche di magia ineleganti e forse complicate. Vola solo con gli incantesimi.

Giudizio complessivo: Utilità un po' più spostata verso i bassi livelli rispetto agli incantatori arcani convenzionali. Ha cantrip e capacità base che lo aiutano meglio ai livelli bassi, ma ha decisamente poche opzioni per gli incantesimi di alto livello. Eldritch blast comunque è utile in ogni fase del gioco, con le giuste invocazioni.

Multiclasse: Combinare pact magic e spell slot tradizionali potrebbe fornire qualche vantaggio insolito. Due livelli da warlock forniscono un eldritch blast che fa danni meglio di un arco e spinge indietro i nemici, e la capacità di ottenere pf temporanei sui killing blow. Tre livelli ci danno anche un'arma magica. Per sporcare la build da warloc con qualcos'altro mi butterei su un incantatore (Cha based, oppure forse divino).

MAGO

Il terrore dei profeti del bilanciamento, in quest'edizione rimane una classe molto forte ma con forti limitazioni. Le attuali regole non rendono possibile il God wizard, e danneggiano pesantemente le specializzazioni in qualsiasi cosa non sia invocazione. La spell list del mago è la più ampia, e può potenzialmente conoscere tutti gli spell.

Capacità degne di nota:

  • Spells (1): Il libro parte con 6 incantesimi di primo e ne aggiungiamo 2 ad ogni livello. Possiamo castare rituali senza prepararli.
  • Arcane Recovery (1): Possiamo ricaricare uno slot con uno short rest, il livello dello slot è metà del nostro livello, ma il massimo è 5.
  • Spell Mastery (18): Lanciamo gratis uno spell di 1 e uno di 2. Possiamo cambiarli con 8 ore di studio. Un po' troppo avanti col livello di acquisizione, ma non ci lamentiamo.
  • Signature Spell (20): Scegliamo uno spell di 3 che prepariamo gratis e lanciamo gratis una volta per short rest. Anche qui, non così utile visto il livello.

Archetipi:

Peccato per l'assenza del generalista.

  • Abjuration: Castando abiurazioni creiamo uno scudo su di noi, e poi sugli altri, che assorbe 2xlivello + Int danni, e si ricarica quando lanciamo abiurazioni (finché non si esaurisce e si rompe). Faccio notare che shield si casta come reaction ed è abiurazione. Aggiungiamo proficiency ai check richiesti dagli spell di abiurazione (counterspell e dispel magic). Vantaggio ai TS contro gli spell, e resistenza ai danni degli spell.
  • Conjuration: Flavour, +30 pf alle creature evocate, la concentrazione per gli spell di evocazione non è interrompibile.
  • Divination: Dopo il riposo abbiamo una riserva di risultati di 2 d20 (che diventano 3 al 14) che possiamo usare al posto di un check per il resto della giornata. Più un modo fantasioso per darci uno slot extra di divinazione di 5° o inferiore, e a scelta comprensione dei linguaggi, scurovisione, vista eterea o vedere invisibilità, cambiabile con uno short rest.
  • Enchantment: Uno sguardo ipnotico di cui non vedo l'utilità, reaction con Wis save per far attaccare un alleato al nemico, gli ammaliamenti a target singolo hanno un target in più, e un utile effetto che cambia la memoria di un bersaglio dei nostri charme.
  • Evocation: Già spoilerata, è la più nutellosa grazie a overchannel. Potent cantrip e empowered evocation ci danno quasi un eldtritch blast, e sculpt spell è ottimo per la cooperazione col party.
  • Illusion: Versatilità e utilità aumentata con le illusioni (creare oggetti reali non è per niente male). Una reaction che ci fa missare in automatico.
  • Necromancy: Ci curiamo coi killing blow fatti tramite spell (meglio se di necromanzia). Potenziamo i non morti che creiamo, resistenza ai danni necrotici, e possiamo anche provare a controllare i non morti "selvatici".
  • Transmutation: Creiamo una pietra che da bonus passivi e possiamo poi (al 14) usare per curare, riportare in vita, ringiovanire o trasformare un oggetto. Più polymorph su noistessi, solo per creature CR1 (1 volta, short rest recovery).

Pro: Lista versatile.

Con: Vola solo tramite incantesimi. Soffre la concentrazione.

Giudizio complessivo: Il mago resta sempre il mago, ma queste specializzazioni sono un po' sciape. Considerate le forti limitazioni imposte agli incantesimi dalla nuova meccanica di concentrazione, si poteva fare di meglio.

Multiclasse: Il mago sta bene con qualsiasi altra classe da incantatore.

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  • Moderators - supermoderator

MULTICLASSE, TALENTI E INCANTESIMI

In questa sezione darò qualche opinione sul funzionamento di multiclasse e incantesimi, più giudizi sui talenti (tutti) e su alcuni incantesimi presentati.

MULTICLASSE

Il multiclassamento di quest'edizione sembra funzionale e ben pensato. Combinare livelli da incantatori diversi ha senso e non si sbilancia il gioco poché c'è solo uno slot pool a cui attingere. Le proficiency non si ottengono gratuitamente, tranne per le vecchie "competenze". Tutto sommato mi piace tutto tranne il fatto che Ability Score Increase sia un beneficio di classe e non dipendente dal livello del personaggio. Questa cosa forzerà (per chi ha un minimo a cuore la build) multiclassamenti da 4 livelli, e non sono sicuro sia un bene. Potrebbe avere senso per scoraggiare dip da un livello, ma non mi convince come ipotesi visto che il quarto ASI è al 19 e molte classi non hanno capacità interessanti al 20° (ad esempio, chierico 19/monaco 1 è ottimo). I nuovi Dip saranno probabilmente da 1 oppure 4-5 livelli.

Mi riservo uno spoiler per infilarci build che mi verranno in mente.

TALENTI

Decisamente più di rilievo che in passato, purtroppo si prendono al posto di un +2 a una caratteristica. Vale comunque la pena per alcuni di loro. Sono contrariato dalla presenza di varie opzioni che concedono AdO in più situazioni diverse, ma nessun modo per aumentare gli AdO per turno.

  • Allerta: Leggesi anti-furtivo. Non possiamo essere sorpresi, e non diamo vantaggio agli attacchi di chi non vediamo. Come se non bastasse abbiamo +5 iniziativa, che è ottimo, anche se in quest'edizione ho idea che l'iniziativa sia più significativa ai bassi livelli che agli alti (ma forse mi sbaglio)
  • Athlete: +1 For, ci rialziamo con un quadretto di movimento, scaliamo e saltiamo bene. Niente di che ma può essere utile.
  • Actor: +1 Car, vantaggio a Deception e Performance, e possiamo imitare la voce di altre persone. Simpatico per un face o uno scout.
  • Charger: Attacchiamo (singolo) come bonus action al termine di un Dash, in più se ci muoviamo di almeno 3 m in linea retta otteniamo +5 danni o spingiamo di 3m indietro il bersaglio senza check. Buon modo per riempire le bonus actions, ma perde utilità ai livelli alti (forte ai bassi, un umano di 1° con questo talento potrebbe essere divertente).
  • Crossbow Expert: Ricarichiamo rapidamente, non abbiamo penalità con le balestre in mischia, e otteniamo una balestrata gratis quando attacchiamo con un'arma a una mano. Da testare.
  • Defensive Duelist: Se usiamo solo un'arma a una mano, come reaction aggiungiamo proficiency alla CA per un attacco; è quasi un miss automatico se abbiamo una buona CA, ma non vale un talento secondo me. Se proprio non riusciamo a sfruttare la reaction...
  • Dual Wielder: +1 CA, possiamo usare un'arma secondaria non leggera, e estraiamo entrambe le armi con la stessa azione. Non male per un barbaro.
  • Dungeon Delver: Non sono un fan di queste cose, ma ai bassi livelli potrebbe essere molto utile.
  • Durable: +1 Con e soglia minima di pf recuperati con la short rest. Preferisco comunque +2 Cos, salvo rari casi.
  • Elemental Adept: Ignoriamo la resistenza a un elemento (una di quelle che regalano coi punti del latte), e i dadi danno delle spell di quell'elemento fanno minimo 2 (spostando di quasi mezzo punto in avanti la media dei dadi, un po' come per i pf medi delle classi).
  • Grappler: Lottiamo con vantaggio e contro gente più grossa, e possiamo immobilizzare. Un must per chi vuole lottare spesso, ma niente di eccezionale.
  • Great Weapon Master: Talento con del potenziale. Se crittiamo o uccidiamo abbiamo un attacco extra come bonus action. Inoltre possiamo usare un power attack da -5/+10. L'arco lungo è un'arma pesante.
  • Healer: Con un'azione usiamo un utilizzo del kit del guaritore per curare 1d6+4+livello del bersaglio pf. Non può beneficiarne di nuovo prima di uno short rest. In più ogni volta che stabilizziamo curiamo anche un pf (quindi lo svegliamo subito). Non male, soprattutto ai livelli bassi.
  • Heavily Armored: +1 For, competenza nelle armature pesanti. Meh.
  • Heavy Armor Master: +1 For, riduciamo i danni fisici non magici ricevuti di 3 (in armatura pesante). Le armi magiche non sono molto comuni, quindi potrebbe essere più utile di quanto sembra.
  • Inspiring Leader: Parlando 10 min forniamo il nostro livello+Car pf temporanei agli alleati entro 9 metri. Non possono beneficiarne ancora prima di uno short rest. Un ottimo buff non magico per qualsiasi personaggio con buon carisma.
  • Keen Mind: +1 Int, più fuffa varia.
  • Lightly Armored: +1 For o +1 Des, competenza nelle armature leggere.
  • Linguista: +1 Int, tre linguaggi bonus, e possiamo creare messaggi cifrati. Più carino di Keen Mind, lo vedo abbastanza utile, in base al tipo di campagna.
  • Lucky: Abbiamo tre punti giornalieri (long rest recovery) che possiamo usare come simil-vantaggio (non conta come vantaggio ma la meccanica è uguale) sui nostri check, o simil-svantaggio sugli attack rolls avversari. Ottimo.
  • Mage Slayer: Deludente. Facciamo AdO sui caster che lanciano entro 5 feet (cosa che non faranno mai a meno che circondati), diamo svantaggio ai concentration checks, e abbiamo vantaggio sui ts contro gli spell lanciati entro 5 feet da noi. Non so se si sono resi conto che la reaction è una sola.
  • Athlete: +1 For, ci rialziamo con un quadretto di movimento, scaliamo e saltiamo bene. Niente di che ma può essere utile.
  • Magic Initiate: Due cantrip e uno spell di 1° (con un singolo slot) da una lista qualsiasi. Preferirei multiclassare incantatore.
  • Martial Adept: Otteniamo due manovre del fighter Battle Master, e un dado superiorità (d6 se non siamo fighter battlemaster). Carino, anche se con un solo dado facciamo poco. Più utile a un battle master che a un qualsiasi altro personaggio.
  • Medium Armor Master: Le armature medie non danno svantaggio a stealth, e la destrezza massima aumenta a +3.
  • Mobile: +3m movimento, ignoriamo il terreno quando facciamo Dash, se meniamo una creatura non può farci ado per un round. La mobilità non è da sottovalutare in questo gioco, ma i bonus forniti non sono decisivi.
  • Moderately Armored: +1 For o Des, competenza nelle armature medie.
  • Mounted Combatant: Vantaggio contro gli appiedati, ridirigiamo gli attacchi diretti alla cavalcatura verso di noi (no action required), eludere migliorato alla cavalcatura. Interessante, forse creato per sopperire all'assenza di cavalcature magiche.
  • Observant: +1 Int, leggiamo le labbra e +5 passive perception e passive investigation. Utile per molti tipi di personaggio.
  • Polearm Master: Menare con una polearm ci attiva un attacco con l'altra estremità come bonus. In più possiamo fare AdO a chi entra nella nostra area minacciata. Avrebbe del potenziale se si potessero fare più AdO a round.
  • Resilient: +1 a una caratteristica, proficiency col corrispettivo tiro salvezza. Utile per caster senza proficiency sulla Cos, o per mundane troppo suscettibili ai controlli mentali.
  • Ritual Caster: Abbiamo un libro che contine due spell di primo con tag rituale da una qualsiasi lista. Se troviamo altri spell in giro, possiamo aggiungerli. Non so valutarlo bene ma sembra buono.
  • Savage Attacker: Una volta per turno ritiriamo un dado danno e scegliamo quello che ci pare.
  • Sentinel: Sarebbe forte con più AdO per turno. Colpire con un AdO riduce la speed a 0, disengage entro 5 feet causa ado, se menano un alleato causano un nostro attacco come reaction. Anche qui, sarebbe più utile se potessimo fare più AdO a round.
  • Sharpshooter: No disadvantage per long range, ignoriamo copertura non totale, power attack -5/+10. D'obbligo per gli arcieri.
  • Shield Master: Se attacchiamo in mischia come bonus possiamo fare shove entro 5 metri con lo scudo. Bonus di scudo ai Des saving throws, e eludere come reaction. Molto carino, ci fa sfrtutare decentemente le bonus actions.
  • Skilled: 3 proficiency extra. Si grazie.
  • Skulker: Ci possiamo nascondere in penombra, attaccare da nascosti non ci rivela, non abbiamo svantaggio a perception nella penombra. Quasi obbligatorio per un rogue.
  • Spell Sniper: Range raddoppiato con gli spell con tpc, ignoriamo cover non totale, otteniamo un cantrip extra da qualsiasi lista. Meh, non so quanti spell utili con TpC ci siano. Potrebbe essere forte.
  • Tavern Brawler: +1 For o Cos, competenza in colpi senz'armi (d4 danni) o armi improvvisate, quando colpiamo senz'armi possiamo iniziare una lotta come bonus action. Carino in combinazione con Grappler.
  • Tough: +2 pf per livello. Sono un bel po'.
  • War Caster: Vantaggio a concentrazione, castiamo con le mani occupate dalle armi, spell a target singolo come reaction quando causano AdO. Da testare combinato con una polearm e Polearm Master.
  • Weapon Master: +1 For o Des, competenza in 4 armi diverse.

INCANTESIMI

Vi dirò la verità, sono stanco e quindi farò una cosa veloce.

Diciamo subito che circa i 2/3 degli spell sono a concentrazione. La cosa, per me, è ai limiti del ridicolo. Non solo la maggior parte degli spell non-blast non sono efficaci come in 3.x, ma non posso neanche lanciarne più di uno alla volta senza far terminare il precedente; e non parliamo solo di buff, ma anche di charme, controlli del territorio (come le nebbie), insomma praticamente quasi tutto tranne i blast (e anche qualche blast). Avere una concentrazione attiva sarà un obbligo, il che oltretutto rallenterà il gioco poiché si sarà costretti a tirare Con save ogni volta che si riceve un attacco. Proporrò HR risolutive nel prossimo post.

Oltre a questo, gli spell non sono bilanciati. La system mastery ci respira sul collo ogni volta che dobbiamo scegliere uno spell. Alcuni incantesimi sono più broken che in 3.x

Lascio a voi la scoperta dei nuovi incantesimi. Porterò all'attenzione giusto quelli che mi hanno colpito. No ho letto bene ogni spell, ci saranno sicuramente altri casi degni di nota che non ho citato.

Forcecage: Come nella 3.x ma è AoE in un cubo 3x3 e se si vuole uscire con mezzi magici si deve fare un Cha (neanche Wis) save. Non riesco a concepirne il senso. Lo chiameremo anti-mundane potenzialmente intrappola-tutto.

Shapechange: Come nella 3.x ma con le attuali regole di polymorph, ovvero ci basiamo sul CR. Solo che il CR dei mostri è tarato per 4 pg di quel livello. Al 17 diventiamo un drago rosso adulto. Otteniamo tutto tranne le lair action e legendary action. In forma sfinge castiamo pure. Sarà a concentrazione ma con +16 con save devono faticare per togliercelo. Cambiamo forma con un'azione ma non riguadagnamo pf dopo la prima forma (ma tanto 260 pf al 17 ci vanno bene).

Glibness: Lo cito perché si presta fin troppo bene in combinazione con counterspell e dispel magic. Non sono sicuro che fosse intenzione degli sviluppatori usarlo in questo modo.

Swift Quiver: Faretra con frecce infinite, e come bonus action tiriamo due frecce extra. Bonus action, concentrazione fino a 1 minuto. La spell che salva il ranger dall'oblio ai livelli alti.

Power Word Kill: La cito perché ora che non esiste immunità è un incantesimo forte.

Meteor Swarm: 40d6 danni sembrano un po' troppi rispetto ai corrispettivi di livello inferiore, ma alla fine un solo slot di 9 al giorno abbiamo. Con la metamagia dello stregone è temibile.

Di seguito riporto quattro esempi di spell modificati rispetto alla 3ed in quattro modi diversi, che sono un po' i quattro tipi di edit più frequente. Il primo è depotenziato nell'effetto ed è anche a concentrazione. Il secondo è uguale ma a concentrazione. Il terzo è potenziato sia dall'assenza di immunità, sia dall'assenza di concentrazione. Il quarto finge di essere potenziato per giustificare concentrazione e un drawback serio. Questo tipo di modifiche, a mio avviso, non fanno che spostare l'ago della bilancia del system mastery verso spell diversi dal solito (rispetto alla 3ed).

Black Tentacles: Più scarso e a concentraizone.

Maze: Uguale ma a concentrazione.

Mass Suggestion: Più forte, dura 24 ore.

Haste: Fingo di darti un'azione extra, stessi bonus di prima (il bonus alla CA è più rilevante), ma sono a target singolo, a concentrazione, e perdi le azioni al round in cui finisco (what? rly?). Il mio nuovo hobby sarà cercare maghi che castano velocità, per poter fare danni e stunnare senza save.

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  • Moderators - supermoderator

PERPLESSITÀ

Per concludere, facciamo il punto di ciò che mi ha deluso o che credo andrebbe cambiato per rendere il gioco più fluido/bilanciato/divertente.

Concentrazione

La nuova concentrazione, di base, come concept mi piace. Mi piace l'idea che non impegni azioni e sembra un buon modo per limitare i buff e alcuni spell. Però è stata gestita male. Troppi spell a concentrazione, e solo una concentrazione mantenibile. Inoltre questa cosa rallenta il gioco.

Soluzione: Passive concentration (come passive perception e passive investigation) e in caso di fallimento perdo un singolo spell a caso; e ogni personaggio può mantenere un numero di concentrazioni pari a metà proficiency. Questo per non fare modifiche pesanti agli spell (forcecage e shapechange vanno cambiati, imho, in ogni caso).

AdO

Ci sono molte opzioni che concedono condizioni aggiuntive per provocare AdO, ma alla fine si può fare una sola reaction (neanche un solo AdO) per round, e non c'è modo di cambiare la cosa. Concedere più AdO non penso sbilancerebbe né rallenterebbe il gioco più di quanto già facciano altre meccaniche, e d'altra parte penso che valorizzerebbe build mundane basate sugli AdO.

Soluzione: Ogni creatura può effettuare un numero di AdO pari a metà proficiency (rounded down). Gli AdO non contano come reaction.

Effetti a raggio 5 feet

Alcune capacità, soprattutto dei mundane, infliggono penalità agli avversari entro 1,5 metri, ovvero adiacenti. La cosa è poco funzionale, visto che ci sono pochi modi (quasi nessuno) per costringere un avversario a restare adiacente ad un pg da mischia. Aggiungere AdO come ho scritto sopra è una soluzione parziale.

Soluzione: Tali effetti funzionano per tutto il round sugli avversari che iniziano il turno nell'area.

Vantaggio contro Svantaggio

Non mi va giù che uno svantaggio può annullare più di un vantaggio e viceversa. Lo trovo poco verosimile.

Soluzione: Si contano i vantaggi e gli svantaggi per determinare se il risultato è un vantaggio, uno svantaggio, o niente.

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La 5E non è perfetta. Vado a ritirarmi in un angolino a piangere.

No, scherzo. Bella recensione, sono contento di vedere che la maggior parte del materiale è valutato nero o blu.

Mi deludono il ranger e gli incantesimi, comunque (speravo che fossero più bilanciati). Se avessi il manuale elaborerei personalmente qualcosa, ma dovrò aspettare. Per adesso mi limiterò a dire che le tue HR mi sembrano assolutamente adeguate, e mi sembra anche che, tutto sommato, non sia così difficile crearle. Il vantaggio di un regolamento semplice.

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Mmm... mi pare di capire che l'unica classe poco utile sia il ranger (tutte le altre sono blu-nere e al massimo sono i patti ad essere rosso-neri, quindi comunque carini anche se sub-ottimali).

Cosa suggersci per migliorarlo? Rimettere i bonus dai danni e ai tiri del nemico prescelto? O dargli più azioni con cui attaccare?

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  • Moderators - supermoderator

Già solo spalmare vantaggio ai TpC contro i nemici prescelti, e un dado danno extra contro questi nemici, sarebbe una buona cosa.

Il ranger comunque non è inutile, solo che in confronto alle altre classi è poco allettante.

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  • Administrators

Il mondo é bello perché é vario... Tutto quello che lascia perplesso te esalta me.

La regola della concentrazione limita lo strapotere del mago, permettere di mantenere più di un incantesimo per volta a mio giudizio snatura la cosa. E infatti i designer hanno dischiarato di non voler introdurre talenti a tal proposito. Non solo, il fatto che gli incantatori debbano effettuare TS per mantenere spell a concentrazione non rallenta il gioco e li fa stare lontano dalla prima linea, cosa che io apprezzo...

Idem con gli AdO. Molte situazioni come usare armi da lancio in mischia non usano più gli AdO ma gli svantaggi. Non vedo motivo per non far rientrare gli AdO nelle reazioni.

Ultima cosa. Vantaggio/Svantaggio. Se devo tener conto del numero inficio il senso della regola, tanto vale tornare alla tabella con bonus e penalità.

Non dubito che nel manuale del DM vi siano svariate regole per un combattimento più tattico, dubito però che andranno a toccare i fondamenti del gioco come concentrazione e numero di reazioni e bonus action...

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  • Moderators - supermoderator

Sulla concentrazione sono piuttosto convinto. Non si tratta di limitare il mago, che è già limitato da slot ridotti, spell depotenziate e concentrazione (che anche se fosse come suggerisco, costituirebbe un rischio di perdere l'incantesimo). Si tratta di permettere strategie di combattimento diverse da "lancio un buff e poi spammo palle di fuoco". Non tutti amano giocare il mago che spara palle di fuoco.

Comunque è anche umiliante e poco credibile poter fermare il tempo, ma non poter volare mentre velocizzo il mio alleato, o mentre studio le interdizioni magiche di una porta tramite individuazione del magico.

Per gli AdO mi sembra che più che svantaggi, vari talenti e capacità diano la possibilità di fare AdO in condizioni non normali. Se mi attaccano AdO, se entrano nell'area AdO, se si allontanano AdO, se castano AdO. Però io di AdO ne ho uno solo. E non parliamo di un incantesimo, ma di un singolo attacco in mischia. Io credo che aumentarne il numero non possa che rendere più stimolante il combattimento.

Vantaggio/Svantaggio hai ragione, ma credo che a livello di complessità sia meno impegnativo di tenere a mente che "ho resistenza a questo, ma non questo" e do "svantaggio agli attacchi di un certo tipo" ma posso usare una reaction per "ottenere resistenza a quest'altro, o ridurre il tiro di dado avversario" e poi "se scendo sotto metà pf mi si attiva rigenerazione". Tenere a mente queste cose è già non banale. Sicuramente è una complicazione in più, ma apprezzerei un trafiletto su una regola opzionale che rende tutto più verosimile per chi non si fa problemi a tenere a mente certe cose.

Per il DMG, spero che qualche lamentela in questa direzione gli arrivi, chissà :rolleyes1

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Ciao, bella recensione. :) Mi dovrebbe arrivare il manuale venerdì, lo divoro e magari rispondo con più cognizione di causa... :)

Nulla da ridire sulle opinioni, in fondo hai premesso chiaramente che avresti fatto i raffronti, ma non penso sia una cosa che ha molto senso, contando che un'edizione è un mind-set specifico con i suoi presupposti. Ho notato le tue perplessità e, sebbene parzialmente condivisibili, le soluzioni che offri "pendono" verso il tecnicismo, che nello sviluppo dell'edizione è stato mantenuto un pò ai margini. Non dico che sono sbagliate, SIA CHIARO, anzi... Probabilmente anch'io ritoccherò qua e la, magari con l'uscita della DMG e qualche indicazione in più...Dico solo che l'edizione "core" è nata proprio per togliere un pò di simulazione a vantaggio della fluidità e mi pare che, sotto sotto, anche la concentrazione in realtà penda verso quella direzione.

Detto ciò, la modularità e la flessibilità senza precedenti della Quinta permetteranno a tutti di accontentarsi, secondo me anche tra animi molto diversi allo stesso tavolo. ;)

Grazie per la recensione, di nuovo!

Cheers!

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In effetti sulla questione incantesimi sono un po' combattuto. Vero che aiuterebbe molto avere più di un incantesimo a concentrazione attivo al turno... MA, d'altra parte, abbiamo già visto che basta un solo incantesimo di alto livello per dare problemi. Quindi si, è fastidioso non poter volare mentre si buffa un avversario, ma è anche vero che il mago non dovrebbe poter inchiodare i nemici con Gabbia di Forza mentre si trasforma in un drago adulto con Shapechange e si velocizza tutto insieme. Altrimenti a che serve il gruppo?

Bisognerebbe introdurre un'altra meccanica... del tipo che non si può usare più di un incantesimo a concentrazione su se stesso, oppure che i livelli di incantesimo che si può mantenere in contemporanea non possono superare la metà del proprio livello da mago indipendentemente dalla profiency (quindi non più di 3). Quindi un mago di 20° potrebbe mantenere un incantesimo di 9 e uno di 1°, oppure uno di 8 e due di 1°, ecc

Un poco più macchinoso ma comunque non troppo complesso.

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  • Moderators - supermoderator

ma è anche vero che il mago non dovrebbe poter inchiodare i nemici con Gabbia di Forza mentre si trasforma in un drago adulto con Shapechange e si velocizza tutto insieme. Altrimenti a che serve il gruppo?

La concentrazione per com'è ora non risolve quel problema. Forcecage non è a concentrazione. Quello è un problema di bilanciamento dei singoli incantesimi.

La concentrazione è stata introdotta (mi sembra) per evitare di avere un'enorme quantità di buff sempre attivi, forzare il caster a scegliere bene quale incantesimo lanciare, e tenersi fuori dalla mischia. Un paio di concentrazioni extra al livello alto non cambiano questo effetto, né passive Concentration, ma invece rendono possibile giocare il mago non orientato ai blast.

Magari sbaglio, devo sicuramente fare dei test per i livelli medio-alti, sia con che senza HR :)

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  • Administrators

In tutta onestá un mago che vola mi da fastidio, se poi vola invisibile il fastidio é ben più che doppio... Se a questo aggiungiamo altri effetti la cosa peggiora.

La regola della concentrazione evita tutto questo.

Forcecage é un falso problema. Imprigiono una creatura per 1 ora... E poi? Finché in gabbia non le si può fare nulla... L'incantesimo serve solo a prendere tempo...

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  • Moderators - supermoderator

Rimuovere un nemico dallo scontro per poi combatterlo dopo mi sembra più che forte come strategia. Visto che è AoE possiamo anche farlo con più nemici. A meno che combiattiamo un mostro singolo, l'incantesimo è sempre molto forte. Inoltre gli effetti magici nell'area rimangono. Cose come tentacoli neri, mano di bigby, wall of fire, continuano a fare danno all'interno dell'area.

Riguardo al mago che vola ed è invisibile, capisco la problematica, ma visto che la durata di tali spell in questo gioco è ridotta a minuti, non mi crea problemi. Dipende sicuramente da come si intende il gioco, e infatti credo che la 5ed abbia come presupposto quello di essere modellabile in modo da soddisfare le diverse esigenze dei vari giocatori/DM. Così com'è, il sistema che regola la magia è molto orientato verso la semplicità e la limitazione delle possibilità (tranne qualche eccezione), ma penso si potrebbe anche voler allentare un po' la presa (con regole opzionali).

A me personalmente non ha mai dato fastidio che i maghi fossero più "forti" di altre classi, qualsiasi significato si voglia dare al termine. Il gioco non dovrebbe essere una gara a chi è più forte, ma stimolare la collaborazione e il gioco di squadra facendo sentire tutti utili al gruppo.

Comunque aspetto sicuramente di vedere cosa ci sarà sul DMG, e di giocare qualche campagna con l'attuale sistema di concentrazione.

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  • Moderators - supermoderator

Certo ma se usi un'azione del combattimento per volare, e un'altra per diventare invisibile, per me non ci sono problemi. Diventa un problema se vai in giro per tutto il dungeon da invisibile e volando (almeno per me)

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Commento rapido e sintetico:

-Sulle razze non dico niente, mi basta che siano abbastanza "fuffose" e che diano capacità varie, della potenza mi interessa veramente poco.

-Il ranger credo sia assolutamente da houserulare, mi dispiace tantissimo vedere una delle mie classi preferite cadere così in basso D:

Detto ciò non mi sembra di vedere cose troppo esaltanti per le classi, tuttavia sono davvero varie e personalmente non ne trovo una che boccerei a priori, le giocherei tutte :D

-Multiclasse perfetto, gli incrementi di caratteristica resi in questa maniera mi piacciono non poco.

-Il punto cruciale sono gli incantesimi e la concentrazione.

Così su due piedi direi che è ottima, il problema è che non ho mai giocato un mago o un altra classe incantatrice quindi non so che impatto faccia per un giocatore. Da master sono sicuramente contento :D

-AdO.

Anche questi andrebbero provati quindi non mi espongo. Però sono convinto che nella guida del dm ci sarà sicuramente qualcosa a riguardo.

-Vantaggio e svantaggio.

Non l' ho provata ma mi sembra veloce, semplice ed elegante.

Non sono un esperto di statistica, ma se devo calcolare le percentuali di qualcosa di sicuro non gioco a D&D, preferisco lanciare più dadi ;D

Ovviamente questo è un commento scritto da un giocatore cui non importa niente dell' ottimizzazione dei propri pg, ma credo che l'abbiate capito da un pezzo ahah

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