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OTTIMIZZAZIONE e INTERPRETAZIONE - amici o rivali?


Ithiliond

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Le classi sono semplici mattoncini utilizzati per costruire il personaggio che si ha in mente, nulla di più. Le uniche eccezioni che mi vengono in mente potrebbero essere quelle poche estremamente ed indissolubilmente legate ad un'ambientazione specifica, ma anche in quel caso avrei delle riserve.

L'assassino ne è un esempio.

Perchè un assassino deve essere per forza legato ad una gilda? Un assassino è semplicemente una persona malvagia e/o neutrale (vedi l'avenger) in grado di usare abilmente i veleni, qualche "rudimentale" incantesimo (metto le virgolette perchè di incantesimi forti ne arriva a conoscere, ma non va oltre il 4° cerchio, rimanendo quindi nella soglia degli incantesimi "semplici" rispetto a classi da incantatore puro), combatte sfruttando i punti esposti dell'avversario piuttosto che la forza bruta (sneak attack) ed è in grado, ogni tanto, di uccidere/menomare un avversario con un colpo ben piazzato. Stop. Trovo assurdo che capacità di questa semplicità debbano essere per forza legate ad un'associazione particolare o ad un archetipo prefissato di personaggio.

La classe "assassino" e la gilda degli assassini sono due entità che sono perfettamente in grado di esistere senza che per forza debbano essere legate.

Visto che si parla del caso che ho tirato in ballo io, ti cito rispondendo a tutti coloro che hanno travisato le mie parole. Io non ho mai obbligato il personaggio assassino a far parte di una gilda, la situazione ha agevolato questa opzione, con il plus che era tutto molto coerente con la trama rendendola anche più avvincente. Era un esempio per me abbastanza a tema con la discussione.

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Visto che si parla del caso che ho tirato in ballo io, ti cito rispondendo a tutti coloro che hanno travisato le mie parole

Ho preso l'assassino perchè è una cdp che era già stata citata nel topic, la tua situazione non centra... Col mio post, intendo: quanto hai fatto tu è quanto ho detto di apprezzare io, ossia che avresti accettato senza problemi un assassino non membro della gilda (poi è capitato che in quella giocata la gilda sia tornata effettivamente utile, ma non è stata comunque trattata come un requisito stringente ;-) ).

Il mio post era rivolto a chi assiduamente applica quanto ho scritto, ossia legare fermamente interpretazione e regole, trasformando ogni assassino del piano materiale in un affiliato alla gilda degli assassini perchè materialmente non potrebbero esistere assassini (intesi come membri della classe di prestigio) non-affiliati a suddetta gilda.

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Dirò la mia, poiché apprezzo molto il clima nonostante tutto relativamente disteso di questa discussione...

Alcune premesse, doverose, perché è difficile, ove non impossibile, esprimersi senza un punto di vista.

  • Al suo tavolo, il Dungeon Master è re. Questo non per dispotismo o altro, ma semplicemente perché, dalle nostre parti, vi è una tale penuria di DM che io e un altro paio dell'associazione di cui faccio parte abbiamo quattro, cinque, sei gruppi tra gruppi che giocano ogni settimana e gruppi che giocano più di rado. Dato che io, se sono costretto a dover sviluppare avventure e campagne in uno stile che non è il mio personale, mi diverto molto meno, ci impiego troppo tempo (tempo che non ho) e mi annoio, piuttosto non faccio il DM. Il che naturalmente implica che chiunque altro, se lo desidera, può farlo al mio posto: la mia non è una ripicca, è solo una constatazione. Se un giocatore non si diverte, non gioca, se io non mi diverto a masterizzare, non masterizzo.
  • Molti dei miei gruppi sono costituiti da giocatori maturi, non ho tempo di star dietro a litigi fra giocatori, beghe di natura personale, e via. I contrasti restano fuori dalla porta, se per caso ce ne sono. Però purtroppo non sempre è così, e capita spesso che i giocatori siano, o si comportino da, immaturi.

Ora, veniamo al dunque. L'interpretazione del personaggio è libera, ovviamente, e ogni giocatore può caratterizzare il suo personaggio come più gli aggrada. I giocatori sono anche liberi di decidere che per loro l'interpretazione è poco importante, ça va sans dire, nessun problema in proposito. Anche se, per come è il mio stile, l'interpretazione è molto incoraggiata, difficilmente si viene a capo di mie campagne o avventure se non si interpreta almeno un poco (ma si tratta davvero di un minimo molto molto facilmente raggiungibile senza nessuno sforzo). Se i giocatori non amano interpretare dovrei cambiare stile? Forse, ma come detto sopra se non mi diverto a masterizzare non ha senso che io masterizzi. Quindi, se i giocatori decidono di voler comunque avere me come DM, almeno un poco si devono adeguare. Altrimenti, liberi di fare loro da DM.

L'ottimizzazione non mi crea problemi, generalmente, salvo che per alcune cose. Le classi non sono meri pacchetti di abilità (quelli sono i talenti, per come la vedo io), sono percorsi (di vita, di addestramento, et cetera). Come tali, devono essere un minimo giustificati, ma soprattutto coerenti tra loro. Quindi, se un PG è un assassino, per quanto mi riguarda (colgo l'esempio di prima) non è solo un ladro con delle abilità per uccidere, perché possono esistere ladri specializzati nell'uccidere che non siano assassini. Ovvio che, in game, lui non è cosciente di essere stato un ladro fino a un certo punto, e poi un ladro/assassino, ma sa bene che c'è stato un momento, magari molto diluito nel tempo, in cui ha intrapreso quel cammino, cambiando almeno un po' la sua strada. Per il resto, tendo a vincolare all'ambientazione, o a gilde/gruppi/chiese particolari solo alcune CdP, e non per limitarle, ma per rendere più profonda e realistica l'ambientazione.

Ciò naturalmente lascia ampio spazio all'ottimizzatore, naturalmente però limitatamente al suo gruppo valuterò se bloccargli qualche via: se permetto a uno di avere una mitragliatrice mentre gli altri hanno dei fucili ad avancarica, o muore lui, perché il nemico capisce che solo lui è pericoloso e lo abbatte per primo, ignorando gli altri, o muoiono gli altri, perché non sono alla portata dei nemici per lui abbordabili, o lui fa tutto e gli altri guardano e basta. Nessuna delle tre soluzioni è accettabile, perché così nessuno si diverte più (o forse si diverte solo lui, e gli altri no, quindi gli altri cambiano gruppo, ma il risultato è lo stesso). Pertanto, o ottimizzano almeno un poco tutti, o tutti ottimizzano poco, un solo giocatore che ottimizza e gli altri che non lo fanno tendono a non funzionare. Se poi al tavolo vedo delle eccezioni, nessun problema in proposito, se si divertono tutti tanto meglio.

Il problema più grosso sorge, secondo me, in alcuni casi, ovvero quelli in cui le motivazioni dell'ottimizzazione non sono del tutto chiari... ed è questo a creare difficoltà.

Alcuni giocatori vedono il DM come un nemico, non come uno di coloro che contribuiscono a creare il divertimento. Ottimizzano col solo scopo di "sconfiggere" il DM, sperando spesso di umiliarlo; il DM non si lascia intimorire, risponde per le rime, non per orgoglio, ma per adeguare le sfide ai PG, e si scatena una specie di faida. In questo caso l'ottimizzazione è nemica dell'interpretazione, perché i DM e sovente gli altri giocatori spingono più su quell'aspetto, per bilanciare o arginare il giocatore che da problemi.

Altra situazione ancora è quella in cui un giocatore vuole primeggiare sugli altri, metter su un PG che eclissi gli altri e li faccia sentire inutili: lui diventa "l'ottimizzatore" (per non dire Power Player), gli altri i "fanatici dell'interpretazione". Ovvio quali siano poi le conseguenze.

Insomma, non mi dilungherò oltre, ho già scritto fin troppo, ma riassumo: se tutti son d'accordo, al tavolo, ottimizzazione e interpretazione possono ben convivere, magari coi limiti imposti da ciascuna situazione (ad esempio, come dicevo prima, il fatto che il DM può porre alcuni limiti per via del fatto che altrimenti gli passa la voglia di fare il DM; in breve, "se volete me come DM, sappiate che non si può superare questo limite, se no mi passa la voglia e lascio perdere"), ma senza grossi intoppi.

Se invece l'ottimizzazione è determinata da una volontà di primeggiare o sconfiggere altri (giocatori o DM che siano), e tali motivazioni sono spesso profonde ma mai ammesse, difficilmente ci sarà convivenza...

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Il motivo (a mio parere) per cui ottimizzazione e interpretazione possono essere rivali è che solitamente chi ottimizza ha la tendenza a identificare i propri successi con quelli del proprio PG.

Questo atteggiamento è deleterio anche quando applicato al GDR, non sono rari casi di giocatori che con la scusa dell'interpretazione presentano al tavolo una proiezione idealizzata del proprio ego, del tutto inadatta a un gioco di gruppo (perché non disposta a compromessi) e fondamentalmente sgradevole.

Una persona che si approccia al gioco con lo scopo di sembrare meglio di tutti, a meno che giochi un PG uguale a sé, o sia incredibilmente bravo a fingere, probabilmente non sarà in grado di portare niente di positivo o fruibile dagli altri, perché non è una sua priorità.

Stabilito questo, rimane la questione dei gusti. E' sempre legittimo avere una passione per il dungeon crawling, l'importante è che nel gruppo ci sia coerenza d'intenti.

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Non saprei. Posto che non si discute di "meglio giocare così, o meglio cosà?" (per fortuna), ma del fatto che ottimizzare sia ostacolo all'interpretazione o meno, dico il mio pensiero... Che però non ha una conclusione.

Ci sono due punti di vista, a mio parere:

1) Ottimizzo per interpretare.

Ovvero: posso anche interpretare un coraggioso paladino, baluardo del bene, terrore e flagello dei malvagi, strenuo difensore dei deboli... Ma se poi soffro di MAD, e con il Point Buy posso permettermi al massimo un 12-13 a forza, costituzione, saggezza e carisma, posso punire i malvagi con un colpo (ridicolo) al giorno, e alla fine di ogni scontro campale al chierico tocca sempre resuscitarmi... Beh, allora meglio inserire questo qui, quello là, prendere in prestito quest'altro da Pathfinder con il benestare del DM, e finalmente posso DAVVERO erigermi in difesa dei deboli senza fare figure meschine!

2)Ottimizzo, e poi interpreto.

Ovvero: voglio il meglio che c'è al mondo per il mio pg. Voglio che usi gratis la metamagia, e lanci di 9' arcano, divino e psionico. Nello stesso round. Due volte. Ah, e che abbia BAB pieno.

Devo essere un mezzorco del deserto, mezzo immondo, mezzo minotauro, santo? Iniziare come monaco... Poi passare a Barbaro che tanto non perdo mica i benefici... E poi uno di questo... E un po' di quell'altro... Chissà cosa posso inventare per giustificare tutto questo nel background.

E poi magari si giustifica tutto, eh... E si interpreta coerentemente, anche, magari. Però... Decisamente l'interpretazione è sottomessa all'ottimizzazione.

Conclusione? Nessuna... Può essere di ostacolo all'interpretazione, può essere un mezzo per interpretare, può essere necessaria ad interpretare. Dipende.

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.

Non potevo riassumere meglio. Straquoto.

Comunque un grazie a tutti, chi ha aperto la discussione e chi ha partecipato. Parlerei di D&D per ore, magari fossero tutti così i flame.

Giusto perché siamo in tema: come vi trovate voi quando un giocatore vuole giocare con una razza che non avevate nemmeno lontanamente previsto?

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Bellissimo topic, aspettavo di vedere se non chiudeva prima causa flame, e visto che nessuno è partito con la guerra, dico anche io la mia!

Chiedi solo scusa per la lunghezza, e probabili errori.

1-Premessa:

Dal mio modo di vedere e dalla mia piccola esperienza, trovo onesto fare un grosso distinguo tra chi è stato iniziato a D&D prima della terza edizione, e chi dopo.

Meccaniche e filosofia di gioco sono profondamente cambiate, eppure noto molti membri della vecchia scuola ricercare lo stesso stile e "logica" di gioco. Scelta legittima.

Nelle versioni precedenti, il concetto di multiclasse, razza, cdp e gestione delle abilità è DAVVERO diverso. Si ottimizzava meno? Da quello che mi raccontano, no. Si ottimizzava di tutto e di più, poiché il mondo era mortale, molte situazioni erano senza regole e quasi sempre a sfavore. Qui, imho, nasce il concetto del master sadico :P. C'erano però poche classi, poche cdp, pochi talenti, pochi attachi a round. In definitiva c'era davvero poco modo di scegliere a priori cosa poter fare (un esempio è il Ranger od il paladino) e ottimizzare con successo.

La scheda, era effettivamente il personaggio.

Con la 3.5(3.0) si introduce, dichiarazione di uno dei designer alla mano, un secondo aspetto divertente nel gioco: la build.

Molte razze, niente limiti alle classi per razza, niente limiti al multiclasse, niente penalità xp se si sta ad un livello di dif, classe preferita(od una qualunque per l'umano) che permette di avere un biclasse senza la minima penalità, cdp a non finire(penso siano più di 100) talenti a non finire, classi base triplicate, requisiti per le classi base ridotti all'osso ( LB paladino e non qualcosa per altre 4-5), oggetti magici in quantità mai pensata e, cosa più fondamentale, incantesimi che ricevono una cura senza fine.

Questo è dnd 3.5, e chi ha iniziato proprio con essa, si diverte sfruttando questo suo aspetto. Imho, hanno voluto slegare la scheda dal personaggio (niente più gnomo solo illusionista se vuole il mago, ad es) per arricchire con maggiore facoltà di scelta, il gioco.

2- La meccanica del livello, aiuta l'interpretazione o l'ottimizzazione?

La domanda pare ovvia, ma spesso ci dimentichiamo che in dnd si fanno i LIVELLI. Teoricamente, se siamo mundane, al 20esimo facciamo le cose 20 volte meglio. Questo include uccidere venti volte tanto con la spada o, figurativamente, tenere testa ad un mostro 20 volte più forte di quell a livello 1.

In realtà, noi al 20, siamo meglio di 200 volte del primo livello. Perché cosa si guadagna salendo di livello? Potenza. Migliora anche il "flavour", ma in teoria esso non cambia di una virgola raggiunto un certo livello. Quello che cambia è il tipo di sfida che ci si propone.

Se al livello 1 era necessaria molta fortuna per battere dei coboldi, al 20 servirà ugualmente molta fortuna per una sfida di pari difficoltà.

Ne consegue che per continuare a salire di livello, non serve a nulla.

Il famoso flavour, dinnanzi alla certezza che esiste sempre qualcosa di difficile per noi(qualsiasi livello noi siamo), e deve esistere poiché è nel superamento delle sfide su cui verte il gioco(non è un corso di teatro xD), non vale nulla.

Il livello diventa, parole di qualche settimana fa di uno dei designer di dnd 5, il premio(leggasi contentino) al giocatore ed un sistema per incentivare pesantemente il desiderio di restare a giocare.

Se si guadagnassero solo elementi minori , pensiamo alla E6, secondo i designer noi giocheremo con meno piacere.

Purtroppo è proprio il concetto di classe che fa il level up, la base che distingue dnd da un infinità di altri giochi. E vedendo quanto DnD venda rispetto agli altri, ho paura che ci abbiano indovinato.

3- Dove stanno i problemi e , se c'è, di chi è la colpa.

3.A- Cosa.

La colpa grave l'ha la wizard.

Il gioco NON è per nulla bilanciato, corretto od anche solo de-bugato.

Il gioco spinge verso La personalizzazione, ma dal momento in cui si fa il level up e le sfide a loro volta diventano più complesse, raramente la personalizzazione potrà vergere verso l'anti-ottimizzazione.

Con i se e con i ma non si risolve nulla, ma se ci fosse più equilibrio tra classi/ talenti/ incantesimi ed oggetti, a priori, le diatribe tra PP e underPP non ci sarebbero più.

Il tutto sarebbe al pari di normali situazioni con gruppi con 1-2 livelli di differenza tra giocatori. Qualcosa di, tutto sommato, accettabile.

3.B- Dove.

Cento manuali, 4-5 ambientazioni e TANTE riviste, sono una sfida.

Agli ottimizzatori essa piace, si divertono a spulciare. Anche se spesso si limitano a visitate 2-3 forum ( :P ) . Agli altri no. Affrontare tutto quel materiale è una sfida un po' troppo impegnativa per un gioco ed investire altro tempo in esso a molti non piace.

Altro errore della Wizard. Poteva direttamente pubblicare materiale in tal proposito, senza mettere nuova fuffa o nuovi incantesimi a chi ne ha già 300. Invece scrive prima i perfetti(i 4 tradotti) e poi in fine vita del gioco, tira fuori roba interessante e ben playtested come il ToB.

Questo non aiuta ne master ne giocatori. Un warblade puro in una squadra di classi base, farebbe la figura del "pp". E questo tentando in tutti i modi di non ottimizzare. Ha colpe quel giocatore?

4- regole.

Questo è un gioco tecnico.

Possiamo ruolare molto, fare puro entra-ammazza-ruba-esci od anche entrambe, ma il gioco resta tecnico con regole per quasi ogni frangente.

Si è liberissimi di cambiarle per armonizzarle al nostro playstyle, ma sono HR. Per il manuale con i png si tirano le abilità sociali. Si tirano le conoscenze, le acrobazie, i colpi di spada e per il 90% esso è puramente dado dipendente. Il manuale prevede il famoso +/-2(+/-10%) e stop.

Scoraggia le azioni autoconclusive o la fissazione su cose che vogliamo accadano " per forza" (aka railroading)

Essendoci una meccanica per tutto, c'è un famoso tiro di dado per tutto, aldilà del roleplay, o del inventiva del giocatore.

Questo gli ottimizzatori lo sanno bene, tant'è che risulta raro trovarne uno impreparato su ogni meccanica. Situazione che si ribalta tra gli anti-ottimizzatori, dove risulta spesso evidente una limitata conoscenze di particolari aspetti su cui mai si sono interessati. Pensano ad un personaggio e lo interpretano. Poco importa se da guerriero ho forza 10 e lottare migliorato, o da paladino ho abilità focalizzata(conoscenze).

In realtà questo da un ottica di gioco importa. Sia perché abbassando il GS obbligo il master a stare molto attento sulle sfide per me mortali, sia perché quasi sicuramente innesto la diatriba con il giocatore "forte" del gruppo. Senza parlare di PP, un umano barbaro con for 18 e cos 16 e magari un 10 ad int può dire la sua anche con il manuale del giocatore. Un guerriero che prende combattere con due armi quasi sicuramente no.

E questo parlando di livello 1-3, quando il dado dell'arma od il d20 da 17 in su, sono spesso fondamentali.

Al 9-10 queste differenze si notano con esuberanza al primo oneshot ,se il gs è basso, o death ripetuta la 2nd volta, se alto.

5-Soluzioni?

Di fatto nessuna. Troppe HR e troppe p***e mentali.

Io sono dell'idea che i giocatori debbano navigare alla stessa velocità. Se voglio una campagna di pura role, banno i primi 3 tier. Il risultato, qualsiasi build mi si pone, starà tra 4 e 5. Se vuole ottimizza, e se non vuole non sarà mai un intralcio. O viceversa, non ci sarà mai il giocatore che può far tutto da solo.

Se però questa idea di partenza non c'è e ci si focalizza solo sui non-problemi, come usare "solo manuali base", perché si "odiano" i pp...si genera un clima malsano.

Dove giocatori amanti di stili e diversi potranno MAI giocare insieme senza litigate/ malumori o giocatori che smettono di giocare.

Questo perché un mago 5 è tanto, ma tanto più utile e fondamentale di un guerriero 5. Quest'ultimo vorrebbe anche interpretare, ma con capacità di classe puramente dedite alla battaglia, non può.

Se però al posto di un guerriero ci fosse un warblade, il discorso cambierebbe, e di molto. Imho.

Ma non avviene, o comunque molto di rado. Nella mia minuscola esperienza, è successo che i fissati del role , lo fossero anche nelle classi base. Giocavano il druido e si lamentavano dei talenti non-core del bardo, o della razza non standard del guerriero, od ancora di come il ladro è troppo forte quando spieghi cosa sia il "colto alla sprovvista " e che avviene ad ogni primo round di una battaglia.

In situazioni inverse, si rifiutano di ascoltare consigli su classi base diverse dalle standard, che peró più si equilibrano nel livello di potere del gruppo. In questi casi non hai nulla da fare. Puoi solo sperare che il chierico non prepari mai Incantesimi diversi dal cura ferite, e che il mago prenda i suoi a casaccio( magari di solo danno)

Gruppi con maghi,chierici, guerrieri, Ranger e ladri li ho visti giocare. Tutto tranquillo, finché la trama, per forza di cose, non inizia a vergere tutta sul mago. Almeno così è successo in quel caso, e spero non accada ad nessuno.

La mia idea è che dnd sia fatta troppo male per permettere ogni build, ma è un grossissimo errore negare build per puro pregiudizio quando permetti maghi e stregoni in gioco. Non solo, dnd verge sul multiclasse. L'importante non può essere stigmatizzare le build fantasiose, che rendono interessanti certe idee, ma limitare le infinite potenzialità di altre.

Mago 17 > Stregone 18> ladro variante furtivi mezzi/guerriero furtivo/ assassino.

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Esprimo in poche parole il mio punto di vista: D&D 3.X è un gioco versatile.

Questo è messo in chiaro sia dai manuali (Guida del Dungeon Master, pag 7) che dagli sviluppatori (ad esempio QUI): esistono numerosi stili di gioco e tipi di giocatore, e D&D 3.X vuole essere adatto a tutti.

Non esiste che un modo corretto di giocare a D&D, quello in cui ci si diverte.

Detto questo, esistono però alcune visioni obiettivamente incorrette che pure vedono parecchia diffusione.

Premetto che parlo da DM e giocatore che predilige la storia e non ottimizza - anche se buildo.

Giocare a D&D con le build non è giocare a D&D: non è vero: i manuali prevedono stili di gioco molto poco interpretativi, come il Porte Sfondate a Calci, e i designer hanno previsto e incoraggiato la system mastery.

Giocare senza interpretare è sprecare parte del potenziale del gioco, esattamente come giocare senza build, ma nessuna delle due scelte è un tradimento del gioco.

Le build con molte classi rendono il personaggio incoerente: sono dell'idea che nella stragrande maggioranza di questi casi, si tratti di scarsa flessibilità mentale o di timore reverenziale da parte del DM. Esistono certamente i casi in cui una build con molte classi dà un risultato di personaggio completamente incoerente, ma esistono anche casi, e sono molti di più, in cui le build servono innanzitutto a dare vita al concept di personaggio che si ha in mente. Giocare un personaggio sullo stile di D'Artagnan usando solamente l'MdG è quasi impossibile; costruire un personaggio del genere con il Rodomonte è fattibile, ma più classi e talenti si inseriscono nella build, più il personaggio sarà vicino al concept desiderato e dunque divertente, nonché, per paradosso, più coerente, dato che si saranno dovuti accettare meno compromessi. Il thread Personaggi di Manga/Anime/Videogiochi è pieno di esempi del caso: personaggi che utilizzano build elaborate per dare vita a personaggi perfettamente coerenti.

Bannare è un bene per il gioco: a volte lo è, ma ancora più volte non lo è. Ogni cosa che si banna è uno spunto in meno per la campagna, un dettaglio in meno per un PG o un intero concept di personaggio che sparisce.

come vi trovate voi quando un giocatore vuole giocare con una razza che non avevate nemmeno lontanamente previsto?

Dipende da quanto ho studiato il mondo, ma in genere è un'opportunità per inserire nuovi spunti nella campagna.

Difficilmente negherei una razza solo per non violare la coerenza del mondo di gioco, perché nella mia esperienza nel 99,99% dei casi esiste un modo per salvare capra e cavoli mantenendo razza e coerenza: basta solo sforzarsi un po' di più.

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dico anche io la mia...devo dire che IMHO riuscire ad ottimizzare il proprio personaggio non equivalga a rovinare le proprie capacità interpretative, ma è anche vero, che saltare da unacdp all'altra come se non ci fosse un domani guasterebbe a livello di ricchezza di particolari nell'ambientazione.

Ad esempio è bello immaginare come un Mago Rosso diventi tale in un luogo specifico e circoscritto e che non sfrutti alcune capacità di classe e altrenoperchéchissenefrega, no, se vuoi diventare Mago Rosso lo fai perché aspiri alla "scalata della gilda", se vuoi diventare Servitore Radioso di Pelor lo puoi fare senza legarti a nessuna gilda, organizzazione etc perché per seguire il tuo credo basta salvare la vita dei tuoi compagni, diffondere la luce, distruggere i non-morti, etc etc... in sostanza ci sono cose che RICHIEDONO un minimo di collocazione ambientale o, perlomeno, il gioco ne godrebbe di più, vuoi il caso che incontro un Maestro delle Ombre del Telflamm a Waterdeep per puro caso, ma sarebbe molto più eccitante per un giocatore sapere che *viaggiando per le terre dell'irragiungibile est si corre il rischio di incappare nei famigerati etc etc*...

Da Master, creare, non delle limitazione e non mettere dei paletti, ma bensì: un'AMBIENTAZIONE è fondamentale...diamine uno Stormsinger lo incontro solo in mezzo ai ghiacci e non nel Calimshàn? Ma benvenga! Shivering Touch lo conoscono solo quei PNG costruiti con il Frostburn e non l'Archivista/Mago/TeurgoMistico che in teoria potrebbe conoscere di tutto ma quello proprio non lo conosce? Ma ri-benvenga, voglio dire, ottimizzare è possibile anche per un coboldo bardo...lo fai dragonwought, venerabile, con rito di passaggio e tutte menate, fallo, ok, perfetto, magari lo interpreti benissimo (tanto sei sempre un povero bardo), vuoi farlo stregone questo coboldo e fallo, basta che poi si interpeti bene e che l'ambientazione non venga "contaminata" dal powerplayer dei giocatori che sono Maghi del Collegio senza vederlo da 15 lvl o Predatore dei Templi di Olidammara essendosene sempre fregato della propia fede. E' giusto far rientrare tutto nell'interpretazione senza cadere nel powerplayer osceno e vedere le classi come pacchetti di tot abilità e talenti e capacità fa cadere quasi sempre nel pp osceno...se voglio diventare un Fist of Forest SONO un Fist of Forest anche nell'interpretazione, non è il giocare una classe base o di prestigio che LIMITA la mia interpetazione...sono io che ho deciso di giocarla, come fa a limitarmi?! Inoltre, se hanno creato delle cdp solo per alcune razze specifiche o luoghi specifici, vorrà dirre che un minimo di collocazione/appartenenza a un certo tipo di ambientazione deve esserci...

in fin dei conti, quindi, sostengo che ottimizzazione e intepretazione collaborino bene se non si cade nel pp becero solo per sentirsi potente e fare a gara a chi piscia più lontano al tavolo da gioco, della serie: "il mio pg distrugge il tuo nel tuo turno"...quindi intepretate a piacere e sfogatevi con l'ottimizzazione, esistono millemila kg di carta da spulciare per personalizzarsi...non serve fare le accozzaglie per divertirsi, no?:-)

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Ecco Kimimaro ha chiarito benissimo quale fosse il mio pensiero.

E' giusto far rientrare tutto nell'interpretazione senza cadere nel powerplayer osceno e vedere le classi come pacchetti di tot abilità e talenti e capacità fa cadere quasi sempre nel pp osceno...se voglio diventare un Fist of Forest SONO un Fist of Forest anche nell'interpretazione, non è il giocare una classe base o di prestigio che LIMITA la mia interpetazione...sono io che ho deciso di giocarla, come fa a limitarmi?! Inoltre, se hanno creato delle cdp solo per alcune razze specifiche o luoghi specifici, vorrà dirre che un minimo di collocazione/appartenenza a un certo tipo di ambientazione deve esserci...

Il problema è che da quello che ho capito loro vogliono interpretarlo come dovrebbe essere. A loro non frega niente della CdP di per sé, ma solo di ciò che ottengono di essa.

La motivazione è "giocare il PG che vogliono", ma guarda caso è sempre volto al combizzamento.

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Anche se è impossibile ottimizzare senza buildare, è perfettamente possibile buildare senza ottimizzare.

Per basarmi sui tuoi esempi, ma lo stesso discorso si potrebbe fare per qualsiasi CdP e capacità, magari a me piace l'idea che il mio PG sia capace di creare circoli di incantatori (non certo perché è una capacità forte, dato che non lo è), ma non mi va proprio di unirmi ai Maghi Rossi (l'organizzazione).

O magari mi voglio unire ai Maghi Rossi perché apprezzo il flavour della loro organizzazione e il potere politico che potrebbero confere al mio PG, ma la CdP mi fa schifo.

Se la classe e l'organizzazione sono legate, devo per forza rinunciare a qualcosa.

È vero anche che slegare le classi dall'ambientazione porta a perdere una parte di flavour, ma sono convinto che sia meglio così che barrare delle scelte al giocatore.

Anche perché non solo dire che chiunque può fare il mago rosso e poi giustificare l'esistenza di un mago rosso al di fuori dell'organizzazione è più facile, ma dà anche vita a più spunti.

C'è un maestro rinnegato? I maghi rossi traggono le loro conoscenze da documenti antichi di cui il PG ruba una copia? I PG devono trafugare le tecniche dei maghi rossi? Il PG sviluppa circoli magici in maniera indipendente e i maghi rossi gli danno la caccia?

Ancora: c'è il problema di decidere quali CdP ambientare se si gioca in un setting diverso dal Faerun/Greyhawk.

Le capacità dei maghi rossi non hanno praticamente flavour, eccetto che per la faccenda dei circoli (che però, a parte incentivare la creazione di grossi un gruppo di adepti non fa), e sicuramente i requisiti di ambientazione non sono messi lì a scopo di bilanciamento.

Cosa deve fare un DM che voglia integrare il mago rosso, per dire, in Eberron? Rinunciare a farlo perché in Eberron i Maghi Rossi non ci sono, anche se in teoria ci starebbero perfettamente? Creare un'organizzazione apposta per quella CdP?

Mi sembrano entrambe soluzioni sciocche: se il DM vuole il mago rosso, deve potercelo mettere, e se vuole creare un'organizzazione di maghi malvagi lo farà con o senza CdP apposite.

Poi, chiaro, è figo che determinate capacità siano tipiche di certe regioni/organizzazioni, ma non vedo il problema se qualcuno al di fuori di queste regioni/organizzazioni possiede le stesse capacità.

Se tutte le Ombre Danzanti vengono da Vattelapesca, avrò paura di incrociare le Ombre Danzanti se vado a Vattelapesca anche se in gruppo con me c'è un'Ombra Danzante.

Se tutti gli assassini della gilda di Vattelapesca utilizzano le ombre, la loro coerenza non sarà minore se lo faranno come illusionisti invece che come Ombre Danzanti.

Ricollegandomi a quanto dicevo all'inizio, uno può buildare senza per questo fare powerplay, e si chiama personalizzare il PG nei dettagli meccanici oltre che in quelli narrativi.

Se voglio fare un PG di stampo cappa e spada ma il DM banna tutti i manuali tranne i core, mi toccherà rinunciare.

Se voglio fare un PG cappa e spada ma il DM mi concede solo una CdP, probabilmente rinuncerò, visto che il mio personaggio sarebbe spesso inutile (e questo non è powerplaying, è voler fare qualcosa quando si gioca, cosa difficile se si deve alzare il Carisma per Diplomazia in modo da poter parlare durante gli scontri, ma riducendo le mie già scarse capacità in combattimento...e senza saper fare altro, vista la lista di abilità del Rodomonte).

Se il DM mi obbliga a venerare Corellon per avere le capacità del Champion of Corellon (che può essere riciclato come Campione di Scherma Elfico senza alterare il minimo dettaglio), e magari a me Corellon fa schifo, allora potrei rinunciare al PG che vorrei.

Se invece il master mi concede di fare un Elfo Warblade/Rodomonte/Champion of Corellon, allora posso giocare un PG coerente - tutte le classi sono in pratica lo stesso concept di PG - e al tempo stesso che sia il PG che voglio io.

Naturalmente nel rispetto del gruppo, che include non fare un PG del genere se tutti gli altri sono Samurai del Perfetto Combattente.

tl:dr:

limitare le classi legandole a organizzazioni o regioni o escludere direttamente i manuali limita il powerplay, ma limita almeno dieci volte di più la possibilità di personalizzare (che è diversa il PG dando riscontro meccanico alle sue caratteristiche interpretative o, viceversa, obbliga a giocare un PG che non ci piace solo per avere le meccaniche che ci piaccciono, oppure impedisce direttamente di giocare un PG che risulterebbe inutile senza accesso a determinato materiale.

La coerenza di un PG non dipende dal numero di classi, e non esiste una cosa come un'accozzaglia di CdP se tutte rispettano un concept coerente.

In compenso, il powerplayer farà un druido 20° e continuerà a comportarsi da moccioso e fare vedere quanto ce l'ha lungo senza toccare una build, un manuale accessorio e senza sporcare il proprio PG o il suo background con organizzazioni o regioni di cui non gli importa nulla.

EDIT:

La motivazione è "giocare il PG che vogliono", ma guarda caso è sempre volto al combizzamento.

Esiste differenza fra "combizzare" e "costruire un PG perché sia giocabile".

Se io voglio giocare un PG cappa e spada nello stesso gruppo di un mago, dovrò

- Opzione a. Limitare tantissimo il mago perché non mi surclassi

- Opzione b. Costruire un PG con una combinazione di classi e talenti che mi permetta di essere significativo

- Opzione c. Giocare un PG molto spesso inutile (il mago sarà più utile di me in tutti i tipi di incontro, io ad alcuni non potrò nemmeno partecipare)

- Opzione d. Rinunciare al PG

Delle quattro opzioni, so benissimo quale sceglierei: l'unica che consente a tutti di giocare senza limitazioni il PG che hanno scelta e senza sentirsi inutili.

Poi, qui posso solo darti la mia esperienza e non posso portarti prove, ma nel corso della mia carriera come master ho buildato diverse centinaia di PNG, molti con più di una classe base o CdP, molto spesso portate fino a un certo livello e abbandonate e non l'ho fatto per fare powerplay, ma perché buildare mi diverte (come è previsto dai designer) e perché un personaggio è più caratterizzato se oltre a dire che è un mago delle ombre e scegliere incantesimi d'ombra ha anche capacità che potenziano tali incantesimi, rendendoli una scelta utile e dunque uno scontro/alleato più interessante per i PG (DISCLAIMER: non parlo del Killer Gnome).

Se poi la tua esperienza di gioco è diversa, mi spiace per te: ti sto solo facendo presente che, per quanto mi riguarda, la generalizzazione che fai è sbagliata.

Peace

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La coerenza di un PG non dipende dal numero di classi, e non esiste una cosa come un'accozzaglia di CdP se tutte rispettano un concept coerente.

In compenso, il powerplayer farà un druido 20° e continuerà a comportarsi da moccioso e fare vedere quanto ce l'ha lungo senza toccare una build, un manuale accessorio e senza sporcare il proprio PG o il suo background con organizzazioni o regioni di cui non gli importa nulla.

Concordo in pieno.

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Credo che non ci possa proprio essere un punto d'incontro. Per alcuni le classi Sono elementi di solo scheda, per altri sono elementi di gdr on. Le seconde sono scelte, imho per come è stato realizzato dnd sbagliate, che limitano e soggiogano ad un voler controllare e scegliere tutto.

Diavolo, il faerun è un esempio proprio sbagliato, visto l'esagerato numero di personaggi d'alto livello. Un ambientazione sbilanciata e mal pensata non può essere il metro giudizio, quando in tutti i manuali si parla di delocalizzazione delle cdp.

Se ogni cdp fosse un organizzazione allora il lavoro del master sarebbe + infinito. Perché se le adatti tutte subito, il lavoro è troppo grande. Se le adatti al mondo ad ogni richiesta, diventa una gara a chi chiede la cdp per primo, con gli giocatori a far da spettatori.

Io penso che le cdp si devano ambientare in specifiche ambientazioni solo quando l'ambientazione è coerente fin da principio.

master:" ci Sono 4 cdp in Quattro organizzazioni, punto."

Questo però è adnd2, che con la terza edizione centra davvero poco.

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Guerriero non vuol dire coraggioso o qualsiasi altro aggettivo, ma capace in combattimento con le armi. Questa è la definizione della classe. Se voglio fare uno che lancia incantesimi ho sbagliato classe. Stessa cosa per il druido, prende i suoi poteri dalla natura, perché dovrebbe cercare di distruggerla? Per forza che deve prendere la CdP, quello che vuoi tu col rinnegato non è un druido, hai sbagliato classe.

Ecco, dunque pure te non vedi nel guerriero alcun lato interpretativo. Non serve quindi giustificare in alcun modo l'ingresso in tale classe, salvo un generico desiderio di imparare ad usare le armi. Con ciò non voglio dire che sia sbagliato creare una storia a riguardo... se ti senti ispirato puoi farlo, se pensi che sia un passo importante per definire la personalità del tuo PG puoi farlo, ciò che voglio dire è che non deve essere necessario perché potrebbe essere del tutto irrilevante. Prima eri un ladro scaltro alla ricerca del tuo vero padre e ora sei un ladro/guerriero scaltro alla ricerca del tuo vero padre. Nel mondo di gioco il passaggio di livello non esiste e nessuno si è accorto di nulla, salvo che hai migliorato alcune capacità. Lo stesso vale se multiclassi in qualcosa di più diverso dal ladro, tipo il mago. Forse c'è dietro u nevento cataclismatico che forgierà la tua personalità per sempre, ma forse semplicemente hai imparato guardando e parlando col caster arcano del gruppo, leggendo quei libri di magia che avete trovato o facendoti insegnare dal mago della cittadina dove vi siete fermati a riposare (livellando) per una settimana, settimana che non avete giocato al tavolo ma dato per scontata. E certo scrivere nel BG "ho pensato che qualche incantesimo facesse comodo, quindi mi sono fatto insegnare" non è utile per nessuno, non migliora l'interpretazione, non rende il PG più coerente, rende semplicemente il BG più prolisso, dispersivo e noioso da leggere (quindi tra le due peggiora l'interpretazione).

Ecco, lo stesso vale per tutte le classi e CdP. Associare un modo di essere ad una CdP crea solo un inutile stereotipo che rende il mondo di gioco più povero e banale. E nota che non sono contro gli stereotipi in genere. Ad esempio nelle razze mi piaciono e trovo quasi necessari l'esistenza di stereotipi. Quale è la differenza? che la razza esiste nel mondo di gioco quindi ha e deve avere un riscontro nel mondo stesso. La classe invece non esiste quindi come può avere un riscontro?

Può esistere una gilda degli assassini ma di essa faranno parte tante classi. Ci sarà chi è incaricato attivamente di uccidere e molti di essi avranno effettivamente qualche livello nella classe assassino, ma ci sarà chi è incaricato di addestrare (guerrieri, esperti (erboristi), maghi, etc), chi di rifornire la gilda (mercanti, ladri), magari qualche sacerdote, e altro. Chi decide? bè, il capo gilda, o il consiglio che sia. Cambia il capo, cambia la politica e magari cambiano anche le cose insegnate. La gilda della mano nera non sarà (o non dovrebbe, sarebbe bene non fosse) uguale alla gilda delle ombre pur essendo entrambe gilde di assassini. Quindi che si fa, si inventano due CdP assassino? una per gilda? e magari quando cambia il capo si cambia la CdP perché cambia addestramento?

PS: sono invece abbastanza d'accordo sul druido perché noto che la CdP vale solo per gli ex-druidi. Se smetti di adorare la natura diventi ex-druido. Ok, però qualche dubbio puoi averlo e arricchisce il gioco. Si pensi ad esempio al classico (ma non in D&D) prete con dubbi sulla fede.

Io invece non capisco il gusto di avere tutto a libera entrata modello porte del saloon, entrando e uscendo a piacimento. Personalmente trovo "l'isolazionismo" della CdP cosa molto più divertente.

Per esempio, mettiamo il caso che ò'ombra danzante sia ristretta ad una singola regione. Le migliori spie/assassini di quella regione sono ombre danzanti e ci sono scuole di addestramento nell'arte di sparire nelle ombre. Come minimo, se io PG so questa cosa, se dovessi andare da quelle parti con intenzioni ostili, me la farei addosso per paura che salti fuori dalle ombre un assassino. Se invece l'entrata della CdP fosse liberamente aperta, magari anche io sono un'ombra danzante, e allora non sarebbe nulla di speciale. Ci nascondiamo entrambi in piena vista e li restiamo perché nessuno ha abbastanza gradi in osservare e nessuno vede l'altro.

puoi entrare e uscire perché non esistono nel mondo di gioco. Il giocatore sta entrando e uscendo ma il PG sta solo imparando cose. Imparare il talento di un guerriero o il furtivo del ladro biclasse non è diverso. L'arcimago insegna un nuovo incantesimo al mago del gruppo così come lo insegna al guerriero-ora-multiclasse-mago del gruppo. Se è normale per il primo è normale anche per il secondo, non è che ci ha scritto in fronte di avere già una classe. E lui perché multiclassa? la cosa più ovvia, normale e diffusa sarà proprio per diventare più forte. Evidentemente quella combinazione non è incompatibile come ingegneria e medicina ma utile come ingegneria e... nuoto (che almeno non diventi gobbo stando tutto il giorno a sedere).

L'ombra danzante non esiste, come fai a isolarla a una singola regione? Nelle ombre ci sparisce qualsiasi furtivo, alcuni meglio altri peggio (a seconda di classe, talenti, punti abilità, livello, e tiri di dado) e raramente il PG distinguerà i dati tecnici dietro la scheda (e tra l'altro quando li distingue non è una bella cosa). Diciamo invece che in quella regione c'è la gilda tal dei tali con tutta la sua storia e caratterizzazione (non classi e talenti ma paramenti, motti, seguaci particolari, fortezze, etc) e il Pg se la fa sotto perché storicamente tale gilda usa spesso assassini (non di classe ma di fatto, magari sono guerrieri con l'incantesimo invisibilità). Per rendere un PG/PNG unico non serve agire su CdP strane, limitate, rare, circoscritte, anzi direi che sia l'ultima cosa a cui guardare per chi è interessato alla storia.

Il concetto dell' "ambientare le CdP" è qualcosa che presuppone già una scelta a priori di questo tipo: si vuole giocare dando importanza allo spessore interpretativo e alla coerenza della storia. Quindi, non è un metro di giudizio valido per chi invece non vuole giocare in questo modo.

però dal mio punto di vista l'effetto ottenuto è proprio l'opposto. Io non voglio ambientare le CdP perché farlo significherebbe dare importanza agli aspetti tecnici usandoli per (tentare inutilmente di) caratterizzare ad esempio una organizzazione invece che caratterizzarla usando la storia. Ci saranno anche delle CdP con capacità uniche tali che quando l'assassino sbucherà dalle ombre i giocatori diranno "ehi, quello è un'ombra danzante!" (piuttosto che un ladro, un assassino, un ranger, un mago invisibile o altro) ma preferisco di gran lunga che invece dicano "ehi quello è quel bastardo che ha ucciso il mio cane" e che non facciano affatto caso alla sua classe, livello e talenti. Drizzt non è il drow ranger ambidestro e vattelapesca ma il drow rinnegato che va in giro con la pantera, guardato con diffidenza ma che si è fatto amici, etc

Per il resto, non credo che il problema nasca tra chi vuole interpretare poco e chi tanto a prescindere dall'ottimizzazione. C'è chi interpreta poco perché è timido e non ottimizza, ma non verrà mai incolpato quanto chi ottimizza e non interpreta (o lo fa male).

questa è una semplice reazione umana: se vedi che mi impegno ma non ci riesco, giustamente, ci passi sopra. Se vedi che trascuro e mi impegno in altre cose (o semplicemente lo sospetti) te la prendi. Inoltre in rari casi sono le regole (parlo di D&D), più spesso il DM (e i giocatori stessi) che mette in contrapposizione le due cose e costringe chi preferisce una a trascurare l'altra.

Le classi non sono meri pacchetti di abilità (quelli sono i talenti, per come la vedo io), sono percorsi (di vita, di addestramento, et cetera). Come tali, devono essere un minimo giustificati, ma soprattutto coerenti tra loro. Quindi, se un PG è un assassino, per quanto mi riguarda (colgo l'esempio di prima) non è solo un ladro con delle abilità per uccidere, perché possono esistere ladri specializzati nell'uccidere che non siano assassini. Ovvio che, in game, lui non è cosciente di essere stato un ladro fino a un certo punto, e poi un ladro/assassino, ma sa bene che c'è stato un momento, magari molto diluito nel tempo, in cui ha intrapreso quel cammino, cambiando almeno un po' la sua strada. Per il resto, tendo a vincolare all'ambientazione, o a gilde/gruppi/chiese particolari solo alcune CdP, e non per limitarle, ma per rendere più profonda e realistica l'ambientazione.

quelle abilità per uccidere però come le acquisisce tecnicamente se non con livelli da assassino? se parli dell'aumento del BaB quello ce l'hanno tutti, anche il popolano. Certo, talenti e altri multiclassaggi possono dare capacità simili o diversi ma comunque adatti allo scopo (uccidere) ma possibile che nessuno possa apprendere quelle semplici tecniche (semplici perché equiparabili a qualsiasi altra capacità) senza dedicare la propria vita alla gilda? e viceversa possibile che nella gilda tu non possa entrare senza avere la classe dell'assassino? neanche se sei il figlio del capo gilda? il figlio del re? pagando 1000000 mo? un semidio?

Quanto al resto stai parlando di una ottimizzazione che conduce ad uno sbilanciamento, ma questo è contrario all'ipotesi del OP quindi, per quanto interessante, non commenterò.

Devo essere un mezzorco del deserto, mezzo immondo, mezzo minotauro, santo? Iniziare come monaco... Poi passare a Barbaro che tanto non perdo mica i benefici... E poi uno di questo... E un po' di quell'altro... Chissà cosa posso inventare per giustificare tutto questo nel background.

E poi magari si giustifica tutto, eh... E si interpreta coerentemente, anche, magari. Però... Decisamente l'interpretazione è sottomessa all'ottimizzazione.

interpretare interpreti al tavolo da gioco mentre giochi, non a casa mentre livelli. Teoricamente gli altri giocatori non sanno neanche che classe sei e anche in pratica sapranno la classe ma non i dettagli. Giustificare nel gioco ciò che nel gioco non esiste diventa un esercizio di stile (pessimo). Oltre al fatto che il BG inteso come eventi passati (che hanno portato alla tua build, inesistente in gioco) viene fuori solo quando il PG racconta attorno al fuoco di quella volta che... ovvero di rado e quando il giocatore sceglie di farlo venire fuori. Se non è interessante (o coerente) non verrà mai fuori ma al suo posto verranno fuori le cose interessanti e coerenti. L'importante è che ci siano, anche se non sono loro ad aver determinato la build.

Ad esempio è bello immaginare come un Mago Rosso diventi tale in un luogo specifico e circoscritto e che non sfrutti alcune capacità di classe e altrenoperchéchissenefrega, no, se vuoi diventare Mago Rosso lo fai perché aspiri alla "scalata della gilda"

per me invece è una cosa che limita molto il gioco e non parlo solo a livello tecnico, ma anche interpretativo.

Possibile mai che tutti i maghi del thay vogliano diventare maghi rossi? Sono maghi, hanno tante idee diverse, fanno le loro ricerche indipendenti, prendono strade molto diverse (specializzazioni diverse) ma tutti vogliono iperspecializzarsi? a livello di storia semplicemente non ha senso alcuno (per assurdo lo avrebbe se così facendo diventasserro particolarmente più forti).

E per contro perché tutti gli altri maghi del mondo non riescono a iperspecializzarsi (a meno di inventare un'ennesima CdP apposita)? Neanche i Netheresi ci riescono eppure sono (erano) mille volte più bravi.

E la magia dei circoli non forse bella e interessante? peccato che sia limitata ai maghi rossi.

Quanto sarebbe stato meglio avere la CdP dell'iperspecialista? più flessibile, applicabile in mille situazioni e nulla avrebbe tolto alla storia dei maghi rossi che sarebbero restati i tiranni di una nazione di maghi dedita al commercio di oggetti magici e allo schiavismo, in lotta contro i rashemeni e le streghe, etc. Avrebbero perso una unicità meccanica della quale i PG non dovrebbero mai accorgersi e i giocatori non dovrebbero interessarsene.

se voglio diventare un Fist of Forest SONO un Fist of Forest anche nell'interpretazione, non è il giocare una classe base o di prestigio che LIMITA la mia interpetazione...sono io che ho deciso di giocarla, come fa a limitarmi?!

e come sono i fist of forest nell'interpretazione? è la risposta a questa domanda che eventualmente ti limita perché o è tanto generica da non costituire limite ma neanche indicazione alcuna o se diventa specifica è solo una delle mille possibili risposte coerenti che si possono dare e certo non la più bella (magari quella che piace di più a te).

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Per alcuni le classi Sono elementi di solo scheda, per altri sono elementi di gdr on.

Espando questo punto: per me le classi non sono solo elementi sulla scheda, sono anche spunti di GdR.

La cosa importante, però, è che non dev'essere il master a dirmi come ruolare la mia classe, ma dobbiamo essere io e lui a trovare un punto d'incontro: non deve essere lui a dirmi che se voglio il circolo di incantesimi devo fare il mago rosso, che se voglio fare il mago rosso devo unirmi ai Maghi Rossi e che i Maghi Rossi sono spietati e vivono nel Thay, dunque dovrò essere spietato e vivere nel Thay, perché questo impedirebbe altri mille opzioni che possono piacermi di più.

Non dico che la scheda debba prescindere dall'interpretazione, anzi: fra le due ci dev'essere interdipendenza.

Se voglio giocare un PG tetro e spietato non farò il Servitore Radioso di Pelor, dico solo che non posso fare in modo che a una scheda corrisponda una e una sola interpretazione possibile, come in:

- gli elfi sono bellissimi e gentili

- gli assassini sono dark, cazzuti e malvagi

- i servitori radiosi di Pelor sono tutti anime caritatevoli

- tutti i Warblade provengono dalla Scuola delle Nove Spade

Perché fare così escluderebbe 999 fra interpretazioni e spunti che è stupido perdere per così poco beneficio, dato che secondo me alla fine non si tratta di dare coerenza all'ambientazione o al PG, ma di non voler faticare a trovare delle scuse per le eccezioni, come:

- il mio elfo non vive nella Terra di Mezzo

- sono un assassino che usa le tecniche di omicidio per sterminare i malvagi gratis, ma sono un'anima gentile

- sono un Servitore Radioso di Pelor che usa l'energia positiva in una crociata contro i non-morti

- sono un Warblade addestrato da un maestro fuggito dalla Scuola delle Nove Spade

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È vero anche che slegare le classi dall'ambientazione porta a perdere una parte di flavour, ma sono convinto che sia meglio così che barrare delle scelte al giocatore.

Anche perché non solo dire che chiunque può fare il mago rosso e poi giustificare l'esistenza di un mago rosso al di fuori dell'organizzazione è più facile, ma dà anche vita a più spunti.

C'è un maestro rinnegato? I maghi rossi traggono le loro conoscenze da documenti antichi di cui il PG ruba una copia? I PG devono trafugare le tecniche dei maghi rossi? Il PG sviluppa circoli magici in maniera indipendente e i maghi rossi gli danno la caccia?

Dai, non prendiamoci in giro. Se faccio il mago rosso esterno alla gilda non è perché voglio fare mega-intrighi interpretativi, è perché mi interessano i privilegi, ma non me ne frega nulla della gilda.

Se sei un cacchio di mago qualsiasi e mi giustifichi il mago rosso con una delle opzioni da te indicate sono il primo ad acconsentire.

Ancora: c'è il problema di decidere quali CdP ambientare se si gioca in un setting diverso dal Faerun/Greyhawk.

Le capacità dei maghi rossi non hanno praticamente flavour, eccetto che per la faccenda dei circoli (che però, a parte incentivare la creazione di grossi un gruppo di adepti non fa), e sicuramente i requisiti di ambientazione non sono messi lì a scopo di bilanciamento.

Cosa deve fare un DM che voglia integrare il mago rosso, per dire, in Eberron? Rinunciare a farlo perché in Eberron i Maghi Rossi non ci sono, anche se in teoria ci starebbero perfettamente? Creare un'organizzazione apposta per quella CdP?

Mi sembrano entrambe soluzioni sciocche: se il DM vuole il mago rosso, deve potercelo mettere, e se vuole creare un'organizzazione di maghi malvagi lo farà con o senza CdP apposite.

Non è che comunque ogni CdP deve essere per forza una gilda/organizzazione, ma almeno limitata ad alcune zone. Che poi, mica per tutte...qualcosa come il ladro acrobata potrebbe essere solo individui solitari particolarmente abili nelle acrobazie...

Poi, chiaro, è figo che determinate capacità siano tipiche di certe regioni/organizzazioni, ma non vedo il problema se qualcuno al di fuori di queste regioni/organizzazioni possiede le stesse capacità.

Se tutte le Ombre Danzanti vengono da Vattelapesca, avrò paura di incrociare le Ombre Danzanti se vado a Vattelapesca anche se in gruppo con me c'è un'Ombra Danzante.

Se tutti gli assassini della gilda di Vattelapesca utilizzano le ombre, la loro coerenza non sarà minore se lo faranno come illusionisti invece che come Ombre Danzanti.

Meh, insomma. Per me c'è la metà del gusto se anche io so fare le stesse cose dei nemici. Non c'è il gusto di "ommioddio quello sa fare quella cosa che io non posso fare".

Esiste differenza fra "combizzare" e "costruire un PG perché sia giocabile".

Se io voglio giocare un PG cappa e spada nello stesso gruppo di un mago, dovrò

- Opzione a. Limitare tantissimo il mago perché non mi surclassi

- Opzione b. Costruire un PG con una combinazione di classi e talenti che mi permetta di essere significativo

- Opzione c. Giocare un PG molto spesso inutile (il mago sarà più utile di me in tutti i tipi di incontro, io ad alcuni non potrò nemmeno partecipare)

- Opzione d. Rinunciare al PG

Delle quattro opzioni, so benissimo quale sceglierei: l'unica che consente a tutti di giocare senza limitazioni il PG che hanno scelta e senza sentirsi inutili.

Io ne trovo almeno altre due:

e. Si decide di comune accorto che non si fanno grandi combizzamenti, quindi magari il mago prende incantesimi puoi flavour che forti

f. Me ne frego che il mago è più forte, io nel mio piccolo mi diverto lo stesso

Diavolo, io ho giocato almeno 10 sessioni con nel gruppo un paladino decaduto...non una guardia nera eh, proprio un giocatore che è entrato con un paladino caduto in disgrazia alla ricerca di redenzione.

Ecco, dunque pure te non vedi nel guerriero alcun lato interpretativo. Non serve quindi giustificare in alcun modo l'ingresso in tale classe, salvo un generico desiderio di imparare ad usare le armi. Con ciò non voglio dire che sia sbagliato creare una storia a riguardo... se ti senti ispirato puoi farlo, se pensi che sia un passo importante per definire la personalità del tuo PG puoi farlo, ciò che voglio dire è che non deve essere necessario perché potrebbe essere del tutto irrilevante.

Al contrario, il fatto che sappia combattere è l'unico "vincolo" di interpretare un guerriero. I lati interpretativi sono infiniti: soldato, guardia cittadina, spadaccino solitario, samurai, gladiatore, cavaliere errante, guarda del corpo ecc...

Può esistere una gilda degli assassini ma di essa faranno parte tante classi. Ci sarà chi è incaricato attivamente di uccidere e molti di essi avranno effettivamente qualche livello nella classe assassino, ma ci sarà chi è incaricato di addestrare (guerrieri, esperti (erboristi), maghi, etc), chi di rifornire la gilda (mercanti, ladri), magari qualche sacerdote, e altro. Chi decide? bè, il capo gilda, o il consiglio che sia. Cambia il capo, cambia la politica e magari cambiano anche le cose insegnate. La gilda della mano nera non sarà (o non dovrebbe, sarebbe bene non fosse) uguale alla gilda delle ombre pur essendo entrambe gilde di assassini. Quindi che si fa, si inventano due CdP assassino? una per gilda? e magari quando cambia il capo si cambia la CdP perché cambia addestramento?

Non ho mai detto che tutto deve essere limitato ad UNA sola cosa. Gli assassini possono essere in più regioni o anche nella stessa per ragioni completamente differenti. Magari una è una gilda criminale, una è la squadra della morte di un regno malvagio e l'altra sono gli 007 di uno stato militaristico. E nemmeno è obbligatorio che siano tutti assassini, però resta il tratto distintivo di quella gilda/organizzazione.

Se però lasci tutto libero per tutti, perdi il gusto del caratterizzazione.

L'ombra danzante non esiste, come fai a isolarla a una singola regione? Nelle ombre ci sparisce qualsiasi furtivo, alcuni meglio altri peggio (a seconda di classe, talenti, punti abilità, livello, e tiri di dado) e raramente il PG distinguerà i dati tecnici dietro la scheda (e tra l'altro quando li distingue non è una bella cosa). Diciamo invece che in quella regione c'è la gilda tal dei tali con tutta la sua storia e caratterizzazione (non classi e talenti ma paramenti, motti, seguaci particolari, fortezze, etc) e il Pg se la fa sotto perché storicamente tale gilda usa spesso assassini (non di classe ma di fatto, magari sono guerrieri con l'incantesimo invisibilità). Per rendere un PG/PNG unico non serve agire su CdP strane, limitate, rare, circoscritte, anzi direi che sia l'ultima cosa a cui guardare per chi è interessato alla storia.

Ovvio che il PG non va in giro a dire "io sono un'ombra danzante", ma l'ombra danzante si traduce con la capacità di nascondersi e muoversi nelle ombre.

quelle abilità per uccidere però come le acquisisce tecnicamente se non con livelli da assassino? se parli dell'aumento del BaB quello ce l'hanno tutti, anche il popolano. Certo, talenti e altri multiclassaggi possono dare capacità simili o diversi ma comunque adatti allo scopo (uccidere) ma possibile che nessuno possa apprendere quelle semplici tecniche (semplici perché equiparabili a qualsiasi altra capacità) senza dedicare la propria vita alla gilda? e viceversa possibile che nella gilda tu non possa entrare senza avere la classe dell'assassino? neanche se sei il figlio del capo gilda? il figlio del re? pagando 1000000 mo? un semidio?

Come ho detto, se ti da fastidio l'idea di legarti ad una gilda, puoi caratterizzarla in altro modo. Se però in tutte le regioni di tutto il mondo tutti i ladri sono assassini, perché è ovvio che è una bella classe, non ha molto senso.

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Ok, mi avete istigato, ergo vi beccate anche la mia opinione, separata in pratici punti:

1) come premessa è diritto del master bannare alcuni manuali. Io stesso lo faccio. Da notare, può dipendere dalla scarsa conoscenza del manuale, dalla poca familiarità con le meccaniche, o semplicemente dal fatto che fa schifo al master (si, boed, sto guardando te). Personalmente, nelle mie campagne non ho mai ammesso psionici, boed, e Dragon magazine. Al limite li concedevo io alcuni talenti e opzioni. Non è necessariamente un male, finché la varietà rimane alta.

2) ottimizzazione e interpretazione possono convivere, senza problemi.

3) alzi la mano chi pensa che un personaggio che va in giro all'avventura e rinuncia all'ultimo livello del mago dell'ordine arcano perché NON VUOLE diventare rettore stia ottimizzando.

4) chierico 6/Ranger 1 (variante Monte cook)/ discepolo divino 2/ aruspice 1/ contemplativo 1/aruspice +x. Commenti su questa roba?

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Rispondo solo ad alcuni punti (scusa per il multiquote, ma comunque la tua risposta era già di per sé frammentaria).

Se faccio il mago rosso esterno alla gilda non è perché voglio fare mega-intrighi interpretativi, è perché mi interessano i privilegi, ma non me ne frega nulla della gilda.

Sinceramente non ci vedo nulla di male: il circolo di incantesimi è una capacità fica e per nulla owerpower, che non rischia di sbilanciare il gruppo. Non vedo problemi a dire "faccio questa classe perché fa cose che mi piacciono", esattamente come non ci vedo nulla di male nel dire "prendo palla di fuoco perché mi piace".

Non ci vedo nulla di male nemmeno nel dire "faccio questa cosa perché è forte", se si è in un gruppo dove questo è un aspetto importante (non uno dei miei, dunque).

Poi, a seconda del gruppo e delle persone, potrà essere il DM a inventare una giustificazione come quelle di cui parlavo oppure potrà essere il giocatore a proporla e il DM ad accettarla, ma qui si deve vedere caso per caso.

Ad esempio non negherei una CdP a un giocatore solo perché ha poca fantasia e fatica a giustificare l'inserimento, ma gli proporrei delle soluzioni io, esattamente come non concederei Pun-Pun a un giocatore che me lo giustificasse con la sua immaginazione straripante.

Per me c'è la metà del gusto se anche io so fare le stesse cose dei nemici. Non c'è il gusto di "ommioddio quello sa fare quella cosa che io non posso fare".

Potrebbe esserci il gusto di "ommioddio, quel tizio usa le mie stesse tecniche", ma comunque ho usato un'argomentazione sbagliata io.

Avrei dovuto dire che, se so che a Vattelapesca c'è un'organizzazione di assassini, ne avrò paura indipendentemente dal fatto che siano o meno Ombre Danzanti, se il mio DM descrive bene.

Che poi, se il DM non limita i manuali ai soli Core, ci sono tante di quelle CdP che ne trova senz'altro una adatta alla sua gilda di assassini senza usare una di quelle già presa da uno dei PG.

e. Si decide di comune accorto che non si fanno grandi combizzamenti, quindi magari il mago prende incantesimi puoi flavour che forti

f. Me ne frego che il mago è più forte, io nel mio piccolo mi diverto lo stesso

Diavolo, io ho giocato almeno 10 sessioni con nel gruppo un paladino decaduto...non una guardia nera eh, proprio un giocatore che è entrato con un paladino caduto in disgrazia alla ricerca di redenzione.

La e. equivale alla a. (il mago si autolimita)

La f. è difficile da praticare, a meno di non sacrificare molti aspetti del gioco: se rinuncio ad avere un ruolo significativo nel combattimento, nelle interazioni sociali e nell'esplorazione e mi accontento di immedesimarmi nel PG, allora mi divertirò senz'altro, ma dubito di aver bisogno di regole, per questo.

Quanto al giocare un paladino decaduto per 10 sessioni, io posso dirti che mi sarei rotto parecchio le scatole al suo posto: è questione di stili di gioco, magari a qualcuno può andar bene giocare con 14 PG o tirando ogni statistica con i dadi, ma non certo alla maggior parte della gente.

Invece avere il PG limitato nelle capacità o nella storia perché il master ha deciso che le CdP sono accessibili solo in un determinato modo con solo un determinato carattere sarà seccante sempre, salvo rare eccezioni.

Al contrario, il fatto che sappia combattere è l'unico "vincolo" di interpretare un guerriero. I lati interpretativi sono infiniti: soldato, guardia cittadina, spadaccino solitario, samurai, gladiatore, cavaliere errante, guarda del corpo ecc...

Gli assassini possono essere in più regioni o anche nella stessa per ragioni completamente differenti. Magari una è una gilda criminale, una è la squadra della morte di un regno malvagio e l'altra sono gli 007 di uno stato militaristico. E nemmeno è obbligatorio che siano tutti assassini, però resta il tratto distintivo di quella gilda/organizzazione.

Se però lasci tutto libero per tutti, perdi il gusto del caratterizzazione.

Al contrario: lasciando libero l'accesso a CdP e quant'altro (parlo di build, non di ottimizzazione) permetti al soldato e alla guardia cittadina di essere diversi dalla spadaccino solitario, dal samurai e dal gladiatore, a loro volta diversi dal cavaliere errante e dalla guardia del corpo; idem per gli assassini di cui sopra.

Certo, uno può diversificare anche solo con i talenti, ma più materiale si ha a disposizione, più i PG saranno diversi e, dunque, caratteristici: ecco un tipico esempio di come la build possa favorire la caratterizzazione.

Se però in tutte le regioni di tutto il mondo tutti i ladri sono assassini, perché è ovvio che è una bella classe, non ha molto senso.

Altro caso in cui avere accesso a più flessibilità è bene: non solo avere accesso a più classi e a più combinazioni possibili - grazie all'assenza di obblighi come "completare la CdP" - aiuta a diversificare i ladri, che altrimenti sarebbero tutti Ladro 20°, o Ladro 10°/Assassino 10°, ma permette anche di diversificare fra loro personaggi perfino più simili come due sicari.

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Se faccio il mago rosso esterno alla gilda non è perché voglio fare mega-intrighi interpretativi, è perché mi interessano i privilegi, ma non me ne frega nulla della gilda

E dove sta il problema?

A me piace giocare personaggi che sinergizzano col resto del party in maniera da formare un gruppo compatto e che lavora insieme, piuttosto che tanti individui singolarmente potenti (per intenderci, il bardo è una delle mie classi preferite) e questo, mio malgrado, si traduce spesso in personaggi che sono anche caratterialmente predisposti al lavoro in squadra (dico "mio malgrado" perchè ogni tanto mi capita inavvertitamente di giocare così, per un paio di sessioni, anche personaggi che ho strutturato in maniera differente, come un classico ladro che pensa solo a se stesso, giusto perchè mi viene spontaneo).

In un gruppo adeguato, io potrei essere molto interessato alla classe del mago rosso. Potrebbe piacermi molto giocare, chessò, un mago anziano che va all'avventura portando con se un paio di apprendisti da addestrare. E quale addestramento migliore del provare a far lavorare gli apprendisti sul campo, con qualche aiuto e indicazione del loro vecchio mentore? Questo si tradurrebbe bene nei benefici meccanici del mago rosso ("ok, ora per abbattere quel pipistrello crudele proviamo l'incantesimo che vi ho spiegato questa mattina... bene, bene-NON COSÌ, aggiusta il tiro, ti faccio vedere", aka i tre lanciano mani brucianti sfruttando il cerchio magico col vecchio mago come leader) e al contempo soddisferebbe il mio divertimento nel giocare di squadra, però a me il "mago rosso" non piace...

Non mi piace essere costretto a provenire da una precisa regione del Faerun (e se stessi giocando in Eberron?), non mi piace giocare personaggi malvagi, non mi piace il modo di fare dei thayan, etc. Però apprezzo molto i benefici meccanici della classe, il concept e la pertinenza di suddetta classe all'idea di personaggio che ho in mente.

Devo abbandonare tutto questo per il semplice fatto che della gilda non me ne frega nulla?

Che poi, mica per tutte...qualcosa come il ladro acrobata potrebbe essere solo individui solitari particolarmente abili nelle acrobazie...

Un assassino potrebbe essere un semplice sicario particolarmente abile nel suo lavoro che per un motivo o per un altro ha imparato a lanciare una manciata di incantesimi...

Se però lasci tutto libero per tutti, perdi il gusto del caratterizzazione

Io caratterizzo il mio personaggio tramite la sua storia, il suo profilo psicologico, il modo con cui parla, etc.

La classe mi traduce in meccaniche quello che il mio personaggio sa fare, non mi deve "fossilizzare" il suo essere.

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Mh... Il punto però è che così facendo (annullando di fatto l'interpretazione della cdp) la tua risposta alla domanda del topic suona come: "L'interpretazione è un ostacolo fastidioso all'ottimizzazione... Però ottimizzo per interpretare"

Ovvero: eliminare ogni spunto interpretativo fornito dalla cdp, per poter fare quello che si vuole, come si vuole.

Trovo che le cdp siano uno stimolo ad interpretare: se il mio mago vuole fare quello che sanno fare i maghi Rossi (e solo loro), dovrà per forza di cose farselo insegnare da loro. Perchè cercare di aggirare questo punto?! Quanti spunti può dare in gioco, la ricerca di un modo per diventare un mago rosso?? O per rubare i loro segreti??

Ma nella mia ambientazione non esistono i maghi rossi... AMEN! Non farò il mago rosso. Se il DM mi dice che nella sua ambientazione non ci sono i ninja, non gioco un ninja. Perchè dovrebbe inserirli, solo perchè vorrei giocarne uno?

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