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Scontro fine quest, aiuto sul GS


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Salve ragazzi. I miei PG si stanno avvicinando alla fine di una prima parte di una quest. In breve, dopo varie peripezie, hanno scoperto che un incantatore ha avvelenato i vari pozzi di una città tramite una reliquia, diffondendo una nuova malattia.

Arriveranno allo scontro decisivo quando saranno di 8° livello.

I PG sono:

-chierico di St.Cuthbert/inquisitore, focalizzato su incantesimi rapidi e metamagia divina.

-swift hunter

-ladro/rodomonte con daring outlaw

-barbaro/occhio di gruumsh

-difensore nanico

La location sarà un lago sotterraneo.

La mia idea del boss finale (che poi in realtà sarà solo un subalterno di una strega, ma questo lo scopriranno più avanti) era quella di un mago (necromante? ha dissacrato una reliquia e l'ha usata per i suoi scopi), a cui accompagnare una serie di guardie del corpo. Il mago se ne starebbe lontano dalla mischia (magari invisibile e volando sopra al lago), mentre i suoi scagnozzi danno mazzate a destra e a manca, buffati dal mago stesso (ma se fosse necromante, meglio debuffare i nemici?).

Quel che vi chiedo: che livello dareste al mago in questione? Come lo buildereste?

E quali/quanti scagnozzi mettere?

I PG arriveranno con vita piena allo scontro (hanno bacchette di vigore inferiore), ma con qualche incantesimo in meno per il chierico (un paio di scontri nel tragitto li avranno, ma nulla di trascendentale).

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Soprattutto, quanto è grosso il lago? E la caverna in cui si trova? Ci sono ostacoli al volo tipo stalattiti e stalagmiti?

Questo perchè volare in un posto stretto equivale a farsi tanto male, per via della velocità minima in avanti, dell'angolo massimo di virata e del rateo di cabrata...

Ovviamente, il tutto senza considerare che potrebbe avere illusione e/o trasmutazione come scuole proibite...

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Beh ragazzi, lo scontro lo devo ancora creare, così come il luogo (i PG non ci sono ancora arrivati, non l'hanno mai visto. Posso, quindi, fare un po' come mi pare).

Dalla distanza c'è lo swift hunter, che fa già una buona quantità di danni. Anche il ladro non se la cava male, ma obv danni pochissimi.

Il chierico ha sia dissolvi magie che camminare nell'aria (di solito il primo lo ha preparato, il secondo non saprei).

Più che un lago, direi che si tratta di una "pozza d'acqua molto grande (diciamo si estende per un centinaio di metri, abbastanza profondo dopo circa 10 metri). La caverna alta almeno 20-30 metri (per le stalattiti, non c'avevo pensato, potrebbe essere una buona idea inserirle).

Soprattutto, quanto è grosso il lago? E la caverna in cui si trova? Ci sono ostacoli al volo tipo stalattiti e stalagmiti?

Questo perchè volare in un posto stretto equivale a farsi tanto male, per via della velocità minima in avanti, dell'angolo massimo di virata e del rateo di cabrata...

Ovviamente, il tutto senza considerare che potrebbe avere illusione e/o trasmutazione come scuole proibite...

Ma con l'incantesimo volare, non si deve tenere una velocità minima in avanti, e si può fluttuare sul posto, o sbaglio? La manovrabilità è buona.

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Non sbagli. Con Volare non si hanno problemi di sorta.

Per lo scontro, dipende molto da quanto sono ottimizzati i tuoi giocatori...

Visto che parliamo di un necromante, perché non ficcarci dentro dei non morti?

Necromante livello 10-12.

Due sgherri guerrieri 6-8 con variante per avere il furtivo al posto dei talenti (tipici thugs del necromante).

Un chierico di livello 6-8.

E una montagna di scheletri da 1 DV (10-20). Così il chierico potrebbe scoprire che Scacciare non morti avrebbe potuto usarlo anche per (assurdo, eh?) Scacciare i non morti!!

Tattica: il chierico lancia tutti i giorni (appena dopo aver preparato gli incantesimi, e appena prima di andare a dormire) Dissacrare nella caverna in questione. A tua discrezione la presenza o meno di un altare. Quindi i personaggi entreranno in combattimento con Dissacrare già attivo, e potenzialmente con il chierico pronto a lanciarne un secondo, nel caso il primo venisse dissolto.

Le orde di non scheletri servono solo a dare fastidio, impedire il movimento, fornire fiancheggiamento agli sgherri che usano il furtivo, e fare da "scudo di carne" per i due incantatori. Non faranno grandi danni, e si sgretolano facilmente... Se il chierico lì scaccia, può distruggerli con facilità. Effetto analogo con un Colpo infuocato. O il barbaro con Incalzare. O una bacchetta di Palla di fuoco impugnata dal ladro. Insomma, tanti scheletri, fastidiosi ma non pericolosi, e facili da rompere.

Ma nel momento in cui gli scheletri ormai sono stati distrutti, o il mago si sente in pericolo, si tufferà nel lago...

Dove, all'insaputa dei tuoi giocatori (o magari lo sanno anche, a tua discrezione), giace lo scheletro di un drago, qui morto molto tempo fa.

Ovviamente il necromante lo sa. E si è già procurato le onici necessarie al suo piano di emergenza.

Quindi, mentre lui nuota verso il fondo del lago, i giocatori avranno tempo (un paio di round) per finire i suoi sgherri e gli scheletri rimasti. E magari guarirsi un pochino.

Dopodiché, dal lago riemergerà un enorme drago scheletrico insieme al necromante. E inizia il secondo tempo!

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La tua idea del drago scheletrico mi piace molto e la inserirò sicuramente :)

Potrei fare in questo modo:

-i PG, informandosi sulla zona, verranno a sapere che il lago sotterraneo fu sede di uno scontro epico avvenuto centinaia di anni prima, tra un drago tiranno e una comunità umanoide che si ribellò: tantissimi morti, tra cui il drago (e il suo scheletro sarà ancora lì).

-il centro dell'energia negativa sarà proprio la reliquia che i PG stanno cercando, ormai dissacrata tramite un rituale oscuro: tramite questa reliquia, il necromante, con l'aiuto del chierico, stanno infettando le acque. Inoltre, il chierico può nel corso del combattimento spendere un round per risvegliare gli scheletri presenti attorno al lago (arriveranno per round, alcuni a difendere gli incantatori, altri a dare fastidio). I PG potranno fermare quest'orda di non-morti solo portando la reliquia lontano da li (quindi, anche a combattimento finito, ci saranno ancora scheletri che daranno fastidio, impedendo magari azioni semplici ai PG).

-in caso di bisogno, il necromante si tuffa nel lago con la reliquia, svegliando il drago in un paio di round: la faccia dei PG quando apparirà sarà una goduria :D (immagineranno che il mago stia scappando, e invece...)

Venendo ai PNG (per BG saranno umani):

-il necromante lo farei mago focused liv 11.

-il chierico di liv 7

-i 2 sgherri di liv 6 (però farei guerrieri classici, senza furtivi. Uno con catena chiodata e l'altro con spadone).

-Per il drago non saprei

Il gruppo di PG non è PP, ma nemmeno troppo scarso: i giocatori conoscono il gioco (tranne il ladro, neofita) e molti di loro hanno letto le guide presenti qui sul forum.

Non vorrei ucciderli tutti, sono gli scontri finali che mi mettono sempre in crisi (trovare il giusto compromesso tra scontro "epico" e scontro "superabile").

Che GS dare al drago (considerando che entrerà in scena più tardi, con il gruppo che avrà già consumato parte delle sue risorse)?

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Se ti piace l'idea di appioppare un archetipo "non morto" ad un drago, puoi andare sul draconomicon pag 181 "Drago Zombie", l'esempio è GS 5, che se i tuoi PG non volano può essere già buono se necromante e scagnozzi-nonmorti li hanno fiaccati parecchio, ma c'è la semplice e chiara rapidissima spiegazione di come creare un drago zombie da zero del GS che preferisci.

C'è anche il Drago Vampiro, che è un GSdeldrago+2 (sicuramente te lo devi fare che l'esempio è un GS 20 e ti trita il party), che può essere molto "a tema" e una sfida ancora più tosta.

O il drago scheletrico, l'esempio è GS 7 e potrebbe andare se rimane insieme al mago E i PG non volano e non possono tirarlo a terra.

Comunque la vera domanda è "fine quest" coincide con "fine campagna" o dopo continuerete a giocare con gli stessi PG?

Perché nel primo caso direi di continuare su questa linea, ma se continuate ti conviene: A_ pensare bene a quale reliquia sfrutta il necromante per risvegliare un drago come non morto in un paio di round. I PG non la useranno probabilmente (almeno non con il benestare del chierico xD) ma è molto probabile che se è tanto potente qualcun altro la vorrà, la cerca, o vuole distruggerla, quindi potresti introdurre la questione anche più avanti nella campagna.

B_ puoi optare per un finale aperto, in cui a scelta tua necromante o drago (se vampiro o qualsiasi cosa che non sia non morto senza INT) se la danno a gambe levate per poi tornare a tormentare i PG quando meno se l'aspettano. I PG dovranno uccidere uno dei due, prendere la reliquia, ma ad esempio il drago una volta ucciso il necromante non avrà nessuno a cui "obbedire" e se ne andrà libero (la potenza della reliquia eh), ma sarebbe interessante se volesse poi recuperare la reliquia per risvegliare altri draghi o qualcosa del genere. Oppure il mago una volta ucciso il drago si vedrà alle strette e abbandonerà pure la reliquia pur di salvarsi la vita, ma tornerà a cercare di recuperarla.

È sempre bello essere braccati da un drago. :lol:

Comunque considera bene cosa possono fare i tuoi PG. Se hanno armi a distanza, incantesimi o altro, se volano, se da qui a fine quest raccattano qualche oggetto magico, perché avere ben due nemici in aria fuori portata con solo un PG con un arco corto potrebbe essere un combattimento a dir poco letale... Ma con gli oggetti/incantesimi giusti potrebbe diventare troppo semplice (Dissolvi magie sul volare del necromante-ad area- tipo istantaneo e lancio il barbaro a prenderlo a nuoto, con un po' di fortuna con i dadi è una prima idea che ti smonta tutto)

Se però rimangono due nemici "boss" a distanza tipo il barbaro potrebbe quasi annoiarsi. Invece se mentre due pg ( swift hunter e chierico con gli inc) si concentrano sul necromante -soprattutto all'inizio se penseranno che basta ucciderlo per far finire i non morti!- barbaro e difensore hanno modo di sfogarsi su altri nemici in mischia può venire molto carino.

Conta che il drago scheletrico grazie a Pelor non soffia, ma ha comunque 2 ali, 2 artigli, coda e morso con cui seccarti i PG, riduzione del danno, tratti dei non morti E vola. Quindi può scendere, picchiare tutto il gruppo, e il round dopo tornare via.

Guardando l'esempio sul manuale, gs7: La CA è veramente infima, quindi è facile che i PG lo prendano ogni attacco, però compensa con una buona quantità di pf e, appunto, la possibilità di portarsi in salvo volando. Come tpc invece li prenderà quasi tutti quasi sempre con ogni attacco, se non sono super ben bardati con una CA più alta della media, quindi dovranno fermarlo prima che possa fare qualche round di attacchi o rischi di lasciarci un PG (il morso 2d8 ha un tpc +28, ali e artigli fanno 2d6... io vedo male il ladro se gli vola addosso, ecco.). Se i PG vengono abbastanza fiaccati dai non morti prima (metti caso che uno di loro se ne prende più degli altri e finisce a 1/3 pf) e non hanno sufficienti armi e incantesimi a distanza, potrebbe finirli con un paio di mosse intelligenti sue e del necromante, se invece avranno qualche round per curarsi un po' e riprendersi, ce la farebbero senza problemi ed è meglio alzare di un pochino il GS del drago per rendere lo scontro epico.

Conta che comunque non soffiando è obbligato a scendere in mischia.

Un consiglio noioso ma funzionale se non vuoi lasciar loro qualche secondo di respiro e opti per il drago risvegliato a "metà" scontro ti conviene prepararti due draghi diversi e sceglierlo a seconda di come vanno le cose. Se il chierico continua a fare 1 cercando di scacciare e gli altri pure fanno tiri pessimi, prendendosi quindi già abbastanza danni prima e consumando slot etc, potresti tenere un GS più basso, altrimenti metterne uno più alto. Oppure punti su un GS mediamente alto (comunque 10-11 se non sono ottimizzati dovrebbero tirarlo giù, fosse da solo sicuro) e se le cose si mettono male opti per la "fuga" del drago che tornerà più avanti e blabla. Può essere divertente infilarlo dove meno se lo aspettano.

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Darò sicuramente un'occhiata al draconomicon per la creazione del drago, anche se quello da GS7 può già andar bene, considerando che avrà vicino il necromante (che per non restare a secco di incantesimi avrà sicuramente una bella scorta di pergamene con se!) e che ci saranno sempre gli scheletri a dare impiccio sul campo di battaglia.

Veniamo al resto:

-è fine quest, ma la campagna continua! La reliquia apparteneva ad un clan elfico di uno dei miei PG, che deve recuperarla e portarla a casa (non la useranno mai). Più avanti avevo in mente un qualcosa per poter "purificare" di nuovo la reliquia, oltre al fatto che il vero boss non è ancora uscito allo scoperto (il necromante è il suo braccio destro).

-Sul fatto che ben 2 PNG volino e loro no, si può fare dura. Ma in fin dei conti è uno scontro duro e decisivo, quindi DEVONO giocarsela bene. Il chierico può sempre camminare nell'aria e vedersela col necromante; lo swift hunter il suo lo fa (anche se potrei castare un bel muro di vento e ciao ciao frecce :P); il drago è costretto a scendere in mischia, quindi qualche botta la prende. Se muore un PG pazienza, basta che non mi trucidano l'intero party XD

Mal che vada possono sempre darsela a gambe: svignarsela sotto terra con un drago scheletrico alle calcagna, quella si che è una bella scena :D

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Bara. Sei il DM.

Poco ma sicuro.

Fosse fine campagna sarei totalmente contro il TpK or run, ma essendo un capitolo soltanto in realtà però possono anche dover fuggire, se non se la giocano abbastanza bene e si trovano in difficoltà. Ma in ogni caso è giusto cercare una via di mezzo di partenza, che non sia estremamente letale ma neanche facile.

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Non metterei solo non morti, altrimenti il povero ladro e lo swift hunter (a meno che non abbia nemico prescelto Non Morti) rimane inutile per tutto lo scontro epico di fine campagna... E in un momento del genere, dovrebbero partecipare tutti e conservarne un bel ricordo. :)

Quindi: non morti si, ma non solo quelli. Il barbaro si divertirà sfracellando scheletri, e il ladro e lo swift hunter avranno comunque bersagli importanti per i loro danni da precisione.

Se vuoi abbassare un po' la pericolosità dello scontro, ma tenerlo comunque per un certo periodo, puoi prendere un drago con meno DV da "scheletrizzare" (archetipo scheletro del manuale dei mostri 1... Quello che non vola) e dare al necromante il talento Lord of the Uttercold e Sostituzione energetica [freddo] per lanciare allegre palle di fuoco (freddo) che danneggiano gli avversari e guariscono gli scheletri.

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Perfetto arcanista. Sostituisce metà dei danni degli incantesimi di Freddo, da danni da freddo ad energia negativa.

Con sostituzione energetica, le tue palle di fuoco faranno danni da freddo, con Lord of the Uttercold (signore del freddo estremo, tradotto?) faranno metà danni da freddo (a cui gli scheletri sono immuni) e metà da energia negativa (che cura i non morti)

Quindi potrai sparare palle di fuoco, danneggiando i nemici e curando il tuo drago e/o i tuoi scheletri

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  • 2 mesi dopo...

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