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Potenziare gli scudi


MattoMatteo
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Nel mondo reale gli scudi sono quasi sempre stati un'oggetto indispensabile per i combattenti... ma in D&D la loro utilità mi pare sia piuttosto scarsa.

Stavo quindi pensando di suggerire la seguente HR, e cioè di aumentare il bonus alla CA fornito da alcuni scudi:

Buckler: 1 (nessun cambiamento, ma non perdi il bonus alla CA se lo usi assieme ad arco o balestra)

Leggero: 2 (invece di 1)

Pesante: 4 (invece di 2)

Torre: 6 (invece di 4)

Che ne pensate?

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Come probabilmente si intuisce leggendo la mia guida allo scudo, ho posizioni particolarmente forti sull'argomento, quindi scusatemi se magari divago un po' :D.

IMHO non è lo scudo in sè ad essere di scarsa utilità, quanto il poco supporto che la Wizard gli ha concesso in termini di talenti/classi/meccaniche. Il bonus alla CA è tutto sommato onesto (se incantato bene può divenire anche importante), il problema di fondo dello scudo è che non concede altro. A meno di svilupparci sopra build particolari (che, per quanto divertenti non sono all'altezza di altri melee), lo scudo diventa semplicemente quella cosa che tieni nella mano secondaria e che, dannazione, ti impedisce di fare una caterva di danni con uno spadone: il giocatore non vede l'ora di arrivare al potenziamento Animato e dimenticarsi dello scudo pur conservandone il bonus alla CA. Aumentare il bonus alla CA dello scudo non è affatto sbagliato (anzi, ai livelli bassi lo rende ancora più importante. Però a questi livelli, quando Animato non c'è ancora e le build non sono ancora completamente sviluppate, il combattente con lo scudo non è tanto indietro ad altre costruzioni), ma rischia semplicemente di rafforzare tutti i melee in generale da un certo livello in poi (visto che tutti, a questo punto, vorranno usare Animato, anche chi, normalmente, non ci spenderebbe soldi). E a quel punto, la differenza dov'è? Spero di essermi spiegato, ho scritto un po' di fretta :D

Riassumendo in poche parole, il concetto è:

- lo scudo non è sub-ottimale per il bonus alla CA trascurabile, ma per l'assenza di supporto decente della Wizard

- il bonus aumentato alla CA diventa sensato e lo stile con lo scudo incoraggiato solo eliminando il potenziamento Animato o rendendolo mooolto più costoso.

Tutto ciò è rigorosamente mia opinione.

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Il problema chiave degli scudi in D&D (e in molti altri giochi) è duplice:

Innanzitutto, gli scudi sono considerati armatura, mentre invece dovrebbero essere armi a tutti gli effetti... In combattimento gli scudi venivano utilizzati sia per offendere che per difendere, ovviamente in base al tipo, e quando offendevano, potevano farlo sia direttamente, colpendo il nemico, che indirettamente, disturbandolo o riducendo la sua capacità di difendere...

Poi c'è il combattimento con due armi, che è concepito piuttosto male in D&D e che rende l'uso dello scudo subottimale, visto che come arma non serve a molto e che ci sono talenti per ricevere un bonus di scudo anche dalle armi... L'unica cosa che regge il confronto è il buckler, comodo per ottenere i potenziamenti da scudo oltre a quelli per le due armi (peraltro sbagliato anche quello, visto che il vero buckler non si lega al braccio ma si tiene in mano, come quesi tutti i veri scudi)...

La mancanza di supporto è relativa, visto che in pratica non c'è comunque molto su cui basare tale supporto, se non, appunto, un aumento di bonus alla CA e poco altro...

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Io personalmente permetto che il bonus di scudo venga usato nei Tiri Salvezza sui Riflessi, perché spesso sono contro emanazioni, esplosioni e altra robaccia, ragionevolmente parabile con uno scudo. Poi lo applico a tutti per comodità, se poi uno mi chiede perché vale contro intralciare gli dico che è perché ferma parte dei rami o aiuta contro i soffi di vento che rischiano di farti cadere perché ti bilancia meglio, ma può anche essere limitato alle sole capacità bloccabili, se sembra troppo inverosimile. Poi dato che applico un sacco di HR, questo è un bonus minore, ma mi sembra carino.

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Innanzitutto, gli scudi sono considerati armatura, mentre invece dovrebbero essere armi a tutti gli effetti... In combattimento gli scudi venivano utilizzati sia per offendere che per difendere, ovviamente in base al tipo, e quando offendevano, potevano farlo sia direttamente, colpendo il nemico, che indirettamente, disturbandolo o riducendo la sua capacità di difendere...

Ma si si può colpire con lo scudo... certo il danno non è il massimo, e a meno di non prendere un talento apposito perdi la CA dello scudo se lo usi per colpire, ma di base lo scudo PUO' essere usato come arma.

Piuttosto, il problema è che lo scudo viene considerato arma da guerra, quindi quelle classi che hanno accesso agli scudi ma NON alle armi da guerra (bardo, chierico, druido, lama spirituale, wilder, ecc.) si beccano un bel -4 al tpc (oltre al malus per il twf)!

Quindi io metterei anche che, se si ha competenza negli scudi come difesa, si è competenti anche negli scudi come arma (stesso discorso per le armature chiodate, se è per questo).

@ Yapis: concordi in pieno con te, soprattutto per quanto riguarda lo scudo animato!

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Il fatto che si possa colpire con lo scudo, ma che per farlo serva una competenza separata, è proprio parte del problema di cui sopra: se lo consideri normalmente, è un'armatura, mentre se lo consideri come arma, è un'arma da guerra, e in ogni caso i due utilizzi sono separati e come arma finisce nel marasma del combattimento con due armi, così da richiedere due set di talenti separati e l'obbligo di scegliere se incantarlo come armatura o come arma...

Risolvere il problema non è semplice, dato che bisognerebbe cambiare un mucchio di cose (lo so perchè lo stò facendo per conto mio)... Il primo passo sarebbe dare una sistemata al combattimento con due armi, rendendolo più realistico magari, per poi passare a rifare gli scudi come armi con capacità difensive (che è poi ciò che sono) e non come armature con capacità offensive...

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Il fatto che si possa colpire con lo scudo, ma che per farlo serva una competenza separata, è proprio parte del problema di cui sopra: se lo consideri normalmente, è un'armatura, mentre se lo consideri come arma, è un'arma da guerra, e in ogni caso i due utilizzi sono separati e come arma finisce nel marasma del combattimento con due armi, così da richiedere due set di talenti separati e l'obbligo di scegliere se incantarlo come armatura o come arma...

Risolvere il problema non è semplice, dato che bisognerebbe cambiare un mucchio di cose (lo so perchè lo stò facendo per conto mio)... Il primo passo sarebbe dare una sistemata al combattimento con due armi, rendendolo più realistico magari, per poi passare a rifare gli scudi come armi con capacità difensive (che è poi ciò che sono) e non come armature con capacità offensive...

e come stai modificando il combattere con due armi?

io l'ho trovo piuttosto penalizzato (molti talenti per fare peggio di un gorilla che agita uno spadone)

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Eh... E' un po' lunga da spiegare...

Tanto per cominciare, ho intenzione di rimuovere i tipi di bonus "scudo", "armatura" e "armatura naturale" per sostituirli con "competenza", "resistenza" e "razziale" rispettivamente...

Poi convertirò in competenza il tipo di bonus del combattere sulla difensiva e della difesa totale, trasformandolo in un incremento del bonus di competenza del personaggio (cosicchè sia cumulabile col maggiore dei bonus di quel tipo che riceva da altre fonti)...

Infine, per il combattere con due armi prevederò bonus differenti per quando si combatte offensivamente e difensivamente, che non siano attacchi extra per round: se ci si difende, si riceve un piccolo bonus di competenza alla CA contro attacchi in mischia in base alle armi utilizzate, mentre se si attacca si ottiene un bonus di competenza ai tiri per colpire in mischia... Ovviamente, anche tutti i talenti relativi alle varie modalità di combattimento sarebbero da cambiare...

Gli scudi diventerebbero armi in grado di dare il bonus di competenza difensivo anche contro gli attacchi a distanza e di fornire una "percentuale di parata" simile al fallimento per occultamento quando usati sulla difensiva o in difesa totale: 20% per gli scudi piccoli, 50% per gli scudi grandi... Sparirebbe la competenza negli scudi come talento a se e gli scudi sarebbero incantati come armi, con però la possibilità di assumere anche alcuni incantamenti difensivi...

I cambiamenti che prevedo sono molti più di questi, ma è ancora un lavoro in corso e per ora sono solo previsioni a grandi linee...

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Alcune domande (non sono sarcastiche).

ho intenzione di rimuovere i tipi di bonus "scudo", "armatura" e "armatura naturale" per sostituirli con "competenza", "resistenza" e "razziale" rispettivamente...

Lo fai per ridurre i tipi di bonus esistenti o c'è qualche altro vantaggio?

Tenendo conto che anche solo eliminare tre tipi di bonus che esistono unicamente per una statistica è un vantaggio, eh.

Infine, per il combattere con due armi prevederò bonus differenti per quando si combatte offensivamente e difensivamente, che non siano attacchi extra per round: se ci si difende, si riceve un piccolo bonus di competenza alla CA contro attacchi in mischia in base alle armi utilizzate

Tipo +1 per arma leggera (buckler), +2 per arma a una mano (scudo di legno/metallo leggero), +3 con un'arma a una mano apposita (scudo di legno/metallo pesante) e +4 con uno scudo torre?

mentre se si attacca si ottiene un bonus di competenza ai tiri per colpire in mischia...

L'arma secondaria non infligge danni, quindi?

mentre se si attacca si ottiene un bonus di competenza ai tiri per colpire in mischia...

Secondo me non dovresti mettere più di due talenti, tre al massimo.

Tipo "combattere con due armi offesivo" e "Cc2A difensivo", o al limite un "Cc2A" e poi un talento offensivo e uno difensivo.

Lo dico perché il combattimento a due armi è piuttosto debole così com'è, mentre invece risulta equilibrato (almeno per me) se lo si concede con un talento unico anziché con tutto il tree di Migliorato e Superiore.

fornire una "percentuale di parata" simile al fallimento per occultamento quando usati sulla difensiva o in difesa totale: 20% per gli scudi piccoli, 50% per gli scudi grandi...

Personalmente darei il bonus solo in difesa totale: un 20% di essere mancato vale bene un -4 al colpire, se mitigato da altri bonus, e potrebbe rendere le altre opzioni sconvenienti.

Potresti dimezzare il bonus sul combattimento in difensiva e darlo pieno solo in difesa totale, oppure potresti dare un altro tipo di difesa che non costringa a tirare e calcolare un dado extra (cosa che trovo sempre seccante).

Chessò, l'attaccante tira due o tre dadi e prende il peggiore, oppure una RD.

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Rispondo con ordine:

Sì, hai più o meno centrato il punto: non ha senso che ci siano tre tipi di bonus solo per una singola statistica, per cui preferisco avere meno tipi ma tutti generici e applicabili a ogni cosa... Tra l'altro, ho intenzione di fare in modo che il bonus di potenziamento non possa più essere attaccato ad altri bonus, ma solo direttamente ad una singola statistica (ad esempio, un bonus di potenziamento alla Classe Armatura in generale e non all'armatura o all'armatura naturale in particolare)... Ho scelto quei tre tipi perchè rappresentano ottimamente ciò che scudi, armature e armatura naturale fanno...

I bonus penso li assegnerò più in base alla portata/lunghezza dell'arma e al grado di copertura... Dovrebbe essere +1 per gli scudi leggeri/piccoli e +2 per quelli pesanti/grandi, coi primi a fornire un 20% di parata contro ogni attacco (compresi a distanza e raggi magici) e i secondi un 50%... Le armi avranno un +1 se entrambe leggere e un +2 altrimenti, con solo il 10% e il 20% di parare attacchi solo in mischia... Si potrà attaccare indifferentemente con l'una o l'altra arma a scelta, sempre tenendo conto del numero di attacchi a disposizione nel round, sia quando si va all'offensiva sia quando si sta in difensiva (ma ovviamente in difensiva si hanno i malus e all'offensiva non si ha la parata)...

Tra l'altro, in questo modo lo stare sulla difensiva sarà una scelta tattica invece che una manovra di emergenza da usarsi solo in casi disperati...

Il buckler tornerà ad essere quello storico, tenuto in mano, e funzionerà come uno scudo leggero limitato alla sola mischia (il suo vantaggio è l'ingombro minuscolo, non la versatilità)... Quello legato al braccio, la patella, avrà solo il 10% di parare rispetto ad uno scudo leggero, ma lascerà la mano libera per tirare con l'arco o usare armi a due mani, come accadeva storicamente... Lo scudo torre rimarrà praticamente uguale: uno scudo grande con la possibilità di fornire copertura totale e un bonus di competenza maggiorato, con però l'handicap di non poter essere usato per attaccare...

Contavo in effetti di limitare il numero di talenti complessivi a non più di 4 o 5, per migliorare i vari aspetti di questo tipo di combattimento... L'idea di base è che la competenza in un'arma comprenda il saperla usare correttamente in ogni sua funzione fin da subito, mentre i talenti servano per eseguire manovre eccezionali o usare l'arma in modi insoliti o con maggiore maestria (non sto a dirti quanti altri talenti e aspetti del combattimento ho intenzione di modificare)...

Tra l'altro, in questo modo si hanno ben chiari i vantaggi dei vari tipi di stile di combattimento di base, senza che uno sia una chiara scelta ottimale: arma singola, nessun vantaggio, arma a due mani, vantaggi nel danno (e qualcosina anche in difesa, per via della maggiore portata), due armi, vantaggi in attacco o in difesa...

Preferisco usare e adattare meccaniche che già esistono invece di introdurne di nuove... Le percentuali di mancare esistono già con l'occultamento, l'intermittenza, la distorsione e così via, quindi non sono una meccanica nuova (tra l'altro, l'occultamento si usa di continuo in luoghi bui o nella nebbia e nel fumo, per cui i giocatori devono già tirare i dadi extra in molte occasioni)...

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I cambiamenti che prevedo sono molti più di questi, ma è ancora un lavoro in corso e per ora sono solo previsioni a grandi linee...

Per curiosità, intendi implementare anche qualcosa per qualcuno che voglia combattere (e difendersi) con due scudi?

Te lo chiedo perchè, all'epoca in cui la 3 non era ancora uscita e il massimo era AD&D, su un sito trovai un kit per un guerriero che usava 2 scudi torre... non l'ho mai usato, e in realtà non credo che l'avrei comunque fatto, ma sarebbe interessante vedere cosa ne viene fuori.

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Di sicuro non con due scudi torre... Non si può attaccare con due pareti mobili, nemmeno in 3.5...

Nulla vieta di combattere con due scudi, ma i bonus semplicemente non si cumulano e il danno è ridicolo, per cui non so quanto convenga un simile stile... Ci saranno, tuttavia, delle "shield weapons" storicamente accurate, come l'adarga e la manopola moreschi, il madu indiano, lo scudo vichingo con lo spunzone sull'umbone, lo scudo lanterna italiano, lo sword-shield a due mani, eccetera... Molte di queste sono armi efficaci oltre che discrete difese...

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E' un po' radicale ma si potrebbe partire da un presupposto simile a quello del two-weapon fighting, ovvero: se combatto usando due cose al posto di una, posso fare attacchi extra.

Solo che, invece di fornire attacchi extra, lo scudo fornisce delle parate.

Devi decidere se vuoi essere pronto a parare quando dichiari l'attacco.

La parata è effettuata al massimo del BaB meno alcune penalità. Queste penalità sono uguali al TWF, e si applicano anche agli attacchi effettuati durante un turno in cui hai dichiarato di aver preparato una parata.

Con un talento apposito, chiamiamolo Shield Fighting scendono a -2/-2 se hai un'arma leggera e uno scudo medio o un'arma media e uno scudo leggero.

La catena di talenti prosegue con Improved e Superior Shield Fighting ottieni fino a 2 parate aggiuntive a -5 e -10.

Adattiamo anche il talento Oversized Two Weapon Fighting: Oversized Shield Fighting - puoi avere scudo pesante e arma a una mano o scudo torre e arma leggera.

Una parata funziona come un attacco ma, invece di infliggere danni, annulla un attacco: se la prova di parata supera l'attacco avversario, questo è annullato. Se non lo supera, si usa la CA come al solito.

Quando non si para, lo scudo fornisce il solito bonus passivo.

Uno scudo Animato non può essere usato per parare attivamente.

Di sicuro questo farebbe sentire l'utilizzatore dello scudo molto più contento di averne equipaggiato uno.

Il fatto che sia basato sui talenti rende la cosa quasi un'esclusiva del Guerriero, il che ha perfettamente senso essendo la classe specialista degli equipaggiamenti da guerra - anche se in teoria il primo della catena è l'unico che ha veramente senso prendere, considerato che gli attacchi iterativi soffrono di penalità e quindi spesso si annullano da soli, se si ha una buona CA.

Volendo si può anche adattare la catena di Arma Focalizzata:

Focalizzata +1 alla CA

Specializzata RD2 (cumulabile con altre)

melee weapon mastery un ulteriore +2 a CA e RD

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Io avrei una mezz'idea molto semplice.

Ci sono 3 tipi di scudi, allora inventiamoci 1-2 capacità fisiche da donare agli scudi e facciamo tutti contenti.

Applicabili contro capacità non elettrico-sonore

Necessaria anche la competenza.

1) Gli scudi leggeri, pesanti e torre applicano la loro classe armatura-scudo base (1 , 2 o 4) ai riflessi. Es: nel mentre la palla di fuoco mi raggiunge, io mi lancio a sinistra appallottolandomi con lo scudo sopra. Figurativamente, averlo e non averlo..cambia molto. In dnd no.

2) Lo scudo torre rallenta per quanto è ingombrante, ma è giusto che sia il più utile. Fintanto che si sta equipaggiando uno scudo torre, esso ci dona eludere. Diversamente dagli altri combattenti, a noi basta chinarci per nasconderci dietro allo scudo e quindi riuscire persino ad uscire indenni alla fiamma di un drago. Ma non al fulmine di un mago.

3)Materiale: non-metallico. Se lo scudo è di materiale non metallico, esso fornisce il bonus contro tutti gli elementi, ma se infiammabile avrà la consueta possibilità di prendere danni.

che ne dite?

Sono low magic e con le dovute pinze (evitare lo scudo torre levitante) valide anche in highmagic. Un difensore nanico che può davvero tankare un drago..e senza ottimizzare.

introdurre nuove talenti è interessante, però chiederebbe playtesting e volontà da parte dei pg. Imho aggiungere meccaniche semplici alle armi già presenti, senza nuove richieste (giusto la competenza). Imho è più divertente

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Secondo me, primate, una variante come quella che proponi tu è molto più scomoda rispetto a quelle di Mad Master e D@rK-SePHiRoTH-.

Entrambe le loro meccaniche rendono gli scudi un'opzione valida, mentre personalmente non riterrei un bonus ai TS sui Riflessi contro il fuoco e il freddo (non psionico) un incentivo sufficiente a usare lo scudo piuttosto che un'arma a due mani.

In più, entrambe le loro meccaniche hanno l'indiscutibile pregio di permettere agli scudi di aiutare nel combattimento armato, che è quello che dovrebbero fare, mentre le tue danno una certa utilità anticaster, che non è male, ma non aiuta certo troppo il nostro combattente (i TS sui Riflessi sono il problema minore dell'utilizzatore medio di scudi, quando si trova contro ad un incantatore) e, soprattutto, non lo aiuta come si suppone lo faccia uno scudo, e cioè aiutandolo a parare i colpi delle armi.

Oltre a questo, la meccanica proposta da Mad Master è molto complessa, ma lo è perché fornisce opzioni diverse, che è sempre un'ottima cosa, e aumenta il realismo, che in certe campagne può essere un pregio.

La meccanica di D@rK-SePHiRoTH-, invece, è molto semplice, perché si appoggia su qualcosa che già esiste e che è già il pane quotidiano per i combattenti - i talenti -, e richiama elementi del gioco già noti, rifacendosi a talenti come CC2A e Arma Focalizzata, per cui è facile da memorizzare. Oltre a questo, è importante anche il fatto che solo chi usa i talenti dovrà memorizzarli davvero, mentre chi non usa i talenti dovrà solo tenere a mente che colpire un bersaglio con lo scudo è più difficile (cosa che in realtà già sapeva).

Per contro, la meccanica che proponi tu è piuttosto macchinosa (bonus ai TS...ma solo ad alcuni) e depotenzia ulteriormente i blast, che non ne avevano bisogno, e in particolare i blast di fuoco, che già erano deboli. Il tutto senza aggiungere molto al realismo, dato che si sarebbe potuto stabilire che il bonus di scudi va anche ai Riflessi senza rompere granché la sospensione dell'incredulità.

Oltre a questo, obbliga molti più giocatori (tutti quelli dei caster) a memorizzare la regola, non solo in battaglia, ma anche nel momento in cui scelgono gli incantesimi.

Personalmente credo proverò a testare la variante di D@rK-SePHiRoTH- e ad aggiungere il bonus di scudo alla CA di contatto, per bilanciare un po' i blast sui Riflessi, che altrimenti sono più deboli.

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Forse è vero, per questo mi sono limitato ad un 1 2 4(o 2). Dopotutto, lo scudo torre è più un intralcio che un effettivo bonus. I blast ne risentono, questo è verissimo..ma spesso è il modo più facile e comune con cui ho visto gestire le sfide. L'incantatore lancia quasi sempre un blast e nerfarlo non è tutto questo male. Ovvio che se di blaster nemici non vedi l'ombra, draghi a parte, la mia idea è inutile.

Io sarei più per delle meccaniche intrinseche. Qualcosa per cui non servano ulteriori talenti..dopotutto già ne chiedono tanti.

scudi su ca da contatto, esiste già.. http://dndtools.eu/feats/players-handbook-ii--80/shield-ward--2596/

stessa cosa per armatura su ca da contatto.

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Personalmente credo proverò a testare la variante di D@rK-SePHiRoTH- e ad aggiungere il bonus di scudo alla CA di contatto, per bilanciare un po' i blast sui Riflessi, che altrimenti sono più deboli.

Ok allora se la testi davvero alcune precisazioni:

-Le parate iterative dovrebbero poter essere usate tutte sullo stesso attacco, se la prima fallisce. Questo perché, se ho tre talenti di parata, voglio poterli usare appieno anche se l'avversario attacca una volta sola.

-Il bonus di potenziamento dello scudo si applica al tiro per parare

-Se la parata fallisce, la CA contro quell'attacco è al netto di Scudo. Questo perché lo scudo è già stato oltrepassato dall'arma.

Questo va a bilanciarsi col fatto che

-Effetti che abbassano la CA per alzare il TpC o viceversa agiscono sulla parata come se fosse la CA, non come se fosse un TpC. Quindi se usi Combat Expertise la tua parata gode di un bonus, non di un malus. Se carichi riceve un malus, non un bonus.

Ne consegue che Attacco Poderoso non inficia l'abilità di parare, ma se usi Truppa D'Assalto sì.

-Un personaggio in Ira o in Berserk non può parare attivamente

Ora, immaginiamoci un difensore nanico con 3 parate a turno, combat expertise a +5, BaB pieno, Melee Shield Mastery e i bonus della classe che vanno a sommarsi alle parate.

All'improvviso la classe diventa competitiva contro un Berserker Furioso.

Aggiungo una variante per Monaci:

Blocco a mani nude (l'ho visto nei film e nei cartoni animati! Funzionah!)

Sostituisce la Raffica

Può prendere -2 agli attacchi per avere la possibilità di bloccare a mani nude (come se il proprio corpo fosse uno scudo) o con un'arma da Monaco non utilizzata per attaccare nello stesso turno.

La penalità scende come per la Raffica fino a -0 al livello 9

Ottiene una parata extra al livello 11, sempre al massimo del BaB

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