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Sistema semplificato per gestire la ricchezza


Drimos
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Cercando su internet un modo per ribilanciare il Voto di Povertà (notoriamente poco utile agli alti livelli, anche per le varie mancanze, come la capacità di volare) mi sono imbattuto nel sistema di ericgrau per trasformare la ricchezza per livello in un sistema a punti.

 

La base di questo sistema risiede nel attuare la semplice equivalenza 1000 monete d'oro=1 punto (tradotto da me come "Punto Eccellenza" per non creare ambiguità con i già esistenti punti esperienza e punti abilità). Ogni personaggio può investire i suoi punti per potenziare la propria CA, aumentare la sua bravura nell'uso di armi, armature o scudi, ottenere resistenze e così via, allo stesso modo degli oggetti magici (notare come i bonus dati dagli oggetti non si sommino a quelli dei Punti Eccellenza perché sono dello stesso tipo, quindi non c'è rischio di abusi).

 

Il DM decide al passaggio di livello o in qualsiasi momento potrebbe dare una ricompensa (ad esempio durante l'assegnazione dei PE) quanti punti assegnare ad ogni personaggio. La ricchezza di un PG potrebbe quindi essere composta totalmente da monete e oggetti, in parte da Punti Eccellenza e in parte da beni fisici (in una percentuale decisa dal DM), o totalmente da punti. Un PG può ritardare la spesa dei punti a sua disposizione in modo da ottenere benefici maggiori, allo stesso modo in cui potrebbe risparmiare denaro per comprare oggetti più potenti. Anche i PNG possono usare questo sistema, uniformandosi alla ricchezza media per livello, come indicato nella Guida del Dungeon Master.

 

Personalmente, ho trovato estremamente comodo utilizzare questo sistema, dato che risolve vari problemi, che elenco qui:

- Dover ruolare lunghi intermezzi, necessari per acquistare gli oggetti magici. Certo non vengono annullati, ma accorciati drasticamente, dato che la spesa dei punti è più rapida e usa blocchi più consistenti di ricchezza, senza doversi preoccupare di come spendere 100 o 200 mo d'avanzo. Anche il DM sarà più contento di non dover passare anni e anni a equipaggiare i propri PNG secondo la ricchezza per livello.

- Dare oggetti potenti ai PNG dovendo escogitare trucchi perché i PG non ne entrino in possesso. Con questo sistema l'oggetto in questione potrebbe essere l'unico a disposizione del PNG (e quindi sarebbe un tesoro di per sé, giustificando uno scontro arduo) o perché sarebbe in realtà una capacità innata del PNG ottenuta spendendo punti, quindi non ottenibile dai giocatori. Inoltre, ci si può permettere di mettere molti PNG di alto livello, senza che il loro equipaggiamento sommato dia troppi benefici ai giocatori che li sconfiggono.

- Giocare un personaggio senza oggetti magici. È lo scopo primario del sistema. Grazie ad esso, potete giocare anche campagne low magic con più efficacia.

- Dare importanza agli oggetti magici unici, che si perdono di solito nel mare di quelli indispensabili posseduti dal gruppo. Più punti si useranno, meno questo problema apparirà e gli oggetti magici avranno davvero un feeling per i giocatori.

 

Attenzione: il sistema presenta alcuni problemi, risolvibili e possibilmente ignorabili, che alcuni DM potrebbero però voler tenere in considerazione. Il primo è il fatto che i PG non potranno mai essere derubati dei propri punti e disarmare un nemico sarà una strategia meno efficiente (anche se spezzare diventerà più utile, dato che ci sarà meno da preoccuparsi nell'ottica di distruggere oggetti importanti), il secondo è che non si occupano slot e il conteggio dei valori degli oggetti magici potrebbe cambiare, il terzo è che i potenziamenti dati dai punti non possono essere magicamente dissolti (almeno in teoria, questo infatti non è un problema se semplicemente si decide che un dissolvi magie può sopprimerli come se fossero oggetti) e sono abbastanza sicuro ci siano almeno un quarto e un quinto problema cui non ho pensato.

 

Di seguito riporto alcune tabelle, da me sommariamente tradotte, di tutte le capacità di solito indispensabili in una campagna, di norma appannaggio degli oggetti magici. È da notare come in realtà ogni oggetto possa essere convertito in un potere (come le verghe della metamagia, che nel topic di ericgrau sono presenti e nel mio no), quindi non li ho inseriti tutti. Bisognerebbe solo avere cura di arrotondare le cifre al primo multiplo di 1000 per difetto o per eccesso, a seconda delle necessità e del giudizio del DM e non inserire oggetti consumabili nel sistema. Questa è la versione più semplificata possibile, che tiene conto di quasi tutto ciò che i personaggi potrebbero ritenere indispensabile.

 

Aumento Caratteristiche

Capacità Punti Eccellenza
Bonus di potenziamento +2 a una singola caratteristica 4
Aumento del bonus di potenziamento di una caratteristica da +2 a +4 +12
Aumento del bonus di potenziamento di una caratteristica da +4 a +6 +20
Bonus intrinseco +1 a una singola caratteristica 28
Bonus intrinseco +2 a una singola caratteristica 56
Bonus intrinseco +3 a una singola caratteristica 84
Bonus intrinseco +4 a una singola caratteristica 112
Bonus intrinseco +5 a una singola caratteristica 140

Classe Armatura

Bonus di armatura o scudo (potenziamento) Punti Eccellenza Punti Eccellenza (per druidi, vale in forma selvatica)
+1 1 16
+2 +3 +9
+3 +5 +11
+4 +7 +13
+5 +9 +15

 

Bonus di deviazione Punti Eccellenza
+1 2
+2 +6
+3 +10
+4 +14
+5 +18

 

Bonus di armatura naturale Punti Eccellenza
+1 2
+2 +6
+3 +10
+4 +14
+5 +18

Potenziamento delle armi (il potenziamento si applica a tutte le armi impugnate. Questo ha il vantaggio di rendere meno costoso il combattimento con due armi e l'utilizzo di armi con molte capacità speciali, potenziate dai punti)

Bonus a tiro per colpire e danni (potenziamento) Punti Eccellenza
+1 2
+2 +6
+3 +10
+4 +14
+5 +18

Tiri Salvezza

Bonus di resistenza Punti Eccellenza
+1 1
+2 +3
+3 +5
+4 +7
+5 +9

 

Bonus di fortuna Punti Eccellenza
+1 2
+2 +6
+3 +10
+4 +14
+5 +18

Abilità

Bonus di competenza (singola abilità) Punti Eccellenza
+5 3
+10 +7
+15 +13

Resistenza agli Incantesimi

Resistenza agli Incantesimi Punti Eccellenza (spesa massima 200)
13 10
14 20
15 30
16 40
17 50
+1 +10

Varie

Capacità garantita Punti Eccellenza
Resistenza 10 a un singolo tipo di energia (fuoco, freddo, acido, elettricità o suono) 12
Aumenta la resistenza a un elemento da 10 a 20 +16
Aumenta la resistenza a un elemento da 20 a 30 +16
Aumenta il Livello dell'Incantatore di 1 (si può prendere solo una volta) 30
Velocità per 5 round al giorno, distribuiti a piacimento, attivazione gratuita 6
Volare per 10 round al giorno, distribuiti a piacimento, attivazione gratuita 6
Edited by Drimos
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Molti DM che conosco scelgono di non utilizzare le regole di assegnazione dei PE, dato che è lunga e laboriosa da applicare e richiede un impegno non comune per tenere il ritmo, limitandosi a far salire di livello i PG nel momento che ritengono giusto; in ciò non c'è nulla di sbagliato e anche la nuova 5a edizione di D&D prevederà, a quanto pare, un'alternativa alla comune meccanica.

Sorge però un problema quando un incantatore lancia un incantesimo con componente in PE (come ristorare superiore, permanenza o desiderio) o vuole creare un oggetto magico. La soluzione più semplice e comunemente utilizzata è quella di sostituire i PE con un costo in monete d'oro, in ragione di 5 monete per ogni PE; ciò, però, ha il difetto di far perdere il feeling che dà un sacrificio in PE e di rendere meno vantaggiosa la creazione di oggetti. Con questa variante si utilizzano i Punti Eccellenza per generare PE utilizzabili esclusivamente a questo scopo. Purtroppo, essendo l'equivalente di inserire oggetti consumabili in un sistema che non lo prevedeva, è difficile che sia equilibrato per tutti e può portare ad abusi (il più evidente è un PG che entri in una campagna dicendo di aver già speso e recuperato i PE per creare un oggetto magico; si suggerisce di scoraggiare tale approccio); se ne consiglia perciò l'uso solamente se si hanno giocatori responsabili. Secondo la variante:

 

Ogni Punto Eccellenza sacrificato genera 150 PE; tali PE possono essere spesi solo ed esclusivamente per il lancio di incantesimi che ne prevedono l'uso come componente e per creare oggetti. I Punti Eccellenza spesi in questa maniera vengono recuperati all'aumento di livello del personaggio, che ne ottiene la metà (arrotondata per eccesso) la prima volta che sale di livello e la seconda metà al livello successivo ad esso. Una volta recuperati i Punti Eccellenza eventuali PE non spesi svaniscono.

 

Ad esempio, un chierico di 7° livello vuole scrivere una pergamena. Sacrifica 3 Punti Eccellenza per ottenere 450 PE per pagare il costo dell'oggetto. Una volta salito all'8° livello recupera 2 Punti Eccellenza e al raggiungimento del 9° livello ottiene anche l'ultimo punto speso, insieme a qualsiasi ammontare di PE potesse essergli avanzato dopo la creazione dell'oggetto e il lancio di eventuali incantesimi con costo in PE.

 

Come mai proprio 150? Non sono pochi?

Il dubbio stava nel fatto che i PE utilizzati per lanciare incantesimi "valgono" 5 mo (si veda come desiderio possa creare un oggetto di vaolre fino a 25000 mo, con una perfetta equivalenza), mentre i PE per creare oggetti ne "valgono" 12.5 (il costo di creazione è pari a 1/25 del prezzo totale, di cui però metà è pagata in mo). Dato che 1000:5=200 e 1000:12.5=80 si è pensato di fare una media (140) e approssimarla per eccesso (dato che, in linea di massima, si lanciano più incantesimi con componente costosa piuttosto che creare oggetti). Per tale motivo, in una campagna in cui i PG non creino oggetti magici, si consiglia di usare come valore 200.

Edited by Drimos
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Sembra un sistema interessante. I punti eccellenza però danno dei bonus senza occupare gli slot corporei no? è una cosa da considerare (magari modificando il prezzo) o è un problema ignorabile?

L'ho scritto nei problemi del sistema (aggiunto dopo perché non mi ero accorto di averlo perso per strada). Comunque non mi sembra un problema tanto grave, anche perché, utilizzando gli oggetti magici, nella mia esperienza porta solo a un sacco di casini in più nel dover pensare a quali slot occupare con cosa, per poi riuscire comunque ad incastrare tutto, ma con un gran dispendio di tempo.

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nel dover pensare a quali slot occupare con cosa, per poi riuscire comunque ad incastrare tutto, ma con un gran dispendio di tempo.

E di risorse: un pg che usa questo sistema ha quindi in media più 'tesoro' ('oggetti' più potenti) rispetto ad uno che non lo usa. Resta comunque interessante, soprattutto per la possibilità di poter dare 'oggetti' potenti ai png senza doversi preoccupare che finiscano in mano ai pg!

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E di risorse: un pg che usa questo sistema ha quindi in media più 'tesoro' ('oggetti' più potenti) rispetto ad uno che non lo usa.

Beh, di base se volevo un mantello della resistenza +X e un mantello del Carisma +X semplicemente cercavo una veste della resistenza +X invece del mantello per ottenere entrambi i bonus. Alla fine, cambiando l'ordine degli addendi il risultato non cambia. Certo, se si usano solo gli oggetti nella DMG può essere effettivamente un problema, ma basta mescolare un po' di slot corporei e il risultato non cambia, almeno a quanto ho visto io. Poi volendo, se se ne vuole tenere conto, basta diminuire la percentuale di tesoro in beni per equilibrare quella in punti.

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metodo valido. decisamente. avevo ipotizzato una cosa su questa lunghezza d'onda, ma non l'avevo mai sviluppata.

(sicuramente sarebbe venuta peggio)

e sono abbastanza sicuro ci siano almeno un quarto e un quinto problema cui non ho pensato.

problema 4: non è possibile comprare un oggetto utile per una determinata missione e poi rivenderlo.

(andiamo a uccidere un drago bianco caotico malvagio, mi faccio la spada ammazzadraghi legale buona fiammeggiante, poi tanto la rivendo)

gag a parte: il sistema rischia di conferire poca mobilità nelle scelte di potenziamenti dei personaggi, rispetto a quanto fornito dal normale equipaggiamento.

bisognerebbe (imho) pensare un metodo valido di "rebuild" che lasci un minimo di adattabilità, limitando gli abusi.

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problema 4: non è possibile comprare un oggetto utile per una determinata missione e poi rivenderlo.

(andiamo a uccidere un drago bianco caotico malvagio, mi faccio la spada ammazzadraghi legale buona fiammeggiante, poi tanto la rivendo)

gag a parte: il sistema rischia di conferire poca mobilità nelle scelte di potenziamenti dei personaggi, rispetto a quanto fornito dal normale equipaggiamento.

bisognerebbe (imho) pensare un metodo valido di "rebuild" che lasci un minimo di adattabilità, limitando gli abusi.

Dato che i punti eccellenza sono pensati come sostituti degli oggetti magici, si potrebbe fare che si possono "vendere" i potenziamenti riguadagnando metà dei punti spesi, dopotutto è quello che succede se un pg compra spesso oggetti ad hoc per le missioni : li paga pieni e li rivende a metà prezzo (a meno che non li possa noleggiare).

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problema 4: non è possibile comprare un oggetto utile per una determinata missione e poi rivenderlo.

(andiamo a uccidere un drago bianco caotico malvagio, mi faccio la spada ammazzadraghi legale buona fiammeggiante, poi tanto la rivendo)

gag a parte: il sistema rischia di conferire poca mobilità nelle scelte di potenziamenti dei personaggi, rispetto a quanto fornito dal normale equipaggiamento.

bisognerebbe (imho) pensare un metodo valido di "rebuild" che lasci un minimo di adattabilità, limitando gli abusi.

Beh, alla fine il motivo per cui di solito si compra un'arma specifica contro un nemico è o perché è il boss della campagna o perché la campagna è incentrata sul combattimento di tali creature. Nel primo caso è meglio cercare col DM di trovare un oggetto specifico (che quindi può aprire la classica quest per recuperarlo) che abbia una sua storia e un significato, nel secondo caso si può "acquistare" la capacità innata di essere più potenti contro i nemici più comuni, un po' come fa il ranger con il nemico prescelto.

Un sistema di rebuild, ad ogni modo, potrebbe essere utile. Penso si potrebbe impostare come il riaddestramento del PHII, o altrimenti determinare che ogni acquisto è definitivo, aiutando a bilanciare i vantaggi che il sistema offre.

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  • 1 month later...

Sono molto interessato a questo sistema, perchè anche io tempo addietro provai a trovare un modo per rendere i pg potenti senza farli sembrare degli alberi di Natale o causare l'effetto "Aura Rosa".

Spoiler:  
Aura Rosa è nome dato dal sottoscritto a un particolare fenomeno che capitava quando, ad altissimi livelli (diaciamo 75 in su), i personaggi di Sacred avevano oggetti talmente powa a causa degli anelli/medaglioni che si potevano aggiungere ai vari equipaggiamenti, che si generava un'aura rosata attorno ai pg, come se andassero in Super Gayan. Non è bello giocare con un'elfo oscuro armato di due lame doppie avvelenate da 300 danni, con la voce roca e cavernosa, i cui dialoghi promettono morte e dolore, quando il suddetto elfo è avvolto da un'aura rosa shocking da My Mini Pony.

Tuttavia, sono dubbioso riguardo a una cosa. Questi effetti come si comportano di preciso? Sono effetti magici o soprannaturali? Possono essere dispellati? Immagino anche che non si possa usare questo sistema combinato con il Voto di Povertà, o si ottiene un personaggio troppo esagerato da qualsiasi punto di vista...

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Tuttavia, sono dubbioso riguardo a una cosa. Questi effetti come si comportano di preciso? Sono effetti magici o soprannaturali? Possono essere dispellati?

Come ho scritto è uno dei problemi del sistema, ma lo è molto meno degli altri. Tecnicamente si tratta di capacità straordinarie, non essendo diversamente specificato, ma ci vuole meno di un secondo perché il DM decida che sono Magiche o Soprannaturali. D'altronde è già una variante, si può variarla ancora un po'.

Immagino anche che non si possa usare questo sistema combinato con il Voto di Povertà, o si ottiene un personaggio troppo esagerato da qualsiasi punto di vista...

Come ha detto il buon Sephiroth molti dei bonus non si sommano, inoltre la variante è pensata anche in sostituzione del Voto di Povertà. È facile a questo punto immaginare le conclusioni.

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Mi sembra di no, visto che la maggior parte degli effetti non si sommano.

Non si sommano i bonus di potenziamento alle caratteristiche o simili, ma poniamo che uno utilizzi Voto di Povertà E questa variante. Può sembrare che non serve a niente, ma non è esattamente vero. Tutto quello che fa Voto di Povertà può essere semplicemente ignorato con questo sistema e i punti essere usati per altre cose, come i bonus alle abilità o la capacità di Volare e Velocità, o le resistenze non coperte dal VoP. Inoltre i punti non sono ricchezza quindi il pg potrebbe, tecnicamente, avere l'equivalente di diversi oggetti magici E i benefici del VoP insieme.

Quindi logicamente supponevo che non potesse essere usato insieme al VoP bensì come sostituzione ad esso, altrimenti è sgravatissimo :D

Spoiler:  
Comunque, domanda che non centra niente: questa sezione di progetti ha delle regole particolari per quanto riguarda la creazione del materiale oppure no. Mi vergogno ad ammetterlo, ma non ero mai stato qui prima :oops:
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Non si sommano i bonus di potenziamento alle caratteristiche o simili, ma poniamo che uno utilizzi Voto di Povertà E questa variante. Può sembrare che non serve a niente, ma non è esattamente vero. Tutto quello che fa Voto di Povertà può essere semplicemente ignorato con questo sistema e i punti essere usati per altre cose, come i bonus alle abilità o la capacità di Volare e Velocità, o le resistenze non coperte dal VoP. Inoltre i punti non sono ricchezza quindi il pg potrebbe, tecnicamente, avere l'equivalente di diversi oggetti magici E i benefici del VoP insieme.

Quindi logicamente supponevo che non potesse essere usato insieme al VoP bensì come sostituzione ad esso, altrimenti è sgravatissimo :D

Infatti dovrebbero essere sostitutive, come già detto.

Spoiler:  
Comunque, domanda che non centra niente: questa sezione di progetti ha delle regole particolari per quanto riguarda la creazione del materiale oppure no. Mi vergogno ad ammetterlo, ma non ero mai stato qui prima :oops:

Spoiler:  
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Spoiler:  
Non è bello giocare con un'elfo oscuro armato di due lame doppie avvelenate da 300 danni, con la voce roca e cavernosa, i cui dialoghi promettono morte e dolore, quando il suddetto elfo è avvolto da un'aura rosa shocking da My Mini Pony.

AHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAH!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! :D

Oddio, l'immagine mi si è scolpita in mente, e non riesco più a non pensarci... se non fosse che devo prima dare PE ad altri, te li avrei già dati. :lol:

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Idea a cui in molti hanno pensato senza realizzarla mai. Imho è stupenda.

Dico la mia su certi problemi

1-

Il guerriero non corre il rischio di perdere più l'arma magica? Il mago/druido/chierico non lo corre mai.

2- niente slot corporei?

Avranno anche quasi nessun oggetto magico, quindi non si pone praticamente mai il problema.

3-talenti di creazione oggetti

È vero che si creano meno oggetti, ma poiché farai trovare meno oggetti, saranno più utili.

Io bandirei tutti esclusi quelli per oggetti a consumo. Bacchette, pergamena, bastoni e pozioni (etc) continuano ad esser utili essendo a consumo. Non replicabili nella variante.

Questo da la chance al ladro di usare UOM.

In questo modo, puoi concepire gli oggetti magici veri e propri come qualcosa di straordinario da far trovare alla fine di quest serie. Un po' come il flavour che tanti master fissati con il low power Fanno.

4-

Possibilità di scambiare l'oro per questi punti, e non viceversa.

Se un pg non ha intenzione di darsi all'equip magico, può sacrificarlo agli Dei(o ideali, o se stesso). Un po' come fa il talento della reliquia dei BoED

AHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAH!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! :D

Oddio, l'immagine mi si è scolpita in mente, e non riesco più a non pensarci... se non fosse che devo prima dare PE ad altri, te li avrei già dati. :lol:

Oppure Diablo (2). I pg 99 scintilllano :D

Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk

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  • 4 weeks later...

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