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Padre Llymic


Guest Aurelio90
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Guest Aurelio90

Salve salvino vicini!

Dopo aver tristemente constatato che Atropus è una mina vagante destabilizzante, ho deciso di scartarlo come chiave di volta di una campagna di Forgotten Realms in salsa horror a la Cthulhu, e rimpiazzarlo con Padre LLymic.

Ecco qui il suddetto:

111159.jpg

Padre Llymic è una creatura aliena proveniente dal Reame Lontano (Far Realm), un piano di follia che genera aberrazioni e che è in grado di trasformare incauti viaggiatori planari in orridi mostri.

Basandosi sul BG originale del mostro (e adattandolo a Forgotten Realms), nei tempi antichi gli elfi costruirono l'Ampio Cancello, un portale che doveva collegare il Faerun verso gli altri piani di esistenza. Sfortunatamente l'Ampio Cancello si aprì invece sul Reame Lontano e condusse Padre Llymic dentro Toril. L'arrivo di questo Male Antico condusse gli elfi ad un passo alla loro estinzione, ma nonostante le tenebre e la progenie del mostro (nominata "nidiata"), i grandi maghi elfi riuscirono ad imprigionare Padre Llymic nelle Thunder Peaks (zona montuosa che attraversa Cormyr, Sembia e Daledans).

Padre Llymic (GS 18) è un esterno Enorme con 24 DV. Quello che volevo fare è renderlo, a tutti gli effetti, una divinità usando l'archetipo "quasi-dio" (GS +8 e MDL +10, per un totale di GS 26) di Immortal Handbook: Ascension (per quanto riguarda la spiegazione a livello interpretativo e di campagna ho già una teoria in merito, ma qui espongo solo il lato statistico). Ecco le modifiche che si dovrebbero applicare su Padre Llymic (le statistiche base le trovate su Elder Evils: inoltre, come Male Antico, ha accesso ai talenti epici):

  • PF massimizzati
  • Sensi x3
  • Velocità x3
  • Bonus deviazione alla CA pari al modificatore di Carisma
  • Aura divina: raggio di 22,5 metri, CD degli effetti 20 + modificatore divino + modificatore di Carisma, ogni suo turno come azione gratuita esercita dentro la sua aura uno di questi effetti: frastornato contro i nemici; scosso contro i nemici; eroismo sugli alleati)
  • Capacità magiche (LI 28°): a volontà/comunione, sogno, forma eterea, costrizione/cerca, dissolvi magie superiore, teletrasporto superiore, giara magica, inviare, linguaggi; 4-giorno/desiderio
  • Immunità a condizioni (malattie, danni alle caratteristiche, stordimento, ecc.) e danni da energia (fuoco, freddo, acido, suono, elettricità) da fonti naturali (quindi effetti magici e soprannaturali funzionano, ma questo Male Antico ha comunque immunità e resistenze)
  • RI 38
  • Padre Llymic ha bonus divino +4 sui seguenti: CA, tutti i tiri con il d20, LI, TS e CD di tutte le sue capacità
  • Come divinità Padre Llymic può fornire incantesimi (fino al 7° livello) ai suoi fedeli.
  • Padre Llymic è immortale: non invecchia, non ha bisogno di bere, mangiare o respirare (può comunque essere ucciso).
  • Padre Llymic ottiene due domini: oltre ad ottenere le capacità di dominio e il poter usare tutti gli incantesimi di dominio come capacità magiche a volontà, ottiene anche diverse capacità speciali (e debolezze) correlate a tali domini.
  • Reame divino: Il reame divino di Padre Llymic è uguale a (raggio di aura divina x numero di anni nel posto rimasto), e all'interno di tale dominio infligge penalità divina -4 a qualsiasi essere, comprese le divinità (questa capacità tuttavia non credo di usarla... o forse sì? xD)
  • Ottiene i privilegi di una qualsiasi classe come se avesse 12 livelli di quella classe (per "privilegi di classe" si intende la lista "speciale" ed "incantesimi al giorno" nella tabella della classe: non ottiene DV, BAB, punti abilità o TS relative a quella classe).
  • Infine, Padre Llymic ottiene quattro abilità divine (presenti su Immortal Handbook: Ascension)

Per quanto riguarda i domini (tratti da Spell Compendium): uno era Oscurità, mentre la seconda sono indeciso se Freddo o Windstorm. Ecco le capacità che acquisisce scegliendo Oscurità come primo dominio:

  • Vedere nell'oscurità (come per la capacità dei diavoli)
  • Penalità di competenza -4 a tutti i tiri nelle aree illuminate dal sole (disgraziatamente tale penalità non si potrebbe applicare dato che come "segni" della sua venuta è l'oscuramento del sole)
  • Vulnerabilità all'energia positiva (subisce +50% danni da incantesimi ed effetti di energia positiva. Di base Padre Llymic viene considerato come non morto per incantesimi ed effetti basati sulla luce)
  • Immunità ad incantesimi ed effetti di energia negativa
  • Bonus competenza +4 ai tiri per colpire, tiri per i danni e CA nelle aree circondate dall'oscurità (il gegno si casta oscurità profonda su se stesso ed è tanto di guadagnato)
  • Creature d'ombra evocate ottengono +50% dei loro DV

Per il dominio del Freddo (o Windstorm, tanto le capacità divine sono uguali, quelli che cambiano sono il potere base di dominio e gli incantesimi):

  • Penalità di competenza -4 a tutti i tiri nelle aree deserte o ardenti
  • Vulnerabilità al fuoco
  • Immunità al freddo
  • Bonus competenza +4 ai tiri per colpire, tiri per i danni e CA negli ambienti con temperatura inferiore allo 0 (dato che lo scontro finale sarà su una montagna congelata, tanto di guadagnato pure qui anche se i PG illuminano l'area)
  • Creature con il sottotipo freddo evocatore ottengono +50% dei loro DV

Per la capacità di evocazione credo che si frigga: Padre Llymic può evocare 3/giorno una o più creature con l'archetipo "nidiata" con massimo 24 DV in totale. Magari potrei conferirgli la capacità di evocare anche creature d'ombra (come ombra di una evocazione) e creature con sottotipo freddo. Oppure i DV delle creature "nidiata" aumenta da 24 a 36 (+50% DV).

Per la "classe virtuale" sto ancora decidendo, ma ho fatto una lista in merito (scegliendo la classe base, e le varianti di classi base, meglio adatte e coerenti per il soggetto in questione):

  • Barbaro
  • Chierico
  • Esploratore (Perfetto Avventuriero)
  • Stregone
  • Warlock (Perfetto Arcanista)

Infine le abilità divine. Ne ho 4 dalla lista di Ascension, ed ecco quello che ho scelto:

  • La RD base è 10/epico, e ottiene RD 10/epico con il template (quindi nessuna variazione), ma la capacità Riduzione del Danno Migliorata si aggiunge un allineamento opposto alla propria RD (essendo CM, ed un esterno con sottotipo caotico, la RD diventa RD 10/epico e legale)
  • Aura superiore (l'aura divina aggiunge altri tre effetti: stordimento 1d6 round ai nemici; 3d6 danni alla Forza ai nemici; alleati, bonus morale +6 ai TxC, TS e abilità, immunità alla paura e 40 pf temporanei)
  • [attacco] Anima Gelante: Ottiene un tipo di attacco (come raggio, aura, attacco, soffio, contatto o che), ed infligge un numero di "livelli anima gelante" pari al valore indicato (ovvero DV diviso il valore in base al tipo). Questi "livelli anima gelante" (capacità base di Padre Llymic con i suoi attacchi) sono simili ai livelli negativi, ma non comportano nessun effetto o penalità alla creatura. Tuttavia, se essa ottiene un valore di "livelli anima gelante" pari o superiore ai suoi DV, si trasforma immediatamente in una creatura "nidiata". Per il tipo di attacco pensavo attacco con lo sguardo (22.5 m, 3 livelli, CD Volontà basata su Car nega)
  • L'ultima sono indeciso... non so se "assorbire il freddo" (se viene colpito da incantesimi od effetti di freddo, assorbe tale elemento e guarisce i suoi pf anziché subire danni), "estendere aura" (l'aura divina viene raddoppiata, arrivando quindi a 45 m di portata), immunità al fuoco, o potenziare l'effetto dello sguardo (andando da 3 a 6 "livelli di anima ghiacciata")

Ecco qui, questi sono i calcoli... idee/suggerimenti? :)

EDIT: Qui la scheda del Male Antico (e la aggiornerò di volta in volta):

http://www.myth-weavers.com/sheetview.php?sheetid=726809

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    • By Vackoff
      Visualizza file Warhammer 40k per D&D 5e
      Questo documento contiene materiale homebrew quali razze, background, classi, armi, armature, oggetti, regole aggiuntive, veicoli e mostri per poter giocare nel mondo di Warhammer 40.000 con il regolamento di Dungeons & Dragons 5e presente nel Manuale del Giocatore (oppure per divertirvi a far scontrare i vostri PG con creature del 41esimo millennio).
      Cambiamento Importante (Versione 1.7.0 e successive): a causa del crescente peso, il file è stato diviso in tre file distinti, tutti in formato pdf.
      Contenuti nella Versione 1.7.1:
      Personaggi (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 2 - 36): materiale per creare personaggi del mondo di Warhammer 40.000: Razze: Umani (con 7 sottorazze), Eldar, Orki, Space Marine, Ogryn e Ratling. Background: 13 background per gli Umani (di cui 7 per Ogryn e Ratling), 4 background per gli Eldar, 3 background per gli Orki e 6 background per gli Space Marine Classi: Quattro classi per la razza degli Umani (e in alcuni casi per Ogryn e Ratling): Guerriero (con 5 sottoclassi), Operativo (con 3 sottoclassi), Psionico Imperiale (con 2 sottoclassi) e Tecno-Prete (con 2 sottoclassi). Classe dello Space Marine (con 5 sottoclassi). Classe dell'Eldar (con 3 sottoclassi). Classe dell'Orko (con 3 sottoclassi). Armeria (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 37 - 53): Sistema di Acquisizione, che permette di gestire l'acquisto di oggetti da parte dei personaggi senza monete ma con una scala di rarità. Più di 115 armi, armature ed oggetti dall'universo di WH40K appartenenti ad Umani, Eldar, Orki e Space Marine. All'Avventura (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 54 - 65): abilità, strumenti e talenti aggiuntivi per poter personalizzare i vostri personaggi a tema WH40K, oltre che regole aggiuntive per gestire ambienti pericolosi, mutazioni e veicoli (guida, combattimento, danni, riparazione e profili di 14 veicoli). Poteri Psionici e Tecnologici (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 66 - 72): sistema di "incantesimi" di WH40K per psionici (delle varie razze) e tecno-preti, utilizzando gli incantesimi del Manuale del Giocatore e ben poche modifiche. Creature (WH40K D&D 5e v1-7 -  Dramatis Personae / WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni) più di 140 nuovi mostri... Dramatis Personae (WH40K D&D 5e v1-7 -  Dramatis Personae, Pag 1 - 34): eroi, antieroi e nemici dell'Imperium (Space Marine, Guardia Imperiale, Inquisizione, Eretici, Mutanti e molto altro...); Xeno (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 1 - 38): membri delle più canoniche razze aliene, quali Eldar, Eldar Oscuri, Kroot, Necron, Orki, T'au e Tiranidi, ma anche altre creature aliene per popolare i luoghi più pericolosi della Galassia; Ultraterreni (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 39 - 52): servitori dei Poteri Perniciosi quali Space Marine del Caos e Demoni. Sono in programma contenuti aggiuntivi nei prossimi aggiornamenti, quali...
      Nuove razze: possibili future aggiunte di Squat, Kroot, Tau... Nuovi Background: probabilmente nuovi background unici per il mondo di Warhammer 40.000 e soprattutto per le razze Eldar, Orki e soprattutto Space Marine. Nuove Classi: classi per le future razze presenti, ma soprattutto nuove sottoclassi. Nuove armi, armature, equipaggiamento: poiché Warhammer 40.000 è infinito... Nuovi Mostri: ancora più creature delle fazioni presenti, ma anche eventuali nuove fazioni. Questo documento è opera di una sola persona e sarà il più spesso possibile aggiornato e corretto.
      Le scelte fatte su come convertire equipaggiamento, poteri e creature per il sistema di D&D 5e si basano su oltre una decina di manuali ufficiali di Warhammer 40.000 Roleplay e fonti online.
      Vi ringranzio in anticipo per qualsiasi consiglio, correzione, idea per aggiunte o modifiche. Non aspetto altro!
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      Invia Vackoff Inviato 03/03/2021 Categoria D&D 5a Edizione  
    • By Vackoff
      Questo documento contiene materiale homebrew quali razze, background, classi, armi, armature, oggetti, regole aggiuntive, veicoli e mostri per poter giocare nel mondo di Warhammer 40.000 con il regolamento di Dungeons & Dragons 5e presente nel Manuale del Giocatore (oppure per divertirvi a far scontrare i vostri PG con creature del 41esimo millennio).
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      Personaggi (WH40K D&D 5e v1-8 - Regole, Pag. 2 - 41): materiale per creare personaggi del mondo di Warhammer 40.000: Razze: Umani (con 7 sottorazze), Eldar, Orki, Space Marine, Ogryn, Ratling e Tau della Casta del Fuoco. Background: 13 background per gli Umani (di cui 8 per Ogryn e Ratling), 4 background per gli Eldar, 3 background per gli Orki, 6 background per gli Space Marine e 4 background per i Tau della Casta del Fuoco. Classi: Quattro classi per la razza degli Umani (e in parte per Ogryn e Ratling): Guerriero (con 5 sottoclassi), Operativo (con 3 sottoclassi), Psionico Imperiale (con 2 sottoclassi) e Tecno-Prete (con 2 sottoclassi). Classe dello Space Marine (con 5 sottoclassi). Classe dell'Eldar (con 3 sottoclassi). Classe dell'Orko (con 3 sottoclassi). Classe del Guerriero del Fuoco (con 4 sottoclassi). Armeria (WH40K D&D 5e v1-8- Regole, Pag. 42 - 63): Sistema di Acquisizione, che permette di gestire l'acquisto di oggetti da parte dei personaggi senza monete ma con una scala di rarità. Più di 120 armi, armature ed oggetti dall'universo di WH40K appartenenti ad Umani, Eldar, Orki, Space Marine e T'au, comprese regole e statistiche per i potenti Esoscheletri T'au. All'Avventura (WH40K D&D 5e v1-8- Regole, Pag. 64 - 76): abilità, strumenti e talenti aggiuntivi per poter personalizzare i vostri personaggi a tema WH40K, oltre che regole aggiuntive per gestire ambienti pericolosi, mutazioni e veicoli (guida, combattimento, danni, riparazione e profili di 14 veicoli). Poteri Psionici e Tecnologici (WH40K D&D 5e v1-8 - Regole, Pag. 77 - 83): sistema di "incantesimi" di WH40K per psionici (delle varie razze) e tecno-preti, utilizzando gli incantesimi del Manuale del Giocatore e ben poche modifiche. Creature (WH40K D&D 5e v1-8 -  Dramatis Personae / WH40K D&D 5e v1-8 -  Xeno e Ultraterreni) più di 140 nuovi mostri... Dramatis Personae (WH40K D&D 5e v1-8 -  Dramatis Personae, Pag 1 - 34): eroi, antieroi e nemici dell'Imperium (Space Marine, Guardia Imperiale, Inquisizione, Eretici, Mutanti e molto altro...); Xeno (WH40K D&D 5e v1-8-  Xeno e Ultraterreni, Pag 1 - 38): membri delle più canoniche razze aliene, quali Eldar, Eldar Oscuri, Kroot, Necron, Orki, T'au e Tiranidi, ma anche altre creature aliene per popolare i luoghi più pericolosi della Galassia; Ultraterreni (WH40K D&D 5e v1-8 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 39 - 52): servitori dei Poteri Perniciosi quali Space Marine del Caos e Demoni. Sono in programma contenuti aggiuntivi nei prossimi aggiornamenti, quali...
      Nuove razze: possibili future aggiunte di Squat, Kroot... Nuovi Background: probabilmente nuovi background unici per il mondo di Warhammer 40.000 e soprattutto per le razze Eldar, Orki e soprattutto Space Marine. Nuove Classi: classi per le future razze presenti, ma soprattutto nuove sottoclassi. Nuove armi, armature, equipaggiamento: poiché Warhammer 40.000 è infinito... Nuovi Mostri: ancora più creature delle fazioni presenti, ma anche eventuali nuove fazioni. E ovviamente bilanciamenti e correzioni per ciò che è già presente. Questo documento è opera di una sola persona e sarà il più spesso possibile aggiornato e corretto.
      Le scelte fatte su come convertire equipaggiamento, poteri e creature per il sistema di D&D 5e si basano su oltre una decina di manuali ufficiali di Warhammer 40.000 Roleplay e fonti online.
      Vi ringranzio in anticipo per qualsiasi consiglio, correzione, idea per aggiunte o modifiche. Non aspetto altro!
      P.S. Per impegni universitari del sottoscritto, la frequenza degli aggiornamenti sarà ridotta.
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      Partite dalle basi!
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