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Come si crea e bilancia un sistema di gioco


Messaggio consigliato

Salve!volevo chiedervi se avevate risorse web o consigli da dare sulla costruzione di un sistema di gioco e il suo "bilanciamento",teorie di gamedesign applicate ecc...

Insomma come si crea una struttura di gioco,come si testa e come si bilancia....lo so è complicato ma vorrei avere qualche idea...

Ps conosco le teorie forgite eccetera e non è quello che cerco....

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Il modo più sensato che mi viene in mente è pensa una regola, parlane con i tuoi giocatori con più esperienza, rendila accettabile per tutti e testala con vari gruppi di gioco composti da principianti e giocatori "professionisti". Dopo un paio di mesi rimettere mano al regolamento e cambiare le cose che non vanno.

Noi si fa cosi.

Ma non penso fosse questa la risposta che volevi...:sorry:

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Difficile trovare qualcosa che non sia forgita o comunque di area simile. Non esistono che io sappia altre teorie generali di game design.

Il consiglio che ti do è molto semplice: focalizza quello che vuoi ottenere con il tuo gioco, il tipo di storie che vuoi siano narrate e emozioni che vuoi suscitare. Poi scrivi delle regole che siano finalizzate a ottenere quello scopo.

Per esempio: vuoi che il tuo gioco sia un fantasy in cui i personaggi sono eroi che compiono gesta impossibili ai comuni mortali? Allora scrivi innanzitutto le regole della magia e del combattimento, calcolando le probabilità di riuscita delle azioni (o di soluzione dei conflitti) in modo che un PG medio abbia più del 50% o anche vicino al 75% di probabilità di successo in una situazione media.

Questo dipende però da che tipo di variabile aleatoria vuoi mettere: dadi, non dadi, quali dadi, quanti?

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Ciao.

Come MDM credo sia difficile andare a cercare qualcosa al di fuori di the forge, però qualche risorsa c'è, sopratutto da ambienti ludici più evoluti come quello dei boardgame o dei videogiochi, per i boardgame c'è una comunità italiana di creatori di giochi che è questa: www.inventoridigiochi.it .

A questo link delle risorse bibliografiche utili

http://www.inventoridigiochi.it/index.php?topic=12037.msg25430

Se il tuo obiettivo è ben bilanciare il tuo sistema sono quasi sicuro che troverai delle risposte interessanti.

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Forse mi sono espresso male:non volevo mere teorie di gamedesign(o almeno non solo) ma consigli sulla struttura regolistica in se,insomma sulla parte "concreta del gioco" e non la astratta.Tipo che dadi scegliere,come creare un sistema di skill eccetera(per il sistema volevo usarne uno a dadi ma appunto qua ad esempio nemmeno quale usare,un sistema simil d100?un para-d20? ecc),per ora sto provando a visionare vari sistemi regolistici per compararli.

Una piccola aggiunta sulla modularità(per ora vorrei fare una cosa asettica che si possa adattare a vari ambienti)...un sistema che debba tenere conto di un'ambientazione "moderna"(diciamo dall'1800 fino a un futuro "spaziale" ipotetico) di cosa dovrebbe tener conto?ho sempre sentito che ad esempio le armi da fuoco\futuristiche nei gdr risultano essere "destabilizzanti" e rendono la parte del combattimento(che nei regolamenti occupa una parte che di solito va dettagliata nel minimo per evitare problemi) molto sbilanciata ad esempio...

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Guarda, la vera risposta è una: dipende.

Dipende da tante, tantissime cose.

In prima battuta dipende dall'aspetto su cui vuoi focalizzarsi: se vuoi un GdR ottocentesco di rudi cowboy che difendono le loro vacche dagli indiani e dai bandidos non ti serviranno regole per far parlare il greco antico, ma saranno necessarie regole per diversi tipi di pistole (anche per distinguere i buchi fatti da una Colt Navy da quelli fatti da una Colt Frontier e da una Colt Peacemaker); viceversa, un gioco ottocentesco basato su romanzi tipo She e sul misticismo romantico o di fine secolo avrà bisogno di regole per il greco antico ma non necessiterà di troppe regole sulle armi da fuoco.

E' necessario in un gioco avere una caratteristica base che misuri il rapporto del PG con i suoi genitori? In Teenager Manga Mutanti (il GdR non ufficiale di Lamù, in due parole) è fondamentale.

Lo stesso vale per tutti gli altri aspetti del gioco. Il range di una caratteristica o abilità? Vuoi che ci sia un limite superiore o no? Vuoi che ci sia una grossa possibilità di distinguere le competenze, ovvero che nell'ambito delle arti marziali non ci siano solo i livelli "incapace, allenato, Bruce Lee" ma anche dei gradi intermedi per creare personaggi più caratterizzati? Tutte queste scelte influenzano le meccaniche.

Nei sistemi basati sul d100, ad esempio, hai delle abilità in cui spesso conta anche il decimale del punteggio; un sistema col d100 che procedesse a incrementi di 5 punti, invece, oggi non avrebbe motivo di essere: molto meglio usare il d20. Contemporaneamente, usare il d20 in un sistema in cui il personaggio medio avrà +20 al tiro fin dal momento della sua creazione potrebbe non essere una scelta arguta.

PS: ho scritto dando per scontato, come da titolo, che il tuo interesse fosse creare un gioco di ruolo e non uno di narrazione; in ogni caso, direi che anche per un GdN, come per un wargame, la risposta sia sempre quella: dipende.

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Sicuramente mi accodo a quanti mi hanno preceduto: la cosa più importante è l'Idea!

Idea nel senso di "di che cosa vuoi parlare nel gioco", quindi è tutta una scelta a livello di tematiche che ti fa poi valutare il livello più sotto, cioè le Meccaniche.

Sicuramente la base da cui partire sono le tue esperienze personali: i giochi che già conosci somigliano a ciò che vorresti? In cosa dovrebbe essere diverso il tuo? Non si tratta di "copiare", ma di osservare come un gioco fatto e finito risponda e tratti delle situazioni, vedere cioè come hanno risolto il problema che ti poni nel titolo del thread degli autori di giochi. Quella è secondo me una tappa fondamentale. Se vuoi creare un gioco, la prima cosa è farsi un'esperienza più vasta possibile. Ne esistono tantissimi, estremamente diversi e variegati, e anche in quello che magari non ti piace c'è un'idea che potrebbe interessarti o fare al caso tuo, opportunamente riadattata e rielaborata per la situazione.

Questo non vuol dire fare un collage di cose trovate a giro, perchè verrebbe un frankenstein inservibile, ma piuttosto farsi un sacco di esperienza e sapere come altri autori hanno portato in gioco determinati aspetti.

Quando hai le idee chiare su cosa vuoi portare in gioco e più o meno come vuoi orientar eil gioco (molto narrativo, molto numerettoloso, molto wargamistico, un ibrido tra i due ecc) allora puoi iniziare a pensare alle Meccaniche, ma non prima.

In generale, per vedere se un sistema funziona l'unico modo è provarlo. Giocarci il prima possibile, un alpha-test appena puoi può farti cambiare molte cose. Anche perchè a tavolino e scrivendo un set di regole non vedi come funzionano, te lo puoi solo immaginare ma poi al tavolo dovendo confrontare giocatori ed idee differenti può venir fuori un casino o sfociare in bug o sbilanciamenti (cosa frequentissima, e difficile da bilanciare per la natura stessa dei gdr secondo me). Quindi la prima cosa da fare, non appena c'è lo scheletro, è provare il tutto. Durante la partita ti verranno in mente idee, aggiornamenti, vedrai dove il meccanismo funziona e dove no. A tavolino il bilanciamento è molto difficile, ma prima ancora dovrai chiederti: serve un bilanciamento??

e soprattutto, che intendi per "bilanciamento"? Vuoi che i personaggi siano tutti bravi o utili alla stessa maniera? Ma in quale ambito? Combattimento? Investigazione? Anche qui dovrai prima ponderare molto bene, e vedere poi le cose all'opera, giocando. Un bilanciamento perfetto matematicamente potrebbe anche essere possibile, però poi amgari i personaggi non hanno alti e bassi, sono tutti uguali e si perde l'identità e le differenze tra di loro.

Ci sono alcuni giochi che del bilanciamento se ne fregano e funzionano benissimo; altri che hanno un sacco di regole inutili perché vanno contro lo spirito base del gioco... quindi veramente è fondamentale capire non solo il tema, ma anche rispondere alla domanda:

"Cosa vuoi che faccia un giocatore nel gioco?"

Insomma, prima di parlare di Creare e Bilanciare un sistema di gioco, dicci almeno di cosa vuoi che il gioco parli :D

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Avevo in mente un'ambientazione ucronica steampunk inizio metà 800,vorrei però che il sistema sia un pò polivalente perchè appunto vorrei poter creaare regole possibili anche in caso debba fare qualcosa di più "futuristico" o più arretrato.Tra i sistemi che ho visto non ho trovato nulla di soddisfacente perchè molte volte manca sempre "qualcosa",quindi vorrei un sistema il più possibile polivalente,ad esempio se io volessi fare un'avventura investigativa oppure un'avventura "guerresca" possa con lo stesso pacchetto di regole crearla.Sull'idea del gioco essendo un seguace della teoria "le regole per l'interpretazione non servono se non in pochi casi (ad esempio la pazzia)" vorrei renderlo molto più improntato a livello di regole appunto sul " resto"(poi devo essere onesto magari conosco pochi sistemi però so di sicuro non vorrei ne un sistema solo investigativo ne uno puramente narrativista alla vampiri)...

Sul bilanciamento pg pensavo che un pg possa modulare il proprio pg nel modo che lui vuole(non so ancora se mettere un sistema di "classi",di "pacchetti" o scelta totale sule qualità da parte del pg)

In effetti è una bella domanda "cosa vuoi che facciano i giocatori"...vorrei che il giocatore stesso possa fare "quello che vuole" senza doversi sempre sentirsi precluso qualcosa.

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guarda, non lo faccio apposta però:

http://www.dragonslair.it/forum/threads/62806-GDR-sci-fi-in-open-beta!

noi abbiamo creato un sistema di gioco che magari non risponde al 100% alle tue aspettative, però (cavolo!) da come ne dici mi sembra fatto apposta per te! Se vuoi te lo mando, se non altro per vedere come noi abbiamo gestito le varie cose e magari se può farti venire qualche spunto per creare un sistema tutto tuo ambientato nello steampunk che desideri.

I punti di contatto con quello che chiedi son parecchi:

- regolamento generico per gestire ambientazione contemporanee e futuristiche come gli aggrada ai giocatori (con indicazioni su cosa "tagliare" per adeguarsi al settings, ad esempio per il tuo steampunk penso che tutta la roba di Informatica o sugli Scudi Energetici e astronavi tu possa buttarla via. Non arriva all'800, però potresti farti un'idea nel vedere come abbiamo fatto per gestire l'avanzamento tecnologico, ci è venuto parecchio bene ed è uno dei nostri cavalli di battaglia. Ad esempio c'è le linee guida per creare le regole speciali per adattare tutti gli oggetti alla tecnologia che desideri, lo steampunk non farebbe eccezione)

- regolamento non del tutto Narrativo / non del tutto Meccanico, quanto una via di mezzo

- stessa attenzione affinché i Personaggi facciano "quello che vogliono", pur rimanendo negli ambiti: avventura, azione, horror, investigazione.

- creazione del PG totalmente personalizzata (diciamo che la "classe" te la crei da solo scegliendo tra una ben fornita lista di abilità e poteri, e le combinazioni sono parecchie)

- stessa filosofia sulle regole per l'interpretazione, e (accidenti!) stessa filosofia riguardo il perdere il controllo/pazzia!

quindi potresti dargli un'occhiata per vedere di trarne qualche spunto. Da noi le armi da fuoco non creano problemi di bilanciamento, perchè abbiamo ben specificato che il gioco vuole essere decisamente mortale e allo scontro bisogna arrivarci preparati. Poi grazie alle tecnologie (corazze e scudi energetici) un po' la cosa si risolve nelle ere futuristiche, per lo steampunk probabilmente se non vuoi che i personaggi muoiano dopo 4 colpi (o 1 granata) dovresti ponderare altre soluzioni, magari più narrative e meno "simulazioniste".

Sinceramente non so quale altro gioco consigliarti per prendere spunto o farti un'idea di qualcosa di simile che risponda alle tue caratteristiche, perché di simile non ne conosco nessuno (aggiungo: ci creammo questo proprio perché non ne conoscevamo uno che facesse le stesse cose!!!), però magari qualcuno con più esperienza potrebbe consigliarti qualcosa di meglio (il nostro è ancora in fase di testing).

Se più che altro ti interessa "come abbiamo fatto noi per creare il gioco da zero" te lo racconto se vuoi ;)

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Bene,

dunque allora l'idea originaria scaturì sinceramente dall'ignoranza: eravamo giocatori assidui di D&D e volevamo fare qualcosa di simile nel futuro. Dato che non conoscevamo nessun titolo, decidemmo di crearcelo da soli, il gioco.

L'idea di base era ricreare l'esperienza D&Desca nel futuro: creare personaggi in grado di rivestire gli stessi ruoli, quindi con classi molto "parallele". Così Guerriero divenne Marine, Barbaro divenne Assaltatore, Ladro divenne Spia, Mago divenne Scienziato, Stregone divenne Psionico, Paladino divenne Ufficiale e così via, aggiungendo Pilota, Hacker e tutto ciò che non aveva un parallelo in D&D ma che ci stava bene nel futuro.

Quindi la prima cosa che facemmo fu ricalcare il regolamento di D&D, aggiustandolo per l'occasione:

- Prendemmo solo 5 Caratteristiche (ritenendo la "saggezza" inutile in un contesto futuristico) e precisamente: Robustezza, Agilità, Sensi, Intelletto ed Empatia.

- i valori che impostammo alle Caratteristiche non erano "a modificatore" cioè con 12/+1, 14/+2, 9/-1 eccetera ma erano numeri diretti: potevi avere -1, 0, +1, +2 ecc alla caratteristica. Infatti volevamo decisamente tagliare la mole di numeri di D&D per un sistema più scorrevole.

- Cambiammo i nomi delle Abilità, confezionandole per l'ambiente futuristico (Cavalcare divenne "Pilotare" e "Guidare", Utilizzare Oggetti Magici divenne "Utilizzare Software" ecc)

- Decidemmo di usare il d100, perché ci sembrava che avesse molte più sfumature. Quindi ampliammo in tal senso il range delle Caratteristiche, facendole diventare numeri un po' più grossi.

- Anzichè progettare delle Classi lineari, decidemmo che era più interessante che ogni classe avesse un "albero" di abilità, di modo che ogni personaggio avrebbe potuto approfondire il ramo che più gli interessava: quindi per esempio all'interno dell'albero dell'Assaltatore c'erano le branche "Commando", "Terminator" e "Distruttore", che orientavano la build del personaggio verso un certo stile. L'introduzione degli alberi rese anche lineare il multiclassaggio (cosa che assai volevamo, perchè le "classi" nel futuro stavano strette), niente formule strane di mezzo: quando salivi di livello, sceglievi che albero migliorare.

- L'esperienza fu divisa in quattro tipi: Combattimento, Pratica, Intelligenza e Bonus. Il primo era per quando si combatteva, il secondo per quando si costruiva qualcosa o quando si esplorava, il terzo per quando si aveva idee buone o si investigava, l'ultimo invece veniva attribuito per l'interpretazione. Era il Master a dare questi punti a fine sessione.

- Abbandonammo il sistema a turni per creare qualcosa di più componibile, e cioè il sistema delle AE (Azioni Elementari): 5 mattoncini elementari che il giocatore poteva comporre come voleva nel proprio turno, per compiere o lasciare "in compimento" delle azioni (che avrebbe terminato al turno successivo, dando l'idea della continuità del tempo). Quindi prendemmo le varie azioni possibili e assegnammo un costo in AE (1 AE = 1 Secondo). Quindi ogni cosa aveva un costo: saltare, correre, mirare, sparare ecc. Questo rese i turni tutti componibili.

- Dividemmo il corpo in parti, perché volevamo che si notasse la differenza tra colpire una gamba o il corpo o la testa, e quindi inserimmo un tiro per determinare la parte del corpo colpita. Quindi, inserimmo anche una prova particolare per colpire precisamente la parte mirata, appunto il colpo mirato.

A questo punto iniziammo a giocarlo, dato che dopo 4-5 mesi di scrittura eravamo giunti a buon punto.

Inutile dire che il nostro frankenstein era lungi dall'esser pronto.

In primis, ci rendemmo conto che alcune idee erano molto buone (le AE funzionavano da dio, rendevano benissimo l'idea dello scontro concitato e frenetico), ma che altre cose non ingranavano bene con il resto delle meccaniche, e che c'era molto da lavorarci su.

Mentre giocavamo iniziammo a vedere le situazioni in cui ci imbattevamo e come il sistema le gestiva. E man mano, tutti insieme al tavolo facevamo regola: come rendere l'idea che un bersaglio è quasi impossibile mancarlo da 5 metri di distanza sparando con una pistola? -> creammo la Regola del Vantaggio, poi applicata anche in altre situazioni.

Poi, volevamo maggiore flessibilità dai numeri e quindi decidemmo di accorpare Abilità e Caratteristiche, cioè non avere due liste separate, ma tutto in un solo blocco unico, e così vennero fuori gli Attributi.

Allo stesso modo, pensammo che gli "alberi" delle classi, per quanto funzionassero abbastanza bene, non erano quello che volevamo. Infatti, cercavamo una personalizzazione estrema del personaggio, volevamo che non si vedesse "la classe", ma solo l'unione delle specialità del pg. Quindi buttammo via tutti gli alberi ed il loro contenuto lo mettemmo "libero" da acquisire per i personaggi, pagando tutto con L'esperienza. Anche quella fu ridimensionata, perché il meccanismo era troppo complesso.

L'Esperienza volevamo fosse qualcosa che VERAMENTE significava che il personaggio aveva fatto Esperienza, e quindi doveva essere una valutazione DEL PERSONAGGIO dire "qui sono cresciuto". Quindi semplificammo i punti exp, dividendoli solo in Corpo e Mente, e creammo un metodo nuovo, dove il gruppo avrebbe parlato dell'avventura appena finita e avrebbe generato esperienza in modo autonomo.

Poi, ci rendemmo conto che l'idea del Gruppo ci piaceva. Ormai, la vecchia idea di ricreare un D&D nel futuro era accantonata: gli orizzonti e le tematiche erano troppo diverse, ed il gioco ormai era una cosa a se stante. Le nostre ispirazioni erano ormai differenti, e nel frattempo avevamo conosciuto anche altri giochi, assai diversi da D&D, e ne avevamo visto meccanismi nuovi e più affascinanti. Quindi ci chiedemmo cosa ci mancava per fare lo spirito di gruppo, e così creammo i Ruoli, ossia un "tipo" che il personaggio sarebbe stato. Non una cosa come la Classe, ma più una indicazione caratteriale. Insomma, quando guardiamo per esempio all'A-Team, vediamo che ci sono degli stereotipi all'interno del gruppo: c'è il Bestione, c'è il Capo ecc. Volevamo quello nel nostro gioco, un modo per creare "il gruppo" con tutti i suoi (vagamente) stereotipi e tutte le sue discussioni e sfaccettature interne, che però fossero piuttosto separate dalle Classi vere e proprie. Introducemmo così i Ruoli, che potenziarono tantissimo lo spirito di gruppo e diedero un enorme personalità ai personaggi, che adesso non erano solo ammassi di numeri e talenti, ma avevano anche uno stile tutto loro ed un modo per interagire tra di loro.

Altra enorme svolta fu l'introduzione di un sistema casuale di Difficoltà. Volevamo che durante il gioco non ci si dovesse mai fermare per leggere il manuale, che tutto fosse scorrevole e semplice, che non dovessero essere preparate in anticipo mille cose per giocare. In particolar modo, non volevamo che il master dovesse ogni volta andare a leggersi esempi di CD sul manuale... ed in definitiva non volevamo neppure che il master avesse tutto il potere che ha in D&D, cioè compreso anche barare. No, volevamo che tutti i tiri fossero alla luce del sole, come in un gioco "moderno". E così inventammo un sistema che generasse le difficoltà casualmente (ma non troppo), e che permettesse al master di focalizzarsi solo sulla storia, perché ogni valore numerico glielo avrebbe fornito quel metodo. E imponemmo anche la regola che una Prova era da farsi solo se erano interessanti entrambi gli esiti, sia successo che fallimento, mai quindi prove di osservare tirate a barilate senza un effetto.

Per quanto riguarda gli oggetti, da sempre abbiamo voluto che i personaggi fossero in grado di costruirsi da soli qualsiasi cosa, dalle armi alle astronavi passando per i robot. Quindi abbiamo da sempre cestinato l'idea delle liste infinite di oggetti, per abbracciare invece l'idea dei Modelli: catalogare tutto secondo dei modelli di base e poi inserire dei Potenziamenti per differenziarli. Tanto migliore è l'oggetto -> tanti più Punti Potenziamento ha -> tanti più Potenziamenti si compra e migliore è rispetto al modello base.

Questo ci ha permesso di portare un livello di personalizzazione estrema in ogni campo dell'equipaggiamento, senza dover stare a creare innumerevoli liste di oggetti prefatti, ma semplicemente creando i Modelli e i possibili Potenziamenti che vanno bene per tutti i Modelli.

Abbiamo inserito un metodo di costruzione "a Valore" ed uno "ad assemblaggio componenti" per dare l'idea delle differenze: un conto e mettersi lì in un'officina e realizzare un fucile partendo dalle materie prime, un'altro è assemblarne i pezzi prefabbricati da un kit di montaggio. Volevamo infatti che fosse possibile (stile McGyver) chiudersi in una officina improbabile (ad esempio mentre fuori ci sono gli alieni che attaccano) e costruire un oggetto in un tempo ragionevole utilizzando materiali di fortuna.

Inoltre, sarebbe stato centrale, per alcuni personaggi come il Tecnico, l'avere a che fare con viti e bulloni ed essere sempre a riparare e migliorare l'equipaggiamento di tutti. Ed inoltre, per poter giocare sulla propria astronave, bisognava che l'astronave stessa fosse particolareggiata e completa quasi come un personaggio, e soprattutto molto personalizzabile. Quindi ecco che i mezzi sono diventati la cosa più caratteristica e personalizzabile in assoluto, assemblabili con tante aggiunte, modifiche e sistemi speciali. Perchè anche lo scontro tra veicoli (aerei, automobili, mech o astronavi che fossero) doveva essere interessante, uno dei punti di forza anzi.

Abbiamo inoltre ideato il mondo virtuale dell'informatica, che ha sue regole e suoi concetti, ma che non fosse allucinante (e soprattutto: non spezzasse la sessione per chi non era informatico come in Cberpunk il netrunner) e che soprattutto presentasse una sfida simultanea al mondo reale: l'idea era ricreare la scena dell'Hacker che deve bypassare la sicurezza di una porta mentre la squadra lo copre combattendo contro il nemico. E così abbiamo regolato in AE anche l'esplorazione e l'interazione del mondo virtuale, tenendo sempre in mente la scena che volevamo ricreare ed il divertimento che volevamo offrire al personaggio che si specializzava nell'informatica.

Tramite il gioco e l'osservazione del sistema, man mano che ci imbattevamo in nuove situazioni formulavamo anche il metodo per risolverle, o ci accorgevamo di alcuni bug o errori nelle regole. Abbiamo riscritto tutto il regolamento almeno 5 volte, prima di arrivare al risultato finale, che ormai ha preso forma ed è solido e quasi completo, basta limare qualche cosina e settare dei numeri.

Alla fine, abbiamo cambiato moltissime cose dell'idea originale, perché la nostra visione è cambiata e maturata col tempo, fino ad inquadrarsi in qualcosa di completamente diverso da come l'avevamo inizialmente pensata. All'inizio non pensavamo (erroneamente) dall'ottica dei Giocatori, ma dall'ottica degli Sceneggiatori: volevamo creare scene, più che esperienze di gioco, ma ci sbagliavamo, perché dovevamo fare invece il contrario: pensare sempre al Giocatore e a cose può fare e come vogliamo che lo faccia, per costruire poi le scene con le quali si può misurare e divertire dopo, durante il gioco.

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Ah, non ho parlato del bilanciamento: anche quella è una cosa che abbiamo abbandonato, per un semplice motivo: nella vita reale non c'è modo, se non con l'intuito, capire se una cosa è alla propria portata o meno. Per cui, abbiamo inserito delle prove per far rendere conto ai personaggi dell'entità delle sfide che hanno di fronte, e lasciare a loro la scelta se affrontarle o meno. C'è da dire che la tecnologia gioca un ruolo di primo piano, e spesso fa la differenza in tutto questo, sto pensando ad un combattimento.

Inoltre, il bilanciamento tra personaggi non è possibile: c'è chi sarà bravo in combattimento, chi sarà bravo a medicare, chi invece a bypassare sicurezze informatiche, chi a guidare il carrarmato. Per noi il bilanciamento non è "di efficacia" del personaggio, quanto il fare in modo che tutti i personaggi siano utili al gruppo e nell'avventura che giocano, e che non ci si "diverta" a turno, cioè ci siano fasi in cui uno o più personaggi sono inutili. Questo lo abbiamo risolto maggiormente con l'impostazione stessa del gioco: prima di iniziare a creare i PG, ci sono delle cose da decidere, tra cui il tipo di avventura che si vuol giocare ed il tipo di gruppo che si va a creare. Una volta decise quelle cose, se il giocatore si crea un personaggio che non c'entra nulla con le specifiche e che rischia di non essere efficace, gli altri lo possono ravvedere e correggere (la creazione si fa tutti insieme), ed in definitiva è diventato estremamente difficile (anche perché il Master tra i suoi DOVERI ha quello di proporre qualcosa di interessante PER TUTTI e quindi se in una squadra di combattenti c'è uno scienziato deve fare in modo che anche lui sia utile, e farlo è davvero facile). Ecco che grazie a questo il "bilanciamento" non ci interessa più.

Siamo piuttosto stati attenti che nei vari ambiti i vari stili non fossero nettamente superiori l'uno all'altro. Ad esempio nel combattimento abbiamo reso le specialità sulle armi più deboli in grado di rivaleggiare con i danni puri di quelle più grandi, così il personaggio che vuole fare il combattente con le pistole non si sentirà una pippa contro quello che usai mitragliatori, ma più che altro abbiamo spinto verso la "situazionalità", cioè abbiamo fatto in modo che certe armi siano migliori (nettamente) per un certo approccio di combattimento, e che quindi tutte insieme diano modo di creare anche un gruppo numeroso di soli combattenti dove nessuno sia decisamente migliore dell'altro. L'obiezione comune che ci siamo visti fare è stata che chi ha buona mira ed un fucile da cecchino risolve tutto. La nostra risposta è stata semplicemente guardare la realtà: in alcune circostanze può essere vero, in altre no. Se nella lunghissima gittata il fucile da cecchino domina (assieme a cannoni e lanciamissili), durante uno scontro ravvicinato, il fucile da cecchino è lento ed ingombrante, e sono decisamente meglio le pistole o gli shotgun. Tutto il gioco è basato sul ricreare al massimo un'esperienza verosimile, quindi il bilanciamento, in effetti, è più un'astrazione videogiocosa che altro,e per quello l'abbiamo accantonata. Il vero bilanciamento è chiedersi (secondo noi), quando uno strumento serve davvero, e perchè, e fare in modo che questo "perchè" si veda nel gioco.

Per quanto riguarda le difficoltà, il Master sa sempre se una sfida è bilanciata o no verso i personaggi, ed il suo metodo di generazione delle difficoltà è appunto "non del tutto" casuale per quello, lui tira su di una tabella che tiene conto del Livello della sfida, quindi sa se i giocatori sono inferiori, equilibrati o superiori alla sfida che sta generando. Comunque, il Master non ha il compito di bilanciare le sfide: sono i giocatori che se le scelgono e hanno i loro modi per sapere se ce la possono fare o se devono cambiare aria.

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Sulle conoscenze "scienitifiche" come avete fatto?mi spiego:molte volte per scrivere di fantascienza\steampunk ecc. servono della basi di cultura scientifica(ein casi anche avanzata)...voi come avete superato il problema?

(sul discorso dei veicoli modulabili ci stavo pensando anch'io,volevo ottenere un pimp my "vehicle")

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Bhe siamo stati veramente molto sospinti dall'immaginario comune e molto "prosaici"... nel manuale abbiamo riportato tutto il materiale a cui ci siamo ispirati (soprattutto film, libri e videogiochi), e sono veramente tanti! Ora, come livello "scientifico" ci sono delle ovvie boiate astronomiche (il metodo per viaggiare nell'iperspazio, se lo legge un fisico, ci prende a schiaffi fino a domattina), però abbiamo abbastanza sorvolato su tutto ciò, anche perché il pubblico a cui è rivolto il gioco probabilmente non avrà problemi ad accettare un qualcosa di fanta-scientifico. Tuttavia devo dire che di conoscenze scientifiche non siamo proprio inesperti (uno di noi studia fisica, un'altro filosofia delle scienza e io ingegneria meccanica), e alcune cose sono (per quanto immaginarie) anche piacevoli alla lettura (vi confesso che il Motore al Plasma da come l'abbiamo scritto bene sembra quasi che potrebbe funzionare XD ). Ovviamente essendo FantaScienza un esperto vedrebbe subito dov'è l'errore, ma a livello di gioco tutto questo non conta molto, perchè non ti devi confrontare con teorie realistiche, ma solo vedere l'effetto che la tecnologia produce in gioco (ad esempio, le auto a cuscinetto magnetico non ti importerà mai sapere come si costruiscono... se sei un tecnico le sai costruire e modificare, se le vuoi sabotare il Master si inventerà un qualcosa che serve per generare il campo magnetico per farla fluttuare e te lo farà smontare e sabotare ecc.). Quindi a livello di dettagli sono tutte cose che si improvvisano sul momento, si definiscono quando si crea l'ambientazione (viene fatto tutti insieme alla prima sessione), oppure si approfondiscono con un apposito manuale di supporto che stiamo realizzando, uno per ogni Era in cui abbiamo diviso la "storia" del gioco.

Quindi bhe, alla fine non ci è servito un grandissimo repertorio di conoscenze, anche perché grandissima parte degli oggetti che abbiamo riportato nel manuale di base non è "ambientata" ma è generica, cioè ad esempio il modello Auto lo puoi potenziare con i Punti Potenziamento e farlo arrivare a viaggiare a 600 km/h, però diciamo il "colore", cioè il "perchè può fare seicento all'ora" lo inventi tu quando crei l'ambientazione oppure lo giustifichi creandor egolespeciali ad hoc (seguendo il regolamento). Sicuro non sarà a ruote, ma a livello di gioco non interessa, perchè quello che conta sono delle meccaniche "estemporali", ecco.

Poi come tecnologie più avanzate abbiamo preso giusto i clichè più comuni e conoscitui (il gioco di base vuole esser generico, per quello poi tutto il materiale comprese le varie tecnologie compariranno in una "ambientazione"), quindi abbiamo astronavi, robot, cyborg, scudi energetici e "strumenti", dove in quest'ultima categoria veramente ci si può sbizzarrire ad inserire qualsiasi cosa.

Il nostro obiettivo era appunto creare un gioco adattabile a tantissime situazioni sci-fi o contemporanee, che quindi ogni volta potesse essere diverso. Per questo creare millemila ecnologie differenti sarebbe stato un appesantimento inutile. Lo stiamo facendo, si, ma in un manuale separato che prenda in esame una singola Era e la specifiche per bene.

Stessa cosa abbiamo fatto per le Razze: abbiamo preferito inserire un metodo di creazione per crearsi razze da soli piuttosto che inserire liste di creature aliene giocabili, questo perchè una lista sarebbe sempre e comunque limitata, mentre un metodo generico lo puoi maneggiare per creare infinite cose. E' certo più lavborioso (ed infatti stiamo creando le ambientazioni proprio per sopperire a questo e farcire il tutto con tecnologie particolari e regolespeciali che facciano toccare con mano le diversità tra un'arma laser e una blaster, cosa che per il regolamento generico è trasparente). Alla fine, seguendo il metodo dei "modelli" abbiamo creato un modo per creare infinite ed indefinite Razze, Armi, Corazze, Veicoli ecc., ma questo al "prezzo" di non avere niente di concreto, ma bensì tutto creabile e personalizzabile. Quindi diciamo l'idea sulla tecnologia e sulla scienza tocca ad ogni gruppo di gioco inventarla quando gli serve.

E per rispondere alla domanda, direi che no, non ci son servite grosse conoscenze

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