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-Spiegel-

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  1. Ciao, ora non ho tempo, nel pomeriggio cerco di darti due o tre consigli su dei problemi che potresti trovare durante il gioco.
  2. Ciao, mi baso su questa frase per risponderti: "La mia domanda è: dato che conosco i miei amici e non amerebbero giochi troppo lunghi, al massimo 3-4 sessioni (o magari se si appassionano pure qualcuna in più) stavo cercando un gdr che aiuti me a cominciare e che sia leggero per i partecipanti. Voglio dire, qualcosa che eviti di compilare due fogli di skills per poi giocare poche sessioni, anche perché io parto da neofita." Uno dei giochi che ti avrei proposto è Fiasco (una sola partita, una valanga di setting possibili, meccaniche semplici da imparare, un manualetto unico...come mai non fa per voi? Qual è il parametro che non hai detto? Perché non è assolutamente il genere che cerchi? PS, non ti voglio invogliare a prenderlo. Ma capire perché lo hai scartato mi aiuterebbe a darti consigli migliori). Tipo di manuali All-In, semplici, tutto in un manuale, con regole che si imparano abbastanza in fretta e che permettano di giocare 2-3-4 partite al massimo mi viene in mente: Avventure in Prima Serata (sfora di una partita. giocate una serie tv creata da voi. Dura 5 partite o 9 partite. Le meccaniche si imparano nei primi 5 minuti di gioco se c'è un giocatore pratico a spiegarle...io all'epoca lessi il manuale in un paio di serate poco impegnative). Trollbabe (un pò più complesso di AiPS, non tanto perché ci sono più regole, ma perché il giocatore centrale, il GM, ha più cose da sapere sul gioco. Anche questo ha meccaniche che si imparano nei primi 5 minuti di gioco. Un manuale solo. Struttura episodica, fate il numero di episodi che volete e lasciate perdere quando vi pare. Fantasy Sword&Sorcery). La Mia Vita col Padrone: storie di orrore gotico, con servitori sottomessi al giogo di paura di un Padrone dispostico e disfunzionale. La giocata parla della loro vita sotto di lui e della loro ribellione al Padrone, accumulando amore dalle persone alle quali probabilmente faranno del male per ordine del Padrone. Anche questo ha meccaniche che si imparano in fretta, un manuale solo, e dura circa 6 ore). Un Penny Per i miei pensieri: si gioca praticamente leggendo il manuale, dura circa 4 ore. Ravendeath: storie di vendetta (alla Kill Bill o alla Il Corvo, ma non solo), con un uomo tradito che torna per vendicarsi dei suoi traditori. Ogni giocata (o capitolo) riguarda uno dei suoi traditori. Se siete in 5 durerà 4 giocate. ma se non so i parametri che ti hanno spinto a scartare Fiasco (perché non è assolutamente il genere che cerchi) magari ti sto dando tutti consigli fuorvianti. PS: i giochi di cui ho parlato sono tutti molto diversi da Fiasco...e molto diversi tra loro.
  3. Metto anche io il link alla versione italiana gratuita di Dungeon World, visto che la moderazione ha rimosso i precedenti commenti. http://www.dungeonworld.it/
  4. Se hai problemi di quel tipo posso consigliarti Dungeon World. Come gusto di fiction è molto simile (gruppi di eroi alleati, all'avventura in un mondo fantasy e pericoloso), ma come sistema di gioco è diverso. Credo ce ne sia una versione gratuita in italiano, fammi sapere.
  5. Così su due piedi mi vengono in mente: Trollbabe (struttura episodica - ogni giocata è un episodio a se stante. Con tre giocatori una mia giocata al tavolo mi dura tra le 3 e le 4 ore) Avventure in Prima Serata - le serie che giochi sono composte da 5 o 9 episodi. Struttura episodica per forza. A seconda di come imposti la serie puoi fare proprio episodi semi-scollegati come ce ne sono in tanti telefilm, che sono collegati da una trama generale. Cani nella Vigna - ma qui è forse più complesso. Avventure in Prima Serata in particolare gestisce il pubblico, cioè giocatori senza personaggio (quindi che non devono essere presenti in tutti gli episodi), ma che hanno determinati ruoli durante la giocata (ho giocato + volte il pubblico. A me piace). Questo aspetto ad esempio Trollbabe non lo gestisce. Fiasco è un gioco da One Shot invece. Forse può essere interessante anche dare un'occhiata a RavenDeath, che gestisce storie di vendetta alla Kill Bill (o alla il Corvo), dove il protagonista si vendica sui fautori della sua disfatta. Ogni giocatore oltre al protagonista fa uno di quei personaggi, e si gioca un capitolo per ogni "nemico". Ogni capitolo dura circa una giocata standard. Di giochi che permettano quello che chiedi tu (alcuni giocatori ci sono sempre, altri non possono garantire continuità) mi viene in mente solo AiPS. Microscope -
  6. -Spiegel-

    Druido invincibile

    Ora non riesco a leggere tutta la risposta di Hasimir. Comunque, Uomo del Monte, volevo far notare questo che ho citato. Agisci sempre con la fiction. Fare danno è il meno che puoi fare. Intrappolalo tra i rami! Torna normale? Ottimo, sarà un elfo intrappolato. Shed cancella il danno. Usa la fiction, non limitarti a "ti attacca. ti manca. ti attacca. ti manca". Usare la fiction non significa solo dire "alza il ramo e te lo da in testa" quando dichiari un attacco. Significa dire "fallimento? Uno dei rami dell'albero si avvolge intorno ad una tua zampa, sollevandoti da terra...cosa fate?" Poi magari si ritrasforma per sfuggirgli..ottimo stai Sfidando il Pericolo...e lo stai facendo ragionando in fretta! Mentre lui ci prova, tu, mago, cosa fai? (cerca il giocatore che in quel caso ha più occasioni di brillare o quello che è un pò che non parla). Mantieni viva e dinamica l'azione e Muta non sarà un problema. Guarda il mio GM cosa ha fatto più di una volta. E a un certo punto mi ha incastrato. O evitavo i danni, ma non passavo nella crepa o me li prendevo, ma ero in forma di sorcio. E non è che potevo dire: "torno umano, ritorno topo, entro nel buco" altrimenti gli altri mi rispondevano "e ci vuoi anche una fettarella di ****?". Rendi realistici i combattimenti...cosa succede quando il druido torna elfo? Sta sgusciando tra le fronte ok...ma l'albero che fa in quel momento? E i suoi alleati? Ne approfitto anche per far notare che The Stroy non ha ancora detto se gli siamo stati utili. Magari non riempiamo di post il thread, altrimenti torna e deve leggersi 30 messaggi. XD
  7. -Spiegel-

    Druido invincibile

    Ciao The Stroy, nelle nostre giocate fin'ora non ha dato problemi. Tieni presente che il druido trasformato subisce danno solo come effetto di una mossa dura o di un 7-9 su assalire. In ognuno dei due casi, se ha scelto di rinunciare a tutte le sue prese per azzerare il danno vuol dire che ora si troverà, probabilmente, difronte al nemico e senza la sua trasformazione. In aggiunta le mosse dure sono estremamente varie. Mi è capitato proprio qualche giocata fa. Io ero Herran, un druido umano (proviene dal vasto deserto. Una volta erano terre fertili, ma ora non ne restano più). Noi stavamo lavorando contro dei ladri che avevano trasformato una prigione isolata nel loro covo. Per avere delle informazioni su di loro (avevano un traffico di droghe mistiche ricavate dalla polvere di fata) mi sono trasformato in un topo (7-9. Il GM come mosse mi diede "intrufolarsi non visto" e "scovare cibo nascosto"). Io spendo una presa per intrufolarmi di nascosto. Sgattaiolo per qualche stretta apertura e passo attraverso una crepa in una vecchia parete, trovandomi all'interno. Entro all'interno, cercando i due tizi che volevo trovare. Stanno parlando tra di loro mentre giocano a dadi. Il discorso è iniziato, confuso. Dico che faccio molta attenzione a quello che si dicono, cercando di cogliere le loro parole (percepire la realtà, 7-9, chiedo cosa c'è di valore per me (nel loro discorso)). Il GM mi dice che stanno ricapitolando alcuni dettagli. In particolare dicono che presto avranno bisogno di tornare da Tako per avere nuova polvere di fata (Tako è un'altra storia). Io dico che mi allontano, ma il Gm mi dice che loro potrebbero vedermi...sto sfidando il pericolo...fallimento. "Che schifo una pantegana" dice uno dei ladri tirandomi una pesante borsa di soldi. L'altro dice "aspetta, scommettiamo che la inchiodo al muro con un lancio?" (il gm mi stava mettendo all'angolo credo). Io dico, sgattaiolo più velocemente che posso (non potevo spendere una mossa per "intrufolarmi non visto" dato che mi stavano già guardando!) è un nuovo sfidare il pericolo...e fallisco di nuovo! il gm dice "ti lancia il pugnale, che ti trapassa una zampa!" (ouch!) eh io, "cotica! Uso "muta" ("shed" in inglese)", il GM risponde: ok, il pugnale vola verso di te, ma il tuo cambio di forma gli impedisce di ferirti. Uno di loro inizia a urlare "allarme! un intruso!!!", l'altro tira fuori uno spadino. Io, ancora accucciato a terra, decido di diventare un toro (10+. Tre prese. "Travolgere caricando" "scornata furiosa" "trasportare un grosso peso" sono le mosse che mi da il GM). Loro ribaltano un tavolo, ma io me ne batto. Ne spendo subito una per travolgerli, tavolo e tutto. Il GM mi dice che uno di loro viene sbattuto contro il muro, tavolo e tutto, mentre l'altro riesce a scansarsi in tempo. Io me ne vado al galoppo, che ammazzarli mi faceva solo perdere tempo. Il GM mi dice "ok, gli dai le spalle, ma lui ha un coltello in mano, pensi che non te lo tiri?" e io gli rispondo "me ne fotto, sono un toro in carica". È uno sfidare il pericolo, mi fa tirare su COS. Fallisco di nuovo. Il coltello mi colpisce alla coscia, arrestando la mia corsa. e io "eh no! divento di nuovo umano, penso il coltello passi vicino alla mia coscia che ora è molto più piccola di quella di un toro! Annullo il danno". Il Gm mi dice "ok, sei di nuovo te, nel corridoio. Un gruppo di ladri si avvicina di corsa, richiamati da quello che urlava, sulla tua destra il corridoio si biforca, ma non conosci la strada, e sono entrambe non illuminate. Cosa fai?" Io dico "oh cappero. Mi guardo intorno. Magari vedo le crepe da cui sono entrato." Ok, è un "percepire la realtà" mi dice il Gm. Faccio un 7-9 e chiedo "a cosa dovrei stare in guardia?" Il Gm mi fa notare che le lame dei nuovi arrivati non scintillano, sono scure e oleose...è un veleno e si preparano a lanciarmele addosso. In aggiunta, i miei occhi cadono sulla crepa da cui sono entrato, ma dovrò agire estremamente in fretta e potrei non riuscire a trasformarmi in tempo per entraci. Cosa fai? Io "salto verso la crepa e mi trasformo in sorcio al volo". Il GM "ok, tira mutaforma" (faccio un 10+, non mi frega delle prese, voglio solo essere abbastanza piccolo!!), io mi trasformo in un topo a mezz'aria e sfido il pericolo (su INT, dice il GM, perché ho tirato fuori un piano in fretta!)...7-9! Ce la fai! Mi dice il GM. Ma calcoli male la traiettoria e uno dei dardi di sfiora la spalla mentre ti trasformi. "ouch dico. Se resto umano non passo nella crepa...ok...me lo becco e sgattaiolo via!!" non so dirti. Io usando quella mossa avevo solo delle opzioni in più, cioè trasformarmi togliendo i danni, ma non mi sono sentito invulnerabile. Anzi. Ha attirato le guardie su di me più di una volta e in un'occasione ha dato loro il tempo di raggiungermi. Uomo del monte in che modo nel vostro gruppo il druido è usato in modo irritante? Fin'ora, nei gruppi che ho visto, è sempre stato una delle classi più divertenti.
  8. fai una domanda ai giocatori. Ne hai pieno diritto, perché le scene devono essere chiare a tutti. La domanda in questione se nessun altro parla è "mentre il ladro cerca trappole voi cosa fate?" Ascolta quello che i giocatori hanno da dire. Può essere un semplice: "lo aspettiamo in silenzio" o possono essere cose varie (magari qualcuno entra nonostante ci possano essere trappole...magari qualcuno ti dice che fa la guardia al corridoio dietro tante volte arrivasse qualcuno). Fai in modo che sia sempre chiaro cosa stanno facendo i personaggi dei giocatori in modo che si crei una scena realistica. E magari presta attenzione non solo ai giocatori che parlano tanto e che sono attivi, ma anche a quelli che tendono a stare più zitti e a farsi notare di meno.
  9. Chiedo scusa, ma non c'era "Creatori di Sogni", una community basata principalmente sul design dei giochi di ruolo? Mi pare avesse Roberto Grassi tra i gestori. Non so dirti la qualità, perché non l'ho frequentata mai, ma quantomeno forse è un punto di partenza. http://www.creatoridisogni.net/forum-2/
  10. -Spiegel-

    Recensione

    PS: per la storia del passaggio in neretto chiedo scusa. Avevo notato la somiglianza, ma non che era una citazione. Inoltre mi son comparsi una serie di post prima del mio ultimo, che prima non visualizzavo. Deve esserci qualche problema di refresh. O_o' A parte questo: Orcus, mi resta comunque la curiosità di sapere perché una caratteristica che un recensore ritiene negativa debba essere ignorata se l'autore del gioco sostiene di averla inserita appositamente. O_o' Cioè se io recensendo d&d4 mi lamento del fatto che i combattimenti durino troppo (e questo influenza negativamente il mio voto), una controcritica sarebbe "guarda che gli autori lo hanno detto che i combattimenti durano troppo. Non stanno cercando di venderti un gioco in cui i combattimenti durano il giusto"???
  11. -Spiegel-

    Recensione

    E allora se il fatto di non avere innovazioni (che sinceramente non mi pare) è una caratteristica talmente marcata nel gioco che persino gli autori lo hanno ribadito (anche se mi pare strano)...perché ti scandalizza tanto che Luca Maiorani lo scriva? Perché ti scandalizza tanto che quella caratteristica lo abbia colpito negativamente? O_o' Cioè se io ho fatto un gioco con meccaniche che non funzionano (non parlo di Sine Requie, sto facendo un esempio) e lo dico chiaramente (non cerco di spacciarlo per qualcosa di diverso) allora il voto delle recensioni dovrebbe aumentare??? O_O
  12. -Spiegel-

    Recensione

    Dove lo trovo scritto in che categoria va un gioco di ruolo? O_o' Che categorie ci sono? E sopratutto...un gioco si recensisce e la recensione parla delle regole di quel gioco. Luca Maiorani non ha scritto "Sine Requie non ha la contrapposizione Virtù/Vizio di Mondo di Tenebra, quindi non aiuta a interpretare" (per fare un esempio). Ha parlato di Sine Requie. In che categoria lo avrebbe inserito? Tu stai insultando il gioco che ti piace molto più della recensione di Luca. Con questa frase: "Prima di tutto, va detto che Sine Requie è un classico GDR tradizionale, dove il master, dotato di potere praticamente assoluto, dovrà guidare i suoi giocatori attraverso una storia in linea di massima già scritta e decisa. Se amate i giochi tradizionali potrebbe non essere un problema vero e proprio, ma è sicuramente un punto a sfavore per la sedicente originalità del sistema. Sine Requie non propone niente di nuovo e niente che non si sia già visto in qualsiasi altro gioco" Stai dicendo che non ha un sistema originale, quando invece ce l'ha: il sistema dei tarocchi come strumento di narrazione non mi pare sia una copiazzatura. Il sistema di generazione dei morti (anche quando muore un PG) è originale. Il sistema di salvezza tramite estrazione dei tarocchi basato sul karma è originale. Può piacere o può non piacere. Può essere difficile da usare o facile da usare. Ma dire "non è originale" presuppone quantomeno di giustificare da cosa è stato copiato, no? E poi una frase come questa "Sine Requie non propone niente di nuovo e niente che non si sia già visto in qualsiasi altro gioco" è un insulto a Sine Requie molto più grande di qualsiasi cosa abbia scritto Luca Maiorani nella sua recensione.
  13. Loyalar sinceramente la vedo abbastanza brutta: La ragazza per me non è problematica. È lì per giocare con il suo fidanzato e cazzeggiano come cazzeggerebbero normalmente. Probabilmente lei non percepisce che per te quello è un momento diverso, in cui non si può fare altro. Probabilmente lei non si rende nemmeno conto che il DM si deve fare una discreta mole di lavoro in più. Probabilmente i giocatori non sono particolarmente portati a impararsi le formule per la creazione dei PG e per calcolarne i tiri (nonostante il tuo mirabile sforzo). Per quello davvero: durante il passaggio di livello prendi fiato, approfittane per riposare, e dai una mano ai tuoi amici ad avanzare i loro personaggi. Pathfinder ha una buona dose di meccaniche. Le meccaniche ad alcuni giocatori non entrano in testa. Non perché sono stupidi, svogliati o disinteressati, ma perché è un aspetto del gioco che faticano a digerire. Se per te sono semplici e se per la gente non è un problema fate il passaggio di livello tutti insieme e prendetevi una buona serata, quando lo fate, per cazzeggiare tutti insieme con calma intanto che vi aiutate l'un l'altro a passare di livello. Il precedente DM ha dovuto mollare il ruolo perché troppo faticoso. Saprà perfettamente quanto è duro farlo e quindi non avrà problemi ad appoggiarti in una cosa di questo tipo. Vi manca coesione sociale, non vi interessa davvero giocare tutti insieme in quel modo specifico. Uno vuole il PG figo, un altro vuole interpretare il PG in santa pace, un'altra vuole stare un pò col suo ragazzo. Non sarà cazziando i tuoi amici, facendogli trabocchetti in gioco, modificando al volo le regole e il tuo modo di fare da master punendoli che migliorerai la situazione. La farai solo incancrenire. Sei il DM e hai una mole di lavoro in più. Ma sei amico degli altri giocatori. Non sei il loro educatore. Non sei il tizio che può decidere come passeranno la serata. Non sei quello che si inventa le regole al volo per punirli o premiarli se giocano secondo i tuoi gusti (o se non lo fanno). Sei un loro amico che ha deciso di passare con loro delle serate rilassanti a giocare ad un gioco. In un gioco ci sono delle premesse da rispettare e queste premesse sono anche le regole del gioco. Il tuo amico CM deve capire che i personaggi si creano secondo le regole. Non deve capirlo perché altrimenti tu (suo amico) lo minacci/gli rovini il divertimento/gli rendi frustrante giocare. Deve capirlo perché tu (un suo amico) glielo sta chiedendo gentilmente. E deve capirlo perché nei giochi è semplicemente così che funziona (se io accetto di giocare a dama con un mio amico non mi metto a frignare che le mie pedine si devono muovere come il cavallo degli scacchi. Se accetto di giocare a un gioco lo accetto. Altrimenti se ne parla prima). La situazione non migliorerà se tu inizi a deludere le aspettative che fino ad ora gli hai soddisfatto (quella è l'equivalente di una ripicca). Avrà occasione di migliorare se vi comportante da adulti e discutete di un suo atteggiamento che a te da problemi (questo partendo dal fatto che siete amici e non vi incontrate per mandarvi in vacca le serate). Se lui vuole fare PG strafighi con poteri ad hoc ci sono moltissimi giochi in cui questo è concesso e incentivato (Anima Prime è solo il primo che mi viene in mente) e non è neanche vagamente sinonimo di Hack&Slash o Dungeon Crawling. Da quello che scrivi di lui non vuole hack&slash e DungeonCrawling, ma vuole giocare personaggi fuori da ogni schema, con capacità sorprendenti e oscuri retroscena. E invece Pathfinder gli da le opzioni per essere un avventuriero passettino dopo passettino passa dall'essere un calzolaio fino a diventare un eroe......il tutto all'interno di una città fortezza in cui deve fare delle indagini per dei motivi che forse neanche gli interessano (ne a lui giocatore ne a lui personaggio). È tutto il contesto di gioco che è sbagliato. Questa è una storia di aspettative frustrate (le sue, che voleva fare The Witcher e invece si ritrova con una avventuriero in evoluzione. E le tue. Che volevi far vedere la tua storia di intrighi e invece ti ritrovi a gestire un gruppo di giocatori che di quella storia non ne vogliono sapere....anche perché i PG che hanno creato con quella storia mi sembra che c'entrino sempre di meno). Non sarà frustrando ancora di più quelle aspettative che risolverai il vostro problema. Parla con i tuoi amici. Digli che in questo modo ti è difficile gestire la cosa. Fallo senza sclerare o incazzarti. Digli che il lavoro del DM è complicato e che senti che non lo stai facendo bene. Digli che alcuni loro atteggiamenti ti rendono il lavoro più difficile. Digli che se volete continuare a giocare tutti insieme loro dovrebbero cercare di venirti incontro. Non fargli imparare le regole, che davvero quelle di Pathfinder son dure da digerire, specie se sei alle prime armi. Guidali tu nella creazione, magari facendoti aiutare dal giocatore esperto. La parte in cui aiutavo i miei giocatori per me era estremamente rilassata. Mi dava modo di scaricarmi, di ricapitolare le idee e mi faceva sentire molto utile ai miei amici (li aiutavo a scegliere le opzioni migliori in base a cosa volevano fare ad esempio). In questo modo loro non potranno ignorarti. Se fai una richiesta gentile, da persona matura, sarà difficile che loro di no. Il DM di Pathfinder ha poteri molto estesi sul mondo di gioco (decide le avventure, decide tutti i PnG, decide i risultati delle azioni sia in caso di esiti positivi che negativi. Decide le ripercussioni delle azioni dei giocatori. Decide la durata delle scene ecc ecc) non per fargli prendere delle rivincite o per mettere in difficoltà i giocatori. Se invece di andargli incontro (non dando tutto quello che vogliono. Quello è storpiare un gioco per obbedire a dei capricci. Andare incontro significa "creare un ambiente di gioco il più positivo possibile per esplorare i proprio personaggi e l'avventura del DM in modo soddisfacente") tu inizi a mettergli i bastoni dalle ruote cosa potresti ottenerne? Non riesco a capire perché qualcuno dovrebbe consigliarti di mettere in imbarazzo i giocatori (mettendo pressione ad un giocatore timido e indeciso...diomio che cattiveria cinica...uno è timido di suo e io gioco in modo da metterlo in difficoltà di fronte agli altri invece che aiutandolo? Immagino che bel rapporto di fiducia che possa venirne fuori). Se un giocatore non è interessato a ciò che accade al suo personaggio è sinonimo che qualcosa non va nella costruzione dell'avventura e della scena (se vuoi approfondiamo questi punti, sono sempre disposto a farlo), fargli dei trabocchetti storpiando le regole (il DM che prima da dei dettagli e poi si si approfitta della distrazione del giocatore...che magari ha solo un mal di testa...per darne altri però carenti...questa è una storpiatura del modo di fare il DM che mi sa di negativo al massimo) non penso sia una soluzione. Ricorda: non sei li per educarli. Non sei li per punirli. Non si li per insegnar loro niente. State giocando. Tu hai un ruolo, loro ne hanno un altro. Non siete antagonisti. Tu devi fare le avventure e renderle credibili. Loro devono fare personaggi interessati a esplorare le tue avventure. Venitevi incontro su questo. Se inizi a usare le regole per fare loro agguati e trabocchetti rompi quel patto di fiducia che tra giocatori e DM ci deve essere. Spero di esserti stato utile. PS: ovvio, questo nella mia esperienza. Alla fine tu conosci i tuoi amici meglio di me e sai sicuramente meglio di me come regolarti.
  14. Sinceramente il consiglio di Thondar mi sembra il migliore dato fin'ora (e mi pare anche che Thondar sia stati uno dei pochi a essersi accorto che hai apportato delle modifiche al gioco che lo hanno reso molto più difficile da gestire). Secondo me quello che ha detto sulle conseguenze che avrebbero le sue azioni meriterebbe più approfondimento, ma questo è un discorso da fare dopo. Prima credo anch'io che bisognerebbe chiarire la questione di quelle aggiunte regolistiche (e parlare un attimo del fatto che magari avere giocatori che cazzeggiano al tavolo ti è personalmente fastidioso).
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