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Ciao a tutti,

Sentite quest'idea che ho avuto con un mio amico:

Un mondo nel quale gli incantatori arcani più potenti in circolazione, in gran segreto, decidono di eliminare qualsiasi contatto con le divinità in modo da togliere i poteri agli incantatori divini. In qualche modo ci riescono e la magia divina sparisce dalla faccia di quel mondo.

Alcuni tra gli incantatori divini più potenti in circolazione, proprio perché sono potentissimi, conservano qualche potere.

I PG giocano gli incantatori divini che cercano di riportare la magia divina nel mondo, nella pratica non hanno nessun privilegio di classe ne capacità, possono solo fare affidamento su uno e solo un incantesimo divino, che ricordano e che possono lanciare a volontà o con qualche limitazione data dal master.

Cosa ne pensate?

Se doveste giocare una campagna/avventura di questo tipo che incantesimo scegliereste? E perché?

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Miracolo. Period.

A parte questo, una campagna senza privilegi di classe e capacità mi sembra quantomeno allucinante.

Se io fossi un chierico con una sola mossa a disposizione, a parte annoiarmi, penserei immediatamente a multiclassare, in modo da riuscire a fare qualcosa di utile; in questo modo, però, nessun PG avrebbe davvero livelli da chierico, quanto piuttosto una sorta di MdL inutile (namely, il 1° livello da chierico obbligatorio per BG).

A questo punto, converrebbe creare direttamente PG di classi non divine e dare loro l'accesso a un dominio, con la possibilità di ottenere le capacità di livello più alto solo in seguito ad azioni a favore delle divinità.

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Ahah, "period" vuol dire "punto e basta" in inglese, mi suonava meglio di "Miracolo. Punto.".

Comunque, un warlock non solo ha capacità di classe, ma anche dodici "incantesimi" a volontà, e ciononostante rimane sotto molte classi, in termini di potenza.

Il vero pericolo, più che lo sbilanciamento che senz'altro si avrebbe (e non verso l'alto) è la monotonia: se penso che ad ogni round di combattimento, ogni situazione di interazione, ogni enigma potrò sempre reagire in uno e un solo modo mi viene la claustrofobia.

In più, la cosa limita tantissimo anche il DM: che varietà di sfide potrà mai proporre se, su cinque PG, ci saranno sempre e solo cinque capacità diverse a disposizione?

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L'idea di base (scomparsa della magia divina) è carina. Non la gestirei così però, come hanno detto altri è noioso: fai un gruppo di giocatori chierico 10 (tutti), quello che vogliono 1. I 10 livelli da chierico non forniscono nessuna features, ma permettono di avere un po' di HP, BAB, etc etc, ma per tutto il resto conteranno come un personaggio di primo livello. Salendo di livello poi si sale in altre classi, dovendo imparare a non fare affidamento nei precedenti poteri.

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O al limite: se le divinità non siano del tutto morte? anche perché: niente divinità = niente potere...

Ovvero le divinità non hanno molto potere e non riescono a concederlo come vorrebbero i PG/PNG divini.

Lista d'incantesimi limitata, e quando lanciano un'incantesimo si tira un d% per capirne gli effetti.

1-10= non ha effetto e perde due slot (presi dal più alto che l'incantatore puù lanciare)

11-20 = l'incantesimo non funziona ma perde unslot

21-30 = l'incantesimo non funziona ma non perde slot

31-40= l'incantesimo ha effetto ma su un bersaglio a caso, entro il raggio..

41-50= l'incantesimo ha effetto, ma ridotto a metà (metà raggio, metà danni, metà cura, metà durata ecc.

51-60= l'incantesimo funziona normalmente

61-70= l'incantesimo funziona normalmente, ma è come se fosse sotto l'effetto di "incantesimi potenziati"

71-90= l'incantesimo funziona normalmente e consuma uno slot di livello inferiore

81-90= l'incantesimo funziona come se fosse sotto effetto di incantesimi estesi o massimizzati.

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Mmh...credo che gli incantesimi ad effetto casuale c'entrino poco col concept di "divinità assenti", andrebbero meglio per una campagna a magia selvaggia.

Poi, come mai se le divinità sono indebolite rispetto alla norma, metà degli effetti casuali sono in realtà potenziamenti? Capisco a livello di bilanciamento, ma parlando di coerenza non ha senso.

Senza contare che tirare un dado extra per ogni incantesimo e fare nuovi calcoli ogni round è una seccatura.

E che mancano gli effetti con un risultato da 91 a 100.

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In effetti, era un per bilanciare la mancanza di molti incantesimi...

i miei erano puri esempi, dati dall'estro momentaneo nella stesura del post stesso :sorry:

La magia selvaggia, però, centra con la mancanza di divinità: le divinità, o quel che ne rimane, riescono difficilmente a mantenere il controllo sui poteri-incantesimi donati ai PG.

Potrebbe essere una lista più semplice, oppure tirare un dado di "condivisione divina" Abilità creata al momento:eek: (data magari da nessuna caratteristica, ma come il tiro di scacciare non morti dei chierici si tira alla creazione del PG stesso) e si deve superare una certa CD...(10+ livello incantesimo?)

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Mi accodo a chi ti consiglia la scelta di un dominio ai personaggi senza però costringerli a fare un livello di classe da chierico.

Tutt'al più concedere il potere del dominio, perché fare una cosa alla warlock, con un incantesimo divino a volontà è un po una chiavica :mrgreen:

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L'idea di base mi piace davvero un sacco! Però effettivamente dei chierici con un solo incantesimo sono un pochino (ma giusto un pochino) debolucci...

Potresti pensare diverse soluzioni (tra cui molte già dette sopra):

> Si trovano con un livello (5? 10?) da chierico senza più niente, solo con le stats giuste e un incantesimo rimasto. Devono quindi iniziare a cavarsela in altri modi, prendendo quindi livelli di altre classi. La campagna inizia con dei PG a livello 1 in qualche classe ma con un buon bonus dato dai livelli da chierico.

> Semplicemente altre classi scelte mantengono il "dominio" come se avessero preso un solo livello da chierico.

> C'è un modo per recuperare la magia, le divinità non sono morte quindi cercano di ristabilire un contatto con il piano dei PG. Trovando antichi artefatti benedetti o roba simile possono ri-acquisire potere (quindi incantesimi). Partono quindi a livello TOT da chierico ma con gli incantesimi tipo livello 1 e ben presto iniziano a recuperare incantesimi/slot da usare.

> La magia è "selvaggia" (qualcosa è rimasto ancora, ma sta sparendo) quindi pur avendo le stesse capacità non hanno il pieno controllo degli incantesimi. Devono recuperarlo prima che la magia "svanisca" del tutto.

> Diminuisci gli slot di incantesimi e non gli incantesimi. Qualche divinità potrebbe aver perso completamente i contatti e i suoi domini non sono disponibili ma le più potenti ancora resistono, ma la loro influenza è indebolita.

Insomma, ci sono tante idee plausibili senza dover "sacrificare" i tuoi PG ad essere degli incantatori senza incantesimi.

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Ringrazio tutti per le risposte! Avete dato davvero tanti spunti interessanti :)

L'idea era nata perché volevo fare qualcosa tipo "x-man" nel senso che ogni PG è caratterizzato da una sola capacità, ovviamente poi le sfide sarebbero costruite su misura.

Mi rendo conto che le obiezioni che alcuni di voi hanno dato sono valide ed effettivamente potrebbe venir fuori qualcosa di noioso o monotono, ma secondo me dipende molto da come viene impostata la campagna.

Detto questo volevo ricordarvi la seconda domanda e cioè "Che incantesimo scegliereste?"

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"Che incantesimo scegliereste?"

C'è una limitazione di lista/livello? E' scontato che un incantesimo di 9 a volontà è meglio di un incantesimo di 1 e probabilmente nessuno sceglierebbe incantesimi di basso livello potendo scegliere roba molto più forte...

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Nessuna limitazione, ovviamente penso che incantesimi "sgravati" tipo miracolo verranno quantomeno limitati dal DM se non esclusi da quelli disponibili... In linea generale però si può scegliere un qualsiasi incantesimo divino

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L'idea di rimanere senza incantesimi divini è interessante se viene mantenuta una certa coerenza, per esempio io eliminerei anche l'incantesimo lanciabile a volontà.

Non solo, se la magia divina sparisce all'improvviso, è probabile che il mondo conosciuto collassi prima o poi.

Le chiese non sono potenti solo per gli incantesimi ma anche per la fede e i denari che gestiscono, quindi è probabile che qualcuna soccomba alla nuova era (razziata o semplicemente si estingue), mentre altre chiese diventino dei gruppi di potere organizzati e sospettosi. Forse qualche altra entità politica se ne sbarazzerà, in altri casi dovrà conviverci, ma ne ridimensionerà l'efficacia.

Alcune chiese per non scomparire potrebbero allearsi e prendere il potere uccidendo o imprigionando il re di turno, in questo modo si assicurerebbero l'esistenza e il regno diverrebbe qualcosa di differente.

Uno scenario di questo tipo diverrebbe abbastanza intrigante per una campagna lunga.

Eventualmente vedrei bene lo spunto anche per una one shot da torneo GdR.

Comunque, a te (astuccio) piacerebbe che fosse possibile lanciare almeno un incantesimo a volontà, vediamo come fare...

Partirei dai PG, sarebbero dei chierici ottimizzati da chierici che all'improvviso rimangono senza incantesimi tranne uno.

Specifico "Ottimizzati da chierici" poiché se un giocatore dovesse prepararsi una scheda sapendo già di perdere i poteri, potrebbe costruirla ad hoc orientata al combattimento fisico o comunque al miglioramento di abilità non magiche.

Io prenderei chierici di 6 livello, le schede le farei io e poi le distribuirei ai giocatori. I PG sono riuniti in conclave o qualcosa di simile quando rimangono senza poteri e naturalmente la cosa preoccupa. Anzi durante l'evento potrebbe esserci una carneficina di chierici ad opera di uno dei maghi da te citati e i PG potrebbero ritrovarsi assieme casualmente durante la lotta per la sopravvivenza.

Se fuggono potrebbero trovarci con altri chierici o vescovi e decidere con loro cosa fare per capire cosa è successo... assenza temporanea o definitiva della magia divina?

Possono muoversi in clandestinità e se il pericolo aumenta troppo (alleati che cadono come mosche) fuggire lontano per riorganizzarsi o entrare in contatto con altri chierici.

Salendo di livello potranno scegliere se biclassare e se riaddestrare alcuni talenti presi per potenziare le magie divine.

Una flebile speranza... dopo almeno un livello di fuga, esplorazione, carneficine e sconfitte, arriva una flebile luce di speranza.

Uno degli incantesimi memorizzati quel giorno tragico della mattanza riappare nella mente dei chierici, è lettura del magico.

Se sarà usato dai PG sul loro breviario personale darà un suggerimento su un luogo da raggiungere.

Le divinità hanno trovato il modo di comunicare con i loro seguaci più stretti, ma per evitare che il loro messaggio forse notato dalle divinità arcane (complici) hanno fatto passare qualcosa di innocuo come un lettura del magico.

Tale incantesimo non sarà riutilizzabile, una volta lanciato si esaurirà nuovamente e saranno pochissimi coloro i quali lo useranno sul breviario. Se i PG lo consumano, prima o poi troveranno qualcuno che l'avrà fatto (bisogna considerare che potrebbe accadere che l'aggancio sfumi).

Ogni chierico o gruppo di fedeli avrà un messaggio differente sul breviario, chi dovrà raggiungere un luogo, chi contattare una persona, chi altro...

da qui continua tu :)

Ecco io ti propongo questo spunto di ampio respiro per una campagna differente e in cui potrai sbizzarrirti tra intrighi magici, politici e divini.

ciao ;)

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Bella l'idea di fondo, però la storia di un solo incantesimo conosciuto non è per nulla buona, inoltre se vuoi fare qualcosa tipo x-men questo è il modo sbagliato (e poi per questo esiste mutants and masterminds).

Praticamente tu vorresti che i tuoi pg avessero una sorta di superpotere (uno diventa invisibile, l'altro vola, il terzo lancia palle di fuoco), ma i superpoteri non sono capacità mgiche lanciabili a volontà perchè per la stragrande maggioranza dei casi non possono essere personalizzati. Ad esempio Wolverine potrebbe avere come incantesimo zanna magica, ma questo lo renderebbe solo più sgravo in mischia mentre lui non solo sa far male ma è anche dannatamente resistente e agile.

La soluzione che cerchi per giocare agli x-men col d20 system è questo: http://www.dragonslair.it/forum/threads/61268-Guida-alla-creazione-di-una-classe .

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Dato che è stato nominato il mio lavoro (grazie Randagio :)) ne approfitto: creare una classe apposita che prenda la poca magia divina rimanente per sfruttarla può essere molto soddisfacente, magari potresti coprire tutti i ruoli del party usandola in maniera diversa. Mi spiego meglio: un chierico che incanali la poca energia divina proveniente da una divinità dell'inganno potrebbe diventare più furtivo, ottenendo magari alcune capacità da ladro in maniera soprannaturale miste a qualche incantesimo di basso livello (massimo 2°); un chierico che incanali il poco potere rimasto da una divinità benevola della protezione potrebbe altresì ottenere limitate capacità curative (come un'imposizione delle mani) e maggiore resistenza. E via così.

Aggiungo inoltre che un X-Men non ha incantesimi utilizzabili a volontà, bensì poteri, il che è molto diverso. Il potere di Wolverine, come ha detto Randagio, è un fisico possente, che si traduce in una miriade di capacità diverse.

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C'è da tener presente che il potere divino non è concesso solo dalle divinità: i chierici possono ottenerlo anche dalla venerazione di un ideale, i druidi (ma anche gli stessi chierici) pregando la natura, giusto per fare degli esempi.

Premesso che si potrebbe escludere a priori (e senza troppi problemi) questa possibilità, lo si dovrebbe comunque fare in maniera ragionata: quel gruppo di maghi era così potente da poter impedire la comunicazione con ogni sorta di fonte di potere, o semplicemente l'intercessione delle divinità è sempre stata necessaria per ottenerlo?

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