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Pathfinder - Dubbi del Neofita (2)


Alaspada

Messaggio consigliato


altro appunto: tenete conto che mi è permesso convertire dalla 3.5 tutto ciò che non esiste in PF.. qualcosa cambia, o l'idea di trasmutarsi è sempre inutile?

Ok, se vuoi fare il PP contiua con la 3.5, con pat tutto questo non è più possibile, le cose sono più equilibrate (non hanno rovinato una classe, l'hanno resa giusta) e neanche con Cdp.

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Il PP non è il mio obiettivo... volevo solo capire se la trasmutazione poteva aver senso oppure no, visto che mi troverò ad affrontare delle bestiaccie volevo avere versatilità ed utilità allo stesso tempo..

che faccio, in combattimento prendo una forma animale/mostruosa, nella quale tra l'altro non posso lanciare spells e con la Cos del mago affronto i nemici ad artigliate??

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Il PP non è il mio obiettivo... volevo solo capire se la trasmutazione poteva aver senso oppure no, visto che mi troverò ad affrontare delle bestiaccie volevo avere versatilità ed utilità allo stesso tempo..

che faccio, in combattimento prendo una forma animale/mostruosa, nella quale tra l'altro non posso lanciare spells e con la Cos del mago affronto i nemici ad artigliate??

Se devi fare un gish fai o il cavaliere mistico, oppure fai il magus, che è meglio, se lo vuoi fare arcano. Altrimenti vai sul druido.

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La trasmutazione è sempre utile, ma ora non basta un singolo incantesimo o una singola capacità per potersi trasformare in qualsiasi cosa appaia su un qualsiasi bestiario...

Si può sempre usare per combattere, dato che ogni incantesimo di trasformazione conferisce anche alcune capacità speciali delle forme che permette e comunque conferisce dei bonus non disprezzabili, ma ora la sua efficacia in combattimento è pari agli altri utilizzi che può avere: ricognizione, travestimento, sopravvivenza in ambienti particolari, eccetera...

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Allora, mi è capitata una situazione molto simile. Attualmente stiamo giocando il Path: L'Ascesa dei Signori delle Rune, e un mio amico fa proprio un mago trasmutatore. Il Path lo abbiamo iniziato con i moduli originali, quindi in D&D 3.5, dove appunto il trasmutatore era sbroccato, e fin lì andava tutto bene.

A Lucca siamo riusciti ad accaparrarci la fighissima edizione speciale del Path (che racchiude tutte e 6 le avventure tradotte in italiano, convertite col sistema Pathfinder e condite da alcune novità)... si è reso quindi necessario aggiornare i PG, e in quel frangente ci siamo accorti degli enormi cambiamenti apportati alle scuole di magia, e in particolare a incantesimi come metamorfosi e simili. All'inizio il mio amico ha storto un po' il naso, ma poi se ne è fatto una ragione e continua a giocare felicissimo il suo "Zarko il Magnifico". È vero che ormai trasformarsi in mostro è meno conveniente, ma si può sempre considerare trasmutazione una buonissima scuola. Degli incantesimi non parlo, perché alla fine son sempre i soliti, mi concentro invece sulle capacità speciali fornite dalla specializzazione:

- Potenziamento fisico: Poter avere un bonus ad una stat fisica così aggratis è tanta roba. Parlavi del pochi pf del mago per andare in mischia giusto? Zarko grazie ad un 14 di base, un +2 dato da questa capacità e dei buoni tiri di dado (che ricordo è passato da d4 a d6!) di punti ferita ne ha ben 75, e siamo "solo" al livello 9 :)

- Pugno telecinetico: Può non sembrare chissà cosa, ma in molti scontri ha permesso al nostro mago di non perdere un turno a far niente quando le alternative erano: far niente (appunto), sprecare un incantesimo utile che magari poteva essere utile più avanti, tirare con la balestra (-.-).

- Cambiare forma: Semplicemente troppo tattico :) anche se la durata è limitata ad una manciata di round al giorno, il mago può trasformasi per fare un veloce giro di ricognizione dall'alto o raggiungere punti inaccessibili senza bisogno di preparare incantesimi quali volare/levitazione/respirare sott'acqua... ad esempio durante l'avventura ci siamo ritrovati tutto d'un tratto nella necessità di dare un'occhiata ad un relitto sul fondo di un lago. Nessuno aveva preparato respirare sott'acqua o aveva abbastanza fiato. Il mago ha risolto tutto usando Cambiare forma per mutare in un pesce.

Tutto sto papiro per dirti: la scuola di trasmutazione ora è più bilanciata. Senza dubbio in 3.5 era più forte, ma il gioco vale sempre e comunque la candela.

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Ma lo sguardo pietrificante di una medusa funziona ancora se questa è accecata? Da regole non ho trovato niente e leggendo l'srd:

A gaze special attack takes effect when foes look at the attacking creature’s eyes.

Ho pensato che, essendo dovuto al fatto che i nemici guardano nei suoi occhi e non il contrario, continuasse a funzionare. Al limite non avrebbe potuto tentare lo sguardo attivo. Mi sembra di aver fatto bene però un po' di dubbio mi rimane, credo che avrei dovuto ricompensare i giocatori per averla accecata. Comunque alla fine uno (il paladino) si è salvato quindi potrà tentare di salvare gli altri la prossima volta!! :D Grazie per le risposte ^_^

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ho un'altra domanda.. sempre sulla trasmutazione (cerco di sanare i dubbi :P):

non c'è modo di arrivare a tramutarsi (parlo da ignorante del campo) chessò in un Mindflyer, una gorgone o altro? Nel caso si possa, si ottengono tutte le abilità (tipo lo sguardo che pietrifica ecc...)?

Con gli incantesimi di trasmutazione ottieni le capacità descritte nel rispettivo incantesimo se quello in cui ti trasformi le possiede.

Ti consiglio comunque di leggere bene la parte sulla trasmutazione nel capitolo dedicato alla magia.

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Con gli incantesimi di trasmutazione ottieni le capacità descritte nel rispettivo incantesimo se quello in cui ti trasformi le possiede.

Ti consiglio comunque di leggere bene la parte sulla trasmutazione nel capitolo dedicato alla magia.

si, ma io intendevo anche solo in senso figurativo... c'è la possibilità di trasformarsi ad esempio in una gorgone?

così nel caso evito di leggere il tutto e mi butto su un'altra classe ecco

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Ci sono vari limiti. Innanzi tutto le taglie (ad esempio, visto che la taglia massima per le Bestie Magiche è grande, non potrai mai diventare il Tarrasque). Poi non ci sono (o se ci sono mi sfuggono) incantesimi per trasformarsi in Aberrazioni, Costrutti, Esterni (salvo gli Elementali), Folletti, Melme, Non Morti e Umanoidi Mostruosi.

Per il resto, ecco quelli disponibili:

Alter Self Umanoidi piccoli e medi.

Beast Shape I-IV Animali da minuti a enormi e (con il IV) Bestie Magiche da minuscole a grandi.

Form of the Dragon I-III Draghi da medi a enormi.

Elemental Body I-IV Elementali da piccoli a enormi.

Giant Form I-II Giganti fino a enormi.

Plant Shape I-III Vegetali da medi a enormi.

Vermin Shape I-II Parassiti da minuscoli a grandi.

Di incantesimi ce ne sono poi altri, ma si basano sempre su quelli. Ad esempio, Trasformazione (Shapechange).

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Ci sono vari limiti. Innanzi tutto le taglie (ad esempio, visto che la taglia massima per le Bestie Magiche è grande, non potrai mai diventare il Tarrasque). Poi non ci sono (o se ci sono mi sfuggono) incantesimi per trasformarsi in Aberrazioni, Costrutti, Esterni (salvo gli Elementali), Folletti, Melme, Non Morti e Umanoidi Mostruosi.

Per il resto, ecco quelli disponibili:

Alter Self Umanoidi piccoli e medi.

Beast Shape I-IV Animali da minuti a enormi e (con il IV) Bestie Magiche da minuscole a grandi.

Form of the Dragon I-III Draghi da medi a enormi.

Elemental Body I-IV Elementali da piccoli a enormi.

Giant Form I-II Giganti fino a enormi.

Plant Shape I-III Vegetali da medi a enormi.

Vermin Shape I-II Parassiti da minuscoli a grandi.

Di incantesimi ce ne sono poi altri, ma si basano sempre su quelli. Ad esempio, Trasformazione (Shapechange).

Per completezza aggiungo monstrous physique per gli umanoidi mostruosi e undead body per i non morti.

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