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Dubbi da DM


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Probabilmente nessuno... Al massimo ci sarà qualcuno con qualche nozione base di pronto soccorso e piccola chirurgia, magari una levatrice esperta, ma per problemi più seri probabilmente dovranno cercare anche loro in qualche altro paese...

E' assai probabile che o non ci sia nessun vero medico/guaritore esperto nell'area o ce ne sia solo uno che opera in tutti i villaggi, spostandosi in calesse dove occorra quando viene chiamato...

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Prima delle cure di massa, se c'era un medico ogni qualche migliaio di persone era già tanto... E le cure non erano per nulla economiche (e neanche così efficaci)... In una serie di villaggi, già un medico con un paio di infermieri e una levatrice è abbastanza, soprattutto se deve campare con quello che riceve come compenso delle cure...

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1 ogni 10? o.O

Oggi giorno il rapporto tra medici ogni mille abitanti è 4.2 in Italia, inclusi i medici di famiglia ed i medici d'ospedale(pubblico e privato). Ovvero 1 ogni 240 persone. Il medico "classico" (quello della "mutua" o medico di famiglia) dovrebbe stare 1 ogni 1000/1100 abitanti.

E questo oggi.

Posso supporre un rapporto ad 1 a 10 rispetto ad un medioevo(solo 1 a 10 perchè la densità della popolazione era davvero bassa, e cmq i cherusici nei borghi c'erano e costavano), quindi 1 medico ogni 10 000 abitanti. Questo se si includono i villaggi di una certa provincia. Ovviamente i medici stanno in città con un rapporto medio di 1 a 1000 o poco meno.

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Fammi capire, presi 250 giorni di lavoro all'anno per il medico, supponiamo 6 visite al giorno(1500 visite massime) , nel suo villaggio le persone si ammalano per 1/10 delle 1500 visite?

Cioè 150 volte all'anno.

Magari la malattia dura 2.5 giorni ogni volta ed ecco che tutti gli abitanti stanno malati per 375 giorni ...In un anno xD

Esageratamente no-sense, sia per i giorni e sia per il fatto che con questa statistica il medico si ammala talmente spesso che non può lavorare e la città muore di fame :D

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Difficile a dirsi. Se il barbaro gli fa un buon poderoso potrebbe sbudellarlo in due o tre round da solo. Se lo affrontano come prima sfida del giorno in 5 contro 1 secondo me è fattibilissimo.

Uhm ok chiaro, io volevo metterglielo come nemico perchè ho voglio che questa sia una sfida difficile ma mi dispiacerebbe che ci rimanesse secco tutto il party... avresti qualche consiglio da darmi? tipo dovrebbe essere una specie di boss finale affrontato dopo mille peripezie ma immagino che dato il già massivo GS non posso dotarlo di scagnozzi o di una posizione vantaggiosa sul terreno ... no?

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tipo dovrebbe essere una specie di boss finale affrontato dopo mille peripezie ma immagino che dato il già massivo GS non posso dotarlo di scagnozzi o di una posizione vantaggiosa sul terreno ... no?

Esatto, senza scagnozzi o terreno favorevole è fattibile. Altrimenti credo sia troppo. Magari se lo affrontano dopo altre sfide vai leggero coi poteri e non usarlo al meglio delle sue capacità. Poi naturalmente tutto dipende da com'è composto il gruppo.

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Se eviti di spammare debilitazione e suggestione e se fai finta che il mostro non sia abbastanza furbo da prendere di sorpresa i pg potrebbero farcela...ma non vedo il senso di mettergli davanti un mostro potente per poi tenerlo a bada.

Se invece vuoi mettercelo perché ti piace l'idea del mostro potresti crearne una versione 'baby' togliendogli 1 o 2 DV e un paio di spell-like.

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non vedo il senso di mettergli davanti un mostro potente per poi tenerlo a bada.

Se invece vuoi mettercelo perché ti piace l'idea del mostro potresti crearne una versione 'baby' togliendogli 1 o 2 DV e un paio di spell-like.

si esatto non voglio che tutto si risolva in una barzeletta, ma neanche che il mostro stermini completamente il gruppo, è che quello che ho in mente sarà un momento particolarmente "tragico" della trama e come idea quel mostro ci sta a bomba ... farò come mi dici tu toglierò un paio di dadi vita, oppure affiancherò al party un paio di png vediamo insomma.
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Meglio abassare il gs al posto di aggiungere png.

Anche perché sti png saranno lì per morire e fare quei 5 danni. Se invece si dimostrassero al livello del party la vittoria sarebbe poco soddisfacente imho.

uhm vero, come mi considerate di modificarlo? stavo pensando che il mostro potrebbe anche essersi risvegliato da poco da una sorta di letargo e quindi non avere ancora recuperato del tutto le forze...

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@Andreas

Ho fatto un tentativo (sperando di non aver fatto errori). Gli ho tolto 2 DV e Suggestione; ero indeciso se togliergli anche Debilitazione, vedi un po' tu.

Spoiler:  
AVOLAKIA

Aberrazione Grande

Dadi Vita: 8d8+30 (66 pf)

Iniziativa: +3

Velocità: 6 m

BAB: +6

CA: 18 (-1 taglia, +3 Des, +6 deviazione)

Attacchi: Morso +9 (2d6+4 più veleno)

8 artigli +7 (1d4+2)

Spazio/Portata: 1,5m/3 m

Attacchi speciali: Veleno, capacità magiche

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, aura difensiva, resistenza al fuoco 10, immunità, rigenerazione 4, RI 21 .

Tiri salvezza: Temp +5, Rifl +5, Vol +11

Caratteristiche: For 19, Des 16, Cos 17, Int 16, Sag 21, Car 22

Abilità: Concentrazione +13, Diplomazia +15, Intimidire +7, Percepire Inganni +15, Raggirare +13, Sapienza Magica +10

Talenti: Incantesimi in Combattimento, Multiattacco, Riflessi da Combattimento, Schivare

Grado di Sfida: 8 (direi)

COMBATTIMENTO

Veleno (Str): Un avolakia rilascia veleno (tiro salvezza sulla Tempra CD 17) con ogni attacco col morso effettuato con successo. I danni iniziali sono ld6 danni alla Saggezza e i danni secondari sono 2d6 danni alla Saggezza.

Capacità magiche: A volontà - metamorfosi (solo su se stesso, solo forma umanoide), distruggere non morti, fermare non morti, incuti paura, individuazione del magico, lettura del magico, mano magica, mono spettrale, riposo inviolato, tocco del ghoul, tocco gelido;

3 volte al giorno - animare morti, creare non morti, debilitazione, tocco del vampiro.

14° livello dell'incantatore; tiro salvezza CD 16 + livello dell'incantesimo.

Aura difensiva (Mag): Un avolakia ha un bonus di deviazione +6 alla Classe Armatura. Questa capacità è sempre attiva.

Resistenza al fuoco (Str): La bava che un avolakia trasuda costantemente gli garantisce una resistenza al fuoco di 10. Aiuta anche la creatura a fuggire più facilmente (vedi "Abilità", sotto).

Immunità (Sop): A causa delle sua stretta collaborazione con i non morti, l'avolakia ha sviluppato l'immunità a freddo, malattie, risucchi di energia e paralisi.

Rigenerazione (Str): Un avolakia subisce danni normali da acido, fuoco ed elettricità.

Abilità: A causa della bava che trasuda costantemente, un avolakia ottiene un bonus di competenza +10 alle prove di Artista della Fuga.

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