Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

Secoli Bui

Risposte in primo piano

@Master/Evor

Spoiler:  

Questa spada è mia. Non la lascerò nessuno... perchè io solo non mi sono è piegato all'idea che un solo uomo potesse vincerci tutti...

Stringo i denti per la ferita, con un calcio allontano da me l'uomo morente e mi preparo a combattere il prossimo folle che oserà colpirmi!

@Master

Spoiler:  
Azione preparata:Se due nemici si mettono ai miei fianchi uso bersaglio sfuggente. Attacco il più vicino a me.
  • Risposte 1,4k
  • Visualizzazioni 95,9k
  • Creata
  • Ultima risposta

@tranne tancredi/evor

Spoiler:  

avanzo fieramente fra le file nemiche, stando attento a tutto ciò che mi accade intorno e intercettando prontamente i colpi diretti a me con il mio fierissimo scudo torre -FORZA, AVANTIIIII- grido a tutti i miei compagni, e intanto inizio a sfogare la mia arma contro i miei nemici

@dm

Spoiler:  

completo sul nemico in I14, se muore passo al nemico in D10, dovrei arrivarci data la portata naturale, ma in caso non ci arrivi (non ricordo bene) posso comunque lanciare il martello, che ha capacità ritornate data dal martello di moraldin

martello +24/+19/+15 e morso +19

DANNI ARMA=1d8+1d6tuono+(2d6 malvagi)+22(forza)+12d6(suono)

DANNI MORSO=1d6+7for+12d6(suono)

caratteristiche:

ape's fury 4 round su 10

41 For [+15]

14 Des [+2]

33 Cos [+11]

10 Int [+0]

12 Sag [+1]

6 Car [-2]

taglia:enorme

iniziativa: +2

pf=176

velocità: 40ft, 12m, 6q

BAB=12

TxC=24

DANNI ARMA=1d8+1d6tuono+(2d6 malvagi o 4d6 malvagi cos/gg)+22(forza)+12d6(suono)

DANNI MORSO=1d6+7for+12d6(suono)

attacco completo: +24/+19 arma e +19 morso

portata:4,5 m

CA=50

contatto:29

sprovvista:39

RD: 2/-

assorbo 120 danni da fuoco

ho libertà di movimento

+2ts e posso ritirare un dado consumando il bonus

TS:

tem=34

rif:=11

vol=34

@tutti tranne Evor e Tancredi

Spoiler:  
Bene, continuiamo ad avanzare , mi rivolgo a tutti i miei compagni Forza massacriamoli tutti, Nessuna Pietà! senza perdere tempo mi lancio contro un gruppo di nemici

@dm

Spoiler:  
di dico tutto per PM

@tutti tranne Evor e Tancredi(che comunque dovrebbero vedermi visto che sono alto come un palazzo di 4 piani XD)

Spoiler:  
quando sollevo i massi dal terreno non riesco a trattenere una risata e, con tutta la potenza della mia voce urlo ai nemici

Ahahahahahahahahahaha moscerini! rivolete i vostri compagni? ECCOLI!!!

le rocce in volo sono uno spettacolo e la carneficina che si lasciano dietro lo è ancora di più. Inutile è per il momento l'assalto dell'Ex-Edlen e la carneficina ai miei piedi continua

Fuggite moscerini! fuggite! fuggite ora che ci stiamo divertendo con i vostri compagni più avanti e sperate che il loro tormento duri abbastanza per permettervi di fuggire abbastanza lontano AHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHA

nemmeno il tempo di finire la frase che i tentacoli calano nuovamente su tutto ciò che si muove ai miei piedi mentre la mia risata continua

AHAHAHAHAHAHAHAHAHAHA ripagate la vita che la morte vi ha lasciato con quella dei nemici, compagni miei!!!!! Quest'oggi non si fanno prigionieri AHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHA

@DM

Spoiler:  
attacco completo, niente strategie strane(a meno che non ci siano incantatori) adesso tranne che non "spreco" i danni da colpo senz'armi per quelli tanto feriti ma bensi uso i tentacoli(con lotta e danni da morso annessi) per finirli XD

colpo senz'armi +40/+40/+40/+35 in mischia danni 8d8+34+12d6(suono)(+4 se umani+2 se non morti+2+2d6 se arcanisti) critico: 20/X2

e 8 tentacoli +34 in mischia danni 3d6+34+12d6(suono)(+4 se umani+2 se non morti+2+2d6 se arcanisti) critico 19-20/X2

e morso +23 in mischia danni 4d8+21+12d6(suono)(+4 se umani+2 se non morti+2+2d6 se arcanisti)

appena colpisco con un qualsiasi attacco lotta +44 gratuita. se sono in lotta infliggo automaticamente 4d8+21+12d6(suono)(+4 se umani+2 se non morti+2+2d6 se arcanisti) e gli attacchi su quel nemico che seguono vengono convertiti in prova di lotta +44 che infliggono 12d8+55+24d6(suono)(+8 se umani,+4 se non morti+4+4d6 se arcanisti) (colpo senz'armi + morso)

dall'alto di Oskar riesco a vedere la carneficina ai suoi piedi ed un momento di compassione per le vittime sfiora il mio pensiero

Quante morti inutili... come può un solo uomo portarsi nella tomba così tante persone.....

la visuale dello scontro è ottima e posizionare i compagni sembra l'opzione migliore.

E la guerra si tramutò in un massacro, ogni nemico che ci veniva contro raggiungeva i suoi avi ad una velocità impressionante. La barda ci provo a convincere i nemici a ritirarsi e rivolse loro il suo tono più amorevole

mollate le armi e fuggite!, finiamola con questo massacro. non dovete morire tutti per forza!

@DM

Spoiler:  
se non erro ho rinnovato solo il bonus ai danni. ora rinnovo l'altro bonus, durata 10 round

azione veloce rafforzare ispirazione

azione gratuita parole della creazione

azione movimento ispirare coraggio(rinnovo il bonus che non ho rinnovato prima). ricordo nuovamente che il corno si sente molto lontano e quindi dovrebbero beneficiarne in tanti XD in base a quanto lontani anche il gruppo due e kamashar(tra parentesi, lo scontro tra loro come procede?)

azione standard: se l'aura di kamashar non lo blocca uso dimension shuffle e sposto Oskar in modo che abbia a portata più nemici possibili, febo lo faccio arretrare in modo che possa caricare e gli altri 9le uso sui nemici cercando di muoverli vicini a Oskar o Kurgan. i nemici hanno diritto ad un ts volontà CD 27 per non essere spostati

se invece so che l'aura di kamashar me lo bloccherebbe altro uso suggestione di massa(mollate le armi e fuggite) su 14 persone(prendo quelle davanti a noi) che hanno diritto a un TS volontà CD 27 per negare l'effetto.

@tutti tranne Evor e Tancredi

Spoiler:  

Vi guardate attorno, ma non riuscite più a scorgere Tancredi e Evor.

La battaglia si sta facendo sempre più caotica e frenetica, i corpi e le figure dei combattenti si mescolano tra di loro. Ormai il tanfo del sangue inizia ad essere insopportabile, e le urla di dolore incessanti vi fanno male alla testa.

Dopo aver abbattuto l'ennesimo soldato avversario, Kurgan scorge con la coda dell'occhio un enorme orco grigio agitare la sua doppia ascia contro di lui.

Il non morto evita il primo colpo di Hurgrhaam (l'orco grigio) ma in seguito viene raggiunto da altri due fendenti, uno dei quali gli apre in due la gola. Mentre la sua trachea inizia a rimarginarsi, Kurgan afferra il manico della Lamastino (il nome della doppia ascia) con entrambe le mani. Inizia così una sfida di forza tra il non morto e l'orco... e quest'ultimo sembra subire la potenza fisica di kurgan, arretrando infatti di qualche passo.

Molti soldati dell'Edlen attorno a Hurgrhaam preferiscono abbandonare il campo di guerra, anziché dar manforte al loro campione, tutto questo per merito della magia di Johanne. Morflint intanto schiaccia a terra un fante dell'Edlen, come se fosse un insetto, in seguito si volta e con una martellata spezza il collo di un secondo avversario. Un getto di sangue schizza verso il cielo.

Dai plotoni dell'Edlen però, avanzano dei guerrieri con armature complete diverse da quelle dei loro compagni. Uno di questi corre verso Oskar (che ha appena finito di stritolare un nemico), e ingaggia un feroce e sanguinario duello contro di lui. Il nemico dimostra di essere molto più forte rispetto agli altri fanti dell'Edlen.

0===============================0

Kamaschar tenta continuamente di schiacciare a terra Ymaat, in modo da ottenere un posizione vantaggiosa... ma il dragone d'oro riesce (anche se a fatica) a non sottomettersi. Con una mossa azzardosa, il dragone rosso lascia la presa che ha sul collo di Ymaat, per poter scagliarsi contro le sue ali.

Kamaschar riesce in qualche modo a rovinarle, ma non a spezzarle, come avrebbe voluto. In un impeto di rabbia, Ymaat trova il modo di rialzarsi: con gli artigli si libera del "blocco" d'oro che gli copriva gli occhi e a caricare a testa bassa il suo rivale.

Ymaat sorprende così kamaschar, che non ha il tempo di coprire il suo ventre... e il dragone d'oro riesce ad incornarlo. Una delle sue lunghe e acuminate corna non colpisce Kamaschar, ma la seconda riesce a penetrare il suo carapace di ossidiana, fino a raggiungere il cuore.

Il dragone d'oro scaglia ora Kamaschar al suolo, il quale si accascia su un fianco. Senza perder altro tempo, Ymaat si volta verso di voi e gli hordali, ruggisce minacciosamente e si prepara alla carica.

2vw5i5j.jpg

Spoiler:  

Oskar = verde

Zorgan = giallo

Johanne = nero

Febo = F

Kurgan = nero/cerchio rosso

Morflint = nero/cerchio verde

mago di Sheeran = viola

suoi demoni = rosa / grigio

Hordali = arancione

soldati dell'Edlen = celeste

Truppa Elitè nemica = blu scuro

Hurgrhaam = rosso

linea grigia = barriera di lame

VIII Round

Johanne

Morflint

Febo

Kurgan 127

Hordali

mago di sheeran

Zorgan

Oskar 116

Nemici

-postate tutti-

Spoiler:  

Johanne, magie varie + suggestione di massa (Kamaschar blocca i teletrasporti)

TS

16+10

16+5

16+16

16+6

16+8

16+8

16+19

16+16

16+8

16+8

16+10

16+6

16+13

16+7

nove nemici decidono di abbandonare il campo

Nemici ritardano l'azione

Morflint su nemico

TxC 24+12 = 36 colpito

TxC 19+14 = 33 colpito

danni 2d8+30d6+44 = 140 +44 = 184 morto

TxC 15+13 = 28 colpito

TxC 19+19 = 38 colpito

danni 2d8+28d6+29 = 131 morto

Febo, su nemici

Poderoso di 8

TxC 30+18 = 48 colpito

TxC 25+11 = 36 colpito

danni -spada di Kaym- = 4d6+84+24d6 = 189 +82 = 271 morto

Iporan, contro un nemico

TxC 25+1 = mancato

TxC 25+8 = 33 colpito

TxC 18+14 = 32 colpito

danni 32d6+34 = 147 +34 = 181 morto

Kurgan, carica

saltare 44+5 = 49

TxC 35+2 = 37 colpito

danni (1d6+69)*2 = 146 morto

Incalzare 35+13 = 48 colpito

danni 1d6+56 = 62 +88 = 150 morto

TxC 30+13 = 43 colpito

TxC 25+14 = 39 colpito

danni 2d6+112 = 117 morto

muovono gli hordali (restano in vita, al momento, solo due nemici)

Mago di Sheeran

le sue creature

Spoiler:  

Planetar, azione preparata

Firre, azione preparata

Mago di sheeran crea barriera di lame

Zorgan, azione preparata

Oskar, movimento e attacco (i massi sono ormai troppo lontani)

TxC 40+8 = 48 colpito

lotta 44+14 = 58

prova contrapposta (il nemico non ha libertà di movimento) 20+2 = 22 in lotta

danni 12d8+24d6+63 = 194 +17 = 211 morto

Nemici

Spoiler:  

Hurgrhaam, carica Kurgan

Kurgan ha AdO --> TxC 35+15 = 50 colpito

danni 1d6+56 = 59 -RD = 48

Hurgraam

Attacco in salto di 10

TxC 48 -10 +2carica +2 = 42 mancato

TxC 38+15 = 53 colpito

TxC 33+6 = 39 mancato

TxC 28+6 = 34 mancato

TxC 23+11 = 44 colpito

danni 2d8+148 = 155 -RD = 133

Spinta di Hurgraam 23+12 = 35

Spinta di Kurgan 27+20 = prova vinta

Nemico, carica Oskar

Oskar ha un AdO

TxC 40+13 = 53 colpito

danni 8d8+38+12d6 = 126

lotta 44+5 = 49

nemico ha libertà di movimento

Nemico

TxC 43+4 = 47 mancato

TxC 43+20 = colpito e minaccia ---> 43+12 = prova fallita

TxC 43+20 = colpito e minaccia ---> 43+15 = prova fallita

TxC 38+18 = 56 mancato

TxC 33+16 = 49 mancato

TxC 28+11 = 39 mancato

danni 2d8+24d6+88 = 164

Zorgan, cura Oskar

6d8+14 = 33

danni su Oskar 164 -33 = 131

Calcolo il risucchio dei non morti

Calcolo le guarigioni rapide

@Evor - Tancredi

Spoiler:  

Evor raggiunge alle spalle un nemico intento a duellare con un hordali. Il non morto gli afferra la testa con una mano, espone la gola e la recide con il filo della sua spada. Contemporaneamente, non molto lontano da lui, Tancredi vede arrivare un soldato contro la sua persona.

Il Delle Lande evita di un soffio la spada del nemico, si muove verso il suo fianco, e con un colpo di spada gli recide una gamba. Il nemico cade a terra urlante e ormai morente.

Dalla grande pietra levigata spunta di scatto la lama di una falce, che trafigge al volto un soldato dell'Edlen.

Il chierico Ann (con la sua falce) esce via da quella pietra e si usce a voi, e ai barbari, allo scontro.

Qualche istante dopo, qualcosa sulle vostre teste attira la vostra attenzione: si tratta di un piccolo gruppo di grifoni cavalcati dai guerrieri dell'Edlen volare in direzione ovest... oltre il terreno di scontro. Si stanno infatti recando a Ponte dei Cieli.

-da quello che sapete, solo tre persone sono rimaste tra i ruderi di quella città. Tancredi conosce bene questi uomini (Evor no). Si tratta Morgana, Leona e la regina Shirnabi-

0===============================0

Kamaschar tenta continuamente di schiacciare a terra Ymaat, in modo da ottenere un posizione vantaggiosa... ma il dragone d'oro riesce (anche se a fatica) a non sottomettersi. Con una mossa azzardosa, il dragone rosso lascia la presa che ha sul collo di Ymaat, per poter scagliarsi contro le sue ali.

Kamaschar riesce in qualche modo a rovinarle, ma non a spezzarle, come avrebbe voluto. In un impeto di rabbia, Ymaat trova il modo di rialzarsi: con gli artigli si libera del "blocco" d'oro che gli copriva gli occhi e a caricare a testa bassa il suo rivale.

Ymaat sorprende così kamaschar, che non ha il tempo di coprire il suo ventre... e il dragone d'oro riesce ad incornarlo. Una delle sue lunghe e acuminate corna non colpisce Kamaschar, ma la seconda riesce a penetrare il suo carapace di ossidiana, fino a raggiungere il cuore.

Il dragone d'oro scaglia ora Kamaschar al suolo, il quale si accascia da un lato. Senza perder altro tempo, Ymaat si volta verso di voi e gli hordali, ruggisce minacciosamente e si prepara alla carica.

30ur5hg.jpg

Spoiler:  
Tancredi = rosso

Evor = nero/cerchio blu

Ann = verde

Hordali = arancione

soldati dell'Edlen = celeste

masso (ben modellato) = grigio

VIII Round

Nemici

Hordali

Evor

Tancredi 64

Ann

-postate tutti-

Spoiler:  
muovono i nemici

muovo gli hordali

Evor, su un nemico

TxC 18+2fianchi+12 = 32 colpito

danni 23d6+20 = 102+51 = 153 morto

nascondersi 19+7 = 26

Tancredi, azione preparata

FINE ROUND, calcolo il risucchio di Evor

Nuovo Round

muovono i nemici

Nemico, carica Tancredi

Tancredi ha un AdO

Poderoso di 14

TxC 61-14+15 = 62 colpito

danni 1d8+12d6+83 = 129 morto

muovo gli hordali

Rimango sbalordito dallla morte del nostro alleato drago. Mi guardo intorno e dico Vale la pena provare.

@DM

Spoiler:  
se Kamaschar è morto i teletrasporti dovrebbero funzionare o mi sbaglio? vorrei usare teletrasporto superiore per raggiungere Kamaschar assieme alle mie creature e chi dei miei compagni mi vuole seguire. vorrei posizionarmi dietro al drago e così vicino che le mie creature possono toccarlo: la mia idea è quella di far rianimare Kamaschar da una delle mie creature[lo porta a -1PF] e di curarlo (al meno di un pochettino [con una guarigione {guarisce 150 PF}] con l’altra)

se invece ritengo impossibile l’impresa appena descritta vorrei che il planetar lanciare slime sui nemici in U1 fino a Z10 (http://dndtools.eu/spells/fiendish-codex-i-hordes-of-the-abyss--66/slime-wave--1148/). l`incantesimo fa 1d6 alla COS per 17 round . TS riflessi al inizio (CD 23) nega RI no

io rimango con l’azione preparata contro eventuali incantatori se cercano di controincantare un incantesimo di una delle mie creature o di un alleato lancio melfs Unicorn arrow (3 proiettili +22 tpc (contatto a distanza) e 1d8+8+12d6(suono) danni per proiettile se colpisco con un proiettile il bersaglio deve fare una prova contrapposta di spinta contro una CD di 21 (+2 per ogni altro proiettile che ha colpito dopo il primo) o essere spinto indietro per 1,5m+1,5m per ogni 5 punti che la prova di spinta del bersaglio è sotto la CD sopra indicata)

Il firre cura Oskar di (4d8+10)danni

ps: la barriera di lame creata prima è lunga più di 100m

@DM & Tancredi

Spoiler:  
Mentre la carneficina continua, Ymaat riesce a liberarsi del nemico e ora carica minaccioso verso di noi.

Merd*, questo potrebbe cambiare tutto! Dobbiamo eliminarlo il più velocemente possibile!

@DM

Spoiler:  
In che direzione e a che distanza è Ymaat a noi?

@Azioni

Spoiler:  
Completo sul nemico in G2, se mi avanzano attacchi faccio un passo in E3 e attacco il nemico in D4.

Se mi vedono: Spadone +26/+21/+16 (2d6+7+12d6suono)

Se non mi vedono: Spadone +28/+23/+18 (2d6+7+12d6suono+9d6+13furtivo), nemico colto alla sprovvista.

Nascondersi +9 (contando la penalità di nascondersi mentre si attacca).

@statistiche

Spoiler:  
CA: 22 (+5arm, +3des, +4dev)

23 contro Ymaat

TS: Temp +19; Rifl +19; Vol +16

@Buff attivi

Spoiler:  
- sadismo 7°/8 round (7°r: +10 txc, TS, skill)

- scudo della fede +4 deviazione

- ispirare coraggio +12d6 danni da suono

- Protezione dal fuoco (100)

- Libertà di movimento

- Benedizione (+2TS, posso ritirare un d20)

- Darkstalker: se una creatura ha Vista Cieca o simili deve comunque riuscire una prova di osservare per vedermi.

@Evor - Master

Spoiler:  
Guardo i grifoni volare minacciosi verso il castello... sul momento la cosa non mi interessa... devo occuparmi della battaglia...

Poi mentre affondo la lama della spada nel petto di uno dei nemici di fronte a me... mi ricordo che...

Shirnabi è al castello!!

E ora come faccio... vedo il dragone caricarci e sento l'adrenalina crescere per l'imminente scontro e poi penso al castello non c'è nessuno a proteggerla...

Evor, io devo andare al castello, la mia regina è in pericolo... sfilo l'arma di Inescence dal fodero e gliela porgo.

Questo è un prestito. Onoralo il più possibile e poi rendimelo se sarò vivo al mio ritorno.

Ci tengo, fa che la mia fiducia non sia mal riposta.

Guardo attentamente negli occhi il mio compagno di battaglia...

@Master

Spoiler:  

Percepire int. e poi se accetta uso le ali per volare verso il castello

questo qui non è uno qualsiasi..... è veramente forte dovrò dare il massimo di me...

mentre mi occupo dell'orco Kamaschar viene ferito a morte e Ymaat si volta verso di noi , *****! anche il drago... non posso occuparmi di tutti io....

Ma prima devo sistemare questo bestione

continuando a trattenere l'orco comincio a picchiarlo e provo in qualche modo ad agguantarlo

@dm

Spoiler:  
allora a differenza dei round precedenti con il primo attacco provo a entrare in lotta con l'orco se mi riesce lo trattengo e continuo con tutti i miei attacchi su di lui altrimenti continuo normalmente con gli attacchi, la CA sale a 45

Dall'alto della mia posizione sul dorso di Oskar, ho un'ottima visuale sul campo di battaglia. Molti nemici si sono allineati davanti a noi, come invitandoci a travolgerli.

Che la lancia del sole si abbatta sui peccatori e infligga la giusta punizione!

Dal mio Sole Radioso di Pelor, parte un raggio di luce che trapassa una lunga serie di soldati di Nuova Edlen. Il bagliore è così violento da essere anche accecante.

Nel frattempo Febo, nudo e coperto solo dal sangue dei nemici, raggrumato e scurito quello dei primi avversari, fresco e scarlatto quello del soldato appena decapitato, si scaglia contro quello che sembra essere un membro del corpo d'élite.

Ymat è diventato un pericolo! Se solo Tancredi mi avesse lasciato la Dragonaal d'Oro forse sarei riuscito a sconfiggerlo... Spero che la sua mancanza di fiducia non ci costi la vita...

Senza smettere di preoccuparsi, cala il suo colpo.

@ DM

Spoiler:  
Premessa

Spoiler:  

Zorgan, movimento e cura Tancredi, Oskar e hordali di 226

(PS. ma i valori fissi possono essere potenziati?)

I valori fissi non possono essere potenziati, ma i danni guariti dall'incantesimo Guarire non sono fissi, in quanto sono 10 per LI.

Zorgan, slime wave

colpisce nove nemici

1d6 alla Co = 5

2d6 danni agli oggetti = 7

Perché hai calcolato i danni solo per il primo round?

Iporan, contro un nemico

TxC 25+15 = 40 colpito

TxC 25+2 = 27 mancato

TxC 18+4 = 22 mancato

danni 16d6+18 = 82

(PS i danni sono: 12d6 dalla musica bardica + 1d6 base + 18 danni fissi +...?)

Errore mio: sono 13d6, non 16 :(

Zorgan, cura Oskar

6d8+14 = 33

danni su Oskar 164 -33 = 131

Che cura sarebbe? Perché non è Potenziata? Quale incantesimo hai convertito in questa cura?

Zorgan

Spoiler:  
Casto Bagliore Solare e scaglio il primo raggio in una linea di 36 m (sarebbero 18, ma con Radiosità raddoppio il raggio degli effetti di luce e considero l'incantesimo come se fosse di un livello più alto).

Bagliore solare

Raggi rimasti: 3

Bersagli: Hurgrhaam, J2, M5, N4, N5, R8, S7, U10

Danni: 4d6, raddoppiati per chi è debole alla luce, 14d6 ai non-morti

Effetto: Acceca i bersagli (-2CA, perde la Des alla CA, velocità dimezzata, -4 ad abilità che richiedono precisione, falliscono quelle che richiedono la vista, i nemici sono considerati come se avessero occultamento), distrugge i non-morti vulnerabili alla luce.

TS: Riflessi CD 27 nega l'accecamento, la distruzione dei non-morti vulnerabili alla luce e dimezza i danni.

RI: Si

Come azione gratuita, lancio anche una delle Stelle di Arvandor sul nemico d'élite davanti ad Oskar.

Stelle di Arvandor

Stelle rimaste: 7

TxC a contatto: +18 +12 (Ispirare coraggio) = +30

Danni: 1d8 +12 (Ispirare coraggio) + 12d6 (Dragonfire Inspiration) = 1d8+12d6+12

Tentativi di Scacciare rimasti: 13

PS

Grazie Status Superiore, posso sapere dove si trova Tancredi, che ferite abbia e posso lanciare su di lui incantesimi di contatto fino al livello 2.

Lista incantesimi

Spoiler:  
Liv 0

Creare acqua x2

Individuazione del male x2

Luce

Summon holy symbol

Liv 1

Protezione dal male x2

Scudo della fede x2

Sign

Shivering touch lesser x2

Liv 2

Ristorare inferiore x2

Cloud of knives

Benediction x2

Sollievo x2

Liv 3

Dissolvi magie x2

Preghiera

Protezione dall’energia

Ritarda morte x2

Shivering touch

Liv 4

Libertà di movimento

Panacea

Stelle di Arvandor x2

Status, superiore

Fendere la terra

Liv 5

Distruggere viventi

Resistenza agli incantesimi

Revivify x2

Liv 6

Barriera di lame x2

Ferire x2

Liv 7

Slime wave x2

Dominio:

1) Contrastare elementi

2) Riscaldare il metallo

3) Luce incandescente

4) Punizione sacra

5) Colpo infuocato

6) Fulmine di gloria

7) Bagliore solare

Febo

Spoiler:  
Ha Individuazione del male attiva, quindi dimmi se ci sono creature malvagie nelle vicinanze.

Ritarda dopo Zorgan, poi carica il nemico in M5.

Nel turno 8/10 di Law Devotion, beneficia di +5 al TxC.

Usa la manovra Carica in balzo. Effettua una prova di Cavalcare con CD 20 per avere +4 ai danni.

Cavalcare +22

Se il namico è malvagio, usa Punire il Male (3 usi restanti) per ottenere +3 TxC e +6 danni

Usa la sua capacità di infliggere danni doppi in carica.

Carica di Febo

Portata: 3 m

TxC: +13 (BaB) +5 (For) +1 (Bonus per armi in sella) +5 (potenziamento arma) +2 (carica) +5 (Law devotion) +3 (Punire il Male) +12 (Musica bardica) +1 (Velocità) -1 (Taglia) -6 (Attacco poderoso) = +40

Danni: [1d8 +1d6 (contro i malvagi) +9 (For) +5 (potenziamento arma) +6 (Punire il Male) +12 (Musica bardica) +12 (Attacco poderoso) +4 (Carica in balzo)]*4 +12d6 suono (Musica bardica) +3d6 fuoco = (1d8+1d6+48)*4 +15d6

Carica di Iporan

Portata: 3 m

TxC zoccoli: +13 +2 (carica) +12 (musica bardica) = +27

Danni zoccoli: 1d6+6 +12 (musica bardica) +12d6 (dragonfire inspiration) + Ghiaccio dorato = 13d6+18 +Ghiaccio dorato

Ghiaccio dorato

Tempra CD 14 nega

Danni iniziali: 1d6 + (Carisma del nemico) alla Destrezza

Danni secondari: 2d6 + (Carisma del nemico) alla Destrezza

PS

Spoiler:  
Ti riporto le condizioni di Zorgan, Febo e Iporan.

- ZORGAN

CA aggiornata: 32

TS Tempra: +17

TS Riflessi: +4

TS Volontà: +24

Taglia: media

Riduzione del danno 10/male

Guarigione rapida 7

Tocco santo: se vengo colpito in mischia da una creatura malvagia essa subisce 1d6 danni sacri o 1d8 se è un non morto o un esterno malvagio.

Immunità ad acido, freddo, elettricità e pietrificazione.

Aura protettiva: Immunità a tutti i tentativi di possedere la creatura, esercitare controllo mentale ed effetti che permettano ad altre creature di prendere il controllo del bersaglio. Tutti gli attacchi naturali delle creature non buone falliscono automaticamente contro il bersaglio. Bonus di deviazione +4 alla CA e di resistenza ai TS contro attacchi compiuti da creature malvagie. Immunità a tutti gli incantesimi di livello 3 o inferiore provenienti dall'esterno dell'aura. Nessuna creature evocata non buona può entrare nell'aura. (da applicare a tutti entro 6 m)

Resistenza 10 al fuoco

Ritarda morte: non muore per pf negativi.

Libertà di movimento: vince le prove per sfuggire alla lotta.

Protezione dall'energia: assorbe i prossimi 120 danni da fuoco.

RI 26

Status superiore: so sempre dove si trovano i seguenti personaggi, quanti pf hanno e la loro condizione fisica. Inoltre posso sempre castare su di loro magie a contatto fino al livello 2, anche se si trovano lontano da me: Febo, Tancredi, Oskar, Johanne, Landor, Ilmidor, Saiphel, Bromeru, Mahetri, Bromeru, e Morgana. Se una di queste persone viene ferita, fammelo sapere :)

- FEBO

CA aggiornata: 15

TS Tempra: +22

TS Riflessi: +10

TS Volontà: +11

Taglia: Grande

Aura di coraggio: Immunità alla paura, gli alleati entro 3 m ottengono +4 ai TS contro la paura.

Occultamento: Febo ha il 20% di possibilità di essere mancato. Inoltre, avendo occultamento costante, effettua sempre una prova di nascondersi +8 per passare inosservato.

Ritarda morte: non muore per pf negativi.

Libertà di movimento: vince le prove per sfuggire alla lotta.

Protezione dall'energia: assorbe i prossimi 41 danni da fuoco.

RI 26

Benedizione: può ritirare un d20 dopo aver visto il risultato.

Velocità

Ingrandire persone: +2 For, -2 Des

- IPORAN

CA aggiornata: 39

TS: usa quelli di Febo

Taglia: Enorme lunga (4,5x3 m)

Schivare frecce: Iporan e il suo cavaliere ottengono un bonus di +2 (schivare) alla CA contro ogni attacco a distanza.

Caduta morbida: Iporan può usare come azione gratuita l'incantesimo Caduta morbida per 4 volte al giorno.

Schivare prodigioso: Iporan mantiene il suo bonus di Destrezza alla CA anche quando è colto alla sprovvista.

Immunità al vento: Iporan non viene influenzato da qualsiasi tipo di vento, a meno che non scelga di cavalcarlo.

Eludere migliorato: In caso di capacità che concedano TS sui riflessi per dimezzare i danni, Iporan non subisce alcun danno in caso di TS riuscito e ne subisce la metà anche se il TS fallisce.

Scudo mentale: Iporan è immune a Individuazione dei pensieri, Rivela bugie e qualsiasi tentativo di discernere il suo allineamento.

Velocità

Ingrandire persone: +2 For, -2 Des

@tutti tranne evor e tancredi

Spoiler:  
quando sento l'arma del nemico colpirmi ripetutamente rido finchè non vedo un pezzo di corteccia volare via e, pian piano, rigenerarsi

Ahahahahahahahahahahahaha che vuoi fare moscerino????? torna a dormire che è meglio!!!

tutti i miei tentacoli si abbattono sul malcapitato per poi concedere lo stesso trattamento anche ad altri nemici

M**da! anche il dragone non ci voleva! dobbiamo sbrigarci qui e Kurgan stà combattendo contro Hurgam..... maledetti moscerini, mi bloccano la strada

@DM

Spoiler:  
alla fine rimango a combattere qui,

azione veloce: prova di osservare +23 con CD 20 e posso vedere le creature invisibili per 1 round(skill trick)

azione gratuita: se il nemico davanti a me muore passo di 1.5m in avanti

attacco completo:colpo senz'armi +40/+40/+40/+35 in mischia danni 8d8+34+12d6(suono)(+4 se umani+2 se non morti+2+2d6 se arcanisti) critico: 20/X2

e 8 tentacoli +34 in mischia danni 3d6+34+12d6(suono)(+4 se umani+2 se non morti+2+2d6 se arcanisti) critico 19-20/X2

e morso +23 in mischia danni 4d8+21+12d6(suono)(+4 se umani+2 se non morti+2+2d6 se arcanisti)

appena colpisco con un qualsiasi attacco lotta +44 gratuita. se sono in lotta infliggo automaticamente 4d8+21+12d6(suono)(+4 se umani+2 se non morti+2+2d6 se arcanisti) e gli attacchi su quel nemico che seguono vengono convertiti in prova di lotta +44 che infliggono 12d8+55+24d6(suono)(+8 se umani,+4 se non morti+4+4d6 se arcanisti) (colpo senz'armi + morso)

comincio con un tentacolo e provo a sbilanciare(sbilanciare +37) il guerriero d'elite davanti a me. se lo sbilancio ho un attacco extra(colpo senz'armi +40 danni 8d8+34+12d6(suono)(+4 se umani+2 se non morti+2+2d6 se arcanisti) critico: 20/X2).

se muore faccio il passo da 1.5m e continuo gli attacchi sull'altro guerriero d'elite.

se questo guerriero non era immune allo sbilanciare converto un tentacolo in prova di sbilanciare +37 con attacco extra se sbilancio.

io le prove di lotta le provo a fare sempre, chissà che la loro libertà di movimento finisca XD

@dati utili

Spoiler:  

-220/220pf

-116 danni non letali

velocità 18m, 30m nuotare

CA 57, contatto 33 sprovvista 61

lotta +44

TXC per ADO(li uso solo per impedire a maghi e chierici di castare visto generano ado per via del talento):

colpo senz'armi +42(40 se ho usato raffica) in mischia danni 8d8+34+12d6(suono)(+4 se umani+2 se non morti+2+2d6 se arcanisti) critico: 20/X2 e prova di lotta +44 gratuita

spazio: 6mX6m(taglia mastodontica)

portata 6m

Tempra +47

Riflessi +30

Volontà +42

effetti attivi

-ritarda morte(non muoio per PF negativi, svengo solo)

-RI 26

-CAM

-immune a tentativi di possessione, controllo mentale(incluso ammalliamento(complusione) e ammaliemanto(charme) o dominare persone e simili

-immune all'acido

-immunità dei vegetali(immune a veleno, sonno, paralisi, stordimento e metamorfosi. ignoro i colpi critici )

-rigenerazione 10(subisco danni normali da fuoco e freddo mentre tutti gli altri infliggono danni non letali. -guarisco 10 danni non letali e letali a round)

-guarigione rapida 5

-possibilità di ritirare un txc,ts o prova di abilità o di caratteristica dopo aver visto il risultato ma prima di saperne l'esito, scegliendo poi il risultato migliore(da Zorgan)

-protetto da 110 danni da fuoco

-visione crepuscolare

-scurovisione 36m

-afferrare migliorato(se colpisco posso fare prova di lotta gratuita. se sono in lotta posso portare direttamente alla bocca il nemico con una prova di lotta riuscita infliggendo i danni da morso. comunque ogni prova di lotta riuscita nei round successivi infligge danni da morso

-inghiottire: posso inghiottire una creatura di almeno 2 taglie meno della mia che abbia tra le fauci(vedi afferrare migliorato) con una prova di lotta riuscita. gli avversari inghiottiti subiscono 2d6+16+1mantle+12musica+12d6(suono) danni contundenti e 2d4 danni da acido ogni round. una prova riuscita di lotta lo riporta tra le mie fauci(ancora in lotta) altrimenti può cercare di aprirsi un varco infliggendo 20 danni, CA 52(22+4sag+2 monaco+20johanne+4zorgan) con artigli o con armi leggere taglienti o perforanti per poi uscire dalla fessura(azione di movimento). quando un nemico è uscito il buco si richiude e altri nemici devono scavarsi il loro buco per uscire.

posso contenere 2 creatura grande, 8 medie o 32 piccole o inferiori

-presenza terrificante: tutte le creature entro 9m che abbiano meno dei miei DV devono fare un TS su volontà CD 19 o rimanere scossa finchè non esce dal raggio d’azione. superare la CD significa essere immuni all’effetto per l’intera giornata

@tutti tranne Evor e Tancredi

Spoiler:  
lo scontro prosegue e nuovamente soffio forte nel mio corno lasciando che la magia della musica faccia il suo corso

Dannazzione, anche il drago ci mancava!!!

@DM

Spoiler:  
azione di movimento: uso la musica bardica per usare spellbreaker song:tutti gli incantatori nemici hanno una probabilità del 20% di fallire gli incantesimi con componente verbale per 1 minuto.

azione standard: preparo l'azione(non sapendo bene dove ci troviamo e quanto il dragetto possa far male): se il drago ci arriva abbastanza vicino da poterci attaccare o se arrivano incantesimi nemici(tipo un altro fulmine rosso -.-") lancio muro di forza(12 cubi da 3mX3m) posizionati in modo da coprire dall'attacco il maggior numero di persone.

se non si verificano le condizioni uso suggestione di massa, "ribellati e unisciti a noi oppure fuggi lasciando cadere la tua arma" 14 persone(precedenza i guerrieri d'elite e hurgaam devono fare un ts volontà CD 27 o fare quello che gli ho detto per 14 ore

@tutti

Spoiler:  
scusate il post stringato, non ho molto tempo per scrivere....

Ogni schema è andato perduto, ogni formazione è sciolta. Non vedete più ranghi serrati o falangi unite tra loro. Solo il caos ribolle in questa guerra. Dopo aver abbattuto l'ennesimo nemico, ed evitato l'ennesimo colpo di spada, di lancia o di maglio, tutta la vostra attenzione viene catturata da Ymaat.

Il dragone d'oro si solleva dal suolo solo per una manciata di metri, quanto basta per posizionarsi perfettamente in verticale con l'intero corpo, spiegare le ali e ispirare profondamente una gran quantità d'aria.

Le sue scaglie si fanno sempre più luminose, potete persino sentire il suono provocato dall'energia che il drago sta richiamando a se, in qualche modo correlata all'aumento di luce del mostro. In un istante Ymaat sprigiona dal suo corpo una spaventosa quantità di luce che investe voi ed entrambi gli eserciti.

Anche un'onda d'urto vi travolge in pieno, facendovi sollevare dal suolo e volare via chissà dove.

@Johanne - mago di Sheeran - Zorgan - Morflint - Kurgan

Spoiler:  

Siete rimasti ciechi per diverso tempo.

Sentivate i suoi della battaglia lontani e ovattati... poi farsi sempre più vicini. Lentamente i vostri occhi, così come tutti gli altri sensi, tornano a funzionare.

Siete circondati dagli hordali: il punto cruciale della battagliata si è spostato più a est. Sembra che l'attacco di Ymaat non abbia cambiato il corso del conflitto, e i barbari sono prossimi a schiacciare del tutto quel che rimane dell'Edlen.

Vicino a voi è apparso anche il re degli hordali, Masarun. Il sovrano è logoro di sangue... ma non presenta neanche una ferita sul corpo. Stringe il mano il suo maglio e dietro la sua schiena c'è ancora la sua spada, Ultimo Eco, ancora nel fodero.

Questi si stanno riprendendo! Dice il re indicandovi con il martello, e subito alcuni barbari vi aiutano ad alzarvi. Solo ora scoprite che ne Oskar ne le creature evocate dal mago di Sheeran sono con voi.

Spoiler:  
è passato un minuto dall'attacco di Ymaat, ecco i vostri danni

Johanne 47

Morflint 76

Febo

Kurgan 123

mago di sheeran 52

Zorgan 59

Spoiler:  

Johanne, musica bardica e azione preparata

(non si può preparare un'azione e, se non succede niente, agire secondo una seconda azione preparata)

Morflint su nemico

TxC 24+8 = 32 colpito

TxC 19+13 = 32 colpito

TxC 14+14 = 28 colpito

danni 3d8+45d6+66 = 258 morto

Kurgan, prova di lotta 44+2 = 46

prova di Hurgrhaam 46+13 = 59

Kurgan, su Hurghaam

TxC 30+12 = 42 colpito

TxC 25+6 = 31 colpito

TxC 25+9 = 34 colpito

TxC 25+7 = 32 colpito

TxC 25+15 = 40 colpito

TxC 25+14 = 39 colpito

danni 2d6+5d8+360 = 380 +44 = 424

muovono gli hordali

mago di Sheeran, azione preparata (i teletrasporti non ancora funzionano)

le sue creature

Spoiler:  
Firre, cura Oskar

4d8+10 = 27

danni totali 116-27 = 89

Planetar, slime sui nemici

TS

11+1 = fallito

11+6 = 17 fallito

11+16 = 27 danni dimezzati*

11+9 = 20 fallito

11+9 = 20 fallito

11+19 = 30 danni dimezzati*

11+11 = 22 fallito ---> (era già seriamente ferito) morto

19+16 = 35 evita i danni

6 danni alla costituzione

* 3 danni alla costituzione

Zorgan

Spoiler:  
Perché hai calcolato i danni solo per il primo round?

Perchè nello stesso round tutti questi nemici sono morti

Bagliore solare ---> Nemici immuni

Stelle di Arvandor

TxC a contatto 30+2 = 32 colpito

danni 1d8+12d6+12 = 59 +126 = 185

Con status superiore, Zorgan scopre dove si trova Tancredi

Febo (muove ora) carica

cavalcare 22+20 = 42

Poderoso di 6

TxC 40+16 = 56 colpito

danni (1d8+1d6+48)*4 +15d6 = 223 +120 = 343 morto

Iporan su un nemico

TxC 27+8 = 35 colpito

danni 13d6+18 = 70 +82 = 152 morto

Oskar, su un nemico

TxC 40+12 = 52 colpito

TxC 40+15 = 55 colpito

TxC 40+16 = 56 colpito

danni 24d8+36d6+114 = 402 +126 = 528 morto

(non ci sono altri nemici a portata)

muovono i nemici (e Ymaat

Fine round

calcolo le guarigioni rapide

@Evor

Spoiler:  
quando riapri gli occhi, la tua testa si trova a mollo in una pozza di fango formata dal sangue dei caduti. Solo ora scopri di ritrovarti sotto una mezza dozzina di cadaveri sventrati e pesanti. A fatica ti rialzi e guardandoti attorno vedi solo hordali. L'esercito dell'Edlen è a molti metri da te, ad est e sta per essere schiacciato del tutto dai barbari.

La spada che Tancredi ti aveva dato (prima di sparire nella mischia) non è più nelle tue mani, non hai idea di dove sia andata... solo ora noti che, non molto lontano da te, sdraiato al suolo c'è il chierico Ann con il ventre aperto e le interiora che fuoriescono. Il sacerdote è ancora cosciente e, alzando la mano verso il cielo, parla; mio signore, risparmia la mia vita, permettimi di concludere questo scontro e la mia anima sarà tua!

Infine, a circa duecento metri da lui, sempre in direzione est, riesci a scorgere Morflint. Anche lui sta bene, non sta combattendo ed è circondato da alleati.

Spoiler:  
Evor su nemico

TxC 28+7 = 35 colpito

TxC 23+16 = 39 colpito

TxC 18+16 = 34 colpito

danni 69d6+60 = 313 morto

0==========0

con il colpo di Ymaat (e i risucchi a fine round) sei a 60 danni

@Oskar

Spoiler:  
Quando i tuoi occhi tornano a vedere scopri di trovarti alla base di un piccolo colle... ostacolo naturale che ti impedisce di vedere lo svolgersi della battaglia. Il colpo di Ymaat ti ha letteralmente catapultato via dall'armata dei barbari, e ti ha portato vicino la sponda di un piccolo lago.

Eccolo lì! Senti urlare non molto lontano da te. Dei fanti dell'Edlen infatti stanno scendendo il colle per caricarti.

Dietro di te invece, dalla parte opposta, ti sta raggiungendo Jurg, il braccio destro del re dei nani della città-colonna sotto Ghornoss

oapsuv.jpg

Spoiler:  

tu = verde

nemici = blu

mago nemico = grigio

lago = azzurro

@Tancredi

Spoiler:  
chiedi ad un incantatore di Sheeran di richiamare per te una creatura volante. Il mago evoca in un istante un pegaso.

Balzi il sella al destriero e spicchi il volo verso Ponte dei Cieli.

Il colpo di Ymaat non ti ha raggiunto, data la tua distanza, anche se hai visto il tremendo bagliore sprigionato dal dragone.

Quando raggiungi la città volante, noti subito i cadaveri freschi di alcuni grifoni... gli stessi usati dai soldati dell'Edlen per raggiungere la città. Seguendo una scia di sangue raggiungi una piazza in cui alcuni fanti dell'Edlen stanno tentanto di aggredire Morgana.

La strega, per difendersi, ha creato una gigantesca voragine sul suolo, così profonda da perforare l'intera città.

23gxqud.jpg

Spoiler:  

Tu = rosso

nemici = blu

Morgana = nera

edifici = grigio

s3eips.jpg

Vedo quello che ha fatto Morgana e resto sbalordito.

Mi riprendo dallo stupore e carico il nemico che si trova più a nord rispetto alla mia posizione.

Così posso aggirare più facilmente la voragine.

Devo sbrigarmi... non ho tempo da perdere fin quando non la trovo...

@Master

Spoiler:  
Attacco il nemico in Q6 e io mi metto in posizione R6

mi rialzo il più velocemente possibile e scuoto la testa ma che *****... questo drago come ***** ha fatto?

non importa non c'è tempo per pensare mi rivolgo agli hordali e dico io sono pronto, andiamo!

mi alzo un po' intontito dall'urto, e istintivamente cerco il martello, lo raggiungo e noto subito che ancora le magie non sono terminate -eccellente- penso -è l'ora di tornare in gioco- poi mi volto subito verso Kurgan e rispondo al suo grido di battaglia -esatto, non c'è un minuto da perdere, andiamo a far fare un bel tonfo a quel drago, più son grossi e più fanno rumore quando cadono... E io voglio sentire un bel frastuono!- concludo battendo il martello per terra, e aspettando gli altri per partire all'attacco

@DM

Spoiler:  
il colpo del dragone è micidiale. nonostante i miei tentativi di piantare le radici nel terreno vengo catapultato chissà dove e, appena mi riprendo non ho nemmeno il tempo di capire dove sono finito che subito dei fanti mi attaccano

Che diavolo è successo? uff, questi moscerini ancora in mezzo stanno. le mie ferite non sono ancora rimarginate, meglio fermare il mago per primo

con la coda dell'occhio vedo sopraggiungere Jurg e, mentre scatto in avanti su per la collina aggirando i fanti, urlo

Jurg!!! mostriamo a questi moscerini come combattono i veri nani di Ghornoss!!!!!

finita la frase eseguo un rapido cambio di direzione per poi saltare letteralmente addosso al mago nemico

lancia le tue magie maghetto!!!!! avanti!!!!!

@DM

Spoiler:  
azione veloce: osservare +27 CD 20 per notare tutte le creature invisibili

azione gratuita: osservare e ascoltare +27 per trovare creature nascoste

azione di movimento: mi muovo in alto in modo da non entrare nell'area di minaccia dei fanti( ho 18m di velocità, vedi IMMAGINE verde primo movimento, rosso il secondo. se prenderei ado facendo così ho abbastanza velocità per stare anche un quadretto più in su :))

azione di movimento: sempre stando lontano dai fanti(ved immagine) raggiungo il mago e uso la capacità balzo per fare il completo

NOTA: il mago è nel CAM se gli arrivo vicino e anche il guerriero a sinistra

completo:colpo senz'armi +40/+40/+40/+35 in mischia danni 8d8+34+12d6(suono)(+4 se umani+2 se non morti+2+2d6 se arcanisti) critico: 20/X2

e 8 tentacoli +34 in mischia danni 3d6+34+12d6(suono)(+4 se umani+2 se non morti+2+2d6 se arcanisti) critico 19-20/X2

e morso +23 in mischia danni 4d8+21+12d6(suono)(+4 se umani+2 se non morti+2+2d6 se arcanisti)

comincio attaccando il mago con colpo senz'armi +42(40+2 perché arcanista) danni 8d8+40(34+4umani+2arcanista)+12d6(suono)+2d6(arcanista) critico 20/X2

se colpisco, prova di lotta +44 gratuita e, se sono in lotta, infliggo automaticamente 4d8+27(21+4umano+2 arcanista)+12d6(suono)+2d6(arcanista) danni extra.

se il mago non è morto(ricordo che gli oggetti non funzionano nel CAM e quindi non dovrebbe avere potenziamenti alla costituzione) e in lotta converto un tentacolo in prova di lotta +44 per inghiottirlo(un avversario inghiottito subisce 2d6+35(29+4umano+2arcanista)+12d6(suono)+2d6(arcanista) danni contundenti e 2d4 danni da acido ogni round. una prova riuscita di lotta lo riporta tra le mie fauci(ancora in lotta) altrimenti può cercare di aprirsi un varco infliggendo 20 danni, CA 52 con artigli o con armi leggere taglienti o perforanti per poi uscire dalla fessura(azione di movimento). quando un nemico è uscito il buco si richiude e altri nemici devono scavarsi il loro buco per uscire. anche se nel corpo è comunque sotto effetto del CAM)

se il mago non è in lotta e ancora vivo lo attacco ancora con i colpi senz'armi con prove di lotta ecc finchè non muore.

quando il mago è morto/inghiottito continuo gli attacchi sui fanti dal più vicino al più lontano(portata 6m)

contro il primo fante converto un tentacolo in prova di sbilanciare +37. se riesco ho un attacco extra(colpo senz'armi +40 danni 8d8+34+12d6(suono)(+4 se umani+2 se non morti+2+2d6 se arcanisti) critico: 20/X2

se colpisco, prova di lotta +44 gratuita e, se sono in lotta, infliggo automaticamente 4d8+21+12d6(suono)(+4 se umani+2 se non morti+2+2d6 se arcanisti) danni extra

se mi accorgo che il fante è immune allo sbilanciare allora contro lui e i compari continuo ad attaccare normalmente e a fare le prove di lotta. altrimenti contro tutti prima provo a sbilanciare e poi attacco extra + lotta

se sono in lotta con qualcuno infliggo automaticamente 4d8+21+12d6(suono)(+4 se umani+2 se non morti+2+2d6 se arcanisti) danni con ogni prova vinta

l'ado a mia disposizione lo converto in sbilanciare se mi accorgo che il primo fante non ne è immune, altrimenti prova di spinta se non sono a portata di nessuno o attacco normale altrimenti.(ricordo che se il suo movimento viene bloccato mentre carica(spinta) non può continuare la carica e praticamente ha buttato il turno.

@chi sta con me

Spoiler:  
rialzo la faccia dal fango. almeno ora è il fango e il sangue a ricoprire il mio corpo rimasto pressoché nudo per la gioia dei presenti.

fregandomene altamente noto la situazione e mi rivolgo a Zorgan

Zorgan! sai dove sono Oskar e Tancredi? spero stiano bene

con un movimento della mano un lungo corno ricurvo compare davanti a me mentre prendo un lungo respiro pronta ad incanalare il potere della musica per disturbare gli incantatori nemici.

finito di suonare il corno prendo nuovamente fiato per aiutare i nostri chierici con le cure

Spoiler:  
non ho capito se siamo ancora in iniziativa o no comunque ti scrivo le mie azioni come se lo fossimo :)

turno 1

azione standard: lancio evoca strumento per evocare un corno alpino. il corno alpino è un corno il cui suono si sente per 1d10 miglia e, siccome 1 miglio sono 1,6km credo che riescano a sentirlo tutti molto bene XD

azione movimento: uso spellbreaker song: per un minuto tutti gli incantatori nemici che odono il corno alpino hanno una probabilità del 20% di fallire gli incantesimi con componente verbale

turno 2

azione di movimento: healing hymm: aggiungo i miei gradi in intrattenere(17) ai dadi curati da incantesimi di evocazione(cura)(ovviamente solo agli alleati(Hordali noi e sheeran))

azione movimento: canto di sostegno(1 esecuzione dell'artista rimasta) per ogni round in cui continuo a suonare e per un minuto dopo tutti gli alleati morenti diventano stabili o ripristinano 1 pf se già stabili

@Johanne - mago di Sheeran - Zorgan - Morflint - Kurgan - Evor

Spoiler:  

Masarun (così come il resto degli hordali) approfitta del momento per riprendere fiato.

Il re dei barbari si guarda attorno e già inizia a pensare a quale ordine dovrà dare ai suoi uomini. L’esercito dell’Edlen… anzi, ciò che rimane dell’armata nemica …ormai è in fuga. Solo Ymaat non abbandona il campo. Il dragone d’oro non accenna a muoversi, continua a guardarvi e a ringhiare.

Per la seconda volta inizia a riempire i polmoni d’aria e le sue scaglie tornano a brillare… ma Kamaschar lo sorprende da dietro e gli infila gli artigli negli occhi, accecandolo.

Ymaat smette di brillare e inizia ad agitarsi e a ruggire. Kamaschar non lo lascia andare e torna a lottare con lui.

Gli hordali innalzano le armi al cielo ed esultano dopo aver visto l’azione del dragone rosso. Nel frattempo Evor e Ann vi raggiungono, entrambi stanno bene.

Johanne fa comparire di fronte a se un corno e lo suona con tutta la forza che ha in corpo… ma il suono di altri corni sovrastano il suo strumento. Tutti i barbari si voltano verso sud (dove proviene il rumore del secondo corno). All’orizzonte è appena apparso un esercito formato da uomini in armatura nera. Sui loro vessilli si trova il simbolo di St.Cuthberg su sfondo nero. Quello è il marchio dell’esercito di Orbach, generale di virtù di Korank.

L’armata è composta da un gran numero di soldati, e tra i loro ranghi riuscite anche a scorgere macchine d’assedio e strumenti per cacciare i draghi.

Un cavaliere di virtù è leggermente “distaccato” dalle fila dell’esercito. Ha un’armatura completa nera e cavalca un destriero dal manto oscuro. Al posto di un arazzo, il guerriero sfoggia una grande lancia puntata verso il cielo, su cui si trova un corpo umano di donna smembrato in più parti. Alcuni di voi conoscevano la donna che ora è usato come macabro vessillo: Ekalim.

Prepararsi alla carica… sussurra Masarun ancora incredulo.

Spoiler:  
Zorgan

Sopprime panacea per cura ferite critiche concatenate

-cura un totale di 62pf-

Ann cura i non morti

0==========0

Siete tutti tornati a 0 danni, ad eccezione di Kurgan che si trova ora a 118 danni.

@Oskar

Spoiler:  

Scatti rapidamente contro il mago, lo agguanti e in un istante gli spezzi l’osso del collo.

I suoi compagni tentano di vendicarlo, ma sei troppo veloce e forte per loro, e altri tre soldati cadono sotto la forza dei tuoi colpi. Impressionati per la tua violenza e superiorità, il resto dei fanti preferiscono scappare.

Spoiler:  
non ci sono creature invisibili o nascoste

Attacchi

TxC 40+14 = 54 colpito

TxC 40+13 = 53 colpito

Danni 16d8+28d6+76 = 229 morto

TxC 40+7 = 47 colpito

TxC 35+6 = 41 colpito

Danni 16d8+24d6+76 = 219 morto

TxC 34+10 = 44 colpito

TxC 34+12 = 46 colpito

Danni 30d6+76 = 190 morto

TxC 34+15 = 49 colpito

TxC 34+12 = 46 colpito

Danni 30d6+76 = 194 morto

Jurg corre verso di te, stringendo tra la mani il suo maglio nanico, lo solleva… e ti colpisce alle spalle tramortendoti. Cadi a terra e il nano ti crede quindi morto, non sa che sei solo svenuto.

Mi dispiace, ragazzo… dice ad alta voce …sei stato adottato dalla nobile famiglie Ungaart, e dato che il mio re non ha più la corona del sottosuolo di Ghornoss, tu avresti tutto il diritto di reclamare il suo regno…e questo non posso permetterlo.

Jurg ti trascina nel lago e ti getta nelle acque, forse per nascondere il corpo.

Accade però qualcosa di inaspettato. Una luce azzurra si sprigiona da te e illumina l’intero lago. Riacquisti i sensi e sei inondato di nuova forza ed energia.

Riemergi dalle acque, e noti che sei molto vicino alla sponda del lago.

Jurg stava per andar via, ma si è voltato per vedere quello che stava succedendo. Scoprendo che sei ancora vivo, il nano ti guarda con occhi carichi di rancore, e inizia a camminare verso di te, annuendo, come se volesse dire che è pronto allo scontro

2n8ss5e.jpg

Spoiler:  
Tu = verde

Jurg = rosso scuro

@Tancredi

Spoiler:  

Un gran getto di sangue si innalza dal collo del soldato che hai appena decapitato.

Altri tre uomini ti caricano e ti trafiggono al costato e all’addome.

Anche gli altri fanti vogliono attaccarti, ma Morgana deforma il terreno creando un muro che vi separa, e un ponte di pietra che attraversa l’intero burrone. La strega si rivolge a questi fanti: è me che volete, fatevi sotto. Io vi sfido.

I guerrieri iniziano a correre sul ponte per raggiungere Morgana, ma a metà strada la strega fa sparire il ponte, facendo cadere gli uomini nel vuoto.

e8oj9j.jpg

Spoiler:  
Tancredi, carica il nemico

Poderoso di 14

TxC 61 +2 -14 +14 = 63 colpito

Danni (1d8+83)*2 +12d6 = 214 morto

Nemico su Tancredi

TxC 32+7 = 39 colpito

TxC 27+17 = 44 colpito

Nemico, carica Tancredi

TxC 32+2+16 = 50 colpito

Nemico, carica Tancredi

TxC 32+2+1 = mancato

Danni (1d10+24)*2 +2d10+48 = 135 +64 = 199

67ljx4.jpg

Oskar ha elementi per capire dove si trova*

Archived

This topic is now archived and is closed to further replies.

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.