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Salve a tutti, non sono un gran esperto di pathfinder, quel poco che ho giocato ho sempre interpretato guerrieri o comunque personaggi da mischia o al massimo arcieri.

Nuova campagna il master vuole utilizzare come ambientazione "Planescape", io questa volta per cambiare voglio fare il caster, ero indeciso tra stregone e mago , ma alla fine il fascino ever green del mago ha avuto la meglio.

Sono ancora fortemente combattuto dal riproporre il mio guerriero arciare per il quale sicuramente vi avrei martoriato l'anima per una build.. ma è giunto il momento di evolversi e provare altro!!!

Quindi bando ai convenevoli!

Il party è cosi formato: Paladino 5lv + 5lv CDP Sacro vendicatore (mi sembra si chiami così, quello che si "fa venire le stigmati"), un inquisitore, un oracolo (volto all'healing violento), un convocatore o alchimista ancora non ha deciso!

Stat : (incrementi del +2 razziale e il +2 dovuto ai livelli già messi tutti su int.) l'ho fatto umano pensate sia meglio elfo?! (ovviamente tutte le razze sono ben accette!)

for: 12

dex: 16

Cos: 14

Int: 21

Sag: 14

Car: 12

Partiamo di 11° lvl

Abbiamo accesso a tutti i manuali.

Come idea di fondo da bravo principiante pensavo di fare l'artiglieria pesante con l'invocatore! ma sono aperto a tutte le proposte!

(ovviamente se pensate sia meglio lo stregone vi prego di dirmelo!!!)

Come lo faccio ?! :D

Grazie in anticipo per ogni risposta!

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Per il party in cui ti ritrovi, conviene che fai un mago più da supporto, perchè ai danni ci pensano gli altri; quindi potresti provare a sbizzarrirti con un'altra scuola, tipo ammaliamento,evocazione o trasmutazione...

Ummm evocatore non mi fa impazzire , ammaliamento e trasmutazione non sembrano male! build?! ^^

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Dal party che ci hai illustrato sembra più che il tuo mago tenda a proporsi nel ruolo di god (controllore, per farla breve). Premettendo che evocazione e trasmutazione sono i più indicati per questo ruolo e notando che evocazione non ti piace e che nel party c'è già un potenziale convocatore, ti consiglierei un trasmutatore.

Detto questo, l'umano è migliore nel completo, anche considerando che il +2 INT che ti dà l'elfo può rimpiazzarlo tranquillamente l'umano con il suo +2 bonus.

Da parte mia ti sparo due o tre veloci consigli (scusa ma devo andare proprio in questo istante...):

- Umano (+2 INT ovvio);

- Tanti incantesimi di buff (velocità e simili);

- Altrettanti incantesimi di debuff (slow e simili);

- Talenti per spezzare RI e aumentare CD.

A breve!

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I manuali sono quelli, per i talenti ci sono sempre i MUST, come i vari incantesimo focalizzato (almeno i 2 della tua scuola), incantesimi inarrestabili; poi puoi sbizzarrirti con cose tipo talenti di creazione oggetto che non si buttano mai (ad esempio io giocai un trasmutatore col creare costrutto che creava i golem); se vuoi renderlo ancora + versatile, dal 9 livello, invece di prendere un "normale talento", scegli l'acrane discovery (fra le varianti del mago sull'ultimate magic) "opposition research", che ti fa "togliere" una scuola proibita, e ti ritroverai alla fine con una sola scuola opposta. L'unica cosa che ti potrei consigliare per certo è una variante, ovvero quella del potenziamento (dalla guida del giocatore), che dà poteri a mio avviso un po' più utili rispetto a quelli base per come ti è stato consigliato di giocarlo.

Alla fine da quando è stato ridotto il numero delle cdp della 3,5 (o sterminate, come preferisci), la caratterizzazione di un mago è data solo dalla scuola di specializzazione, ed eventualmente da come lo si gioca, e dalla scelta di alcuni talenti, presi da una scarsa fonte (almeno secondo il mio parere, il numero di talenti per gli incantatori diversi fra loro, si contano sulle dita).

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Umano Mago 11

Caratteristiche: FOR 14, DES 14, COS 16, INT 21, SAG 12, CAR 12.

Abilità: volare +16, conoscenze (quattro) +19, sapienza magica +19, 17 gradi a piacimento.

Talenti: Scrivere pergamene, Iniziativa migliorata, Extend Spell, Piercing Spell, Spell Focus, Spell Focus Greater, Spell Penetration, Robustezza.

Privilegi di classe: Arcane bond (familiar: composgnathus), cantrips, Arcane School: enhancment.

Incantesimi(esempio di incantesimi preparati) [proibite: illusione e ammaliamento]: CD (trasmutazione) 17+lv incantesimo; Tiro contro RI: d20+13 4|4|4|4|3|2|1 - lv0: Light, Detect Magic, Read Magic, Mage Hand; lv1: Touch of Gracelessness, Enlarge personx2, Ray of Enfeeblement; lv2: Bull's Strenghtx2, Alter Self, Bear's Endurance; lv3: Fly, Hastex2, Slow; lv4: Beast Shape II, Slow (Piercing), Mass Enlarge Person; lv5: Beast Shape III, Polymorph; lv6: Mass Bull's Strength.

Combat: PF 10d6+61 (classe preferita, robustezza), Riflessi +5, Tempra +6, Volontà +9, Iniziativa +10, BAB +5.

NOTA: Abbiamo un +3 di potenziamento a una caratteristica fisica per trasmutazione e 11 volte al giorno ci diamo un bonus sempre di potenziamento +5 per un round (non si somma con l'altro) a una caratteristica. Questo ci rende potenzialmente temibili in mischia qualora qualcuno volesse avvicinarsi troppo.

PS: Non sono un esperto di oggetti magici, per quello chiedo aiuto ad altri... Scusate se mi sono scordato qualcosa.

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  • 3 weeks later...

Salve a tutti volevo qualche consiglio su come far crescere un mip pg mago illusionista.

Non voglio una build, solo qualche consiglio su talenti, magie o consigli di gioco (a livello di utilizzo di magie)

Le caratteristiche sono queste:

livello 3 umano mago illusionista

scuole proibite: enchantment, divination

talenti: iniziativa migliorata, robustezza, spell focus(illusion)

incantesimi

liv1: alarmn, color spray,disguise self, enlarge person, grease, magic missile, ray of enfeeblement, shield, silent image, vanish

liv2: summon monster II, mirror image, ghoul touch

L'idea sarebbe di un pg che agisce all'inizio della battaglia (tra famiglio, destrezza e iniziativa migliorata arrivo a +10 di base di iniziativa) e crea illusioni per sviare gli avversari e controlli in generale il campo di battaglia.

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se ti piacciono gli ncantesimo a tema ombra potresti pensare alla catena tenebrous spell umbral spell e shadow grasp,

con questi talenti puoi ad esmpio creare zone in cui i tuoi nemici non vedano (con oscurità profonda) e in cui sono anche intralciati...

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Belli!

Quindi io potrei unire tenebrous spell + umbra spell per aumentare di +1 il caster level e in più creare una zona d'ombra, giusto? Quindi potrei applicarlo per esempio ad un evoca mostri.

Devo solo vedere se il master approva l'inner sea magic come manuale :D

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Belli!

Quindi io potrei unire tenebrous spell + umbra spell per aumentare di +1 il caster level e in più creare una zona d'ombra, giusto? Quindi potrei applicarlo per esempio ad un evoca mostri.

Devo solo vedere se il master approva l'inner sea magic come manuale :D

sì e ti alza il liveelo dell'incnatesimo solo di 2, ma non puoi usarlo su evoca mostri perchè non bersaglia una creatura o un oggetto...

fai presente al tuo master che l'inner sea magic è il manuale di magia principale di ambientazione, quindi non è che sia così specifico

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  • 1 month later...

Stavo pensando ad un mago illusionista Elfo Caotico/buono di 10°/11° livello.

Elfo dà un +2 ad int e des ma un -2 a cos, prendo Fleet-Footed come tratto razziale alternativo.

Come Tratti base warrior of old e eyes abd ears of the city.

Per le caratteristiche andrei:

For 7(-4)

Des 14(+5) + 2 razziale = 16

Cos 16(+10) - 2 razziale= 14

Int 18(+18) + 2 razziale + 1 al 4° lv + 1 al 8° lv= 22

Sag 8(-2)

Car 9(-1)

Scuola: Illusione.

Scuole Poribite: Necromanzia, Ammaliamento.

Talenti: incantesimo focalizzato(illusione), incantesimo focalizzato superiore (illusione), spell penetration, famiglio migliorato, iniziativa migliorata(+4 talento+2 razziale+2 tratto+3 destrezza= 9, se non inizio per primo spacco il tavolo di gioco).

Talenti di metamagia che da il mago: persistent spell, reach spell.

Il mio famiglio migliorato sarà dragon faerie, che dovrebbe poter usare bacchette senza utilizzare oggeti magici perchè dice:

"A faerie dragon casts spells as a 3rd-level sorcerer."

Consigli?

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