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Hirugami- Ambientazione orientale 3.5 [Parte 2]


Messaggio consigliato

Altra paccottiglia magica :)

Spoiler:  
OGGETTI MERAVIGLIOSI

Specchio della visione degli spiriti: Questo piccolo specchio rotondo, dal diametro di 30 cm, appare perfettamente ordinario. Invece, quando uno spirito vi passa davanti, lo specchio ne riflette la vera forma, non importa se invisibile, eterea, mutata o altro.

Divinazione moderata, LI 9°; Creare Oggetti Meravigliosi, visione del vero; Prezzo: 45.000 mo, Peso: 2,5 kg.

Talismano della buona fortuna: Questo talismano è formato da un sacchetto di seta riempito di erbe aromatiche, sul quale è stata cucita una preghiera al kami della fortuna. Il talismano fornisce un bonus di fortuna variabile a tutti i tiri salvezza.

Invocazione debole, LI 3° o invocazione moderata, LI 6°/9° o invocazione forte, LI 12°/15°/18°; Creare Oggetti Meravigliosi, favore divino, il livello dell’incantatore del creatore deve almeno essere pari e 3 volte il bonus del talismano; Prezzo: 2.000 (+1) mo, 8.000 (+2), 18.000 (+3), 32.000 (+4), 50.000 (+5), 72.000 (+6); Peso: -.

Talismano della protezione dalle malattie: Questo talismano è costituito da una pergamena rossa o gialla sulla quale sono state scritte alcune preghiere. Quando affisso in una caso o un edificio simile, il talismano si attiva, proteggendo gli occupanti dell’edificio dalle malattie. I personaggi, fino a che rimangono nell’edificio, sono immuni alle malattie che potrebbero essergli trasmesse o che potrebbero contrarre. Il talismano ha effetto fino a che resta affisso ad una parete, e protegge un’area mai superiore a quella dell’edificio. Questo talismano può essere facilmente distrutto dal fuoco o altre fonti dannose, e può essere rimosso senza difficoltà.

Evocazione debole, LI 5°; Creare Oggetti Meravigliosi, rimuovi malattia; Prezzo: 30.000 mo; Peso: -.

Tamburo del tuono: Questo tamburo di legno foderato in pelle ha la cassa decorata con tre tomoe. Suonando il tamburo si può utilizzate l’incantesimo invocare il fulmine per tre volte al giorno (CD 14).

Invocazione moderata, LI 6°; Creare Oggetti Meravigliosi, invocare il fulmine; Prezzo: 19.400 mo, Peso: 2 kg.

Tunica della resistenza all’energia: Questa elegante tunica in seta dona a chi la indossa resistenza all’energia 10, il tipo di energia dipende dal colore della tunica: rossa (fuoco), azzurra (ghiaccio), gialla (elettricità), grigia (sonoro) o verde (acido).

Abiurazione debole, LI 5°; Creare Oggetti Meravigliosi, resistere all’energia; Prezzo: 45.000 mo, Peso: 1 kg

Vesti del fantasma: Bianche come gli spettri nella più classica delle raffigurazioni, queste vesti sono leggere e si gonfiano e agitano in continuazione, anche in assenza di vento. Pronunciando l’apposita parola di comando si può assumere forma gassosa come per l’omonimo incantesimo. Gli effetti durano 10 minuti per ogni volta che vengono attivati i poteri delle vesti del fantasma.

Trasmutazione debole, LI 5°, Creare Oggetti Meravigliosi, forma gassosa; Prezzo: 27.000 mo; Peso: 1 kg.

ARMI SPECIFICHE

Bo ad anelli: Questo bo+1 decorato in oro possiede 6 anelli nella parte superiore. Benedetto dagli spiriti del bene e della vita, quest’arma è particolarmente efficace contro i non morti. Quando viene utilizzato per combattere creature di questo tipo diventa un bo+2 e fornisce un bonus di +2 alle prove di scacciare.

Invocazione moderata, LI 8°, Creare Armi e Armature Magiche, consacrare, il creatore deve avere la capacità di scacciare i non morti; Prezzo: 8.800 mo; Peso: 2,5 kg.

Ghal-mal dur (Spezzagusci): Questo dai tsuchi anatema degli akki+1 ha il manico in ferro, la testa in pietra ed è interamente inciso con simboli sacri. Se chi lo impugna è un korobokuru, ottiene un bonus sacro di +2 ai tiri salvezza sulla Tempra. In aggiunta, se il possessore ha almeno un livello nella classe del barbaro, può utilizzare la capacità di ira una volta in più al giorno.

Evocazione moderata, LI 8°, Creare Armi e Armature Magiche, ira e resistenza; Prezzo: 20.386; Peso: 3 kg.

Ira di Tsugashi: La rabbia del kami della terra prende forma in questo tetsubo pesante+1 interamente decorato con simboli sacri ad esso dedicati. L’arma è leggermente più grande e pesante di altri esemplari dello stesso tipo, ma questo non causa alcuna penalità al suo utilizzo. Una volta la giorno, il possessore di un’ira di Tsugashi può battere l’arma sul terreno con violenza e generare un effetto identico a quello dell’incantesimo fulmine terrestre (linea di 12 m, 6d6 danni, Riflessi CD 14 dimezza).

Invocazione moderata, LI 6°, Creare Armi e Armature Magiche, fulmine terrestre; Prezzo: 12.032 mo; Peso: 7 kg.

T’chal’kal (Ombra della notte): Arma molto popolare tra i nezumi, una t’chal’kal è un kunai affilato+1 leggermente più lungo e sottile del normale. Quando viene impugnato, il suo possessore guadagna un bonus di competenza +5 alle prove di Nascondersi, tale bonus aumenta a +10 quando è notte o fa particolarmente buio (come dentro una caverna non illuminata).

Trasmutazione moderata, LI 10°, Creare Armi e Armature Magiche, invisibilità; Prezzo: 15.802 mo; Peso: 0,5 kg.

Yari di Kuwang: Uno yari di Kuwang è uno yari lungo esplosione di ghiaccio+1 con l’incredibile capacità di mutare taglia. Pronunciando l’apposita parola di comando, l’arma assume le dimensioni, il peso, il danno e l’incremento di gittata di una lancia corta. I bonus di potenziamento dello yari permangono anche in questa forma alternativa. Pronunciando una seconda volta la parola di comando, lo yari di Kuwang torna ad essere uno yari lungo.

Invocazione moderata, LI 10°, Creare Armi e Armature Magiche, restringere oggetto; Prezzo: 38.606 mo; Peso: 4,5 kg o 1,5 kg.

ANELLI

Anello del dominio del tempo: Questo anello in argento è di pregevole fattura. Lungo il bordo esterno sono incisi alcuni kanji, mentre nel suo punto più largo è inciso il disegno di una clessidra. Chi indossa l’anello può piegare il tempo al proprio volere, lanciando per tre volte al giorno l’incantesimo fermare il tempo. Questi anelli sono estremamente rari da trovare e i pochi esemplari ancora esistenti sono stati tutti creati da grandi maghi del passato, secoli e secoli fa.

Trasmutazione forte, LI 17°, Forgiare Anelli, fermare il tempo; Prezzo: 165.240 mo; Peso: -.

Anello del gigante feroce: Lavorato in pietra e oro, l’anello del gigante feroce sembra raffinato e grezzo allo stesso tempo. Pronunciando l’apposita parola di comando, si può beneficiare degli effetti dell’incantesimo ingrandire persone.

Trasmutazione debole, LI 5°, Forgiare Anelli, ingrandire persone; Prezzo: 9.000 mo; Peso: -.

OGGETTI MALEDETTI

Corona della paura: Questa corona in oro e pietre preziose è stata creata da un potente mago del passato per vendicarsi di un re korobokuru che lo aveva insultato. Chiunque indossi una corona della paura subisce gli effetti dell’incantesimo immagine persistente, vedendo comparire davanti a sé le sue peggiori paure. Un tiro salvezza sulla Volontà (CD 25) permette di capire che è una finzione, ma la corona continuerà ad inviare immagini raccapriccianti ad ogni ora del giorno.

Illusione moderata, LI 9°, Creare Oggetti Meravigliosi, immagine persistente; Prezzo: 180.000 mo; Peso: 0,5 kg.

Guanti del potere orchesco maledetti: Simili in tutto e per tutto alla loro controparte normale, questi guanti donano forza, ma in cambio del loro potere chiedono la vitalità di chi li indossa. I guanti del potere orchesco maledetti forniscono il normale bonus di +2 alla Forza, ma impongono una penalità di -6 alla Costituzione. Una volta indossati, questi guanti non possono essere tolti prima che sia passata almeno una settimana e sia stato lanciato su di essi l’incantesimo rimuovi maledizione.

Trasmutazione e necromanzia deboli, LI 5°, Creare Oggetti Meravigliosi, forza del toro e scagliare maledizione; Prezzo: 1.000; Peso: 2 kg.

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Calendario

1° mese: Kousho, 31 giorni

2° mese: Jodai, 31 giorni

3° mese: Ankou, 30 giorni

4° mese: Taide, 30 giorni

5° mese: Kishite, 29 giorni

6° mese: Yagawa, 30 giorni

7° mese: Nishiko, 30 giorni

8° mese: Adako, 29 giorni

9° mese: Ieiko, 28 giorni

10° mese: Oidare, 30 giorni

11° mese: Haitsu, 32 giorni

12° mese: Baishin, 31 giorni

1 anno = 361 giorni

Stagioni

Primavera: 25 Ankou – 24 Yagawa

Estate: 25 Yagawa – 22 Ieiko

Autunno: 23 Ieiko – 21 Baishin

Inverno: 22 Baishin – 24 Ankou

Segni zodiacali

Guerriero: 7 Kousho – 6 Jodai

Torii: 7 Jodai – 5 Ankou

Falco: 6 Ankou – 5 Taide

Yari: 6 Taide – 5 Kishite

Carpa: 6 Kishite – 6 Yagawa

Gatto: 7 Yagawa – 5 Nishiko

Civetta: 6 Nishiko – 5 Adako

Orso: 6 Adako – 6 Ieiko

Scoiattolo: 7 Ieiko – 8 Oidare

Rospo: 9 Oidare – 8 Haitsu

Lucertola: 9 Haitsu – 6 Baishin

Lupo: 7 Baishin – 6 Kousho

Guerriero: Combattivo e onorevole.

Torii: Fortunato e religioso.

Falco: Spirito libero e viaggiatore.

Yari: Coraggioso e fedele.

Carpa: Pacifico e longevo.

Gatto: Elegante e ambizioso.

Civetta: Saggio e intelligente.

Orso: Irruente e amante della natura.

Scoiattolo: Curioso e creativo.

Rospo: Superficiale ed egocentrico.

Lucertola: Timido e riservato.

Lupo: Amichevole e schietto

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Komainu

Spoiler:  
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(Immagine di hikigane, presa in prestito da DeviantArt)

Animale Enorme

Dadi Vita: 10d8 + 60 (108 pf)

Iniziativa: +2

Velocità: 15 metri (10 quadretti)

Classe Armatura: 19 (+2 Des, +9 naturale, -2 taglia), contatto 10, colto alla sprovvista 17

Attacco base/Lotta: +7/+25

Attacco: Artiglio +16 in mischia (1d8+10)

Attacco completo: 2 artigli +16 in mischia (1d8+10) e morso +10 in mischia (2d6+5)

Spazio/Portata: 4,5 m/3 m

Attacchi speciali: Afferrare migliorato, artigliare 1d8+5, assaltare

Qualità speciali: Visione crepuscolare, olfatto acuto

Tiri salvezza: Temp +13, Rifl +9, Vol +6

Caratteristiche: For 30, Des 15, Cos 22, Int 2, Sag 16, Car 14

Abilità: Ascoltare +6, Muoversi Silenziosamente +11, Nascondersi +6*, Osservare +6, Saltare +11, Scalare +11

Talenti: Allerta, Arma Focalizzata (artiglio), Correre, Furtivo

Ambiente: Qualsiasi montano

Organizzazione: Solitario

Grado di Sfida: 9

Tesoro: Standard

Allineamento: Sempre neutrale

Avanzamento: 11-15 DV (Enorme)

Modificatore di Livello: -

Il ruggito che sentite si fa sempre più forte. La terra trema, ed in breve vi ritrovate di fronte ad una creatura enorme. L’aspetto è quello di un leone dal muso schiacciato, ma le dimensioni non sono minimamente paragonabili. Sotto la corta pelliccia marrone, potete notare i muscoli guizzare e contorcersi mentre la belva vi carica, graffiando il terreno con i lunghi artigli.

Il komainu è uno dei predatori più pericolosi che si possano trovare nelle aree montane. Questo animale è una vera macchia assassina che non si fa problemi ad attaccare qualsiasi creatura possa rappresentare un potenziale pasto, ed è temuto anche dai giganti. Il tipico komainu è lungo 6 metri, dal muso fino alla punta della coda, alto 3 metri al garrese e pesa tra le 4 e le 5 tonnellate.

Combattimento

Un komainu all’attacco carica la preda più vicina cercando di atterrarla, per poi dare sfogo a tutta la sua violenza tramite artigliate e morsi.

Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, un komainu deve colpire con il suo morso. Quindi può tentare di iniziare una lotta con un’azione gratuita, senza provocare alcun attacco di opportunità. Se vince la lotta, ha stabilito una presa e può artigliare.

Artigliare (Str): Bonus di attacco +15 in mischia, 1d8+5 danni.

Assaltare (Str): Se un komainu carica, può portare un attacco completo, compresi due attacchi per artigliare.

Abilità: I komainu ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi. * Nei terreni montani brulli il bonus razziale diventa +8.

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  • 4 settimane dopo...

Hirugami subisce un bel restiling. È in lavoro una nuova mappa (che quindi annulla sia quella vecchia che quella postata per la regione di Shidata >.>) oltre una riduzione drastica dei regni umani e inugami, che da 35 passano a 21. Questo mi permette di approfondire di più i regni rimasti e dare più spazio anche agli insediamenti di altre razze*. La regione di Shidata è stata modificata tenendo conto della nuova mappa e della nuova posizione dei regni che la compongono. Al più presto avrete il file.

* Questo mi porterà ovviamente a rivedere la cronologia dell'ambientazione e delle organizzazioni, per evitare incongruenze (aka citazioni di regni ormai inesistenti)

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  • 3 settimane dopo...

Ciao! anche io sto masterando una campagna in un' ambientazione giappocinese (poi ho scoperto che ce ne era una bella e pronta qui e mi son un po' mangiato le mani, ma fa niente, è stato divertente preparare il mondo) e nella mia campagna avevo anche messo gli Oni elementali (ho modificato un po' le statistiche dell' oni comune su oriental adventures e ne ho fatto uno per ogni elemento cinese: metallo, acqua, legno, fuoco, terra). Se ti interessa posso postare le statistiche.

Invece avrei una domandina logistica da farti: come si riproducono nella tua campagna gli Oni? Ci sono le Onesse? Oppure devono fare qualcosa tipo un rituale strano sulle femmine di ogre incinte? Comunque il materiale che ho letto per ora mi è piaciuto molto, e credo che potrei prenderne un po' se ti va bene :-)

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  • 2 mesi dopo...

Anche se gli aggiornamenti diventano più rari, il progetto è sempre in fase di sviluppo :) per non postare un messaggio a vuoto, lascio tre nuovi talenti

Esperto dell'Assassinio a Distanza

Il personaggio è in grado di infliggere gravi danni da una distanza maggiore.

Prerequisito: Attacco furtivo +2d6

Beneficio: Con questo talento gli attacchi a distanza del personaggio posso contare come attacchi furtivi se il bersaglio si trova entro 12 metri.

Normale: Gli attacchi del personaggio possono contare come furtivi solo se il bersaglio si trova entro 9 metri.

Maestro dell'Assassinio a Distanza

Il personaggio è in grado di infliggere gravi danni da una distanza ancora maggiore.

Prerequisito: Esperto dell'Assassinio a Distanza, attacco furtivo +5d6

Beneficio: Con questo talento gli attacchi a distanza del personaggio posso contare come attacchi furtivi se il bersaglio si trova entro 15 metri.

Normale: Gli attacchi del personaggio possono contare come furtivi solo se il bersaglio si trova entro 9 metri.

Imporre Timore Reverenziale

Il personaggio incute un certo timore dato dalla sua posizione sociale, facendo sì che la gente trovi più difficile mentirgli.

Prerequisito: Cortigiano o Nobile di 5° livello

Beneficio: Quando un soggetto vuole effettuare una prova di Raggirare ai danni del personaggio, deve superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 10 + 1/2 livello del personaggio + Mod Carisma del personaggio. Se il tiro fallisce, il soggetto ha una penalità di -2 alla prova di Raggirare.

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Imporre Timore Reverenziale mi sembra un po' scarsino, per me ci starebbe bene che, perso il TS, il tipo nel mezzo della menzogna rimane Scosso x tot round per il solo fatto di aver provato a ingannare il pg e fallisce a priori. Naturalmente il pg se ne accorge :evil:

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Ho appena scoperto la tua ambientazione, e quel poco che ho letti mi è piaciuto molto... appena avrò tempo, mi leggerò tutto il resto, e ti dirò quello che ne penso.

Nel frattempo:

Tunica della resistenza all’energia: Questa elegante tunica in seta dona a chi la indossa resistenza all’energia 10, il tipo di energia dipende dal colore della tunica: rossa (fuoco), azzurra (ghiaccio), gialla (elettricità), grigia (sonoro) o verde (acido).

Più che grigio, direi che ci stà bene il nero...

Te lo dico perchè i colori associati ai 5 spiriti primordiali che crearono il mondo, secondo la mitologia cinese, sono: rosso, blu, nero, verde, e bianco; ma il bianco, in cina, è associato anche alla morte e ai fumerali, quindi sostituirlo col giallo mi pare

1 anno = 361 giorni

Perchè proprio 361?

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Perchè proprio 361?

Grazie per i complimenti :) 361 solo per variare un pò dal normale anno solare. Anche la durata dei mesi e delle stagioni è differente. Si spera che questo sproni un poco la gente ad usare il calendario dell'ambientazione :)

I link mi sembra non vanno, sia quelli in firma che quello delle cdp in questo topic

Ho controllato ora i link in firma e funziano°°

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Niente manovre del ToB per due ragioni:

1) Ho già abbastanza roba da tradurre. Non ho tempo di studiare e tradurre anche le manovre ;)

2) Hirugami è un prodotto destinato a tutti i fan di D&D. Ma vagando sul forum quando si parla di manovre del ToB le risposte più comuni sono "Il mio DM non le vuole" e "Non ho testa di imparare nuove meccaniche", ergo pochi le utilizzerebbero (e già non sono sicuro di quanti vorranno effettivamente utilizzare l'ambientazione in sé :()

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Recuperato tutto :rock:

Giochi e passatempi

Di seguito vengono indicati alcuni giochi e passatempi comuni su Hirugami. I seguenti giochi sono comuni sia tra la classe nobile che tra i popolani, e permettono alla gente di passare dei momenti di serenità e divertimento, allontanando la mente dai problemi e gli affanni di tutti i giorni. Ovviamente esistono molti più giochi, che però non verranno trattati in questo paragrafo; alcuni esempi sono carta-sasso-forbici, chiapparello, braccio di ferro o nascondino (kakurenbo).

Go

Il più comune gioco di strategia su Hirugami è sicuramente Go. Tutti lo conoscono, e sicuramente tutti sanno anche come giocarci. Le regole sono piuttosto semplici, ma questo non deve trarre in inganno: giocare è semplice, giocare bene no. Go si gioca su una plancia con 19 linee verticali e 19 linee orizzontali, che formano un totale di 361 intersezioni. Ogni giocatore controlla un piccolo insieme di pietre colorate (tradizionalmente nere e bianche), che vanno poste sulle intersezioni. Lo scopo del gioco è controllare più intersezioni dell’avversario, catturando anche le sue pedine ed evitando le lui faccia altrettanto. Se una pedina viene catturata, è rimossa dal gioco. La partita termina quando i giocatori hanno finito di piazzare le pedine a disposizione.

Go viene considerato un eccellente metodo per insegnare in maniera a stratta a pensare in maniera tattica e analitica. Anticipare le mosse dell’avversario è essenziale, così come è essenziale saper bilanciare la propria tattica di gioco tra attacco e difesa. A Go la fortuna non esiste: vince sempre il più bravo.

Kemari

Il Kemari è uno sport fisico che si pratica utilizzando una palla di cuoio. I giocatori si dispongono in cerchio e si passano la palla di cuoio l’un l’altro utilizzando solo i piedi, facendo bene attenzione a non farle toccare terra. Il Kemari è molto popolare tra i popolani, ma riscuote un certo successo anche tra i nobili. In genere le persone di alto lignaggio che si dedicano al Kemari decidono di praticarlo indossando cappa e kimono: nonostante la maggior difficoltà nel giocare, tali soggetti ritengono che mantenere una certa dignità sia più importante che eseguire una buona performance.

Sadane

Il Sadane è il gioco del sarcasmo e della critica verso gli altri. Inventato dai kitsune centinaia di anni fa, si è poi diffuso a corte, dove gli avversari politici possono usarlo per mascherare insulti e frecciatine. Va comunque specificato che il Sadane è un gioco per acute: le critiche vanno espresse tramite sarcasmo e battute, mai con termini volgari o infamanti. Le regole sono piuttosto semplici: i due contendenti si alternano nello scambiarsi frecciatine, senza mai toccare lo stesso tema più di una volta; il primo che rimane senza argomenti, ha perso.

Shogi

Lo Shogi è un gioco molto in voga tra le persone più istruite. Anche se non è popolare come il Go (probabilmente in quanto più difficile da giocare), i due giochi hanno in comune l’assenza di fattori casuali e l’alta componente strategica richiesta per diventare dei veri campioni. Lo Shogi è anche considerato un ottimo modo per apprendere i fondamenti dell’arte della guerra. Lo Shogi si gioca su una plancia quadrata da 81 caselle (9 file da 9 caselle). Le pedine sono giocate dentro le caselle, con ogni giocatore che controlla 20 pezzi dalle diverse caratteristiche. Le pedine sono in genere fatte di osso o legno (anche se ad alcuni nobili particolarmente facoltosi piace giocare con pezzi in oro, argento o giada), hanno la forma di una freccia e su ognuno dei due lati hanno dipinto un ideogramma: il primo identifica il tipo di pedina, il secondo quello che la pedina diventa dopo essere stata “promossa”. Quando un giocatore cattura un pezzo avversario, lo mette da parte e potrà decidere di schierarlo tra le sue fila in seguito. La partita finisce quando uno dei due giocatori riesce a mettere sotto scacco il re avversario.

I nomi dei pezzi, come si muovono e catturano sono elencati di seguito (con il numero di unità disponibili tra parentesi).

- Re (1): Si muove di una casella in ogni direzione.

- Torre (1): Si muove avanti, indietro o ai lati di quante caselle si vuole.

- Alfiere (1): Si muove in diagonale in ogni direzione di quante caselle vuole.

- Generale d’Oro (2): Si muove di una casella in ogni direzione, ma non diagonalmente all’indietro.

- Generale d’Argento (2): Si muove di una casella in avanti o diagonalmente in ogni direzione.

- Cavallo (2): Si muove di due caselle in avanti o indietro, poi di una laterale; può scavalcare gli altri pezzi.

- Lancia (2): Si muove in avanti di quante caselle si vuole.

- Pedone (9): Si muove in avanti di una sola casella.

Sumo

Il Sumo è una disciplina sportiva creata dai tanuki e diffusasi poi anche tra le altre razze di Hirugami. Prima di un incontro i lottatori di Sumo si purificano attraverso un complesso rituale, che viene seguito dagli spettatori con un interesse pari a quello del combattimento vero e proprio. Ogni incontro dura in genere una manciata di secondi, con i due massicci lottatori che cercano di spingersi l’un l’altro al di fuori della piccola arena circolare. Gli umani hanno introdotto regole aggiuntive rispetto la disciplina originale: ad esempio sono state inserite quattro diverse categorie per indicare i tipi di match, che a partire dalla meno importante sono juryu, maegashira, sanyaku e yokuzuna. Gli incontri della categoria yokuzuna sono talmente importanti, che molti daimyo li fanno disputare all’interno del proprio castello. I tornei di sumo vedono affrontarsi due squadre di lottatori in 17 rounds. I vincitori ricevono in dono un arco lungo perfetto. Inoltre la squadra vincente è invitata ad eseguire per il pubblico un rituale detto “bugaku”, che comprende danze e canti sacri.

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Ho iniziato e mettere giù un po' di idee per il primo Adventure Path ufficiale di Hirugami (strutturato similemnte a quelli di Pathfinder). Il nome della campagna è La Tigre e la Luna, e sarà divisa in 3 parti:

1. Il Canto dei Lupi (Livelli 1°-4°)

2. Il Cuore di Momori (Livelli 4°-7°)

3. Promessa di Eterno Amore (Livelli 7°-10°)

L'avventura avrà a che fare con Momori, la dea della Luna, e con una gilda di licantropi intenta a distruggere il culto della dea.

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