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Quattro nuove classi da testare per PF2

Articolo di Morrus del 06 Novembre
Sono ora disponibili da scaricare e testare le classi dell'investigatore, dell'oracolo, dell'intrepido e del fattucchiere, che saranno poi inserite nella Advanced Player's Guide prevista per Luglio prossimo. Questo playtest durerà per meno di un mese, fino al 02 Dicembre.

L'investigatore è un personaggio astuto e abile nel muoversi negli ambienti urbani, che si prende in carico dei casi per trovare indizi e risolvere misteri. Questa classe si lega a degli aspetti del gioco che non sono molto approfonditi nel Core Rulebook, quindi il playtest serve per vedere se il loro approccio alla risoluzione dei misteri risulta soddisfacente anche mantenendo le regole del gioco in generale flessibili.
L'oracolo controlla dei poteri divini incanalando dei concetti universali, lancia dei potenti incantesimi di rivelazione che hanno un costo per il suo corpo e agiscono come una maledizione nociva. Vogliamo assicurarci che gli effetti della maledizione siano divertenti e intriganti senza sbilanciare però la classe rispetto ad altri personaggi. Per questo playtest abbiamo reso disponibili solo alcuni misteri, ma ce ne saranno altri nella versione finale.
L'intrepido è l'agile e scattante maestro del campo di battaglia, che si muove con gesta acrobatiche tra i nemici e che può raggiungere uno stato di sensi acuiti utile per infliggere devastanti colpi letali. Vi faremo testare un sistema che incoraggia l'ottenere Eleganza, ovvero uno stato di abbagliante stile e agilità che consente agli intrepidi di usare capacità più potenti. La versione del playtest enfatizza alcune nuove regole specifiche per questa classe di modo che possano essere testate a fondo, ma la versione finale potrebbe ottenere alcuni dei talenti da arma del guerriero adatti ad uno stile da duellante.
Il fattucchiere serve una misteriosa entità che funge da patrono, lanciando incantesimi e fatture imparate grazie ad un potente famiglio. Si tratta della classe da incantatore più flessibile che abbiamo introdotto, dato che vi permette di costruire il vostro percorso non solo scegliendo dei talenti, ma anche le lezioni che si possono imparare dal proprio famiglio. Vogliamo assicurarci che queste opzioni funzionino al meglio sia meccanicamente che narrativamente in tutte e tre le tradizioni da incantatore a cui i fattucchieri hanno accesso.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playtest-four-new-pathfinder-2e-classes.668402/
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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #2: Il Sommario

NewbieDM sul suo account Twitter ha pubblicato l'immagine che ritrae il Sommario di Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale cartaceo dedicato ad Eberron in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento). NewbieDM sul suo account Twitter ha rivelato anche numerose altre anteprime di Eberron: Rising from the Last War: se vi interessano, potete cercarle tra le immagini della sezione "Contenuti" della sua pagina Twitter (controllate a partire dalla data del 14 Novembre e proseguite la ricerca tra le immagini pubblicate nei giorni precedenti).
Qui di seguito, invece, potete trovare l'immagine del Sommario (per ingrandirla cliccate su di essa):

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I Draghi Gemmati stanno per arrivare in D&D 5e

In occasione della recente puntata di Spoiler & Swag, Natahn Stewart e Kate Welch della WotC hanno rivelato che il 21 Novembre verrà rilasciato un nuovo Set di Dadi speciale realizzato per festeggiare il 5° Anniversario dell'uscita di D&D 5e e il 45° Anniversario dall'uscita di D&D in generale. Questo set, che avrà un costo di 299,99 dollari (fra poco capirete perché) e sarà limitato a un massimo di 1974 copie, conterrà undici dadi in alluminio con i numeri colorati di blu, tra cui sarà presente un d20 con incastonato un piccolo zaffiro (questa gemma è stata scelta dalla WotC in quanto di solito essa è usata per commemorare il 5° e il 45° anniversario di un avvenimento). La vera sorpresa all'interno di questo set, però, è il fatto che esso contiene le statistiche del primo Drago Gemmato di D&D 5e, ovvero il Drago di Zaffiro.
Per chi tra voi non lo sapesse, i Draghi Gemmati costituiscono la terza categoria di draghi presenti in D&D, assieme ai Draghi Cromatici e ai Draghi Metallici. A differenza dei Draghi Cromatici (che sono malvagi) e di quelli Metallici (che sono buoni), i Draghi Gemmati sono neutrali.
La presentazione del Drago Zaffiro all'interno di questo set speciale, dunque, segna l'ingresso dei Draghi Gemmati nella 5a Edizione di D&D. Non sarà necessario, tuttavia, acquistare questo set di dadi per poter utilizzare il Drago Zaffiro nelle vostre campagne. Nathan Stewart, infatti, ha dichiarato che esso (e, chi lo sa, magari anche gli altri Draghi Cromatici, NdRedattore) sarà reso accessibile a tutti, ma si dovrà aspettare l'inizio del 2020.
E' possibile, quindi, che all'inizio del 2020 uscirà un nuovo supplemento in cui saranno presenti i Draghi Gemmati.
Voi che ne pensate? Ditecelo nei commenti.
 




Fonti:
https://www.enworld.org/threads/299-d-d-anniversary-sapphire-dice.668498/
https://www.enworld.org/threads/d-d-gem-dragons-are-officially-back.668530/
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Mettere in Piedi una Campagna nei Reami

Articolo di Ed Greenwood del 11 Ottobre 2019
Giocare ad avventure one shot, così come fare binge-watching di una bella mini-serie televisiva, può essere divertente, ma prima o poi qualsiasi giocatore di GDR vorrà provare una campagna, una serie di avventure interconnesse in cui la posta in gioco - e si spera anche le ricompense - possano essere più alti. Più tempo trascorso insieme agli amici, facendo di più e più a lungo. Molte campagne finiscono per esaurire il carburante e svanire, ma altre vanno avanti letteralmente per decenni costruendo, si spera, ricordi piacevoli (e cos'altro è la vita, se non una collezione di ricordi? Quindi cosa stiamo realmente facendo mentre viviamo le nostre vite? Stiamo costruendo una collezione di ricordi!) delle serate trascorse con gli amici attorno a un tavolo da gioco.

Il che, dato che il luogo dove realmente vivo sono i Reami, mi porta al come impostare e gestire una campagna nei Forgotten Realms.
Non esiste un modo giusto o un modo sbagliato di giocare a D&D o di fare il DM o di condurre una campagna, ma vi voglio illustrare come l'ho fatto io e, soprattutto, perché.
Primo, per risparmiare tempo e confusione, creavo dei personaggi pregenerati, comprensivi di background, i quali erano tutti giovani che cercavano la loro fortuna e lasciavano le loro case, tutte situate nella stessa comunità, per la prima volta nella vita. Questo ci permetteva di saltare i momenti confusionari in cui bisognava capire quali fossero tutte le capacità da scegliere, e soprattutto mi permetteva di costruire "abilità di vita quotidiana" e un passato per ogni personaggio. Lasciavo che i giocatori potessero scegliere tra il doppio del numero di personaggi necessari (per offrire loro maggiori scelte di classe, razza, genere e background), e spesso il gruppo di PG includeva un personaggio di riserva, gestito da me come DM fino a quando era necessario: ogni volta che un PG moriva o diventava incosciente, quel giocatore usava la riserva per il resto della sessione, invece di essere escluso dal gioco.
Ed il passato di quei personaggi dava ai giocatori situazioni problematiche per i loro personaggi (come la reputazione della famiglia, faide in corso e debiti) che potevano essere sfruttate o ignorate, a seconda di come andava il gioco.
(Man mano che il gioco andava avanti, alcuni giocatori sicuramente avrebbero voluto provare altre classi, ed io mi ero già preparato sin dal principio per mandare i PG iniziali in pensione invece di farli morire gloriosamente o altro. Molti PG in pensione potevano in caso uscire dal pensionamento per fungere da rinforzi temporanei oppure potevano mettere in piedi esercizi commerciali consolidati o creare una famiglia, dalle cui fila potevano poi essere selezionati i PG futuri.)
Secondo, avevo fornito loro un piccolo Compendio del Giocatore: un breve riassunto di ciò che sapevano riguardo ciò che li circondava, completo di mappe ridicolmente incomplete (ovvero una piccola area conosciuta circondata da frecce che indicavano cose come: "Thay molto lontano in questa direzione" e simili) dei Reami con tanto di Hic Sunt Dracones. Questa era la loro "conoscenza comune iniziale", e sì, avevamo una Sessione Zero in cui tutti potevano tranquillamente esporre le loro domande e trascrivere le mie risposte ai loro quesiti che sorgevano dalla lettura del Compendio. I loro personaggi avrebbero anche potuto essere dei ragazzi innocenti, ingenui e con gli occhi spalancati dalla meraviglia che si avventuravano in un mondo grande e spaventoso ... ma "sapevano quello che sapevano" e i giocatori potevano usarlo come solida base da cui iniziare.
Terzo, avevo incoraggiato i giocatori a parlare immedesimandosi nei loro personaggi, tranne quando si interagiva tra giocatore e giocatore: "Mi passi quel d12, per favore?" O "Passami le patatine" o tra giocatore e DM: "Ho vissuto qui tutti la mia vita; ho mai visto questa persona / quel distintivo prima d'ora? ”.E avevo fatto estendere la cosa, a partire dall'inizio della prima sessione di gioco, ai "consigli di guerra" , in cui i PG discutevano su dove sarebbero andati e cosa avrebbero cercato di fare rimanendo sempre nel personaggio. Volevo che prendessero l'abitudine di scegliere il loro destino, così come fanno degli eroi che cambiano il mondo rispetto a dei ragazzi che reagiscono solo a ciò che il mondo fa capitare loro.
Sì, questo significava che dovevo dettagliare il mondo in tutte le direzioni (nelle immediate vicinanze, almeno) e avere varie avventure pronte all'uso, indipendentemente dai luoghi e dalle attività che avrebbero scelto, ma avevo già questo mondo vasto e complesso, che doveva solo essere rifinito con dei dettagli locali. (Questo, oltre alla necessità di rispondere a tutte le domande dei miei giocatori per anni e anni, è il motivo per cui avete dei Reami così profondamente dettagliati.)
Eppure tutta quella mole di lavoro valeva la pena di essere fatta, perché i giocatori, attraverso i loro personaggi, avevano la possibilità di scegliere.
Anche nella campagna "casalinga" dei Reami, dopo decenni di gioco, ho sempre incoraggiato questi "consigli di guerra" fatti rimanendo nel personaggio, momenti in cui i PG discutevano su dove andare e cosa fare, in modo che si sentissero padroni dei loro destini, non tirapiedi che venivano spinti di qua e di là da un potente Dungeon Master divino (o, peggio ancora, da un DM che si comportava in modo tale da sembrare l'avversario dei giocatori).
La vita è una serie di scelte morali, in fondo lo sappiamo tutti; organizzate le cose intorno al vostro tavolo da gioco in modo da dare ai vostri giocatori scelte morali da compiere tramite i loro personaggi, e le avventure AVRANNO PIÙ IMPORTANZA per loro, e quindi saranno più significative, successi ben più importanti del semplice "ammazza il mostro, arraffa il tesoro, via col prossimo dungeon."
Quarto, mi assicuravo che i giocatori avessero una serie di avventure tra cui scegliere, tra cui qualche bel massacro per sfogare le frustrazioni della vita reale e un mistero o due (perché tutti amano i misteri; sono seducenti, possono davvero interessanti se il mistero non deve essere risolto per ottenere la sopravvivenza o la libertà). Comprese alcune scelte che sembrassero facili rispetto ad avventure tipo "combatti il Grande Signore Oscuro."
Per le mie mini-campagne da biblioteche (giocate nelle biblioteche pubbliche in cui lavoravo, gestendo dei programmi per adolescenti, un pomeriggio alla settimana per 13 settimane consecutive), non avevo il tempo per lasciare che i personaggi dei giocatori vagassero in giro e scegliessero la loro prima avventura, quindi ho risolto con l'idea dei contratti di avventura. Il gruppo di avventurieri avrebbe iniziato a giocare nel Cormyr, avendo appena ottenuto un atto reale, che imponeva loro una condizione per la concessione dello stesso, che era l'unico modo legale in cui i PG potevano andare in giro armati nel paese. Questa era una missione primaria quindi, prima di cercare avventure in modo indipendente per conto vostro, voi, la nascente Compagnia dell'Unicorno o la Spada Azzurra o la Lama Luminosa, dovete completare prima questa missione (eliminare quei fastidiosi briganti o guidare i goblin fuori dalle colline attorno a quella valle di confine). Un compito del genere costringeva il gruppo di PG ad esplorare caverne o una rovina che i loro bersagli stavano usando come tana, ed ecco che un'avventura per rompere il ghiaccio era in corso...e poteva essere impostata per mostrare chiaramente una via verso diverse altre avventure, dando ai giocatori le loro prime scelte reali.
E gli avventurieri di successo, nella vita reale e nel gioco, cosa fanno? Cercano di ottenere il meglio dalle loro scelte.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/getting-a-realms-campaign-up-and-running.667087/
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Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus è il prossimo manuale per D&D 5e in italiano

La Asmodee Italia ha aggiornato la pagina delle sue prossime uscite e ha rivelato quale sarà il prossimo manuale in arrivo per D&D 5e in lingua italiana: si tratta di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus (Baldurs Gate: Descent into Avernus), l'avventura nella quale i giocatori non solo potranno visitare la famosa città di Baldur's Gate, ma anche intraprendere con i loro personaggi una discesa nel primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, che è stato di recente protagonista di un evento ufficiale organizzato dalla WotC presso il Lucca Comics & Games 2019, è previsto per Gennaio 2020. E' importante tenere presente, tuttavia, che questa è al momento una data solo indicativa: in caso di imprevisti è possibile che la data possa slittare. Avremo maggiori informazioni sulla data di uscita definitiva quando saremo più vicini al momento della pubblicazione.
Se cercate maggiori informazioni su Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, potete leggere la recensione del manuale, gli articoli di anteprima e quelli di approfondimento che abbiamo pubblicato negli ultimi mesi:
❚ Recensione di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus
❚ Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e
❚ Anteprima #1: Le stat della Infernal War Machine
❚ Anteprima #2: La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Anteprima #3: Sommario e inizio Capitolo 1
❚ Diamo uno sguardo ai mostri dell'Averno
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - Come vendere la propria anima guadagnandoci
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - I nostri Oggetti Magici infernali preferiti
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione ufficiale pubblicata sul sito di Asmodee Italia:
Dungeons & Dragons - Discesa nell'Avernus
Benvenuti a Baldur’s Gate, una città dove l’ambizione, la corruzione e l’omicidio dilagano. Avete appena iniziato la vostra carriera da avventurieri, ma restate subito coinvolti in un complotto che vi condurrà dalle ombre di Baldur’s Gate alle prime linee della Guerra Sanguinosa! Avrete abbastanza fegato da ritorcere le macchine da guerra infernali e i nefandi contratti contro l’arcidiavolessa Zariel e le sue diaboliche legioni? Riuscirete a tornare a casa sani e salvi quando sul vostro cammino vi attendono le sterminate forze del male dei Nove Inferi?
Lingua: italiano
Data di uscita: gennaio 2020


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[Dalamar78 - Eroi] - Atto I (Parte 3) - La Forgia della Furia

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Theogrin carica rapidamente la sua balestra e tira contro la massiccia duergar ma il suo quadrello va a conficcarsi nel soffito a tre metri buoni dalla nana oscura. Il vostro compagno non si da per vinto e, forte della magia che ha castata in precendenza, ricarica con estrema velocità la sua balestra per tirare nuovamente contro la duergar ma anche questa volta la sua mira è troppo esterna e manca il bersaglio.

Nel frattempo Edward avanza di un passo fa roteare la sua catena e sferra due rapidissimi attacchi contro la nana oscura: entrambi i colpi vanno a segno e feriscono la vostra avversaria al petto e alla coscia sinistra.

@ Iniziativa

Spoiler:  
6° round

Gerbo = 15 [scudo attivo - durata residua: 5 minuti]

Makara = 14 [Velocità attiva - durata residua: 4 round]

Nimira = 9

Edward = 8 [Velocità attiva - durata residua: 4 round] (agisce prima per maggior punteggio di Destrezza)

Theogrin = 8 [avendo ritardato l'azione al conteggio d'iniziativa di Eberk nel round precedente] [Velocità attiva - durata residua: 4 round]

Eberk = 5 [Holy Storm attiva - durata residua: 1 round]

Duergar3 = 1

Turno di Gerbo

@ Mappa

Spoiler:  
Come sopra ma con Edward in AP90

@ Dadi

Spoiler:  
Theogrin

Azione di attacco completo su Nimira

1° attacco [balestra leggera] --> TxC = 1d20+2 = 1 (naturale) -- Non necessita di tiro difensivo

2° attacco [balestra leggera] --> TxC = 1d20+2 = 1 (naturale) -- Non necessita di tiro difensivo

Edward

Avanza di un passo per portarsi in AI90 poi fa un'azione di attacco completo contro Nimira

1° attacco [Catena chiodata] --> TxC = 1d20+9 = 24 -- TD = 1d20+x = 13 (colpita)

Danni 2d4+5 = 9 - 2 di RD = 7 danni

2° attacco [Catena chiodata] --> TxC = 1d20+9 = 27 -- TD = 1d20+x = 25 (colpita)

Danni 2d4+5 = 10 - 2 di RD = 8 danni

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Un pò rinfrancato dalla vicinanza di Eberk, mi faccio coraggio e prendo in mano nuovamente la pistola multiuso, deciso a fala finita una volta per tutte con il duergar che mi ha colpito..

Beccati questo, sporco duergar!! urlo rabbiosamente quando un'ondata precisa si riversa sul nemico.

@dm

Spoiler:  
Raggio rovente sul duergar 3. l'ultimo che posso lanciare...

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Intorno a me tutto si agita ma il problema maggiore è che non sono stato pronto a muovermi in un momento topico Dannazione devo rifarmi, devo difendere i miei compagni anche se ho questo problema!

Le mani per fortuna questa volta sono più veloci dei pensieri e mi dirigo prontamente verso Nimira per attaccarla.

@DM

Spoiler:  
Attacco Nimira lasciando spazio a Theogrin per inserirsi. Se posso uso l'attacco in salto con il salto come azione swift.

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Vedendo i miei colpi andare a segno, galvanizzato, continuo furiosamente ad attaccare.

Dai Makara liberiamoci di questa qua. Finiamo il lavoro!

Spoiler:  
io posto già che mi porto avanti :D attacco completo contro nimira, TxC +10, 2d4+1d6+5. Ah, a makara do +2 agli attacchi per via della stance

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Il piccolo gnomo armeggia per qualche secondo con la sua pistola multiuso, sposta rapidamente qualche levetta per poi premere il grilletto: una violenta vampata di calore fuoriesce dalla bocca della sua arma tecno-magica ma la mira del vostro compagno è decisamente scadente e il raggio incandescente si va a disperdere contro il pavimento della stanza al fianco del duergar illeso.

Nel frattempo Makara, dopo aver fatto un passo in avanti, compie un balzo da fermo per per poi cercare di superare la massiccia duergar ma senza successo; il mezzo-hogoblin sferra lo stesso il suo attacco ma oramai i suoi movimenti sono diventiati prevedibili e la duergar intercetta il suo pugnale ricurvo senza problemi.

La massiccia nana oscura risponde con due rapida fendenti incrociati ma il vostro comapgno è agile ad evitarli entrambi.

Edward non si fa pregare: roteando la sua catena chiodata sferra due attacchi contro la duergar: il primo va a segno, ferendo la nana oscura al volto mentre il secondo impatta contro la sua spessa armatura senza ferirla.

@ Iniziativa

Spoiler:  
6° round

Gerbo = 15 [scudo attivo - durata residua: 5 minuti]

Makara = 14 [Velocità attiva - durata residua: 4 round]

Nimira = 9

Edward = 8 [Velocità attiva - durata residua: 4 round] (agisce prima per maggior punteggio di Destrezza)

Theogrin = 8 [avendo ritardato l'azione al conteggio d'iniziativa di Eberk nel round precedente] [Velocità attiva - durata residua: 4 round]

Eberk = 5 [Holy Storm attiva - durata residua: 1 round]

Duergar3 = 1

Turno di Theogrin

@ Mappa

Spoiler:  
11jcje1.jpg

@ Dadi

Spoiler:  
Gerbo

Casta "Raggio Rovente" sul Duergar3

Raggio Rovente --> TxC (di contatto a distanza) = 1d20+2 = 10 -- TD = 1d20+x = 11 (mancato)

Makara

Fa un passo di 1,5 m in AQ90; poi attiva la manovra "Sudden Leap" (che genera AdO) e, subito dopo, la manovra "Claw at the Moon" per attaccare Nimira

Sudden Leap --> Prova di Saltare CD 10 --> 1d20+7 = 21 (superata)

AdO di Nimira

Spada a due lame --> TxC = 1d20+x = 19 -- TD = 1d20+9 = 18 (colpito)

Danni 1d8+2 = 9 - 2 di RD = 7 danni

Claw at the Moon --> stabilire la CD della manovra --> 1d20+x = 25

Saltare CD 25 --> 1d20+7 = 21 (fallita)

Kukri --> TxC = 1d20+10+2 (grazie alla stance di Edward) = 20 -- TD = 1d20+x = 23 (mancata)

Nimira

Attacco completo su Makara

1° attacco [spada a due lame] --> TxC = 1d20+x = 16 -- TD = 1d20+9 = 27 (mancato)

2° attacco [spada a due lame] --> TxC = 1d20+x = 1 -- Non necessita di tiro difensivo

Edward

Attacco completo su Nimira

1° attacco [Catena chiodata] --> TxC = 1d20+8+2 (grazie alla stance e alla presenza di almeno 1 alleato) = 21 -- TD = 1d20+x-2 (2° attacco) = 11 (colpita)

Danni 2d4+5+1d6 = 4+5+4 = 13 - 2 di RD = 11 danni

2° attacco [Catena chiodata] --> TxC = 1d20+8+2 (grazie alla stance e alla presenza di almeno 1 alleato) = 12 -- TD = 1d20+x-2 (2° attacco) = 21 (mancata)

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Theogrin

"Le staremo facendo male?"

Cerco di capire se Nimira è ferita, valutando di conseguenza i miei attacchi.

@DM

Spoiler:  
Se posso ripeto l'azione del turno precedente, attaccando con i quadrelli la duergar.

Se mi accorgo che dopo il primo attacco (ammesso di colpirla) ha gravi ferite, supporto Gerbo ed Eberk sparando al duergar dall'altra parte del tavolo.

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Eberk rinnova il suo attacco ai danni del terzo duergar: il pesante martello da guerra del sacerdote del Dio dei Nani si abbatte sul volto del nano oscuro che crolla a terra con la testa fracassata.

Theogrin, nel frattempo, provo nuovamente a colpire la grande duargar con i suoi quadrelli: il primo viene deviato dalla spessa armatura della nana oscura ma il secondo riesce a penetrarla, ferendola.

La duergar è in evidente seria difficoltà.

@ Iniziativa

Spoiler:  
7° round

Edward = 17 [Velocità attiva - durata residua: 3 round]

Nimira = 16 (agisce prima per maggior punteggio di Destrezza)

Gerbo = 16 [scudo attivo - durata residua: 5 minuti]

Makara = 15 [Velocità attiva - durata residua: 3 round]

Eberk = 11

Theogrin = 8 [avendo ritardato l'azione al conteggio d'iniziativa di Eberk nel round precedente] [Velocità attiva - durata residua: 3 round]

Turno di Edward

@ Mappa

Spoiler:  
Come sopra ma senza il Duergar3

@ Dadi

Spoiler:  
Eberk

Attacco completo su Duergar3

Martello da guerra --> 1d20+7 = 20 -- TD = 1d20+x = 19 (colpito)

Danni 1d8+2 = 6 - 2 di RD = 4 danni (MORTO)

Theogrin

1° attacco [balestra leggera] --> 1d20+4 = 10 -- TD = 1d20+x-4 (3° attacco) = 15 (mancata)

2° attacco [balestra leggera] --> 1d20+4 = 21 -- TD = 1d20+x -4 (3° attacco) = 15 (mancata)= 16 (colpita)

Danni 1d8 = 6 - 2 di RD = 4 danni

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Vedendo le serie difficoltà della nana, proseguo imperterrito nel mio attacco.

E adesso vediamo di farla finita!

Spoiler:  
direi che proseguo nel mio attacco completo con le stesse caratteristiche di prima: TxC +10, 2d4+1d6+5. Ah, a makara do +2 agli attacchi per via della stance

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@ Tutti

Spoiler:  
OFF GAME // Ho un problema con il mio pc principale.. Sto postando con il portatile ma qui non ho niente che riguarda i PbF.. Oggi nel pomeriggio dovrei tornare in possesso del mio pc.. Abbiate un pò di pazienza.. E scusate per l'incoveniente tecnico..

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Edward fa roteare la sua catena chiodata sopra la sua testa: sfruttando poi la velocità suvrumana concessagli dalla magia di Theogrin, il vostro compagno sferra due rapidi attacchi contro la duergar. Entrambi i colpi vanno a segno, come un cobra che morde la sua preda due volte: il secondo colpo abbatte la nana oscura, uccidendola.

@ Iniziativa

Spoiler:  
Fine dell'iniziativa; postate pure liberamente

@ Dadi

Spoiler:  
Edward

Attacco completo su Nimira

1° attacco [Catena chiodata] --> TxC = 1d20+10 = 17 -- TD = 1d20+x = 14 (colpita)

Danni 2d4+5+1d6 = 5+5+1 = 11 - 2 di RD = 9 danni

2° attacco [Catena chiodata] --> TxC = 1d20+10 = 21 -- TD = 1d20+x = 13 (colpita)

Danni 2d4+5+1d6 = 5+5+3 = 13 - 2 di RD = 11 danni (MORTA!)

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Theogrin

Phew... ben fatto Edward! dico al compagno battendogli una sonora pacca sulla spalla, tirando un sospiro di sollievo.

Gerbo, come stai? chiedo al sanguinante gnomo mentre mi avvicino al corpo della nana per verificare che sia morta e, nel caso, cosa avesse come equipaggiamento o possedimenti.

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Eberk

Avvicinandomi a Gerbo mi accerto delle sue condizioni, facendo poi lo stesso con tutti gli altri

Spoiler:  

Prove di Guarire +9 su tutti

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Che fatica, ho davvero avuto paura di non farcela stavolta!! Maledetti siano i duergar!!

all'udir le parole di Theogrin mi controllo un pò dappertutto alla ricerca del sangue, tasto tutte le possibili fonti, per poi ricordarmi che il colpo ferì la mia spalla, ma non in modo grave.. Theogrin, sono stato ferito ad una spalla ma.... piccola pausa... sguardo tronfio... Ci vuole ben altro per buttarmi giù!!

Un pò di sana spacconeria ci vuole ogni tanto, anche se non mi si addice particolarmente, forse a causa delle mie dimensioni..... però esse sono le stesse dei duergar e dei nani miei compagni... forse allora non sono le mie dimensioni...potrebbe essere qualcos'altro... ma cosa? intanto Eberk mi si avvicina armato di bende e con l'intento di guarirmi, così il corso dei miei pensieri si perde, e chissà se verrà ripristinato...

Grazie Eberk, guarda sono ferito qui!! dico, indicando la spalla ferita. Dopodichè vago nella stanza alla ricerca di qualcosa d'interessante.

@dm

Spoiler:  
prova di cercare sulla stanza +3

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Tiro un profondo sospiro di sollievo alla fine del combattimento.

E' stata dura...

Stiamo all'erta perchè altri duergar potrebbero arrivare da un momento all'altro

dico ai miei compagni guardandomi attorno alla ricerca di eventuali passaggi da cui potrebbero sbucare nuovi nani oscuri.

Dobbiamo cercare di capire da dove possono essere spuntati questi. Mi sa che ci siamo persi qualche passaggio perchè in fin dei conti ci hanno attaccato su due fronti... Ero sicuro che da quella parte non ci fosse nulla

e mentre pronuncio queste parole indico la direzione delle latrine esplorate poco fa

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Mentre Eberk si avvicina a ciuscuno di voi, Gerbo si guarda attentamente attorno e Theogrin si china ad esaminare il corpo senza vita della duergar.

@ Eberk

Spoiler:  
Bene o male tutti quanti avete riportato delle ferite in questo duro scontro contro i duergar, anche se è Gerbo quello che ha ripotato la peggio tra di voi.

@ Dadi

Spoiler:  
Eberk --> Hai subito 6 PF; sei quindi a 30 su 36 PF

Edward --> Prova di Guarire CD 15 --> 1d20+9 = 19 (superata) [Ha subito 7 PF; è a 21 su 28 PF]

Gerbo --> Prova di Guarire CD 15 --> 1d20+9 = 16 (superata) [Ha subito 13 PF; è a 16 su 29 PF]

Makara --> Prova di Guarire CD 15 --> 1d20+9 = 29 (superata) [Ha subito 13 PF; è a 35 su 48 PF]

Theogrin --> Prova di Guarire CD 15 --> 1d20+9 = 24 (superata) [Ha subito 7 PF; è a 24 su 31 PF]

@ Gerbo

Spoiler:  
Esamini la stanza con attenzione ma non trovi niente che attiri troppo la tua attenzione

@ Theogrin

Spoiler:  
Ti chini sul corpo della duergar e costati quello che già avevi intuito: è morta. Addosso a lei, oltre alla corazza di piastre e alla sua spada a due lame, trovi un piccolo sacchetto di monete e due pergamene. Probabilmente aveva con se anche una pozione di qualche tipo che si è però rotta quando la nana oscura è caduta a terra priva di vita.

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Theogrin

Guardando il volto della duergar deceduta sporco di sangue ed i suoi lineamenti rabbrividisco per la tristezza e una strana sensazione di desolazione mi pervade. Sento chiaramente nella mia testa domande opprimenti farsi strada tra i miei pensieri, pronunciate a volte dalle voci dei miei compagni, a volte dagli orchi ed infine dalla voce di Nimira Perché tutta questa violenza? Perché si devono sempre risolvere i conflitti nel sangue?

Incapace di trovare una risposta e abbattuto da queste richieste scuoto il capo, cercando di tornare alla realtà. Un sacchetto di monete per la cassa comune e qualche pergamena da analizzare. dico a tutti porgendo ciò che ho trovato.

Togliendo quindi alla nana armatura e spada, appoggiati con ordine sulla panca più vicina nella sala, ne trascino il cadavere sopra la pozza di unto creata chiudendole gli occhi e incrociando le braccia. Guardandola per un'ultima volta, quasi a stampare il suo viso nella mia memoria, piego parte dei suoi vestiti sopra il capo per poi alzarmi e spostarmi verso il tavolo. Pregando gli altri di fare altrettanto con i cadaveri degli altri nani dopo aver prelevato ciò che può farci comodo, accendo una torcia e la lancio in direzione della pozza, dandole fuoco.

@DM

Spoiler:  
Prendo tutte le balestre e i quadrelli che riesco a trovare per prepararmi ai prossimi scontri, avendo cura di esaminare anche le armi altrui nella speranza di trovare un'ascia o un ugrosh nanico; cerco quindi di identificare le pergamene trovate, lasciando il sacchetto di monete a chi tiene da parte le ricchezze del gruppo.

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@ Theogrin

Spoiler:  
Recuperi, dai cadavero dei vari duergar morti, 11 quadrelli e un'ascia da guerra nanica. Passi quindi ad esaminare le due pergamene ma, stranamente, gli intricati simboli arcani sopra incisi sono per te privi di significato.

@ Dadi

Spoiler:  
1° Pergamena --> Identificare un'incantesimo senza usare Lettura del Magico --> Sapienza Magica CD 22 --> 1d20+10 = 16 (fallita)

2° Pergamena --> Identificare un'incantesimo senza usare Lettura del Magico --> Sapienza Magica CD 22 --> 1d20+10 = 12 (fallita)

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Colpito dall'atteggiamento molto rispettoso di Theogrin, rivolgo una preghiera al mio Dio, quasi a cercare una consolazione per la scia di morte che lasciamo dietro di noi!

Mi avvicino a Theogrin con l'intenzione di dargli una mano nell'identificare la due pergamene trovate. Theogrin, che pergamene sono? sono utili?

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