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Articolo: Modularità e sottosistemi di combattimento


Alonewolf87

Messaggio consigliato

  • Supermoderatore

di Tom LaPille

Abbiamo parlato molto dell'esistenza di moduli opzionali di regole in D&D Next anche se non vi abbiamo fornito molte informazioni riguardo a come saranno effettivamente. Prevedibilmente ci avete chiesto molte volte dettagli al riguardo. Oggi vi mostreremo una parte di ciò che stiamo sviluppando.

Un modulo è un set addizionale di regole che può essere aggiunto alle regole "core". Ogni modulo cerca di rendere il gioco un'esperienza diversa in modo da soddisfare un sottogruppo di giocatori. Ci aspettiamo che molti giocatori non useranno molti set di regole ma i vari gruppi potranno trovare i moduli che funzionano meglio per loro per poter ottenere il gioco che desiderano.

A cosa guardiamo per decidere quali moduli sviluppare? Analizziamo come funziona il gioco, indaghiamo cosa i giocatori desiderano, riflettiamo su come rendere il gioco più divertente per i nostri gruppi e scriviamo delle regole per rendere fattibile ciò cui pensiamo questi elementi dovrebbero portare.

Sto lavorando su D&D Next ma se stessi gestendo dei giochi nel mondo reale vorrei una maggiore complessità in combattimento rispetto a ciò che il sistema attualmente offre. Non sono tuttavia un grande fan delle miniature e a volte trovo che molti dei poteri che la 4a Edizione offre siano soverchianti.

Gioco ad altri GDR oltre a D&D che mi forniscono scelte in combattimento legate alla narrativa nel sistema base – colpi mirati, sbilanciamenti, spinte e così via – e trovo questo soddisfacente dato che le cose spettacolari che vorrei normalmente fare in combattimento hanno anche un senso al livello del mondo di gioco. Le regole di questi altri GDR traducono i miei impulsi in termini di meccaniche. Ciò mi manca, perciò ho scritto un modulo di regole che mi fornisca la stessa possibilità. Ecco un estratto di una prima bozza:

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Modulo tattico narrativo di combattimento

Come funziona

Quando si compie un attacco in mischia si dichiara una delle seguenti azioni. Se lo si fa si subisce la penalità riportata al tiro per colpire. Se si colpisce con l'attacco l'effetto extra elencato di seguito ha effetto in aggiunta a qualsiasi danno l'attacco avrebbe normalmente inflitto.

Danno aumentato (-2)

(Si infligge più danno)

Effetto: Si ottiene un bonus di +4 al tiro dei danni

Buttare a terra (-5 o -10)

(Si ribalta il proprio nemico, atterrandolo)

Effetto: Il bersaglio diventa prono

Penalità: Questa azione infligge una penalità di -5 se il bersaglio ha due gambe, una penalità di -10 se il bersaglio ha tre o quattro gambe e non può essere effettuata contro bersaglio con più di quattro gambe. Si può effettuare tale azione solo contro una creatura di una taglia pari od inferiore alla propria.

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Queste azioni alla fine risultano essere simili alle manovre di combattimento del guerriero. Le manovre attuali del guerriero non comportano una penalità all'attacco così che il guerriero risulta comunque migliore rispetto alle altri classi. nel compiere manovre spettacolari in combattimento. Questo sistema offre a tutti i giocatori varie azioni da svolgere in combattimento e facili da immaginare.

Questo genere di opzioni fornirebbe tutta la complessità in combattimento che si potrebbe volere e ritengo sarebbero funzionali per gruppi che giocano ad altri GDR. Potrebbe non aver molta utilità per voi, ma anche questo va bene – se non vi piace il modulo, semplicemente non usatelo.

Se apprezzate le miniature invece ho sentito Mike Mearls parlare di un modulo tattico di combattimento per le miniature, cosa che dovrebbe rendervi felice. Non so ancora molto rispetto a cosa vi sarà contenuto ma di certo vi troverete regole per la copertura, il movimento per entrare ed uscire dall'area minacciata dei nemici ed altri aspetti coperti nei giochi legati alle miniature. Vi dovrebbero essere anche regole per il fronte in combattimento. Il nostro obiettivo con questo sottosistema non è di creare regole per le miniature da far usare a tutti – è di creare delle regole per le miniature per coloro che le apprezzano davvero.

Questo approccio vi sembra funzionare? Quali moduli vorreste vedere? Cosa amate di D&D e rispetto a cui le regole correnti del playtest di D&D Next non vi sono sembrate soddisfacenti? Fatevi sentire nei commenti e potremmo persino scoprire nuovi moduli di regole da scrivere.

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Danno aumentato (-2)

(Si infligge più danno)

Effetto: Si ottiene un bonus di +4 al tiro dei danni

Buttare a terra (-5 o -10)

(Si ribalta il proprio nemico, atterrandolo)

Effetto: Il bersaglio diventa prono

Penalità: Questa azione infligge una penalità di -5 se il bersaglio ha due gambe, una penalità di -10 se il bersaglio ha tre o quattro gambe e non può essere effettuata contro bersaglio con più di quattro gambe. Si può effettuare tale azione solo contro una creatura di una taglia pari od inferiore alla propria.

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Queste azioni alla fine risultano essere simili alle manovre di combattimento del guerriero. Le manovre attuali del guerriero non comportano una penalità all'attacco così che il guerriero risulta comunque migliore rispetto alle altri classi. nel compiere manovre spettacolari in combattimento.

Siii! Musica per le mie orecchie :lol: Aspetto però di vedere quanto il guerriero risulterà più abile nel suo ruolo rispetto le altre classi. Come dire, verba volant.

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  • Amministratore

Non esattamente.

L'idea è che esisteranno regole e gradi di complessità diversi.

Prendi il playtest.

Chi vuole può giocare coi PG forniti così come sono, o se preferisce senza temi e/o background. Probabilmente nelle regole finali si potranno personalizzare temi e background.

Questi PG, creati con complessità diverse POSSONO giocare allo stesso tavolo da gioco.

Con i moduli invece si vuole andare incontro alle esigenze dei gruppi.

I gruppi che vogliono un sistema semplice useranno le regole base, quelli che vogliono più opzioni e maggiore tattica useranno un modulo avanzato, quelli che vogliono griglia e miniature userannao tale modulo.

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Ah, adorabile. Un semplice -5 per sbilanciare un nemico (Immagino contro la CA).

Esiste solo quella ^^

Mi piacerebbe capire quanto siano utilizzabili insieme questi moduli... Per esempio sarebbe interessante se si potessere utilizzare il modulo del combattimento narrativo per giocare l'assalto ad un castello per giocare il modo in cui i PG attraversano i corridoi e uccidono le guardie e poi invece tirare fuori la griglia e il combattimento tattico nel momento in cui si arriva nella stanza col "boss" di turno.

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Sarò duro...però non ho capito la differenza con i vari Sbilanciare, Lottare, ecc. che già esistono in 3.5^ e 4^.

Se ho capito bene, l'unica differenza è che queste opzioni di combattimento in Next sono opzionali. Sbaglio?

La differenza sarà che rispetto alla 3.5 saranno manovre piu, meccanicamente, semplici e veloci. Come vedi hai solo un malus al txc contro la CA, niente prove contrapposte o DMC e BMC di Pathfinder

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Siii! Musica per le mie orecchie :lol: Aspetto però di vedere quanto il guerriero risulterà più abile nel suo ruolo rispetto le altre classi. Come dire, verba volant.

bhe, il fatto che il guerriero le farà senza malus è già molto!

Sarò duro...però non ho capito la differenza con i vari Sbilanciare, Lottare, ecc. che già esistono in 3.5^ e 4^.

Se ho capito bene, l'unica differenza è che queste opzioni di combattimento in Next sono opzionali. Sbaglio?

niente prove contrapposte , niente ado, le puoi fare con l'arma che vuoi, non necessitano di talenti (per ora...)

direi uno degli articoli migliori per ora...finalmente anche un mago inca***to potra fare un "poderoso":lol:

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  • Amministratore

-5/10 (!) al tiro per colpire, in un sistema a bounded accuracy dove i bonus crescono poco, per sbilanciare non mi sembra il massimo della vita.

Anche perché, dato che (a quanto pare) la scala si dovrebbe misurare su danni e pf, forse era meglio mettere lì le penalità.

(Inciso: questo sarebbe il modulo narrativo?)

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  • Amministratore

-5/10 (!) al tiro per colpire, in un sistema a bounded accuracy dove i bonus crescono poco, per sbilanciare non mi sembra il massimo della vita.

Anche perché, dato che (a quanto pare) la scala si dovrebbe misurare su danni e pf, forse era meglio mettere lì le penalità.

(Inciso: questo sarebbe il modulo narrativo?)

NO, è un "Modulo tattico narrativo di combattimento", penso per distinguerlo da un potenziale "Modulo tattico con miniature di combattimento"... che sicuramente ci sarà...

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  • Amministratore

NO, è un "Modulo tattico narrativo di combattimento", penso per distinguerlo da un potenziale "Modulo tattico con miniature di combattimento"... che sicuramente ci sarà...

Ok, perfetto. Continuo a non vedere cosa ci sia di narrativo. Chiamalo modulo tattico e via.

Ho letto una cosa su un altro forum che mi è sembrata una buona idea. Ipotesi: se fai un attacco con vantaggio, puoi rinunciare al dado in più per applicare un effetto. Idea messa lì, ma comunque sembra più interessante di un -10 al tiro per sbilanciare.

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Ok, perfetto. Continuo a non vedere cosa ci sia di narrativo. Chiamalo modulo tattico e via.

Ho letto una cosa su un altro forum che mi è sembrata una buona idea. Ipotesi: se fai un attacco con vantaggio, puoi rinunciare al dado in più per applicare un effetto. Idea messa lì, ma comunque sembra più interessante di un -10 al tiro per sbilanciare.

evvabbè dai... il -10 è per sbilanciare un quadrupede ( o un tripede...ma che animalaccio è..?un vecchio col bastone...?), ci stà tutto. la penalita elevata penso sia il naturale contrappasso per evitare i vari ado, check contrapposti, ecc.

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Però sbilanciare solo una cretura media o inferiore quadrupede, vorrebbe dire che hai un -10 per sbilanciare un cane? E -5 per sbilanciare un uomo? Direi che è più difficile sbilanciare un uomo.

Altro difetto credo sia che sbilanciare un mago che è storpio e zoppo sia difficile quanto sbilanciare un monaco che riuscirebbe a stare giorni su un palo con una gamba sola.

Edit: @sumbloc: mi sembra sgravo applicare un effetto (sbilanciare) quando hai il vantaggio, con successo automatico. Alla fine ottieni un bonus al tiro contrapposto al malus dello sbilanciare, a me sembrerebbe apposto la storia.

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Allora avevo capito bene...e devo dire che, per come è presentato adesso, non mi piace per nulla 'sto sistema.

Oltre a non avere nessuna innovazione rispetto a 3.5^ e 4^ (eccetto la semplicità che però era già stata egregiamente risolta in 4^), imo presenta almeno 2 grossi problemi:

1) Difficoltà identica per tutti: non essendoci prova contrapposta, quanto il tuo avversario sia grosso/forte/agile non ha importanza -> scarsa verosimiglianza e possibili abusi.

2) Scarsa utilità tattica: un malus troppo elevato (ma necessario per come è costruita la manovra: danno + effetto senza AdO) rende scarsamente utile la manovra stessa. Sarebbe stato più sensato, imo, costruire delle manovre che, al posto di fare danni ma senza malus al TxC, imponessero degli status all'avversario.

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Però sbilanciare solo una cretura media o inferiore quadrupede, vorrebbe dire che hai un -10 per sbilanciare un cane? E -5 per sbilanciare un uomo? Direi che è più difficile sbilanciare un uomo.

Si, però in 3.5

The defender gets a +4 bonus on his check if he has more than two legs or is otherwise more stable than a normal humanoid.

e non mi è mai sembrato così assurdo. Per l'esempio riportato da te, credo non tralasceranno le differenze di taglia (che in 3.5 corrispondevano +4 ; -4); chiaramente questo articolo vuole farci capire in che direzione stanno andando, non fornirci la meccanica completa.

Altro difetto credo sia che sbilanciare un mago che è storpio e zoppo sia difficile quanto sbilanciare un monaco che riuscirebbe a stare giorni su un palo con una gamba sola.

Ecco questo è già più interessante, visto che al momento non sembrano voler aggiungere alcun check di caratteristica alla prova. In terza determinate razze avevano bonus (e forse anche qualche classe? sarà un anno che non tocco i manuali), e comunque la problematica da te esposta si risolveva con i check di caratteristica. Staremo a vedere...

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io non ci vedo tutta 'sta difficoltà, voglio dire, se uno ha uno scarso txc si rotrova con un bel malus alla prova (quindi in realtà la difficoltà non è la stessa per tutti), poi per quanto riguarda colpire il mago monco o il monaco, è la più bassa Ca a far la differenza.

certamente è una semplificazione estrema, ma è fatta apposta: per quelli che vogliono di più c'è l'altro modulo...

a me piace, permette di far fare a tutti determinate manovre che prima erano appannaggio solo di alcuni, senza comq garantire un successo automatico.

ps. provate a buttare a terra un cane medio, come un pastore (qualsiasi tipo), poi se ne riparla... se non vuole andar giù non ci va...

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