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Manuale del Mago


tamriel

Messaggio consigliato


Spontaneous divination

A parte le lamerata di castare qualsiasi incantesimo di divnazione (anche quelli non da mago/stregone) è normale pensare che il mago possa castare incantesimi non presenti nel suo libro?

Es. pratico, colpo accurato. Se io per risparmiare non lo trascrivo nel libro, posso comunque lanciarlo? RAW ovviamente sì, ma è naturale e comunemente accettato secondo standard di gioco non ottimizzato?

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Quindi la variante spontaneus divination non permette di castare incantesimi di divinazione che non sono stati trascritti nel libro.

Ottimo, era quello che mi interessava sapere

No aspe io avevo capito il mago normalmente.Il mago con la variante spontaneus divination può prendere qualsiasi incantesimo dalla lista del chierico,ergo gli incantesimi di divinazione della sua lista(il tutto ovviamente RAI,RAW sicuramente non lo volevano intendere ma la 3.5 ha anche peggiori cose XD)

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Nell'errata del Complete Champion (scaricabile qui) il testo della variante Spontaneous Divination viene modificato in "You can spontaneously cast any spell you know from the divination school by sacrificing a prepared spell of equal or greater level". Quindi no, il mago non può in nessun caso usare questa variante per lanciare incantesimi di divinazione che non siano nel suo libro (e, di conseguenza, nella sua lista di classe). Le errata sono delle modifiche ufficiali apportate ai manuali, quindi ignorarle significa fare un po' quel che si vuole.

Mi sembra che nessuno l'avesse ancora fatto notare. Se così non fosse, mi scuso.

Detto questo, provo a contribuire:

Dato che questa guida mi sembra davvero completa (oserei dire ineccepibile), sarebbe bello aggiungere quante più varianti possibili dai Dragon Magazine. Ad esempio, ce ne sono due sul Dragon Magazine 348 che meritano di essere menzionate (per quanto io ne possa capire, ovviamente):

- Arcane Reabsorbition (DR 348, pagina 88): Sostituisce il famiglio. Quando un nostro incantesimo viene controincantato oppure non supera la RI avversaria, possiamo tentare una prova di Sapienza Magica (CD 20 + [3 x livello dell'incantesimo]) per non sprecare lo slot. Se riusciamo la prova, subiamo danni non letali pari al livello dell'incantesimo.

- Focus Caster (DR 348, pagina 88): Sostituisce il famiglio. Un nostro oggetto diventa un "focus" che dobbiamo usare per tutti gli incantesimi che lanciamo (se lo perdiamo, possiamo rifarne un altro). Questa variante fornisce tre capacità minori (al 1°, 7° e 15° livello) correlate ad una scuola di magia (se siamo specializzati, otteniamo quelli relativi alla nostra scuola di specializzazione), alcune delle quali sono davvero interessanti (sempre secondo la mia opinione).

  • Trasmutazione: al 1° livello possiamo influenzare un bersaglio aggiuntivo con un incantesimo di Trasmutazione che non sia a raggio personale, tuttavia per questo secondo bersaglio la durata è dimezzata; al 7° livello la durata non è più dimezzata; al 15° livello una volta al giorno un nostro incantesimo di Trasmutazione che fornisce un bonus alle caratteristiche fornisce il doppio di quel bonus (mi piace immaginare che tale capacità venga usata per tirare fuori una Super-Forza del Toro di Massa, non un Giga-Bite of the Werebear... +32 alla Forza? Davvero?).
  • Necromanzia: al 1° livello il raggio dei nostri incantesimi di questa scuola aumenta del 25%; al 7° livello i danni, i risucchi e le penalità che infliggiamo sono aumentate di 1; al 15° livello chi fallisce un TS sulla Tempra contro un nostro incantesimo è anche affaticato.
  • Abiurazione: le capacità di 1° e 7° livello sono identiche a quelle di Trasmutazione, mentre quella del 15° permette di lanciare su un compagno un incantesimo con raggio personale.
  • Invocazione: al 1° livello infliggiamo 1 danno in più; al 7° ignoriamo 5 punti di resistenza all'energia con ogni incantesimo; al 15° possiamo ignorare un'immunità all'energia una volta al giorno.
  • Evocazione: ad ognuno dei tre livelli, la durata dei nostri incantesimi di questa scuola aumenta di un round.
  • Ammaliamento: come Evocazione.
  • Divinazione: al 1° livello +1 al LI; al 7° livello raddoppiamo la durata dei nostri incantesimi di questa scuola; al 15° otteniamo un bonus contro gli incantesimi di questa scuola.
  • Illusione: al 1° livello +1 al LI; al 7° aggiungiamo metà del nostro LI ai tiri per superare la RI; al 15° possiamo lanciare sui compagni gli incantesimi di illusione con raggio personale.

- Filidh (DR 324, pagina 90): Rinunciamo ad un sacco di roba (famiglio, specializzazione, scrivere pergamene e talenti bonus), però otteniamo conoscenze bardiche (gran figata), qualche abilità (Percepire Intenzioni, Raccogliere Informazioni, Sopravvivenza e Intimidire) e il nostro LI aumenta di 1 per ogni 5 livelli da mago quando lanciamo un incantesimo di Divinazione. Ah, ci dà competenza nell'arco corto.

- Anagakok (DR 344, pagina 104): Rinunciamo alla specializzazione e ai talenti bonus (ma teniamo scrivere pergamene). In realtà non rinunciamo alla specializzazione, bensì ci specializziamo nella natura e nella sopravvivenza: possediamo uno slot in più per livello e aggiungiamo alla nostra lista una lunga serie di incantesimi tematicamente legati alla natura (Creare Acqua, Charme su Animali, Trance Animale, Forma Arvorea, Dominare Animali, Neutralizza Veleno, Guscio Anti-Vegetali, Risveglio, Controllare Venti, Animare Vegetali, Controllare Vegetali, Respingere Metallo o Pietra, Sciame Elementale, Rigenerazione, Cumulo Strisciante e altri). Inoltre siamo analfabeti come i barbari, abbiamo +2 a Conoscenze (natura) e Sopravvivenza e possiamo lanciare spontaneamente Contrastare Elementi. In cambio dei talenti, abbiamo 2 "punti fortuna" al 1° livello e 2 punti aggiuntivi al 5°, 10°, 15° e 20° livello, che possiamo spendere in qualsiasi combinazione durante il giorno per ottenere un bonus ad un tiro per colpire, tiro salvezza, prova di abilità o di caratteristica (possiamo anche fornirlo ad un compagno). In quanto maghi specializzati nella scuola "natura", dobbiamo scegliere come scuole proibite Necromanzia e Illusione.

- Deathwalker (DR 312, pagina 30): Rinunciamo a scrivere pergamene, ai talenti bonus e al famiglio. Sostituiamo Decifrare Scritture con Raggirare. Siamo costretti a specializzarci in Necromanzia e in cambio del normale famiglio ne otteniamo un identico ma non morto. Al 1° livello otteniamo "Master of the Dead": con una prova di Carisma (CD 15 + DV del non morto) possiamo prendere il controllo di uno zombi o uno scheletro, fino a controllarne un massimo di 5 x LI (non possiamo eccedere questo limite neanche con Animare Morti); abbiamo una penalità di -2 ai TS sulla Tempra per evitare i livelli negativi e subiamo delle irrilevanti ma meravigliose modifiche corporee (pelle pallida, bassa temperatura corporea e occhi vitrei). Al 5° livello otteniamo "Aura of the Grave": immunità a sonno e malattie, non dobbiamo più dormire e ci allontaniamo sempre di più dalla vita (pelle da non morto, occhi vuoti e possiamo essere riconosciuti con una prova di Conoscenze arcane). Al 10° livello otteniamo "Shroud of the Death": +4 ai TS contro veleno, paralisi ed effetti di influenza mentale; 50% di resistenza ad attacchi furtivi e colpi critici; non dobbiamo più bere e mangiare e subiamo una penalità di -2 alle prove di Carisma, Raggirare e Diplomazia. Al 15° livello otteniamo Intimorire non morti come un chierico e diventiamo praticamente identici ad un cadavere. Al 20° guadagniamo il tanto agognato tipo non morto.

- Fleshcrafter (DR 312, pagina 32): Rinunciamo a scrivere pergamene, ai talenti bonus e al famiglio. Sostituiamo Decifrare Scritture e Professione con Guarire. Siamo specializzati in Necromanzia e in cambio del normale famiglio ne otteniamo uno costruito con dei resti di cadaveri. Al 1° livello guadagniamo il talento Creare Costrutti e la capacità di "sabotare" le prove di guarire ricevute da qualcuno, facendolo peggiorare velocemente. Al 5° livello eseguiamo colpi di grazia come azione standard. Al 10° livello possiamo creare oggetti animati composti da pezzi di cadaveri (con un limite di 2 DV per livello). Al 15° livello le CD dei nostri incantesimi aumentano di 1. Al 20° livello possiamo creare golem di carne con i pezzi dei cadaveri ad un prezzo ridotto.

- Soul Reaper (DR 312, pagina 34): Rinunciamo a scrivere pergamene, ai talenti bonus, al famiglio e a Decifrare Scritture. Siamo specializzati in Necromanzia e possiamo compiere un macabro rituale in cui sacrifichiamo un umanoide per legare a noi uno spirito che ci segue e ci serve come un famiglio. Oltre alle normali capacità del famiglio, questo spirito può fornirci altri benefici, come bonus alle abilità, linguaggi o un talento di cui soddisfiamo i requisiti (che possiamo cambiare ad ogni uso della capacità). Al 1° livello possiamo usare Parlare con i Morti una volta al giorno. Al 5° livello possiamo intrappolare l'anima di una creatura morente in una gemma: la creatura non potrà essere riportata in vita per un giorno per livello e ogni giorno risponderà sì o no ad una nostra domanda, ci farà parlare un linguaggio o ci fornirà i suoi gradi in un'abilità. Al 10° e al 20° livello dobbiamo scegliere un talento bonus di metamagia, creazione oggetto o un talento necromantico (un tipo di talento che possiamo trovare assieme alla descrizione della classe). Al 15° livello possiamo imprimere in uno scheletro o uno zombi uno spirito che abbiamo catturato con una gemma, fornendo al non morto i suoi punteggi delle caratteristiche mentali, il suo BAB, le abilità, le competenze in armi e armature e i talenti.

Se tamriel ritiene che alcune di queste varianti siano valide (credo che almeno le prime tre vadano considerate) e non ha accesso ai Dragon Magazine, posso postare una descrizione più dettagliata per trarne qualche conclusione.

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Grazie per la puntualizzazione su spontaneous divination, devo confessare di non aver letto praticamente neanche un'errata durante la stesura del manuale, quindi queste cose mi sono sfuggite -.-''

Ancora più grazie per le variatni delle magazine! Purtroppo non sono in mio possesso, quindi il tuo lavoro è molto bene accetto! Purtroppo ora sono di fretta, entro stasera leggo per bene il post e commento più in dettaglio, ma sicuramente verranno inserite tutte, ancora grazie! :yes:

Ho dato una letta alle varianti, mi sembrano parecchio interesasnti, specialmente le prime:

- Arcane Reabsorbition: semplicemente oscena, non ho capito una cosa però, lo slot si recupera, significa che comunque abbiamo speso l'azione epr lanciare l'incantesimo, giusto?

- Focus Caster : interessante, commento scuola per scuola, in ogni caso credo che sia difficile ottenere più delle capacità di 1° e 7°, questo perchè ormai maghi puri non se ne vedono più in giro :D

  • Trasmutazione: utilissimo per un buffer
  • Necromanzia: la capacità del 15° livello mi sembra inutile, le atre due sono davvero una bomba!
  • Abiurazione: come trasmutazione, anche se la capacità di 15° è come quella del master specialist, quindi direi che tutto sommato è abbastanza meh.
  • Invocazione: mi sembra interessante solo quella di 7°, e quasi unicamente per un blaster
  • Evocazione: direi abbastanza meh, se non fosse che in questo modo summon elementhal monolith dura almeno 1 round senza doversi concentrare! :D
  • Ammaliamento: come Evocazione.
  • Divinazione: interessante
  • Illusione: molto interessanti, direi tutte bene o male utili

- Filidh : non mi sembra che lo scambio valga la pena.

- Anagakok : un mago analfabeta ma che conserva scrivere pergamene? Ho capito bene? Non mi piace proprio per niente...

- Deathwalker : mi sembra la versione scrausa del dread necromancer, solo che avendo la lista di incantesimi da mago ha qualcosa in più :P

- Fleshcrafter : un po' meglio di deathwalker ma ancora abbastanza meh.

- Soul Reaper: molto interessante, specialmente per avere una sorta di simulacro senza dover spendere niente. Il problema resta sempre il fatto che difficilmente si faranno 20 livelli in un mago puro...

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- Arcane Reabsorbition: Sì, l'azione viene comunque usata.

- Focus Caster: Effettivamente le capacità di livello alto sono difficili da raggiungere (tanto vale fare Master Specialist), però quella di primo livello di Trasmutazione mi piace tantissimo. Finalmente anche il ladro si prenderà una bella Forza del Toro ai primissimi livelli.

Tutte le altre varianti le ho citate solo per mostrarle, nessuna mi sembra veramente valida (anche se le conoscenze bardiche rimangono una figata). Se vuoi ti mando per messaggio privato una descrizione veramente dettagliata di tutte le varianti, così che tu possa valutarle meglio e aggiungerle quando hai tempo.

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  • 2 mesi dopo...

Ottima guida ! Mi è di grande aiuto, essendo appunto un novizio che sta tentando di costruire un'illusionista partendo da 0 conoscenze del mago credo sia un complimento meritato :) ! Comunque non l'ho ancora finita di leggere...volevo giusto segnalarti un piccolo errore di battitura :D, hai scritto "Catene del bubbio" invece che "Catene del dubbio" (traduzione di "Chains of Disbelief" giusto?).

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Manuale del master:-p

1 volta al giorno controllare tempo atmosferico, 1 al mese tempesta di vendetta e un perpetuo contrastare elementi. (Basta possederlo per avere questi effetti, quindi, credo, sia sufficiente averlo nel buco portatile, o forse addirittura nella fortezza)

A me è sempre piaciuto, ma ho un debole per le tempeste e i fulmini:lol:

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  • 2 settimane dopo...

Segnalo che il Ring of the white wyrm non è esattamente cosi:l'aumentare delle caratteristiche,CA,l'arma a soffio,gli attacchi naturali e l'immunità a freddo si hanno solo quando si è trasformati e quindi solo per un'ora al giorno.

Ne sono cosciente, infatti non è specificato che l'anello abbia sempre attivo quell'effetto. Nonostante si possa usare solo una volta al giorno ritengo sia comunque un'ottimo acquisto, visti i bonus che offre :)

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  • 2 settimane dopo...

Purtroppo ho imparato a mie spese che la variante "Spontaneus Divination" da errata dice solo gli incantesimi da te conosciuti,non qualsiasi :|

Hai ragione, ad essere sincero non mi sono mai messo a controlare tutte le errata ma questa è più che giusta :D In ogni caso mi sembra un'ottima variante lo stesso (molto meglio che giocare un divinatore) :D

Mi sento molto nabbo, ma devo far notare che avevo letto male la capacità ghost ward, e purtroppo fornisce come bonus alla CA di contatto solo il potenziamento e non il bonus di armatura... Stupidi forum americani.

Anche io avevo letto sulla fiducia, adesso edito :V

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Hai ragione, ad essere sincero non mi sono mai messo a controlare tutte le errata ma questa è più che giusta :D In ogni caso mi sembra un'ottima variante lo stesso (molto meglio che giocare un divinatore) :D

concordo in pieno: è una variante ottima. senza l'errata è semplicemente sbroccata.

in ogni caso con questa e uno shadowmage si può arrivare a casatare spontanemente 3 scuole (piu qualcosa di evocazione). problems stregone? ^^

Anche io avevo letto sulla fiducia, adesso edito :V

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