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GM e Combattimenti


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Allora

io è da tre sessioni che ho intrapreso il ruolo di GM e seppur a tutti i giocatori sembra piacere il lato narrativo che sviluppo, mi sono accorto di non essere molto competitivo nei combattimenti (sia perché ho sempre usato poche classi da giocatore (guerriero e bardo) e quindi le altre so usarle ancora poco e sia perché mi è sempre piaciuto poco il lato combattivo) e lento nella gestione dei png/mostri (sul tavolo mi tocca tenere bestiario, guida del gm, manuale di gioco e quaderno ad anelli con le info sull'avventura durante i combattimenti e finisce che non controllo nemmeno i tiri, pf e status dei pg giocanti).

conoscete un metodo per velocizzare i combattimenti? oltre che a studiarmi bene le varie classi e mostri (cosa per cui spesso ho solo un oretta al giorno che preferisco dedicare alla costruzione dell'avventura).

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allora,primo scriviti,o meglio scrivi e stampa poi magari facciti fattici uno schermo del DM alla D&D.

secondo sul manuale (ma anche qui) ci sono idee per creare png in modo molto semplice.

terzo usa png già fatti,magari solo cose sulle quale hai dubbi (per esempio classi che non ti piacciono,o ruoli che non sai ottimizzare) e le altre ci puoi passare più tempo e farle più accurate.

quarto,io non ne ho trovati ma cerca generatori di png,magari non automatici ma che riescano a non doverti far ricontrollare ogni volta la scheda per eventuali errori.

soprattutto,nel momento in cui passano molte sessioni,riutilizza i png aumentati dei livelli sufficenti.

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Be se sai usare bene i guarierri ti consiglio di usare principalmente mostri di tipo gigante,animale ha patto che non hanno capacita poco chiare come il travolgere,la rigenerazione per esempio se non hai capito bene tali capacità.

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allora, ti do i seguenti consigli

1- procurati la guida del DM, troverai molti PNG pregenerati per ogni occasione (esiste anche la prostituta e il mendicante per dire)

2- se vuoi costruire PNG usa le apposite classi da PNG, sono molto più semplici da creare e puoi benissimo metterne a volontà

3- procurati uno schermo o costruiscilo te stesso con tutte le tabelle di cui puoi disporre (ricchezza per livello, materiali e durezza, merci e prodotti vari e tutto quello che può servire)

4- tieniti una tabella aggiornata con CA, PF, TpC e ablità dei tuoi PG, questo ti aiuterà a calibrare meglio tutto avendo una media generale a portata di occhio

5- una buona avventura si puà anche improvvisare seguendo una linea generica, magari prova a lasciare un paio di cose in mano ai giocatori mentre tu puoi studiarti comodamente UN mostro alla volta che userai nello scontro successivo

6- le campagne a tema sono un po' difficili da dirigere ma ti permettono di mettere un certo tipo di mostro in continuazione, se non hai ancora una direzione specifica con la campagna puoi puntare su questo

Poi per il resto è solo questione di leggersi bene il manuale

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Ti piace di più la parte narrativa? Perchè non provi a cambiare gioco?

Probabilmente otterrai maggior soddisfazione e risultati migliori utilizzando dei sistemi costruiti proprio per dare spazio alla narrazione e non dovrai impazzire con dei parametri che ti danno fastidio e che rallentano il tuo modo di giocare.

Non esiste solo D&D.

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Allora intanto ringrazio tutti per i consigli.

Ho sia la guida del gm che lo schermo (però troverò un posto dove inserire la pagina consigliata di karitmiko).

Per quanto riguarda l'avventura ho utilizzato un adventure path (bastardi di erebo) anche se l'ho un po' modificata di mano mia, aggiungendo missioni e storie secondarie (infatti i pg sono già al livello 3 a nemmeno metà della storia), quindi in parte è già in tema.

Il mio problema principale è la gestione dei combattimenti (che come ho detto, è confusionaria, con tanti momenti morti nel controllare come funziona una abilità o un incantesimo) e essere competitivo (in un round l'alchimista del gruppo ha ucciso 6 guardie su sette, con una bomba a spargimento, quando in realtà doveva essere un combattimento abbastanza sentito.)

Per quanto riguarda ciò che ha detto mithril, si lo so ma:

1. A i miei giocatori piace combattere XD

2. Non conosco molti giochi con il soluto flavour alla d&d ma più basati sulla narrazione (a parte dimensioni che mi sta interessando tanto negli ultimi periodi)

3. Abbiamo speso un patrimonio su manuali e accessori per pathfinder.. Mi romperebbe non utilizzare tutto ciò.

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Se posso vorrei darti un piccolo consiglio per il combattimento: fatti aiutare dai PG.

Per esempio, io ho guadagnato molto tempo facendo tenere l'iniziativa ad un ragazzo del gruppo. Nel momento in cui inizia lo scontro e si tirano le iniziative, lui sa che è l'incaricato a segnarsele tutte (comprese quelle dei miei PNG/mostri) e le sistema in ordine e scandisce ogni volta il giocatore di turno. Questo mi ha aiutato molto.

Fai un foglio A4 con il riassunto di tutti i PG giocanti con le loro rispettive caratteristiche. Solo le cose più importanti (PF, CA, TS, EXP)

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Provo a dire la mia da DM:

I combattimenti sono senza dubbio la parte più lenta del gioco, soprattutto per i master inesperti. Purtroppo, non potendo il master castarsi haste addosso, si può solo ricorrere a piccoli trucchetti.

-digitalizzare il più possibile: un pc portatile in mano al master velocizza tutto: ci sono programmi per gestire il combattimento con tante comode tabelline, lanciadadi che fanno le somme da soli, possibilità di creare documenti con link a regolamento on line raggiungibili quindi con un click e un po di altre cose gradevoli.

Io faccio così, nel caso tu non ne abbia la possibilità/non voglia ci potrebbero essere altri stratagemmi:

-i manuali occupano spazio, incasinano tutto e sono di difficile consultazione, usali il meno possibile. Al loro posto creati un foglio per ogni nemico di un certo spessore(non una scheda) con scritto pf massimi, CA, TS, iniziativa e le sue principali abilità e incantesimi con una breve descrizione.

ti faccio un esempio:

Lillo bardo liv 5:

Pf: X

CA:Y

Ts: x,y,z

iniziativa: +3

attacchi: stocco +x (x danni, soglia di critico)

frusta +z (y danni soglia di critico)

abilità speciali(solo quelle che userà in combattimento)

-ispirare coraggio(x) round

talenti: solo quelli che ti serve ricordare che abbia tipo l'attacco poderoso, talenti come arma focalizzata per esempio contali direttamente nel tiro per colpire, non starli a scrivere qui.

Magie(solo quelle che userà in combattimto):

liv 1:

magia 1: rende *un qualsiasi stato* X dadi vita di creature Ts: Z

magia2: 1dX danni, riflessi dimezza(CD del tiro)

magia3: come sopra

Magia4: come sopra

liv 2:

magia1: come sopra

magia 2: come sopra

Note: come si dovrebbe comportare in combattimento.

tutto questo occupa al massimo mezzo foglio bianco, devi essere sintetico e scrivere solo lo stretto indispensabile. Per gli scontri con 3 o 4 png importanti fai 4 fogli ognuno con attaccato un post it colorato in modo da riconoscerli all'istante.

Oltre a questi davanti a te devi avere solo una tabellina generale in cui scrivi i punti vita di pg e png e l'ordine di iniziativa.

Per i nemici minori come le guardie basta un foglio singolo con scritti i loro punteggi comuni come sopra, solo nella tabella con l'ordine dell'iniziativa scriverai i loro punti vita e l'iniziativa di ogni singola guardia.

Per quanto riguarda i giocatori tieni al massimo il conto dei loro pf e nient'altro, i valori come CA e TS te li diranno loro di volta in volta e potrebbero farlo anche coi punti vita. Ovviamente questo vale solo se ti puoi fidare dei pg e sai che non barano, ma in quel caso non dovresti tenere tu i loro valori ma cacciarli dalla campagna.

Dei pg è anche il compito di sapere cosa fanno le loro abilità o di guardarci sul manuale durante il turno degli altri se non si ricordano. Tu i manuali li dovresti solo sfogliare se sei in dubbio su come un giocatore usa un'abilità/incantesimo, in modo da ridurre al minimo i tempi per cercare le cose.

Per il resto è indispensabile studiarsi un po i nemici più complessi.

Sulla creazione dei nemici invece posso consigliarti di non crearli come se fossero pg, a meno che tu non abbia intenzione di usarli come png anche off game.

Di un nemico ti servono solo le cose che farà in quel combattimento: è inutile decidere 20 incantesimi conosciuti di un mago se poi in combattimento ne userà 5. Stessa cosa per capacità di classe e abilità: se non servono in combattimento non stare neanche a preoccuparti di esse.

Parliamo ora della difficoltà degli scontri che è una cosa molto relativa che dipende da tante variabili.

Un master deve innanzitutto tener conto della formazione del gruppo e del suo equipaggiamento, 2 gruppi con lo stesso numero di pg e allo stesso livello possono cavarsela in maniera diversissima contro uno stesso mostro.

Per esempio un gruppo di guerrieri livello 10 ma senza armi magiche soccomberà inevitabilmente contro una creatura incorporea con la quale un gruppo di maghi di livello 1 vincerebbe senza problemi.

Quindi se nel tuo gruppo c'è un alchimista dovrai stare attento a non posizionare i nemici troppo vicini tra loro, soprattutto quelli con pochi pf.

Un'altra cosa della quale devi tener conto è il numero di componenti del gruppo, gli adventure path sono fatti per 4 personaggi abbastanza deboli(a guardare i personaggi precreati alla fine del volumetto viene da ridere), quindi gia un gruppo di 5 pg medi potrebbe trovare gli scontri decisamente facili.

Altra cosa ancora: tu stai creando avventure secondarie che stanno dando parecchia esperienza ai pg da quello che ho capito, questo renderà automaticamente i nemici proposti sull'adventure path troppo deboli per loro. Si può rimediare potenziandoli un po, per quanto certi master non approverebbero.

Direi che ho detto tutto quello che mi è venuto in mente, ricordati solo che fare il master è difficile ed è normale avere delle difficoltà all'inizio, ci sono tante cose che si imparano semplicemente con l'esperienza e anche dopo anni se ci si pensa un po alla fine della sessione raramente ci si accorge di non aver sbagliato nulla.

Continua a masterare e supererai tutti i problemi.

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Guarda, vi do un consiglio generico a tutti.

Quando un giocatore ha agito sta in silenzio e si studia il combattimento, a seconda delle occasioni si studia bene la mossa che vuole fare per vedere se è fattibile e solo in caso di dubbio generico si consulta il DM.

In più è molto utile avere un giocatore "Avvocato" che conosca molto bene il regolamento, farai molto prima chiedendo a lui che non sfogliando n-mila manuali. Poi se sei confuso è normalisso, quando ciochi dici sempre "wow che bello fare il master, sa sempre tutto ed'è pronto a tutto" e quando passi dall'altra parte dello schermo è tipo "dove sarca$$o è quell'incantesimo?" XD

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Ok in pratica vedo di trasporre quel che userò dai manuali a dei fogli, il tutto molto sintetizzato.

E per fortuna ho un giocatore avvocato (l'ex master), però ogni tanto continuo a non capire cosa succede nel combattimento XD.

Comunque la soluzione penso sia di dedicare un po di tempo anche allo studio delle classi e magari fra un po' avrò più controllo della situazione.

Grazie a tutti per i consigli!

EDIT:

Visto che ci sono avrei un altra domanda:

Come posso aumentare il GS di alcuni scontri, improvvisando? Aumentare il numero di nemici aiuta? O magari basta aumentare i pf? Naturalmente la meglio sarebbe aumentarne i livelli ma non saprei come farlo in pochi secondi o minuti.

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Aiuta ancora di più leggere la sezione sugli incontri nel Core... C'è spiegato abbastanza bene come stabilire un GS adeguato per l'incontro in modo che sia una sfida... Ad esempio, in Pathfinder ci si basa sul livello medio del gruppo, che viene aumentato di 1 se il gruppo è di sei o più e abbassato di 1 se è di tre o meno...

Le sfide si basano su un GS che può andare da 1 sotto il livello medio del gruppo a 3 sopra... Per decidere la quantità di mostri, ci si basa sul totale di PE che varrebbe un mostro di quel GS e lo si può ripartire tra più creature, fintantochè il totale è quello...

Ad esempio, un incontro GS 5 può essere composto da una singola creatura GS 5, 2 creature GS 3, una GS 4 con una GS 1, due GS 2 e una GS 1, otto creature GS 1/2, eccetera...

Se si deve improvvisare durante un'avventura, è bene avere già pronte delle creature adatte alla stessa dei GS che ti aspetteresti di utilizzare durante il gioco, così da poterle mettere in campo qualora servisse...

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ok per l'aumento di png e l'evocazione,

credevo che anche aumentare i pf aumentasse la difficolta (magari invece che utilizzare la media dei DV, pensavo di massimizzarli)

x mad master

seppur può non sembrare l'ho letto il manuale XD e ho postato la domanda qui proprio perchè con un gruppo di 5 pg di livello 2 contro un gs 5 (almeno così menzionato dal manuale 6 creature da 1/3 GS e una da 3 GS) è finita in meno di tre round (solo perchè i pg erano distanti e un round è servito per avvicinarsi).

Dopo ciò mi sono sentito in dovere di domandarmi se dovevo rivedere il metodo di gestire i combattimenti.

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Mmm... In quel caso è più un problema di terreno dello scontro... Un conto è riuscire a vedere gli avversari, un altro è riuscire ad attaccarli, senza contare che gli avversari stessi potrebbero avere dei tiratori, magari in posizione migliore...

Ad esempio, tanti anni fà, in un play by chat, un gruppo di PG diede l'assalto ad un gruppo di banditi nei pressi di un edificio a tre piani... I PG attaccarono caricando dagli alberi e tirando da lontano senza copertura, ma non si erano accorti che c'erano due arcieri di sentinella al secondo piano dell'edificio, in una posizione perfetta per coprire l'intero campo di battaglia...

In quell'occasione i due arcieri li controllavo io e in pochissimo tempo, nonostante fossero di livello più basso del party, fecero secco il mago, stesero il druido e un altro PG e riuscirono anche a ferire i PG che alla fine li raggiunsero per finirli... Questo semplicemente con due PNG scrausi che erano solo irraggiungibili al primo assalto e godevano di copertura... Devo dire che i giocatori furono anche abbastanza sciocchi da mettersi a bersagliare gli arcieri standosene in piedi in mezzo al niente, mentre erano disponibili un sacco di ripari, tra cui covoni, carri e steccati...

Quando progetti o improvvisi un incontro, pensa sempre a come sarà il terreno tra i PG e i nemici, perchè potrebbe avere un'importanza cruciale... Ad esempio, se tra di loro c'è un po' di vegetazione, come capita in un bosco, i nemici potrebbero godere di occultamento o ci potrebbero essere insidie nascoste e sicuramente ci saranno alberi a fornire copertura e a impedire le cariche, che richiedono una linea di corsa dritta e sgombra...

Inoltre, così come i PG possono avvistare i nemici da lontano, anche i nemici potrebbero fare lo stesso e anzi, magari avere delle sentinelle poste in punti strategici... Inoltre, è quasi sicuro che un gruppo di nemici organizzati abbia degli arcieri o comunque delle armi a distanza, che in quei casi andrebbero usate a volontà... Le armi a distanza non erano dannose come una spadata tra capo e collo, ma avevano l'enorme pregio di evitare pericolosi scontri ravvicinati, per questo erano molto usate...

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La situazione era di un imboscata (da parte dei pg) ai danni di una carovana/prigione contenente un png da salvare.

sopra la carovana c'era una piccola balista utilizzabile per difendersi, ma l'avventura specificava che non veniva usata spesso perchè era difficile che ci fossero delle imboscate e quindi ho pensato di mettere le guardie intorno alla carovana e nessuna sopra (tanto una guardia avrebbe avuto il tempo di salire e sparare il primo colpo pre caricato), purtroppo appena i pg hanno iniziato il round di sorpresa, l'alchimista arriva vicino alla carovana tanto da poter lanciare una bomba con spargimento che colpisce per tre metri dal punto colpito:

l'alchimista colpisce la balista dando fuoco alla carovana e uccidendo (10 danni da fuoco + altri 1d6 x round) sul colpo tutte le guardie a parte il chierico che possedeva resistenza al fuoco (menomale), ma al round dopo 5 contro 1 è finito molto in fretta..

certo nel momento che ha dato fuoco alla carovana ho ipotizzato 3/4 round di tempo in cui il prigioniero sarebbe morto. ma sono riusciti a farlo uscire ancora prima che passasse il 2 round..

comunque questa è stata la goccia che ha fatto traboccare il vaso, perché già prima mi rompeva vedere la gente che faceva i fatti suoi perchè ero lento nel gestire i png durante i combattimenti (ora provo con i metodi che mi hanno consigliato.).

Grazie per il consiglio sui danni a distanza e per il terreno che sinceramente, per quanto ovvi XD, non avevo calcolato.

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Hai considerato la copertura e il riparo offerti dalla carovana? se trasportavano un prigioniero, sicuramente si trattava di un vagone blindato o comunque rinforzato e ci avrebbero dovuto essere dei tipi armati di balestra DENTRO il carrozzone a colpire dalle feritoie... Ma comunque, chi era oltre la carovana era protetto e non avrebbe dovuto subire nessun danno dalla bomba (il carrozzone fa da barriera e blocca l'esplosione, secondo le normali regole per i "burst")...

Inoltre, ok... L'alchimista arriva vicino alla carovana con una singola azione di movimento (il che vuol dire a 6 metri, che è la gittata della bomba), ma a quel punto è finito il round di sorpresa e possibile che nessuna delle guardie abbia vinto l'iniziativa su di lui arrivando a fargli la pelle subito? Probabilmente, le più vicine a lui erano al massimo a 3 metri...

Inoltre, colpire la carovana significa che le guardie avrebbero dovuto subire solo lo splash damage e non il danno diretto e c'è pure il TS sui Riflessi per dimezzarlo, il che significa massimo 5 danni e minimo 2, se ha un'intelligenza di 18... Infine, le bombe danno fuoco solo al bersaglio che colpiscono direttamente, ovvero il carrozzone in questo caso, e non a chi riceve solo il danno da spargimento...

Temo che non siano i tuoi PG ad essere forti, ma tu a sbagliare un po' di cose... :sorry:

Io avrei fatto fare il TS a tutte le guardie coinvolte e bruciare vivo il tipo nel carrozzone, così avrebbero imparato a usare i botti a sproposito... :D

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no vabbe i ts non li avevano superati (ne ho tirato uno per tutte le guardie per velocizzare) e le guardie erano in pratica a sedere intorno alla carovana (come segnato sull'avventura) (ma non sapendo come funziona lo spargimento ho chiesto conferma al giocatore avvocato e lui ha confermato che andava bene).

La carrozza era piccola tre quadretti x tre quadretti (la parte chiusa era di tre metri per 1,5 cioè due quadretti per uno).

Le guardie avevano le balestre ma l'iniziativa dell'alchimista era alta e quindi è toccato prima a lui.

all'ultimo con il chierico rimasto ho usato l'occultamento della carovana e gli ho fatto usare la balestra pesante ma tempo di sparare una freccia, mi hanno raggiunto il guerriero e il convocatore sintesista che l'hanno barcocchiato per bene e con il colpo finale dello stregone, è morto.

per quanto riguarda i danni da fuoco mi sono fidato di quel che mi hanno detto (come ho spiegato all'inizio, non conosco bene le classi che non siano guerriero e bardo.), però da quel che avevo capito i 10 danni non erano diretti ma per lo spargimento (non avendo dimezzato con il ts), e anche senza i danni per aver preso fuoco sarebbero morti lo stesso (avevano 9 pf a testa).

rianalizzando ora la situazione, è probabile che la mia sfortuna sia stato solo il tiro sul ts.

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Scusa, ma hai detto che sono di secondo livello, no? Quindi l'alchimista ha una bomba che su danno diretto fa 1d6 + il bonus di Int e come spargimento fa il minimo di quel tiro... A meno che non avesse Int 28, è IMPOSSIBILE che facesse 10 danni alle guardie col solo spargimento e comunque non avrebbe fatto il d6 il round dopo... Perciò il tuo giocatore ti ha gabbato...

Prove di Percezione per le guardie per accorgersi dell'imboscata dei PG ne avete fatte? Ogni PG avrebbe dovuto nascondersi e battere le prove di Percezione di TUTTE le guardie perchè l'imboscata potesse funzionare e non credo che i PG fossero tutti geni della furtività...

Comunque, i TS per i PNG si fanno tutti SEMPRE, a costo di metterci due ore... Se proprio vuoi velocizzare, decidi che tutti i PNG passano il TS, SEMPRE, ma non fai un TS cumulativo col rischio di vederti andare in malora un intero scontro...

Regola 1 del DM: Se non ti ricordi una regola, guarda sul Core, non chiedere MAI al giocatore interessato...

Regola 2 del DM: L'indice analitico del Core è tuo amico... Impara i suoi segreti... ;-)

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ok è probabile che mi abbia fregato (in effetti lui è famoso per essere il "furbo" del gruppo, anche se gli altri mi hanno confermato il tutto).

la percezione contro furtività l'ho fatta ma... ho fatto un tiro generale per le guardie (0 percezione) che è stato di 10 e il peggiore tra i pg ha fatto 12, se non ricordo male.

è probabile che userò la tecnica "Se proprio vuoi velocizzare, decidi che tutti i PNG passano il TS, SEMPRE" :)

comunque il mio problema era appunto la poca conoscenza di classi e incantesimi e la conseguente interruzione del gioco per cercare regole, meccaniche o quant'altro.

però è probabile che sia solo inesperienza e che col tempo la situazione cambi (e per questo i miei giocatori si dovranno attaccare.)

EDIT:

aggiungo che, per quanto possa sembrare surreale, ho sfiga con i dadi :lol::

praticamente il mio range di risultati raramente raggiunge il 15,

ho cambiato più volte i dadi senza avere successo :lol::lol:

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      D'altro canto la regola di Tasha sul libero posizionamento dei bonus di caratteristica rende più appetibili combinazioni altrimenti poco vantaggiose da un punto di vista meccanico delle regole, e quindi magari raramente scelte per questo: nani o mezzorchi ranger, incantatori o bardi (quasi tutti i ranger che ho visto sono costruiti sulla destrezza), ad esempio.
      Così... non riesco ad avere un'opinione precisa su questa regola e se introdurla o meno nelle mie campagne... Voi che ne pensate? L'avete provata? Come ha funzionato al vostro tavolo?
      Grazie mille, buona estate e buona vita!
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