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Chiarimenti Tank


norfo

Messaggio consigliato

Apro questa discussione per avere dei piccoli chiarimenti sul personaggio che sto creando per un'avventura con partenza al livello 10 che inizierà a breve. il PG sarà un Crusader (ovviamente tank) e il suo ruolo sarà di crackdown e magari anche lockdown. Premetto che questa sarà la prima volta sia che tankerò sia che farò uso del ToB, e nessun altro membro del mio gruppo è molto esperto in materia, pertanto mi limiterò ad un semplice Crusader 20. I talenti che prenderò saranno Riflessi in Combattimento, Mantenere la Posizione (Stand Still), Maestria in Combattimento, Sbilanciare Migliorato, Extra Granted Manouver (un talento è quello bonus dell'umano). Ora ho dei dubbi:

- Perchè c'è bisogno di uppare Equilibrio, Diplomazia e Intimidire solo perchè sono le skill di base per le tre scuole di manovre?

- Perchè un tank dovrebbe puntare ad un'arma a due mani con portata invece che un mazzafrusto e scudo torre (si consideri che partendo dal livello 10 ho un badget un po' ristretto per uno scudo fluttuante)?

- Come è meglio distribuire i punteggi 18, 16 e 14 tra le caratteristiche fisiche?

- Ho letto che la scuola Devoted Spirit fornisce buona capacità curative in combat, ma tolti Revitalizing Strike e la stance Martial Spirit non ho trovato nient'altro. Sono solo queste le capacità in questione?

- C'è modo di assorbire alcuni dei danni inflitti ai miei alleati (come Scudo su Altri) in modo da caricare Furious Counterstrike anche con un'alta CA?

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Principali partecipanti

Allora...

Ti equippi con un'arma a portata perchè con la stance Thicket of Blade i tuoi nemici provocano AdO ad ogni tipo di movimento effettuato nella tua area di minaccia, quindi con riflessi in combattimento potrai fare più di un solo AdO a turno.

Con il fatto che prendi sbilanciare migliorato meglio se ti equipaggi con una catena chiodata.

Devoted Spirit ti da discrete capacità curative ed è discreto come offesa verso i nemici, per i danni alzati Stone Dragon che con certe manovre fai i buchi sui muri (Elder Mountain Hammer caro amico mio..).

Maestria in combattimento pernso che te ne fai poco, o forse è un prerequisito per sbilanciare migliorato...ad ogni modo se vuoi farti colpire non usare maestria in combattimento e il gioco è fatto.

Il crusader non ha, che mi ricordo io almeno al 10°, possibilità di prendersi i danni al posto degli altri e ad ogni modo questa credo sia una possibilità per un Crusader buono.

Visto che sei in gruppo NON sottovalutare la scuola White Raven che ti permette d'essere anche lo stratega del gruppo.

La questione dei punteggi la vedo rognosetta nel senso:

- 18 cos 16 for 14 des -> ti permette d'avere fino a 3 Attacchi d'Opportunità ma il tuo fascino magari ne risente e i tuoi TS non hanno un power up decente, cosa che ti permette questa versione potenziata del paladino.

- 18 cos 16 for 14 car -> fai più danni con lo smite e hai +2 a TUTTI i Tiri Salvezza, ma sei sfigaz e puoi fare solo 1 AdO e quindi riflessi in combattimento, a meno che tu non abbia Des 12, è sprecato (che poi mi pare che per qualce talento che hai preso devi avere almeno des 15 correggimi se sbaglio).

Se mi chiedi perchè il 18 in costituzione e non in forza ti rispondo così:

"CHE FAI MAAAAAAAN? PALLEGGI CON LE GRANATE??" (dotta citazione :cool:) e la tua risposta dovrebbe essere "sì"...sei il Tank, tu assorbi danni e se puoi ne fai ( Divine Surge ti da +8d8 danni sul nemico sfigaz, la serie Mountain Hammer ti da +Nd6 sul nemico e IGNORI riduzioni e durezze quindi possibilità ne hai e non wainare) quindi personalmente, e ripeto personalmente, scelgo il 18 in costituzione.

16 in Forza comunque è sano come attributo.

Per la, corretta domanda, del perchè devi alzare le abilità di classe...beh... ci sono alcune, ma proprio alcune, manovre che ti dicono "bla bla bla e poi bla bla bla, giocatore, bla bla bla danni pari alla prova dell'abilità specifica (ovviamente ti dicono che abilità)" o sennò cose del tipo "il tuo TS è pari ai gradi che hai nell'abilità". Insomma alla fine della fiera ti consiglio di guardarti tutte le manovre del crusader, non sbuffare perchè hai solo 3 scuole da leggere, e controllare se ci sono poteri del genere. Se non ci dovessero essere, o se ci fossero ma non ti interessano, puoi bellamente lasciar stare quelle abilità o magari alzarle ma il necessario per non essere un avventuriero GDRisticamente useless.

Spero d'esser stato esaustivo nella mia spiegazione.

Ad ogni modo sto giocando anche io un Crusader in un'avventura in solo e posso dirti che non è così invincibile come sembra.

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Maestria in Combattimento, come dici, è prerequisito per Sbilanciare Migliorato.

Credo che opterò per For 16 Des 14 Cos 18 , anche se forza serve pur sempre per la prova di Sbilanciare. Comunque non mi sembra di dover avere 15 des per qualche talento.

Comunque sono sollevato dal fatto di dover scegliere le manovre solo da tre scuole, almeno ho meno sbattimenti.

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se vuoi essere un buon crackdown dovresti prendere stormguardwarrior e indi per cui iron heart stance e un martial stance (punishing stance), che mi pare sia l'unica stance a zero prerequisiti, oppure se sei disposto a cambiare leggermente la build un dip nel warblade ti risparmia un talento.

Poi se vuoi proprio essere un super crackdown, e sei sempre disposto a cambiare qualcosa, vai di eternal blade FTW.

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La sinergia con int è un dato di fatto, ma marginale: la vera potenza dell'eternal blade deriva da eternal training, utilizzato per riguadagnare le manovre, e da island in time.

Per il malus alla con esiste lo snow elf su frostburn (+2 dex e -2 car)

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Lockdown: personaggio che blocca i nemici impedendo loro di muoversi

Crackdown: personaggio che fa quanto sopra, e contemporaneamente causa ingenti danni ai nemici

Mi pare che l'autore stesso del topic abbia le idee molto confuse.

Per un lockdown la portata è fondamentale. Prima di tutto perché i nemici li puoi bloccare nella tua area minacciata, e se l'area minacciata è minuscola, la cosa serve a poco. Poi perché la capacità di bloccare si basa sugli AdO generati dal movimento: il nemico esce da un'area minacciata, provoca AdO, tu lo attacchi con Stand Still o un attacco per sbilanciare e lui se ne resta lì fermo e buono (e magari anche prono).

Un'arma con portata quindi è il minimo. Meglio ancora se i buffer del gruppo di lanciano Ingrandire Persone.

Le abilità relative alle scuole non servono a nulla. Se vuoi le tieni alte, altrimenti no. Per usare la scuola Diamond Mind è fondamentale concentrazione. Per la Tiger Claw è fondamentale saltare. Un crusader non ha né l'una né l'altra scuola, quindi non c'è problema. Diplomazia, abilità correlata a White Raven, è utile se prendi il talento tattico della scuola, ma considerato il tipo di PG non mi pare il caso.

Per essere un tank non basta assorbire bene i colpi. Devi anche forzare i nemici ad attaccare te al posto dei tuoi alleati. LA scuola Devoted Spirit ha alcune manovre utili. Defensive Rebuke di terzo livello, prima di tutto. Poi C'è la stance che dà bonus ai TxC degli alleati (ma non a te): i nemici o attaccano te o si prendono attacchi potenziati dai tuoi alleati. Poi ci sono le manovre White Raven che permettono ai tuoi alleati di riposizionarsi sul campo di battaglia durante il tuo turno, uscendo dal raggio d'azione dei nemici, mentre tu (con l'arma con portata eccetera) impedisci a detti nemici di inseguirli. Ci sono molte opzioni.

Le capacità di assorbire colpi invece sono legate a manovre e alla capacità di classe Zealous Surge. Cone Zealous Surge ritardi il danno fino al turno dopo. Con il talento Stone Power ti procuri pf temporanei. Alla fine del tuo round, i danni ritardati verranno sottratti dai pf temporanei invece che dai tuoi, annullandosi. Come avere 10 pf in più ogni round. Altre opzioni sono usare le manovre curative. Un esempio pratico: prendo 10 danni e li assorbo con il delayed damage pool, quindi stanno lì fino alla fine del mio round successivo. Intanto grazie a Zealous Surge questi 10 danni mi danno un +2 a TxC e tiro per i danni. Usi una manovra che, se colpisce, ti cura. Quindi hai il bonus a TxC e danni perché la cura (che svuoterà il delayed damage pool) si attiva DOPO che hai attaccato. A questo punto il turno finisce. Tocca ai nemici, che cercano di muoversi per attaccare te o i tuoi alleati, ma si beccano gli AdO e vengono fermati o sbilanciati e perdono il loro turno. E via di seguito.

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Sono d'accordo, ma il fatto che prendono attacco d'opportinutà in ogni modo succede da livelli più alti, credo. Per ora posso sperare di mandarli proni e fare loro attacco d'opportunità quando si rialzano. Comunque, altra domanda, è possibile fare l'attacco di sbilanciare come AdO?

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Sono d'accordo, ma il fatto che prendono attacco d'opportinutà in ogni modo succede da livelli più alti, credo.

in che senso?

Se hai un'arma a portata chi esce dalla tua area di minaccia, cioè la portata della tua arma, o chi ci fa campeggio dentro si prende lesto lesto un AdO fin dal 1° livello. Con il crusader hai thicket of blades dal 6° mi pare, ma questa stance ti fa fare AdO ad ogni minimo passo effettuato nella tua area di minaccia.

Sullo sbilanciare al momento non te lo so dire.

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Ho fatto un discorso un po' contorto, ma non ha importanza. Per quanto riguarda le prove di sbilanciare come AdO ho cercato sul forum e mi è sembrato di capire che sia possibile.

Ora però avrei un'altro quesito da porre: esiste un potenziamento dell'arma che dia un bonus a sbilanciare? Solo For+4 non mi sembra poi così infallibile...

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Grasping (+2, AEG), +2 alla prova

Sweeping (+1, AEG, F&P, MoF, MIC), fornisce +2 alla prova di Forza

Helm of Battle (MIC), +2 alla prova

Armi, varie (PH e altri), forniscono +2 alla prova

Taglia (PH), +4 ogni categoria di taglia superiore alla Media

Non capisco il tuo For+4.

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Non dimenticare Stand Still. Le prove per sbilanciare funzionano solo contro nemici di taglia al massimo una categoria sopra la tua; per quelli più grandi, entra in gioco Stand Still che non ha limitazioni di taglia.

Oltre ai potenziamenti delle armi, per lo slot braccia ci sono anche gli Armbands of Might (MIC) che aggiungono +2 a tutte le prove di forza. Sempre usando il MIC, puoi aggiungere allo stesso oggetto un bonus di potenziamento alla Cos (tipo braccialetto della salute), così da non trovarti a corto di slot per gli oggetti magici.

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