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Subumloc

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Ma questo c'è anche in 3.5, o sbaglio?

Si, solo che è affiancato dalla RD e, come diceva anche Sub, potremmo affiancarci anche la RI.

Creare una sola meccanica, invece di 3, secondo me giova alla giocabilità (ovviamente questa sarebbe un piccolissima parte del sistema e va presa per quel che è... ^^)

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Va considerato che RD e resistenza operano in maniera opposta: la resistenza riduce solo danni di un certo tipo, la RD riduce tutti i danni tranne quelli di un certo tipo...

Alla fine sono utili entrambe, ma magari potrebbero essere estese ad ogni tipo di danno e non solo a certe categorie come in 3.5...

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Quindi fanno la stessa cosa, non l'opposto.
No : se ho resistenza al fuoco 10 tolgo 10 danni da fuoco, riduzione del danno 10/fuoco subisco 10 danni da tutto ciò che non è fuoco. Ora, la somiglianza dove dovrebbe essere? Una è molto limitata, l'altra pochissimo. Boh, forse possono essere riunite in un'unica capacità, ma dire che fanno la stessa cosa ...

L'opposto è la vulnerabilità e la resistenza.
Scusa, la vulnerabilità fa il 50% di danni in più, l'immunità li toglie (non diminuisce del 50%). Perché dovrebbero essere opposti? Come concetto sì, ma come effetti pratici direi di no, IHMO.
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  • Amministratore

Due cose:

la prima, come ho già detto nei post precedenti, è che avere due meccaniche distinte e incompatibili, che occupano lo stesso spazio concettuale (ridurre danni), ma che sono definite in modo da essere "togli X da questa cosa" e "Togli X dalle armi tranne questa cosa" è una complicazione non necessaria. Non è neanche un punto chiave da risolvere a tutti costi, beninteso, ma potendo farlo vale la pena ragionarci su.

La seconda è che non ci sono solo le regole della 3.5 :)

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Come è giusto, ognuno può fornire il proprio apporto con le regole che meglio conosce o che ritiene essere meglio congeniate. Quindi vorrei evidenziare la necessità di mettere in comune le proprie esperienze senza contrapposizioni, senza mai partire dal presupposto che la versione che si sta giocando sia la migliore in tutto (anche perché questo è sbagliato a priori).

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Creare una sola meccanica, invece di 3, secondo me giova alla giocabilità (ovviamente questa sarebbe un piccolissima parte del sistema e va presa per quel che è... ^^)

Non necessariamente. Dipende da come poi ti trovi a gestire il tutto. Può sembrare paradossale, ma a volte il troppo accorpamento porta a una gestione arzigogolata delle cose accorpate.

No : se ho resistenza al fuoco 10 tolgo 10 danni da fuoco, riduzione del danno 10/fuoco subisco 10 danni da tutto ciò che non è fuoco.

RD 10/fuoco vuol dire che RIDUCO tutti i danni che non siano da fuoco di 10 punti, non che li subisco da tutto ciò che non è fuoco.

Scusa, la vulnerabilità fa il 50% di danni in più, l'immunità li toglie (non diminuisce del 50%). Perché dovrebbero essere opposti? Come concetto sì, ma come effetti pratici direi di no, IHMO.

Infatti Arrows ha parlato di vulnerabilità e resistenza, non di vulnerabilità e immunità.

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Non necessariamente. Dipende da come poi ti trovi a gestire il tutto. Può sembrare paradossale, ma a volte il troppo accorpamento porta a una gestione arzigogolata delle cose accorpate.
Condivido, per questo la base secondo me deve essere la razionalizzazione delle regole.

Peggio ovviamente sarebbe fare una regola generale e poi creare N sottoregole da gestire in maniera completamente diversa; ma non credo sia questo il caso ^^

Per esempio facendo un paragone (spero me lo facciate passare), un mostro che in 3.5 aveva RD 10/Fuoco in 4e avrebbe potuto avere Vulnerabilità 10 al fuoco (in 4e le resistenze e le vulnerabilità sono dei bonus o dei malus che si applicano al danno ricevuto).

Ora io trovo questo sistema che da una debolezza, invece che dire "sei più forte verso tutto tranne che...", sia più semplice e lineare rispetto alle stesse resistenze.

@Mizar: ovvio che ognuno si riferisce alle regole che conosce meglio o che trova più adatte per una singola cosa; però come faceva notare Sub non esiste solo la 3.5 e quindi è meglio non dare per scontato a che regole si fa riferimento.

Spero che il mio esempio serva a chiarire il mio pensiero ^^

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RD 10/fuoco vuol dire che RIDUCO tutti i danni che non siano da fuoco di 10 punti, non che li subisco da tutto ciò che non è fuoco.
Scusa, mi sono espresso male. :-)

Infatti Arrows ha parlato di vulnerabilità e resistenza, non di vulnerabilità e immunità.
Allora non ci stavo proprio con la testa ieri. E lo anche quotato.
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La quarta su molte cose ha fatto un cambio radicale e notevole, agevolando le regole in numero e qualità (sommatoriamente, non per tutto)

La resistenza è una di queste, se non la migliore. In 3.5 si confondeva spesso questa cosa della RD, e siccome dalla 4 hanno semplificato le cose per i giocatori più inesperti, a questo punto conviene tenerci la meccanica semplice (res/immunità/vuln)... che tra l'altro funziona anche molto bene :V

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In 3.5 si confondeva spesso questa cosa della RD, e siccome dalla 4 hanno semplificato le cose per i giocatori più inesperti

Non penso che questa regola fosse così arzigogolata da essere confusa!:-)

Per quanto riguarda i giocatori inesperti penso sia ovvio che si trovino in difficolta se gli viene spiegato l'intero regolamento in una volta sola...per farli entrare bene nei meccanismi basta proporre le varie meccaniche "extra" di volta in volta...faccio un esempio: quando devo insegnare ad altre persone a giocare prima spiego loro la costruzione della scheda (caratteristiche, TS, talenti, abilità), poi spiego come funzionano i combattimenti con le armi e gli faccio fare una dimostrazione...poi spiego il lancio di incantesimi e faccio fare un piccolo tutorial anche qui, piano piano che proseguono metto loro davanti mostri che di volta in volta hanno delle abilità speciali come RD e resistenze così da poterle spiegare quand oramai sono già un poco avvezzi al gioco:-)...per ora è sempre andata bene e quindi non penso che ci sia bisogno di un gioco più "semplificato" per i giocatori inesperti, col tempo impareranno anche loro!

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Infatti non parlo di volere un gioco semplice. Siccome la RD era una meccanica scomoda, e trovo quella delle resistenze della 4E più comoda (olte che più semplice, ma il motivo vero è che è comoda), io preferirei la resistenza invece che RD. La questione del gioco semplificato, era per dire che molti giocatori che ho conosciuto o di cui ho letto sui forum, confondevano spesso la RD e non sapevano come comportarsi; e per questo la Wizard ha semplificato la cosa, ottimizzandola a mio avviso: almeno ora si ha possibilità di ridurre danni di un solo tipo alla volta, così come di tutti i tipi: basta avere una o più resistenze :)

Poi, assolutamente non vorrei un gioco semplificato. Sono i giocatori che devono "leggere il manuale di istruzioni" e imparare a giocare, D&D non puo' ridursi a un gioco con 2 statistiche tanto per essere messe là e qualche altra cavolata... altrimenti conviene cambiare GDR, no?

D&D della 3.5 era bello perchè ampio e quindi , anche se era tosto ricordarsi tutte le regole per chi magari era un po' di poca memoria, lasciava possibilità di spaziare in mille campi. Spero vivamente che dove è necessario ottimizzare (vedi la regola delle resistenze), ottimizzino, ma dove è necessario ampliare e magari anche complicare, complichino. Un gioco reso povero perchè il bacino di utenza non riesce a capire le regole, non somiglia al D&D a cui tutti giocavamo...

Persino la 4E seppure più semplice, (prima degli essential) aveva comunque varie opzioni.

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Infatti non parlo di volere un gioco semplice. Siccome la RD era una meccanica scomoda, e trovo quella delle resistenze della 4E più comoda (olte che più semplice, ma il motivo vero è che è comoda), io preferirei la resistenza invece che RD. La questione del gioco semplificato, era per dire che molti giocatori che ho conosciuto o di cui ho letto sui forum, confondevano spesso la RD e non sapevano come comportarsi; e per questo la Wizard ha semplificato la cosa, ottimizzandola a mio avviso: almeno ora si ha possibilità di ridurre danni di un solo tipo alla volta, così come di tutti i tipi: basta avere una o più resistenze :)

Poi, assolutamente non vorrei un gioco semplificato. Sono i giocatori che devono "leggere il manuale di istruzioni" e imparare a giocare, D&D non puo' ridursi a un gioco con 2 statistiche tanto per essere messe là e qualche altra cavolata... altrimenti conviene cambiare GDR, no?

D&D della 3.5 era bello perchè ampio e quindi , anche se era tosto ricordarsi tutte le regole per chi magari era un po' di poca memoria, lasciava possibilità di spaziare in mille campi. Spero vivamente che dove è necessario ottimizzare (vedi la regola delle resistenze), ottimizzino, ma dove è necessario ampliare e magari anche complicare, complichino. Un gioco reso povero perchè il bacino di utenza non riesce a capire le regole, non somiglia al D&D a cui tutti giocavamo...

Persino la 4E seppure più semplice, (prima degli essential) aveva comunque varie opzioni.

Condivido tutto quello che dici! Tranne che per le resistenze...ma questi sono punti di vista!! :-) Non possiamo essere la stessa persona!!:D

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mmmh si, anche io ho scelto quella. ed anche io ero indeciso tra le ultime due. alla fine ho preferito questa per un motivo puramente di gioco: spesso nei gruppi principianti si tende a considerare male i curatori perchè "non fanno altro che curare e basta".. non si vede la "potenza" di questi.. credo che sia una buona idea slegare le cure da altre possibili azioni per rendere più appetibile una classe (parlo puramente per i principianti..)..

inoltre l'ho apprezzato moltissimo nella 4^ edizione, lanciare buff e cure nello stesso round è davvero divertente..

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