Vai al contenuto

[Ambientazione] I Mondi di Terda


Fenice

Messaggio consigliato

Per i demiurghi potresti prendere ad esempio gli illumian: a me hannos empre dato quella sensazione di razza antica e misteriosa. Per i mannari direi che puoi usare direttamente i morfici di Eberron, così ti risparmi un pò di lavoro =)

EDIT: per i sauri potresti creare la sottorazza "base", una adatta alla vita in acqua (tipo coccodrillo) e una "aerea", in grado di planare grazie ad una membrana di pelle.

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Supermoderatore

Allora a breve aprirò un topic in Bacheca per avviare un PbF, ovviamente se vuoi partecipare Fenice c'è un posto riservato per te.

Pensavo a qualche avventurella senza grandi interazioni con la storia generale del mondo, qualcosa giusto per provare il materiale. Pensavo di limitare le razze giocabili agli umani (e magari a lucertoide e trogloditi) e i mostri avversari a quelli del MMI finchè non so di più.

Dove preferiresti ambientassi l'avventura?Magari nel continente desertico ma evoluto del sud in un qualche complesso funerario stile valle dei re?O andare alla scoperta di antichi segreti sepolti sotto i ghiacci del nord?

Link al commento
Condividi su altri siti

@Lone Wolf

Grandi idee. :-)

I demiurghi, per intenderci, sono una razza dall'aspetto umano e simili all'illustrazione dell'arciere: umani con i capelli bianchi e strani tatuaggi bianchi sul corpo, ma con la pelle nera (nera all'umana, non nera alla drow). Si chiamano demiurghi perché, dopo essere stati creati ad opera degli arconti, hanno plasmato gli umani (e forse altre razze, ma non i sauri) dalla roccia e dal fango. Dopodiché per varie vicissitudini che spiegherò meglio, sono caduti in un sonno millenario, la civiltà umana si è diversificata e sviluppata senza di loro in tutti gli angoli del mondo, e solo di recente si sono risvegliati (ma con il lungo sonno hanno dimenticato molte delle loro antiche conoscenze).

Parentesi, i demiurghi sono ispirati a un libro dei miti che ho letto da bambino. :-)

Gli illumian possono essere un'ottima partenza per le statistiche dei demiurghi: in particolare i sigilli degli illumian, invece che simboli luminosi, possono diventare i tatuaggi degli Antichi Padri.

La loro classe preferita è ovviamente quella dell'esperto.

Per i mannari grande idea quella di usare i morfici, non ci avevo pensato! La loro classe preferita è quella dello sciamano, e sto valutando se cambiare qualche tratto razziale per sostituirlo con qualche tratto attinente all'incarnum.

Per i sauri avevo in mente di fare varie sottorazze, ciascuna evolutasi in un ambiente specifico e dotata di scaglie del colore migliore per mimetizzarsi in quell'ambiente. Avevo già in mente di fare dei sauri del deserto (che sono i più importanti, visto che il regno di Babli è il loro), dei sauri della foresta e dei sauri acquatici. Ai sauri alati non avevo pensato, ma stavo pensando che sarebbero perfetti per abitare alcune delle isole del Grande Mare: mentre le altre razze hanno sviluppato le prime navi, loro si muovono nell'aria. :cool:

Sono indeciso se fare dei sauri bianchi per il continente gelato del Boreo, oppure no: i rettili di solito non amano il freddo. XD

Un'altra razza che dimenticavo di voler includere sono gli orchi (ma probabilmente userò le statistiche dei mezzorchi del deserto), che sono un popolo di nomadi del deserto (come nell'immagine dell'esperto). A volte sono mercanti (specialmente quelli vicini ai reami), a volte sono predoni, ma vivono in gruppi poco numerosi, quindi non attaccano mai i grossi insediamenti.

@Alonewolf87

La differenza per i giocatori (e per il DM) è notevole.

Nel continente desertico si trovano praticamente tutte le aree più civilizzate. Questo vuol dire che tutte le classi possono essere disponibili e che a meno che i personaggi non partano lontano dai grandi fiumi, possono comunque contare di raggiungere grandi centri abitati prima o poi.

Nel continente artico invece vivono quasi solo tribù nomadi e il gioco cambia radicalmente. Le tribù sono formate prevalentemente da barbari, cacciatori e sciamani, di solito guidate da un capo, con l'occasionale (ma non sempre presente) druido, sacerdote o stregone. Le altre classi sono quasi inesistenti. Inoltre l'atmosfera è veramente preistorica: l'avventura dovrebbe girare intorno all'assicurare la sopravvivenza della propria tribù, cacciare bestie pericolose e in generale sopravvivere. Gli oggetti non solo magici, ma anche solo non primitivi sono piuttosto difficili da ricavare. Giusto lungo la costa del Grande Mare è possibile trovare qualche piccolo insediamento sedentario e qualche attracco portuale.

Quindi la locazione dell'avventura determina quanto "dura" sarà la campagna. Comunque sia sicuramente partecipare mi interessa, ma non ho mai giocato a un PbF. :-)

Link al commento
Condividi su altri siti

  • Supermoderatore

Direi che punterò al continente desertico allora. Tra oggi e domani butto giù una breve bozza di storia poi apro il topic per cercare i giocatori.

Per il fatto di non aver mai giocato ad un PbF tranquillo ci si adatta in fretta e ad ogni modo riporto sempre le regole di gioco nel primo post, poi se hai dei dubbi mi chiedi man mano.

Poi magari ti chiederò io alcune cose sull'ambientazione per strada. Pensavo di far partire tutti da livello 1 (anzichè dagli infimi) per goderci tutti un pò di più le nuove classi che ne dici?

Link al commento
Condividi su altri siti

Può andare. :yes:

Direi che l'avventura può essere ambientata ad Apuk, il regno simil-egiziano. Visto che è un regno prevalentemente umano, non c'è il problema che ancora mancano le altre razze. Al massimo puoi sempre inserire qualche orco mercante o qualche sauro schiavo come PNG.

Link al commento
Condividi su altri siti

Inizio a postare quello che c'è sull'Apuk, così tutti ne possono prendere visione. :-)

Apuk

Geografia: L’Apuk è un regno fertile in mezzo al deserto. La fonte della sua fertilità è il fiume Sifi, un fiume che sgorga direttamente dai Monti dei Morti, all’estremo sud del Mondo Materiale, percorre tutto l’Auster da sud a nord e infine sfocia nel Grande Mare. Grazie alla sua origine, le acque di Sifi sono intrise di incarnum ed è per questo motivo che la vita è così rigogliosa nella zona. Tutta la civiltà Apuk si concentra lungo le rive del Sifi ed è formata da una dozzina di città (ciascuna dedicata a una divinità particolarmente importante) e da una miriade di villaggi più piccoli. Per questo motivo, la maggior parte dei viaggi all’interno del regno avviene via nave. L’Apuk è diviso informalmente in due parti: il Regno Antico è la parte meridionale, il Regno Nuovo è la parte settentrionale (chiamato così perché annesso successivamente).

Storia: Anticamente, l’Apuk era governato da un Mane, ovvero un campione che si dice incanali tramite l’incarnum l’anima del primo Sovrano dell’Apuk e si fa da lui guidare. Per questo si usava dire che l’Apuk avesse sempre avuto un solo Sovrano, anche se rappresentato da persone differenti. In realtà il potere effettivo del Mane aveva continuato a decrescere nel corso dei secoli, a favore del tempio di Nubia, lo Sciacallo Guardiano delle Anime, un dio del pantheon di Yama. I sacerdoti di Nubia, infatti, offrivano al Mane la possibilità di essere rianimato, una volta defunto, come mummia, a una serie di strette condizioni. Una di queste condizioni era che il defunto Mane non avrebbe più potuto immischiarsi negli affari dei mortali e non avrebbe mai potuto lasciare la piramide eretta per lui. Ma la più importante delle condizioni era che solamente i Mani “degni” avrebbero ricevuto come premio l’immortalità. In questo modo, il tempio di Nubia si era assicurato il totale controllo sul Mane, in quanto poteva negargli a suo piacimento la bramata immortalità. Di conseguenza, il prelato di Nubia era diventato il vero potere politico dietro al Mane.

La situazione politica non soddisfaceva i templi delle altre grandi città, in particolare i templi di Tarmaos e Menhit, entrambi del pantheon di Ge. Tarmaos, il dio del fiume Sifi e dell’agricoltura, e Menhit, la dea della guerra, erano diventati rispettivamente i più importanti dèi tra i civili e i militari. Il pretesto per la guerra civile fu l'inizio di una lunga siccità, che i sacerdoti di Tarmaos attribuirono allo scontento del dio del fiume per la situazione politica. Decenni di guerra civile ebbero termine quando per la prima volta venne incoronato il secondo Sovrano dell’Apuk: si trattava del sommo sacerdote di Menhit. La capitale fu trasferita da Eliopoli a Emopoli e l’Apuk divenne una nuova teocrazia. Il tempio di Tarmaos aveva il controllo effettivo del Regno Nuovo, mentre il tempio di Menhit nominava i Sovrani e aveva formalmente il controllo di tutto l’Apuk, anche se di fatto si limitava al controllo del Regno Antico e degli eserciti.

Oggi la situazione politica si sta facendo nuovamente instabile, anche se la guerra civile sembra ancora lontana. L’importanza delle città del Regno Nuovo (e quindi del tempio di Tarmaos) è andata crescendo negli ultimi decenni, grazie al fiorente commercio con le isole del Grande Mare, mentre l’importanza delle città del Regno Antico sembra affievolirsi (e così quella del tempio di Menhit). Cosciente di ciò, il Sovrano sta diventando una presenza sempre più invadente per il Regno Nuovo, con conseguenti attriti tra i templi di Tarmaos e Menhit.

Relazioni: L’Apuk umano e il Babli sauro sono ormai nemici secolari, sebbene al momento non siano in guerra. Per questo motivo la maggior parte dei sauri dell’Apuk sono schiavi. Questa situazione politica ha favorito gli scambi con le isole del Grande Mare, che oltre a scambiare i propri prodotti fanno da tramite tra l’Apuk e il Babli. Siccome le due nazioni sono nemiche, le città della Lega di Seipos comprano merci babliche che rivendono nell’Apuk e viceversa. In particolare, l’Apuk è la più grande agricoltura di Terda (compresa la coltivazione del papiro), mentre il Babli è tra i più grandi produttori di rame e bronzo.

Società: La società apukiana è piramidale. Della casta più alta fanno parte nobili, sacerdoti, scribi, architetti e altri funzionari. Della casta intermedia fanno parte in generale i militari e funzionari inferiori. Nella casta inferiore si trovano mercanti, contadini e, in generale, le persone comuni. Sotto tutti stanno gli schiavi: gli schiavi sono cittadini privati della libertà per condanna (per debiti, ad esempio), prigionieri di guerra o figli di schiavi. Sebbene non sempre facciano parte della casta più alta, i modellatori d’incarnum particolarmente ben visti nell’Apuk, grazie alla presenza del fiume Sifi, e la loro forma di magia è considerata la più nobile dopo quella divina.

La società apukiana è una società piuttosto aperta: migliorare la propria casta nel corso della propria vita non è molto comune, ma è possibile.

Città: Dodici città vengono chiamate metropoli e sono i principali centri economici, politici e religiosi del paese. Ogni città dispone di una qualche forma di autonomia, sebbene tutti debbano rendere conto in ultima analisi al Sovrano. Ogni città è dedicata e governata da un tempio dedicato a una divinità specifica. Di seguito vengono elencate in ordine dalla più meridionale alla più settentrionale. Le prime sei fanno parte del Regno Antico, le ultime otto del Regno Nuovo.

Questo è quanto per ora. Le dodici metropoli sono ancora in costruzione. Per ora ne ho solo quattro: Necropoli (governata dal tempio di Nabia), Eliopoli (vecchia capitale, governata dal Mane, che oggi è un semplice governatore di provincia anche se i locali sono ferventi sostenitori della tradizione del primo Sovrano), Emopoli (nuova capitale, sede del Sovrano e del tempio di Mephit) e Tarmaos (principale centro economico del paese, nonché sede dell'omonimo tempio).

Link al commento
Condividi su altri siti

Sospettavo si trattasse di questo =) ne approfitto per fare un'altra osservazione: l'arciere è competente anche nelle armatura medie, però perde i benefici derivati dalla capacità Stile di combattimento con l'arco se utilizza armature di questo tipo, quindi: a che pro essere competente in un tipo di armatura che ti impedisce di sfruttare al 100% le tue abilità da tiratore?

Link al commento
Condividi su altri siti

Il motivo è che per costruire l'arciere ero partito dalla variante del barbaro arciere di Arcani Rivelati, che è competente nelle armature medie ma ha lo stesso problema.

Poi mi ricordavo che anche il ranger fosse competente nelle armature medie, ma ho controllato adesso e non lo è. Mi sa che la competenza gliel'hanno tolta passando a D&D 3.5, perché sono quasi sicuro che in 3.0 ce l'avesse.

In effetti un arciere non utilizzerà mai le armature medie perché non solo perde lo stile di combattimento, ma anche il movimento veloce e l'eludere. Che dici, tolgo? XD

Link al commento
Condividi su altri siti

Direi di sì XD avrei una curiosità: visto che alcune classi utilizzano il l'incarnum hai intenzione di tradurre e inserire la parte regolistica di "Magic of Incarnum" nel tuo manuale? Perchè non so quanto sia diffuso il manuale originale =( in caso posso darti una mano con la traduzione

Link al commento
Condividi su altri siti

Grazie. =)

Io lo farei anche, il problema è che sarebbe terribilmente illegale temo. :-( Già ho sfruttato classi non proprio Open Source (anche se senza accesso ai manuali originali non te ne fai molto, visto che mancano tutti gli incantesimi/invocazioni/fusioni d'anima), ma se mi metto a tradurre interi capitoli di un manuale non vorrei trovarmi le gambe segate. XD

Link al commento
Condividi su altri siti

Anche io ho fatto lo stesso con alcune classi e talenti. Dato che il manuale è aggratis e noi non ci guadagnamo niente, direi che non dovremmo avere problemi. Poi, per quello che mi riguarda, al termine del volume elencherò i vari manuali utilizzati. Inoltre, prima di venire a rompere le bolas a noi, dovrebbero preoccuparsi di tutta la gente che carica i manuali su e-mule, torrent, mediafire ecc. Loro sì che fanno perdere un sacco di soldi alla Wizzy.

Link al commento
Condividi su altri siti

Ok, ho fatto una piccola nota sulle armi e armature disponibili e sui materiali. Ovviamente la parte sulle armi e armature disponibili non pretende di essere storicamente fedele, ho cercato di salvare il salvabile.

Devo ancora valutare le armi sui manuali diversi da quello del Giocatore e gli altri metalli più esotici (adamantio, mithral...).

Pietra/Osso: Le realizzate in pietra o in osso conferiscono una penalità di -1 ai tiri per colpire e di -1 ai tiri per i danni (minimo 1 danno). L'osso ha durezza pari a 6 e 10 punti ferita per ogni 2,5 cm di spessore. La pietra ha una durezza pari a 8 e 15 punti ferita per ogni 2,5 cm di spessore. Le armi in osso o in pietra costano la metà rispetto alla norma. Armi d'osso o di pietra che siano armi da guerra a due mani o armi esotiche non dovrebbero essere disponibili.

Bronzo: In generale, armi, armature e altri oggetti di metallo sono fatti di bronzo su Terda, non di ferro. Gli oggetti in bronzo hanno le stesse proprietà di quelli di D&D standard.

Ferro: Il ferro ha le stesse caratteristiche del ferro freddo. In effetti nella realtà "ferro freddo" era proprio un'espressione usata per riferirsi al ferro (che è freddo al tocco e respinge molte creature magiche).

Armi semplici

Armi semplici

Colpo senz'armi

Guanto d'arme

Armi da mischia leggere

Guanto d'arme chiodato

Pugnale

Pugnale da mischia

Falcetto

Mazza leggera

Armi da mischia a una mano

Lancia corta

Mazza pesante

Morning star

Randello

Armi da mischia a due mani

Bastone ferrato

Lancia

Lancia lunga

Armi a distanza

Balestra leggera

Balestra pesante

Dardo

Fionda

Giavellotto

Armi da guerra

Armi da mischia leggere

Armatura chiodata

Ascia

Ascia da lancio

Kukri

Manganello

Martello leggero

Piccone leggero

Scudo chiodato leggero

Scudo leggero

Spada corta

Armi da mischia a una mano

Ascia da battaglia

Martello da guerra

Mazzafrusto

Piccone pesante

Scimitarra

Scudo chiodato pesante

Scudo pesante

Spada lunga

Stocco

Tridente

Armi da mischia a due mani

Alabarda

Ascia bipenne

Corseca

Falce

Falchion

Falcione

Giusarma

Lancia da cavaliere

Mazzafrusto pesante

Randello pesante

Spadone

Armi a distanza

Arco corto

Arco corto composito

Arco lungo

Arco lungo composito

Armi esotiche

Armi da mischia leggere

Kama

Nunchaku

Sai

Siangham

Armi da mischia a una mano

Ascia da guerra nanica

Frusta

Spada bastarda

Armi da mischia a due mani

Catena chiodata

Doppia ascia orchesca

Martello-picca gnomesco

Mazzafrusto doppio

Spada a due lame

Urgrosh nanico

Armi a distanza

Balestra a mano

Balestra a ripetizione leggera

Balestra a ripetizione pesante

Bolas

Shuriken

Rete

Armature

Armature leggere

Imbottita

Cuoio

Cuoio borchiato

Giaco di maglia

Armature medie

Pelle

Corazza a scaglie

Cotta di maglia

Corazza di piastre

Armature pesanti

Corazza a strisce

Corazza di bande

Mezza armatura

Armatura completa

Scudi

Buckler

Scudo leggero di legno

Scudo leggero di metallo

Scudo pesante di legno

Scudo pesante di metallo

Scudo torre

Extra

Chiodature per armatura

Guanto d'arme con sicura

Chiodature per scudo

Link al commento
Condividi su altri siti

Complimenti, ottimo lavoro.

Mi sembra che l'ambientazione che stai creando sia piuttosto equilibrata.

Direi che sei riuscito a semplificare il caos di classi, cdp e razze, dando un tocco di originalità!

La cosa che, da quello che vedo, manca, è la descrizione delle divinità e il rapporto degli abitanti di Terda con esse.

Ho visto che un ruolo importante ce l'hanno gli spiriti, ma quando descrivi la magia divina, citi anche gli dei, seppur non siano ancora stati descritti.

E' perché volutamente vuoi fare un mondo in cui le divinità abbiano un ruolo minore o perché non ci sei ancora arrivato?

Link al commento
Condividi su altri siti

Grazie! :-)

Come un po' tutto, anche la religione riceverà una descrizione più dettagliata.

La religione su Terda è fondamentalmente animista. Ci sono una miriade di spiriti, tra questa miriade di spiriti alcuni sono abbastanza potenti e/o popolari da essere considerati dèi. Anche gli dèi comunque sono molto numerosi.

Ogni spirito rappresenta l'essenza di qualcosa dei Mondi: più importante o vasta è l'essenza, più potente lo spirito. E gli spiriti che rappresentano concetti più vasti comprendono quelli che rappresentano concetti inferiori. Ad esempio,

  • gli elementali del fuoco sono spiriti che rappresentano l'essenza di singoli fuochi;
  • il dio delle fiamme rappresenta l'essenza di tutte le fiamme ed è quindi un'entità che comprende gli spiriti inferiori del fuoco;
  • il dio del fuoco a sua volta rappresenta l'essenza di tutti i tipi di fuochi: non solo le fiamme, ma anche i fulmini, la lava, e così via. In quanto tale, il dio del fuoco in realtà rappresenta l'insieme degli dei delle fiamme, dei fulmini, dei vulcani, ecc;

Sopra tutti ci sono i tre Grandi Spiriti, che rappresentano l'insieme di tutto ciò che esiste in uno dei tre Mondi di Terda.

Supponiamo che i mortali preghino per la pioggia. Potrebbero pregare direttamente Ge, il Grande Spirito del Mondo Materiale, ma è più probabile che si rivolgano a uno spirito più specifico, come un dio della pioggia. Ge infatti comprende tutto, compresi gli dei del sole e dell'aridità, e se anche intervenisse lo farebbe nell'aspetto di uno spirito inferiore.

Per questo motivo, solo i più importanti e influenti tra le migliaia di dèi verranno descritti. Gli altri possono essere inventati liberamente all'occorrenza da DM e giocatori.

Link al commento
Condividi su altri siti

Ogni spirito rappresenta l'essenza di qualcosa dei Mondi: più importante o vasta è l'essenza, più potente lo spirito. E gli spiriti che rappresentano concetti più vasti comprendono quelli che rappresentano concetti inferiori. Ad esempio,

  • gli elementali del fuoco sono spiriti che rappresentano l'essenza di singoli fuochi;
  • il dio delle fiamme rappresenta l'essenza di tutte le fiamme ed è quindi un'entità che comprende gli spiriti inferiori del fuoco;
  • il dio del fuoco a sua volta rappresenta l'essenza di tutti i tipi di fuochi: non solo le fiamme, ma anche i fulmini, la lava, e così via. In quanto tale, il dio del fuoco in realtà rappresenta l'insieme degli dei delle fiamme, dei fulmini, dei vulcani, ecc;

Fin qui è come Hirugami XD

Link al commento
Condividi su altri siti

A mio avviso dovresti cambiare il nome: a parte l'ovvia assonanza con un sinonimo poco carino di "deiezione", c'è quella a mio avviso più grave con Arda.

"Mondo di Terda" non si può sentire senza un sorriso, e so bene che un libro non si compra giudicandolo dalla copertina ma cambiare il nome secondo me sarebbe una buona mossa.

Just my two cents.

Link al commento
Condividi su altri siti

@Lone Wolf

È Hirugami ad essere come le religioni animiste del mondo reale. :-p

Visto il periodo storico, qualsiasi altro tipo di religione sarebbe stato inappropriato.

@Aerys II

Be', assomiglia ad Arda perché l'origine è la stessa: Erda era il nome anglosassone della Terra. Terda, oltre ad essere un incrocio tra Terra ed Erda, mi è subito piaciuto come nome trattandosi un mondo trino (Terda). Detto questo, la somiglianza con Arda non mi preoccupa (D&D è praticamente tutto ispirato al SdA e io mi devo preoccupare per l'assonanza di un nome?).

Il problema dell'assonanza con *erda invece è una cosa a cui avevo pensato anch'io, ma che ho lasciato perdere. Se qualcuno propone un nome più azzeccato però, posso sempre cambiarlo.

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...