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[Interpretazione] Coerenza di Ambientazione


Callido

Messaggio consigliato

Sfortunatamente, il peggio del peggio c'è in tutte le ambientazioni "ufficiali" (Greyhawk, Forgotten Realms, Eberron), visto che devono essere una vetrina per il gioco e quindi ne devono includere quanti più elementi possibile...

Golarion non fa eccezione, ma almeno hanno cercato di darle una coerenza interna maggiore rispetto alle sue illustri controparti precedenti e allo stesso tempo un carattere solo suo...

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Sai che stavo pensando -chiaramente- anche io a Dragonlance, Mad Master? ^^

Comunque, tanto per aggiungerne una, i dinosauri come mostri da incontrare in aree remote sono paradossalmente più adatti a un clima di avventure vittoriane/steampunk che non ad altri generi, ivi compreso il preistorico (uomini e dinosauri NON hanno abitato contemporaneamente il pianeta).

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Intanto son contento che la discussione abbia preso piede e lo abbia fatto in modo costruttivo ^^

Però continuo a non essere convinto sul fattore medicina-magia divina (ok, cerchiamo di affrontare un argomento alla volta, magari viene più facile a tutti)

Per rendere il fatto molto chiaro: avendo a disposizione una medicina (che vi guarisce un braccio rotto in un mese, gesso e tanto riposo) e altrettanto facilmente la magia divina che lo stesso braccio ve lo guarisce in meno di 6 secondi (il tempo di castare la magia) voi cosa scegliereste?

A togliere incantatori divini come PNG si ha il problema poi col gruppo che si vede un praticamente costretto ad averne uno (o appunto un altro tipo di medico) all'interno oppure rischiare di trovarsi in zone in cui non hanno possibilità di curarsi da veleni o quant'altro che non intacca direttamente i pf (a quel punto non avere un Ristorare pronto a curare livelli negativi può rodere sufficienti fegati :lol:)

@Irrilicht: sì, ok bestie alchemiche ma allora poi cambiano tutte le conoscenze e diventa difficile giustificare certe capacità magiche (insomma, dopo sono da limitare!)

e PNG pistoleri diventano tollerabili tanto di un esercito di pistoleri qualcuno inceppa di certo e quindi la loro forza in gruppo mi sembra proporzionalmente minore che singolarmente (anche se a una veloce scorsa delle gesta dice che hanno dei bei poteri!) oltretutto nel playtest c'è anche la catalogazione delle armi da fuoco a seconda della rarità con cui sono presenti nel mondo

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Dato che nel Topic si è parlato anche di ambientazioni simil-storiche, apro e chiudo una piccola nota OT di complemento, segnalando per coloro che ad esse fossero interessati, l'esistenza di questa lista di manuali della Green Ronin Publishing:

The Black Company Campaign Setting

Damnation Decade

Egyptian Adventures: Hamunaptra (ambientazione egizia)

Eternal Rome

Medieval Player's Manual

Mindshadows

The Red Star Campaign Setting (parodia dell'unione sovietica con tecnologia improbabile degna delle riviste pulp)

Sidewinder: Recoiled

Skull & Bones (ambientazione piratesca)

SpirosBlaak

Testament: Roleplaying in the Biblical Era (Babilonesi, Canaanei, Egizi, Israeliti ed un supplemento a parte per gli Ittiti)

The Trojan War

Ecco, chiusa nota OT, così chi non li conosceva può, nel caso, vedere se sono reperibili :mrgreen:

Tornando IT, per risolvere la questione mi pare, come già detto da altri, possa bastare ridurre il numero d'incantatori divini. In questo modo, le pratiche guaritrici "standard" rimarrebbero alla portata (più o meno) della folla, mentre i chierici, ridotti nel numero, utilizzerebbero le loro capacità per guarire chi possono.

Per giustificare la cosa, si potrebbe tirare in ballo l'elemento fede, in un caso come nell'altro.

Tutti i sacerdoti sono davvero abbastanza devoti per ricevere il potere donato loro dalle divinità?

Se si rende più difficile l'accesso alle classi di questo tipo, l'esistenza delle pratiche mediche non magiche sarebbe ampiamente giustificato, considerando inoltre che la maggioranza della popolazione avrebbe difficoltà a permettersi sia l'una che l'altra forma.

EDIT: sono per la 3.5, mi ero dimenticato il discorso fosse cominciato su Pathfinder, comunque...

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In effetti vista così la differenza tra magia divina e medicina è decisamente a favore della prima. Però alla fine è sempre l'ambientazione che decide se una cosa è meglio dell'altra.

In un mondo dove gli incantatori divini sono pochi la gente potrebbe pensare che anzichè essere merito di un dio sia merito del "diavolo"( o dio della fazione opposta)

La chirurgia poi apre la porta a possibili modificazioni corporee e simili.

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Intanto son contento che la discussione abbia preso piede e lo abbia fatto in modo costruttivo ^^

Però continuo a non essere convinto sul fattore medicina-magia divina (ok, cerchiamo di affrontare un argomento alla volta, magari viene più facile a tutti)

Per rendere il fatto molto chiaro: avendo a disposizione una medicina (che vi guarisce un braccio rotto in un mese, gesso e tanto riposo) e altrettanto facilmente la magia divina che lo stesso braccio ve lo guarisce in meno di 6 secondi (il tempo di castare la magia) voi cosa scegliereste?

Attento

Qui stai dando per scontato chierici di 12° come funghi

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Già... Spesso, specialmente per chi non ha mai giocato le edizioni precedenti alla 3°, pensare che i chierici e i guaritori divini siano rari e di basso livello è improponibile, ma in realtà è così che va...

La norma in D&D 3.x/Pathfinder al massimo sono gli esperti (per la medicina) e gli adepti (per le cure) e di rado raggiungono il 10° livello prima della vecchiaia (in 2ed la norma erano addirittura gli "0 level", in pratica dei popolani di 1° livello incapaci di salire di livello), cosa che dovrebbe limitare la disponibilità di magia curativa... Inoltre, bisogna considerare i più bassi punteggi medi dei PNG rispetto ai PG, cosa che può ridurre di parecchio la disponibilità di incantesimi (un adepto di 8° potrebbe lanciare un cura malattie al giorno, ma solo se ha un punteggio base superiore al 15, altrimenti servirebbe almeno il 9° livello con un punteggio di 13 o più, e comunque gli servirebbero decenni di vita sedentaria per raggiungere tale capacità)...

Molti altri non considerano il "costo del servizio" per il lancio di incantesimi descritto sul Core: 150 mo minime per ottenere un cura malattie da un chierico o 240 mo per ottenerlo da un adepto non sono poi alla portata di molti (un popolano tira avanti con 4-5 mo al mese, figuriamoci se potrebbe mai arrivare ad una cifra simile)... Eccetto per qualche culto davvero altruistico, ogni chiesa con una parvenza di verosimiglianza si farebbe pagare per simili servizi e miracoli o comunque pretenderebbe offerte e decime dalla popolazione per continuare a fornirne...

Tenendo conto di tutti i fattori, la magia divina e le sue capacità curative non sarebbero poi così "largamente disponibili" come si pensa, anche in ambientazioni altamente magiche come i Reami o Eberron... I ricchi PG sarebbero tra i pochi a poterne davvero usufruire...

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Già... Spesso, specialmente per chi non ha mai giocato le edizioni precedenti alla 3°, pensare che i chierici e i guaritori divini siano rari e di basso livello è improponibile, ma in realtà è così che va...

La norma in D&D 3.x/Pathfinder al massimo sono gli esperti (per la medicina) e gli adepti (per le cure) e di rado raggiungono il 10° livello prima della vecchiaia (in 2ed la norma erano addirittura gli "0 level", in pratica dei popolani di 1° livello incapaci di salire di livello), cosa che dovrebbe limitare la disponibilità di magia curativa... Inoltre, bisogna considerare i più bassi punteggi medi dei PNG rispetto ai PG, cosa che può ridurre di parecchio la disponibilità di incantesimi (un adepto di 8° potrebbe lanciare un cura malattie al giorno, ma solo se ha un punteggio base superiore al 15, altrimenti servirebbe almeno il 9° livello con un punteggio di 13 o più, e comunque gli servirebbero decenni di vita sedentaria per raggiungere tale capacità)...

Molti altri non considerano il "costo del servizio" per il lancio di incantesimi descritto sul Core: 150 mo minime per ottenere un cura malattie da un chierico o 240 mo per ottenerlo da un adepto non sono poi alla portata di molti (un popolano tira avanti con 4-5 mo al mese, figuriamoci se potrebbe mai arrivare ad una cifra simile)... Eccetto per qualche culto davvero altruistico, ogni chiesa con una parvenza di verosimiglianza si farebbe pagare per simili servizi e miracoli o comunque pretenderebbe offerte e decime dalla popolazione per continuare a fornirne...

Tenendo conto di tutti i fattori, la magia divina e le sue capacità curative non sarebbero poi così "largamente disponibili" come si pensa, anche in ambientazioni altamente magiche come i Reami o Eberron... I ricchi PG sarebbero tra i pochi a poterne davvero usufruire...

A questo non ci avevo pensato effettivamente.

Ora che ricordo però, in una sessione di 3.5 il gruppo si ritrovò mezzo morto(3 su 4 morenti) e il monaco dovette fare su e giù dalla città al bosco dove eravamo stati aggrediti per portare un medico che riuscì giusto giusto a stabilizzarci (e oltre al costo delle cure dovemmo pagargli anche il cavallo al tizio-.-)

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Finalmente ho il tempo di rispondere... e devo dire che mi avete convinto! XD

Putroppo ho poca esperienza come giocatore e quindi mi rendo conto solo ora di quanto siano rari i png di livello superiore al 4-5 (ora che leggo su Eberron 3.5 che i capi di alcuni casati si aggirano attorno a livello 8-9 :lol:)

Ad ogni modo mi sono espresso male prima: volevo parlare di Ristorare Inferiore (per cui basta un chierico di 3°) per salvare i PG dal TS per rendere permanente il livello negativo ^^

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Secondo me il tuo dubbio non ha senso di esistere. La Paizo fornisce ai giocatori tutto quello di cui potrebbe aver bisogno per giocare, sta poi ai giocatori scegliere in che ambientazione giocare e decidere cosa utilizzare del materiale offerto dalla Paizo. Vuoi una campagna di ambientazione orientale? Allora probabilmente escluderai il paladino e il bardo (esclusa la versione geisha). Vuoi un ambientazione medievale? Allora probabilmente escluderai monaco, ninja, samurai, la variante della geisha del bardo e così via...

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