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Combatti il Fuoco...col Gioco

Per aiutare l'Australia, piagata da una serie di incendi spaventosi sin dal Luglio 2019, la Dungeon Masters Guild e DriveThruRPG hanno creato dei bundle di materiale in PDF, con degli sconti molto importanti, intitolati Fight Fire with Games e il cui ricavato andrà in beneficenza alle associazioni Disaster Relief and Recovery, Red Cross of Australia Bushfire Emergency e World Wildlife Fund Australia. Si tratta di 8 bundle di materiale in inglese, 3 basati su D&D 5E e 5 su giochi di ruolo vari, acquistabili su entrambi i siti.

BUNDLE DI DUNGEONS & DRAGONS:
Fight Fire with Games - Wizards of the Coast [BUNDLE]
Contiene 5 avventure ufficiali Wizards of the Coast, tra cui una con protagonisti i Locathah ed una con i Maghi Rossi di Thay.
Fight Fire with Games - Adventurers League [BUNDLE]
Questo bundle contiene ben 29 avventure valide per la Adventure League, da giocare all'interno del circuito o con i propri amici.
Fight Fire with Games - Community Creators [BUNDLE]
Il bundle è formato da materiale creato dalla comunità di DMGuild, si tratta di 25 supplementi che spaziano da avventure ad opzioni per i personaggi, incantesimi e incontri causali.

BUNDLE DI GIOCHI DI RUOLO VARI:
AU Charity - Fantasy Core & Settings [BUNDLE]
Bundle contenente 21 manuali base di giochi di ruolo a tema fantasy per cominciare a giocare con essi fin da subito.
AU Charity - Fantasy Supplements [BUNDLE]
Come si può dedurre dal nome, questo bundle contiene addirittura 56 supplementi per vari sistemi di gioco a tema fantasy, tra i quali OSR, Pathfinder e D&D 5e.
AU Charity - Capes, Grit, and Gunsmoke [BUNDLE]
Questo bundle contiene i regolamenti per 25 gdr a tema storico o supereroistico.
AU Charity - Starships & Posthumanity [BUNDLE]
34 manuali per gdr a tema fantascientifico pronti per le vostre partite spaziali e cyberpunk.
AU Charity - Modern & Urban Horror [BUNDLE]
L'ultimo bundle contiene 35 tra gdr e fumetti ambientati nel mondo moderno.
 
Date pure un'occhiata ai link per vedere nel dettaglio i contenuti presenti in questi bundle: sono sia un grande affare, che un aiuto importante per un paese in difficoltà e per la sua natura.
Buone Avventure!
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Cinque tra i Mostri più Strani della 3E

Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio
D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E.
Mascella Ferrea

E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi?
Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria.
Custode

I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi".
Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze.
Albero Piovra

Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
Nerra

I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
Predatore d'Acciaio

Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
 
Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
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La DC Comics pubblicherà un supplemento per D&D 5E

The Last God è il nuovissimo fumetto fantasy della DC Comics, pubblicato in USA sotto la divisione Black Label, etichetta che ha sostituito la Vertigo per le pubblicazioni con contenuti maturi. Scritto da Phillip Kennedy Johnson (Adventure time), illustrato dal nostrano Riccardo Federici (Aquaman) e con le copertine di Kai Carpenter (Books of Magic), questo fumetto ci parla di due generazioni di eroi, una che ha condannato il mondo, e l'altra che dovrà salvarlo.

Eccone la sinossi:
La DC Comics ha annunciato che rilascerà un supplemento per la 5a Edizione di Dungeons & Dragons dedicato a The Last God chiamato The Last God: Tales from the Book of Ages

The Last God: Tales from the Book of Ages sarà un supplemento di 40 pagine che verrà pubblicato in USA ad Aprile e renderà nel dettaglio la ricca storia di popoli, luoghi, scuole di magia e mostri di Cain Anuun, l'ambientazione di The Last God. Il libro conterrà razze giocabili, sottoclassi, oggetti magici e mostri realizzati da Dan Telfer, DM di Nerd Poker, assieme alle mappe realizzate dal cartografo Jared Blando.

Per una sua eventuale localizzazione in italiano dovremo aspettare la decisione di Panini, il nuovo editore della DC Comics in Italia.
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/dc-comics-publishing-dungeons-dragons-sourcebook.669725/
https://www.dccomics.com/comics/the-last-god-2019/the-last-god-1
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5 Avversari non Malvagi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Gennaio
I migliori antagonisti sono quelli inaspettati. Possono essere amici fidati o fratelli d'arme che vi tradiscono nel momento peggiore. Oppure qualcuno che è rimasto coinvolto in una grante tragedia e che ha deciso che nessuno dovrà soffrire qualcosa del genere, trovando come unica soluzione alla questione il diventare i dominatori del mondo.

Ma a volte i migliori cattivi di una storia non sono nemmeno dei cattivi, sono delle persone che sono nominalmente nello schieramento opposto a quello degli eroi, oppure che vogliono ottenere ciò che anche gli eroi cercano ma per delle ragioni non malvagie ma differenti. Potrebbero essere dei cacciatori di tesori che sono alla ricerca dello stesso bottino dei PG, oppure un potente druido che non permette agli umanoidi di entrare nella sua foresta, o ancora un paladino convinto che i PG siano fonte di distruzione e deciso a fermarli e a proteggere chi finirà in mezzo.
Ecco per voi cinque antagonisti non malvagi, ma comunque ottimi per contrastare degli "eroi" di ogni allineamento.
Il Paladino Protettore

Vir Othric è un paladino di un ordine dedito a difendere le persone più sfortunate del mondo. Solitamente i vari membri di questo ordine si dedicano a proteggere un singolo villaggio o città, e quando vi arrivano degli avventurieri tendono a tenerli d'occhio. Gli avventurieri spesso portano pericoli con sé per via delle loro azioni avventate. E, se i PG ignoreranno gli avvertimenti dati loro di lasciare in pace le rovine dove è sigillato un antico male, Othric potrebbe prendere provvedimenti contro di loro, per impedire loro di scatenare inavvertitamente un grande male sul villaggio.
Se Othirc combatte contro i giocatori cerca di farli svenire, non di ucciderli.
Il Difensore della Natura

Un'altra opzione è quella di un druido che protegge un boschetto di una bellezza ultraterrena. Lo fa tenendo lontana ogni traccia di civiltà e lasciando che la magia pura e grezza ne prenda possesso. Questo processo viene incoraggiato e protetto da Kethran Durillin, un druido del Circolo della Terra. Egli non permette agli umanoidi di mettere piede nel suo boschetto sacro e combatterà per proteggere gli animali della zona dalle azioni dei PG. Cose come fuochi non sorvegliati o uccidere gli animali del luogo attireranno l'ira di Durillin. La stessa cosa succederà se gli avventurieri si porranno in opposizione agli spiriti della natura.
Il Conquistatore

Bartholomeus Kel è un'eroe di grande fama di un'altra terra. Questo barbaro ha vagato per il mondo alla ricerca di fama, gloria e fortuna. E gli avventurieri hanno messo gli occhi su un tesoro a cui anche Bartholomeus è interessato (potrebbe essere una statua, un gioiello o un artefatto) nascosto in un profondo ed oscuro dungeon. Bartholomeous apparirà nei momenti meno opportuni per ostacolare i PG e ottenere lui il tesoro.
Il Ladro

Non c'è nulla che Lo Spettro non possa rubare. Dai gioielli della corona della regina, alla gemma dal maggior valore sentimentale del tesoro di un drago, Lo Spettro ha rubato tesori di ogni genere e forma, tutto per cercare di dimostrarsi il ladro più bravo del mondo. E quando gli avventurieri entrano in possesso di un oggetto che anche Lo Spettro desidera, la caccia ha inizio.
Il Duellante

Kilv vuole solo essere il più grande spadaccino del mondo. Kilv è alla costante ricerca di avversari di grande abilità e fama da affrontare per decidere chi è il migliore. Fino ad ora Kilv non ha mai perso uno scontro e, quando vede i PG portare a termine una grande impresa, sa che ha trovato la sua prossima sfida.
Provate ad usare uno di questi avversari la prossima volta che volete un'antagonista che non sia necessariamente malvagio, ma che abbia comunque le sue ragioni per osteggiare il gruppo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-villains-that-arent-evil.html
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Agganci per le Avventure: Buttarsi tra i Libri

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Gennaio
I libri sono una parte importante del Fantasy. Che si parli di tomi antichi e voluminosi pieni di segreti proibiti, nefasti grimori che ospitano magie dimenticate, ornati volumi di conoscenza che descrivono i processi per creare potenti pozioni ed incantamenti esotici, o uno dei libri di Waughin Jarth, sono un elemento che rende qualsiasi ambientazione fantasy davvero viva.
Un libro dopo tutto è una rappresentazione fisica della conoscenza, come un libro degli incantesimi usato da un enigmatico mago, ma suggeriscono anche l'esistenza di una storia del mondo che va oltre la piccola finestra sulla quale i PG si affacciano. Guardate per esempio a come The Elder Scrolls usa le varie Biografie di Barenziah per mostrare che quello è un mondo con una storia da raccontare. Persino se non avete mai letto i libri nel gioco, cliccandoli via appena vi siete accorti che non aumentavano le vostre statistiche, essi trasmettono comunque l'idea di un mondo più ampio. La sola esistenza di qualche libro pesantemente rilegato è di grande aiuto per portare i giocatori dentro un altro mondo.

Ma piuttosto che lasciarli in background, abbiamo preparato un po' di agganci per avventure in modo da allettare qualsiasi avventuriero con sete di conoscenza, o che al massimo conosce un bibliotecario. Eccole qui!
Andare in biblioteca

È stata recentemente scoperta la biblioteca magica di un antico regno famoso per i suoi arcimaghi e le dicerie sui poteri nascosti al suo interno abbondano. Sta a voi decidere se i giocatori la raggiungeranno dopo un lungo ed arduo viaggio attraverso un deserto ostile o se ci finiranno attraverso un portale magico che li risucchia al suo interno quando aprono un libro misterioso. In ogni caso, si ritrovano dentro una biblioteca magica che sembra esistere al di fuori del tempo.
Quando entrano dentro la biblioteca il mondo intorno a loro cambia. Il paesaggio non è quello delle rovine del presente ma piuttosto un'immagine del passato. Anche se nessuna delle porte che conducono fuori dalla biblioteca sembra aprirsi, i giocatori possono viaggiare in altri mondi attraverso i libri, dato che alcuni di essi contengono portali magici verso semipiani isolati o spazi extradimensionali che mandano i giocatori in differenti parti della biblioteca labirinto...ma altri fanno comparire mostri che erano intrappolati al loro interno. I vostri giocatori riusciranno a trovare l'uscita della biblioteca? O finiranno (ri)legati ad essa per l'eternità come i libri sugli scaffali?
Il libro fatto della materia di cui sono fatti i sogni

L'assistente di un libraio si avvicina agli eroi, chiedendo la loro protezione. La libreria è appena entrata in possesso di un tomo incredibilmente raro che è detto conferisca un potere immenso alla persona che riesca a padroneggiare i suoi segreti. Quando i giocatori si recano sul posto, lo trovano messo a soqquadro e il proprietario li indirizza verso una cabala di cacciatori di tesori che hanno cercato il libro in ogni parte del mondo.
Questo libro è davvero il favoleggiato tesoro?...o è solo un'abile contraffazione? Sta a voi e ai vostri avventurieri scoprirlo.
Il Libro delle Ombre

Quando un Warlock perde il suo Libro delle Ombre, in città cominciano a succedere cose strane. L'avventura inizia quando le sedie della locanda prendono vita e cominciano ad attaccare gli avventori. Alcune prove di utilizzo di magia infernale spingono i giocatori a dare la caccia a un warlock, ma quando quest'ultimo viene messo alle strette spiega che il suo Libro delle Ombre è andato perduto e che non accetterà l'umiliazione di chiederne un altro al suo patrono infernale.
Qual è la cosa peggiore che potrebbe accadere a causa di un tomo di Magia Infernale a piede libero dentro una città? Se i giocatori non vogliono scoprirlo dovranno rintracciare il libro mentre passa di mano sfortunata in mano sfortunata, lasciando una scia di caos magico attraverso la città.
Questo significa guai

Per il proprio compleanno uno degli avventurieri riceve un regalo misterioso! Un libro di storie e poemi che chiaramente contiene qualche tipo di conoscenza segreta. Nessuna delle persone legate all'avventuriero, familiari o amici, ha fatto quel regalo, eppure, se i PG riusciranno a decifrare gli indizi nel libro, si troveranno sempre più coinvolti in un viaggio incentrato sulla scoperta di un mistero che qualcuno sembra avergli recapitato.
Quale misterioso potere si sta avvicinando loro tramite questo regalo? Quali segreti troveranno alla fine di questo cammino? Scopritelo in questo libro.
La scuola è finita

La locale Accademia di Magia si è vista rubare i suoi libri di testo magici, e la scuola non può iniziare fino a quando non saranno ritrovati. Mentre non sono necessariamente pericolosi di per sé, la loro mancanza terrà un sacco di maghi e streghe lontano dagli studi, la qual cosa porterà a delle bacchette in ozio, una cosa peggiore degli strumenti del diavolo stesso.
Per far ripartire le lezioni gli avventurieri dovranno trovare i libri mancanti o cominciare loro stessi ad insegnare a queste giovani menti avide di conoscenza.
Fateci sapere se userete qualcuno di questi agganci, e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-adventure-hooks-hitting-the-books.html
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WarCleric

Swift concentration

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Un incantatore che lo usa quando lancia un incantesimo che richiede concentrazione, applicherà questo skill trick per un solo round, oppure per la durata dell'incantesimo con cui abbiamo deciso di utilizzare swift concentration?

So che questi trucchetti si possono usare una sola volta per round, però mi era venuto il dubbio...

Tecnicamente si dovrebbe lanciare l'incantesimo e per tutta la sua durata si mantiene la concentrazione come di consueto (1 azione standard), tranne quando vogliamo usare swift concentration e, in quel round, non dobbiamo effettuare nessuna prova perchè concentrarsi diventa un'azione veloce.

Immagino sia corretto così.

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Anch'io ho avuto questo dubbio, ma un trucco d'abilità (skill trick) è una mossa che se non è specificato altrimenti si può usare una volta sola a combattimento o una volta al minuto (fuori dai combattimenti) quindi su swift conc non è specificata la durata quindi ti permette di utilizzare la tua azione standard per fare altro solo per quel round, in ogni caso è abbastanza utile.

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Ho un dubbio sulla meccanica generale del talento che si trova sul complete scoundrel..leggendo frettolosamente mi sembra che sia possibile mantenere un incantesimo che richieda la concentrazione come az.swift.

Tecnicamente potrei fare altre azioni e lanciare altri incantesimi ?

grazie di tutto

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Non è un talento, è uno skill trick, per acquisirlo devi soddisfare i prerequisiti e spendere 2 punti abilità.

Puoi compiere altre azioni mentre mantieni la concentrazione, visto che tanto è un'azione swift, anche perchè non fosse così sarebbe una cosa inutile, no? :D

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veramente carini questi "skill trick" devo darci un occhiata che sono molto interessanti...grazie per l aiuto

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Purtroppo è una cosa un po' inutile invece, o meglio, inutile per un incantatore puro, perchè non si può comunque lanciare un'altro incantesimo mentre si mantiene la concentrazione, anche se la si mantiene come azione swift.

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ma si possono utilizzare oggetti magici, prendere pozioni o fare tante altre cose che altrimenti non potresti fare, a un costo ragionevolmente basso (soprattutto se hai parecchia int e quindi parecchi punti abilità) quindi io non lo scarterei a priori

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un chiarimento sulla swift concentration: ti permette di mantenere la concentrazione sull'incantesimo come azione gratuita per un round o per tutta la durata dell'incantesimo??? Ho più volte letto le skill trick ma non dicono niente circa la durata del loro funzionamento

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sicuro?....Ma è una cosa tanto, anzi, troppo forte! :eek:

Insomma, più che forte direi utile, tanto mentre se si mantiene l'incantesimo non se ne possono lanciare altri :)

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E come ci si comporta con un incantesimo come Invocare il fulmine? La descrizione dice che "Non è necessario invocare il fulmine immediatamente; l'incantatore può compiere altre azioni, perfino lanciare altri incantesimi. Tuttavia, ogni round dopo il primo può utilizzare un'azione standard (concentrandosi sull'incantesimo) per invocare un fulmine"

Potendo mantenere la concentrazione con un'azione swift e visto che la descrizione mi dice che posso anche lanciare altri incantesimi, allora posso fare ciò che voglio?

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Non credo, perchè mentre si mantie la concentrazione non è possibile lanciare altri incantesimi, anche se si ha l'azione standard libera, ma se l'incantatore ha lanciato invocare il fulmine prima dell'incantesimo che richiede concentrazione allora potrà invocare i fulmini mentre mantiene il secondo incantesimo.

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Non credo, perchè mentre si mantie la concentrazione non è possibile lanciare altri incantesimi, anche se si ha l'azione standard libera, ma se l'incantatore ha lanciato invocare il fulmine prima dell'incantesimo che richiede concentrazione allora potrà invocare i fulmini mentre mantiene il secondo incantesimo.

Ma non sarebbe come mantenere la concentrazione su due incantesimi differenti?

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No, in quanto invocare il fulmine non richiede concentrazione per essere mantenuto, ma semplicemente per 1 minuto/livello l'incantatore può invocare un fulmine come azione standard (fino ad un massimo di 10 fulmini poi l'incantesimo ha termine). Da come la vedo io è più come un incantesimo che conferisce all'incantatore un attacco speciale (tipo i bite of), che un effettivo lanciare un incanetsimo ogni volta che si richiama un fulmine (anche perchè non c'è scritto da nessuna parte che ogni volta in cui si invochi un fulmine bisogna fare gesti/espressioni come per le componenti dell'incantesimo).

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"ogni round dopo il primo può utilizzare un'azione standard (concentrandosi sull'incantesimo) per invocare un fulmine", dipende da come si interpreta quel "concentrandosi sull'incantesimo"..

Però mi hai convinto un bel po', grazie.

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"ogni round dopo il primo può utilizzare un'azione standard (concentrandosi sull'incantesimo) per invocare un fulmine", dipende da come si interpreta quel "concentrandosi sull'incantesimo"..

Però mi hai convinto un bel po', grazie.

Sono un babbeo, ho letto 3 (dico 3) volte la descrizione dell'incantesimo ed ogni volta non ho visto il (concentrandosi sull'incantesimo). Alla luce di ciò riformulo la mia affermazione dicendo che non si può invocare un fulmine fintanto che si mantiene la concentrazione su di un altro, ma appena si smette lo si può fare tranquillamente.

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Sono un babbeo, ho letto 3 (dico 3) volte la descrizione dell'incantesimo ed ogni volta non ho visto il (concentrandosi sull'incantesimo). Alla luce di ciò riformulo la mia affermazione dicendo che non si può invocare un fulmine fintanto che si mantiene la concentrazione su di un altro, ma appena si smette lo si può fare tranquillamente.

Però il fatto è che "invocare il fulmine" è un incantesimo particolare.

Cioè, permette di lanciare altri incantesimi durante la sua durata! Quindi non riesco a levarmi dalla testa l'idea che si possa fare una cosa tipo: "lancio incantesimo con l'azione standard, poi mi concentro per far cadere il fulmine con una swift".

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Però il fatto è che "invocare il fulmine" è un incantesimo particolare.

Cioè, permette di lanciare altri incantesimi durante la sua durata! Quindi non riesco a levarmi dalla testa l'idea che si possa fare una cosa tipo: "lancio incantesimo con l'azione standard, poi mi concentro per far cadere il fulmine con una swift".

Vero anche questo, ed in effetti un'interpretazione del genere credo sia pure corretta, e fa diventare l'incantesimo effettivamente interessante, visto che nonostante sia "a concentrazione" è espressamente detto che si possono lanciare altri incanetsimi durante la sua durata.

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    • By Maurino
      Ciao a tutti,
      ho provato a cercare un thread già aperto per avere risposta al mio dubbio, ma non trovandolo apro una discussione! Perdonate se non dovessi avere visto qualcosa di eventualmente già presente nel forum.
      Terminate le premesse, il mio dubbio riguarda il funzionamento dell'incantesimo dei chierici di 3° livello "Guardiani Spirituali".
      L'incantesimo evoca attorno all'incantatore, a una distanza di 4,5 metri da quest'ultimo, una schiera di guardiani spirituali che hanno il compito di proteggerlo. La prima volta che una creatura ostile si avvicina al chierico (entrando nell'area incantata) o quando vi inizia il proprio turno deve superare un TS o subire 3d8 danni e avere la velocità dimezzata.
      Prima domanda: la velocità dimezzata influenza o meno i suoi attacchi? Per intenderci, la creatura nell'area d'effetto dei Guardiani Spirituali subisce gli effetti anche di un incantesimo di "Lentezza" oppure è solo il suo movimento (e null'altro) a subire il dimezzamento della velocità?
      Seconda domanda: gli effetti dei "Guardiani Spirituali" si muovono con il chierico che li ha evocati o sono fissi nel luogo dove appaiono? Chiedo questo, perché il chierico del mio gruppo lancia di default questo incantesimo prima di qualsiasi scontro e lo usa a mo' di frullino che colpisce qualsiasi nemico, spostandosi poi sul campo di battaglia e portando con sé i guardiani spirituali che attaccano non appena il personaggio arriva a meno di 4,5 metri da altri bersagli. Nel manuale non ho trovato specificazioni che l'incantesimo sia "fisso" nel punto dove è evocato, ma a pelle mi sembra che lo spirito dell'incantesimo sia di protezione e non di attacco.
      Grazie per chiunque possa e voglia darmi un aiuto a risolvere i miei due dubbi al riguardo!
    • By Teo777
      buona sera a tutti Voi,
      ho un dubbio riguardo l'uso del trucchetto riparare del chierico.
      se un oggetto metallico viene colpito dal rust monster, è possibile ripararlo oppure bisogna usare un altro incantesimo?
      vi ringrazio in anticipo e vi auguro un buon fine settimana
       
    • By Narsil Peachbane
      Salve a tutti e buon anno 🙂 ieri sera durante una sessione è sorto un dubbio riguardante l'incantesimo Frostfell (da frostburn) ed il suo funzionamento sui non morti, in particolare un necropolitano; il dubbio è: come si comporta? da descrizione frostfell dovrebbe funzionare sulle creature viventi, ma in caso di ts non superato, agisce come un flesh to ice, che invece come incantesimo non fa distinzione tra creature viventi o meno. Qualora il non morto non subisse gli effetti dell'incantesimo nonostante il TS sulla tempra non superato, subirebbe comunque gli effetti secondari, o li ignorerebbe? grazie a tutti  per l'attenzione
    • By MarcoV86
      Buongiorno, vorrei un paio di chiarimenti sul regolamento delle magie della 5e:
      1- Se entra trama ipnotica su una creatura essa è incapacitata e la sua velocità è pari a 0 fino a 1 minuto, quindi se viene attaccata in questo stato da un mio compagno è critico automatico se passa la CA?
      2- Se sono Mago divinatore a liv 6 acquisisco Divinazione Esperta: per recuperare uno slot gia speso vale anche se lancio Legame telepatico di Rary come rituale? O devo lanciarlo per forza usando uno slot?
      Grazie  
       
    • By Lahzey
      Missile Arcano spara tre dardi che fanno 1d4+1 danni da forza ognuno. Quindi bisogna lanciare i dadi per ogni dardo o solo una volta?

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