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[AD&D] HR


Messaggio consigliato

  • 2 settimane dopo...

mmmmmmmmm...

Ti premetto che io sono fondamentalmente un conservatore delle Core Rules, ma non mi piace molto la tua modifica. Passino pure le tue eliminzioni del biclassamento umano (che però io ritengo uno dei punti di forza della capacità di AD&D di limitare il fenomeno del Power Play) e il multiclassamento libero (che però visto che lo hai "aperto" a tutti deduco che tu abbia voluto fare questo perchè non ti piaceva il limite sull'esperienza del biclasse agli umani. Ma questo AD&D lo motivava benissimo: il biclasse aveva quei limiti per fare in modo che gli umani non divenissero la razza più potente di tutte le altre, come per lo stesso motivo si era strutturato il multiclassamento dei semiumani in modo tale che avanzassero più lentamente degli umani per prevenire la loro crescita di potere nei confronti della classe umana che non aveva le abilità razziali dei semiumani. Se fai così, se levi tutti i limiti ai semiumani chi se lo fa più un PG umano? Così snaturi le regole di AD&D), togliere gli incantesimi a paladini e ranger per sostuirli con poteri che si acquisiscono al crescere di livello però mi pare davvero una scelta iniqua, così sembra di giocare a Neverwinter Nights su PC e non piùad AD&D. A questo punto se devi praticamente trasformare la 2nda nella 3.5 (perchè mi sembra proprio che tu abbia fatto questo in sostanza) tanto vale giocare direttamente alla 3.5.

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Colgo l'occasione per spiegare le ragioni di queste scelte.

Allora partiamo dal presupposto che l'avanzamento sia molto lento e che i giocatori difficilmente superino certi livelli: da questo se ne deduce che le abilità di paladino e ranger non verranno mai prese (nella fattispecie gli incantesimi). Aggiungi poi che i miei giocatori scelgono le classi per questioni puramente di gusto (difficilmente avranno chissà quale vantaggio, considerando i tiri che gli facco fare). Questo significa che giocare un ranger, un paladino o un guerriero da un punto di vista di meccanica è approssimativamente lo stesso, e renderebbe alquanto noiosa la partita nella fase degli scontri.

Pensando poi di limitare il livello massimo al livello 10, livello in cui i maghi mi sembrano potenti ma non troppo, spiega il motivo delle mie scelte.

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Ciao,

sul mago farei tre modifiche!

1) più PF, almeno 1d6 per livello

Questo gli consentirà più longevità negli scontri :cool:

2) più incantesimi, almeno 4 al primo livello

Questo per non rendere il mago inutile al primo livello, scegli tu se aggiungerne alcuni non offensivi come i trucchetti a volontà (a tua scelta)

3) depotenzierei gli incantesimi e toglierei quelli che ritieni troppo potenti.

Gli incantesimi problematici che tolgono gusto all'investigazione eccetera=> via, non esistono :yes:

Gli incantesimi troppo potenti se vuoi lasciarli..beh depotenziali un pochino, riduci il dado di danno per esempio invece che 1d6 fanno 1d4.

Con piccole modifiche rendi il mago più versatile soprattutto ai primi livelli e non stra-forte al 9° o 10° livello

Del Guerriero non cambierei nulla.

Del paladino aumenterei gli effetti dei suoi poteri, per bilanciare la sua inferiorità nei confronti del guerriero

Ciao ;)

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  • 3 settimane dopo...

Quello che vorrei fare è questo:

1) RIvedere le caratteristiche, per evitare che solo punteggi alti abbiano boni;

2) Rivedere thac0 e ts e distribuirli meglio su 10 livelli;

3) Rivedere classi in modo tale da distribuire su 10 livelli nuove abilità.

Ho solo paura di andare fuori dai binari, o di uscire proprio dalla seconda edizione. Infatti, sono tentato di ignorare il punto 2 e di rivedere con vari ritocchi il punto 1 e 3. Vedrò quale soluzione è migliore.

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Francamente, non vedo il senso di ridurre il gioco a 10 livelli solo perchè al ranger non arrivano gli incantesimi o perchè il mago dopo rulla...

Intanto, per rullare davvero, il mago di AD&D deve avere punteggi di Int stratosferici, altrimenti conosce pochi incantesimi e di livelli limitati... Un chierico o un druido, poi, se non ha 17 di Sag, non casta di 6° e se non ha 18 di Sag, non casta di 7°, quindi in un certo senso sta messo anche peggio del mago...

Quando hai solo un 15 a Int e conosci solo 11 incantesimi per livello fino al 7°, dovrai fare delle scelte che potrebbero portare a rinunce pesanti (a meno di usare la variante della ricerca magica per sopperire)...

E non dimentichiamoci che di solito più sale il livello della magia, più tempo ci vuole per castarla (offrendo il fianco ai picchioni avversari) e più tempo ci vuole a prepararla (per maghi di alto livello possono volerci GIORNI per ripristinare tutti gli incantesimi)...

Se l'avanzamento sembra lento, è l'ora di introdurre i premi per classe e i premi per le missioni e la storia, che possono ripristinare il corretto andamento dell'esperienza, se ben utilizzati... Certo, se ad alti livelli i PG sono ancora alle prese con orchetti e coboldi c'è qualcosa che non va...

Insomma, prima di stravolgere il gioco, sarebbe bene sfruttare i mezzi che il gioco stesso offre per limitare i suoi stessi eccessi e difetti...

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Guarda, a me fare modifiche non piace tantissimo: chiede tempo, pazienza, e competenze che sono fuori dalla mia portata (ho al massimo letto il manuale e non penso di averlo capito fino in fondo). L'unica cosa che posso fare è mettere paletti nei limiti dei personaggi per evitare (difficili) eccessi. Nella fattispecie, le uniche due regole che penso di mantenere saranno relative ai limiti imposti al guerriero (ammetterò specializzazione e maestria, quarto e ottavo livello) dimodoché non diventi eccessivamente migliore rispetto agli altri (lo è già per thac0 e ts, come già menzionato). Considerando i colpi mirati e le varie competenze, credo che sia una buona partenza.

P.S.: Effettivamente, mi hai aperto gli occhi, perché davo per scontato che i miei personaggi avranno dei punteggi esagerati e inutilmente potenti. Potrebbe anche non essere così.

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I punteggi esagerati in 2ed aiutavano tanto, ma c'erano comunque grossi limiti per tutti... Lo dico sempre io che il problema degli incantatori in 3.x è che nella trasposizione hanno lasciato uguali gli incantesimi (se non potenziandoli) rimuovendo quasi tutte le "sicure" che in 2ed rendevano quegli incantesimi tollerabili (i TS fissi che davano buone speranze contro i save or die, il system shock da rollare per trasformarsi nel bestio del giorno senza crepare, il tempo di lancio osceno per gli incantesimi potenti, la mancanza di prove di Concentrazione per non perdere gli incantesimi se feriti o disturbati durante il lancio, il tempo eterno per preparare gli incantesimi ad alti livelli, il numero limitato di incantesimi conosciuti, l'invecchiamento per la velocità, eccetera)...

Anche il guerriero ha i suoi limiti... L'unica cosa buona che ha rispetto agli altri combattenti è la specializzazione (o mastery, per chi la usa), che però è ristretta ad un singolo tipo di arma e solo a quello: ok, se impugna la sua spada lunga diventa una motosega vivente, ma senza quella spada lunga è solo un cialtrone di combattente con un buon thac0 e la capacità di mettersi un'armatura senza collassare... Francamente, le opzioni che gli hanno dato in seguito non l'hanno reso immune da questo "difetto congenito"...

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il problema non è il bilanciamento del bardo: è la classe che fa acqua da tutte le parti (imho). un combattente che va a d6 senza bonus costituzione dei militari, che ha il thac0 dei vagabondi e se indossa 1 armatura non lancia magie (tra l'altro progressione limitata, non può essere competitivo anche con armatura.

scrivo quell oche ho riscontrato giocando a ad&d, poi il bilanciamento, quello è un altro discorso: le hr servono per chi non trova giusto quello che è di fatto e cioè queste sono le situazioni limite che vorrei evidenziare:

militare: se specializzato con arco vicne sempre l'iniziativa a tavolitno lanciando 1 sola freccia al round. i maghi no lanciamo mai incantesimi, quindi vince automaticamente.

militare corpo a corpo. immobilizzando il amgo, non lancia magie . vince atutomaticamente.

mago volante/ lontano: vince su tutte le altre classi ese ha il tempo di porteggersi con magie adatte.

sacerdote: gli inc. migliori non sono fattivbili in combattimento (convocazione elementali, piaga insetti, raggi della morte, etc). sulla carta potentissimi e utili, in combattimento dipende.

ladro: ottimo fuori del combattimento, per le missioni logistiche e per procurare oggetti e missioni.

bardo: non ho commenti da fare... non farlo è meglio secondo me.

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Ok ma queste sono situazioni limite. Io penso che si debba guardare con gli occhi dei non esperti. I limiti di una classe (e le relative potenzialità) se non vengono espresse non danno alcun problema al bilanciamento. Il problema è che il bardo mi sembra un po' tutto ma niente di particolarmente forte. Per questo volevo dargli la possibilità di lanciare in armatura, per renderlo unico rispetto alle altre classi pur dando un vantaggio relativo ad un solo valore (la CA).

EDIT: La scelta di farlo lanciare in armatura mi è venuta plausibile considerando che il sistema a punti la preveda.

Per il resto, il cruccio è per i ladri. Non so davvero quanto possano sopravvivere in combattimento (così come viene inteso un combattimento medio del gruppo dove tutti partecipano).

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Il bardo che lancia incantesimi in armatura è appunto una delle modifiche apportate alla classe in 3.x, ma non ha funzionato granchè bene perchè in 3.x hanno limitato la selezione di incantesimi a disposizione della classe: non più le magie da mago, ma una lista apposta per bardi... Se gli avessero lasciato le magie da mago, sarebbe stato semplicemente devastante...

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in effetti il bardo non è adatto a combattere (imho). non pens osia migliroabile per il semplice verso che combattere con d6+2 di costituzione contro chi ne ha d10+5 di costituzione sia improponibile a prescindere. se poi pensiamo alla specializzazione nelele armi... meglio stare a casa.

Penso che ci siano da fare le precisazioni di base: come vedi il gioco gdr con i tuoi amici? combattimenti e basta o lo vedi anche come mondo in cui interagire? perchè il guerriero ad esempio è nel suo centro picchiando e diventa quasi banale al di fuori di esso: basta un pg con carisma 18 e fa le stesse cose. il bardo e il ladro sono l'opposto: nel combattimento... lasciamo perdere, però nel mondo "sociale" del fantasy non hanno paragone. il consiglio che ti posso dare è di potenziare il mondo "raccontato" e gli incontri sociali e le città ad esempio a scapito del picchia-picchia.

questo è l'unico bincimento che ho vitso possibile per queste due classi.

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Il bardo in 2ed era più un ibrido che un personaggio con un ruolo definito... Poteva fare il combattente di supporto, come il ladro, magari sfruttando oggetti magici e particolari manovre e ricorrendo alle armature decenti che sapeva usare... Poteva fare il "saggio", scoprendo fatti e procurando informazioni e contatti con la magia o le capacità bardiche... Poteva fare il "mezzo-mago", rinunciando all'armatura per dar fondo al suo enorme potenziale magico per agire da blaster, buffer/debuffer, controller o più di una cosa contemporaneamente... E naturalmente è sempre stato il "diplomatico" per eccellenza, a prescindere da quale ruolo decidesse di ricoprire in quel momento...

E non vanno dimenticati i fantastici kit da bardo del Complete apposito, che in pratica cambiavano l'archetipo di base della classe di fatto creando una quantità di differenti classi di bardo con scopi diversificati...

Il bardo è una classe stupenda da giocare in ogni edizione, se si rinuncia una buona volta all'idea che debba eccellere in battaglia o con la magia: il suo campo di azione non è quello ed evitare di infilarcisi è la prima cosa che il giocatore di un bardo deve imparare se vuole davvero esprimere al massimo il potenziale della classe (e io ho avuto un paio di giocatori di bardi davvero eccezionali, per questo ho potuto vedere quanto in realtà sia "forte" come classe)...

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Nel manuale mi sono accorto che c'è un'imprecisione:

Dice che quando si carica nella prima fase (iniziativa base) si può fare un massimo di metà della distanza di carica. Nell'esempio sotto però, per una distanza totale di 7 quadrati, nella prima fase ne fa 5, nella seconda 2. Non dovrebbe farne 3 e poi 4?

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Ok, il problema è che dice che si muove fast, non dice qual è la massima distanza possibile :)

Sempre dai libri, ho notato delle incongruenze: nel libro base dice che lanciare una pergamena richiede un tempo di lancio pari a quello dell'incantesimo, in combat & tactics la regola cambia. Dovrei utilizzare quest'ultima a rigor di logica?

Inoltre, se uno dei miei pg arcieri decide di riporre l'arco e andare in mischia, come dovrei considerare l'azione? Nel manuale non ci sta scritto da nessuna parte come gestirla (considera negligible action però gettare un'arma ed estrarne un'altra, ma non va oltre questo).

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La carica è un'azione vantaggiosa per chi ha un'arma lenta... L'attacco, infatti, avviene alla fine del movimento, nella seconda delle fasi in cui ci si muove: un PG che carica, se umano, farebbe metà movimento massimo nella fase fast e il resto del movimento e l'attacco nella fase average, anche se stesse utilizzando un'arma very slow... Gli svantaggi della carica sono altri...

Le pergamene sono tutte very slow, il che ci stà anche, visto che si devono prendere, srotolare, leggere eccetera... La regola di C&T sovrascrive quella del PHB, se si usa il sistema a fasi...

Io direi che riporre l'arco ed estrarre un'arma da mischia sia almeno una no-move action che comincia alla fase base del PG e si conclude alla fase dopo (può causare o meno AdO a seconda di quanto il nemico è distante)... Buttare l'arco ed estrarre invece la farei funzionare come una half move, se ci si deve avvicinare al nemico, o come una no-move che causa AdO, se lo si ha già addosso (ma si può anche attaccare una volta in mischia, in una fase successiva a quella in cui si estrae)...

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Ieri uno dei miei giocatori ha utilizzato l'incantesimo entangle. Il problema è che l'incantesimo dice esplicitamente che il ts si applica per chi entra nell'area di effetto dell'incantesimo. Ma la domanda è: se il ts fallisce, possono riprovare al round successivo? Oppure rimangono intrappolati per tutta la durata? Perché non è chiarito in nessun modo come devono comportarsi dopo il primo round.

Inoltre, l'iniziativa base per umani ed elfi è FAST giusto?

Nello specchietto "base initiative" spiega che i mostri seguono un sistema semplificato in cui l'iniziativa dipende dalla taglia, ma per i pg non c'è scritto niente. Poi aggiunge che con 18+ di movimento si sale di una fase, con 6- si scende. Quindi Halfling e Nani di base scendono automaticamente di una fase (ignorando bonus da forza o destrezza)?

EDIT2: Mi potreste spiegare come funziona il sistema di avanzamento dei ts dei mostri (nella parte che parla di frazioni o cose del genere)? Non ne ho capito moltissimo.

Quello che ho capito è questo:

"Note that creatures with +3 or more hit points are considered the next higher Hit Die for purposes of attack rolls and saving throws."

Quindi se la creatura ha indicato +3 dopo gli HD significa che vale come una categoria sopra (in relazione agli HD originali) per thac0 e ts. Ma nel libro fa un esempio complicato, in cui una creatura con 5+6 HD ha 7 HD effettivi, 4 HD se non è intelligente (ma non intelligente quant'è il punteggio? Là indica 1-4, ma nel libro quando descrive i mostri non intelligente è 0).

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Entangle della 2ed è un "save or suck", in quanto se salvi, te ne puoi andare, altrimenti resti bloccato fino alla fine dell'incantesimo o finchè qualcuno non lo dissolve...

La tabella dell'iniziativa base è per tutte le creature, non solo i mostri... In base a quella, umani, elfi, mezzelfi e nani sono "man-sized", mentre gnomi e halfling sono "small"...

Per i TS dei mostri, la faccenda si fa complicata...

Innanzitutto, bisogna vedere se il mostro è "unintelligent" (Int 0) o meno... Nal primo caso salva contro tutto tranne poison e death magic a metà dei suoi DV (arrotondati per eccesso)... Nel secondo usa sempre i suoi DV pieni...

Il numero di DV è modificato dai PF extra, con un DV ulteriore per ogni 4 PF extra o frazione... Un mostro con 5+2 DV è considerato averne 6, un mostro con 5+6 è considerato averne 7, eccetera...

Di base, tutti i mostri usano i TS dei warrior, ma se hanno capacità di altre classi, usano il migliore dei TS delle due colonne applicabili, come fossero multiclasse...

Alcuni mostri che combattono male o non combattono usano la colonna che più si avvicina alle loro capacità: una creatura schiva e furtiva userà la colonna dei rogue, una creatura che non combatte ma usa la magia userà la colonna dei wizard, eccetera...

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